Eje 1 - Biblio1 - El Campo TIC - Educación PDF

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Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Ministerio de Educación
Escuela Normal Superior en Lenguas Vivas
Sofía E. Broquen de Spangenberg
Juncal 3251 C.P. 1425 C.A.B.A.

Profesorado Inglés
Profesorado de Educación Superior en Inglés
Profesorado de Portugués
Profesorado de Educación Superior en Portugués

Tecnología de la información
y la comunicación (TIC)
Aplicadas

Eje 1_Bibliografía
El campo de la TIC/Educación
Profesor Carlos Vazquez
Presentación
La incorporación de las nuevas tecnologías como medio de comunicación e información es un
dato indiscutible e indispensable en el siglo XXI, por lo cual deberemos tener una mirada
amplia e integral al interactuar con las TIC dentro de la escuela y en la sociedad en general,
que permita ir fijando algunos criterios con sentido práctico en el uso responsable de Internet y
de las tecnologías en general.

Objetivos
Comprender las diversas teorías de enseñanza y aprendizaje y caracterizar el uso de las
tecnologías educativas en el nuevo contexto social y digital.

Que los participantes logren:


● Dimensionar el nuevo escenario digital y social

● Conocer diversos programas y políticas de inclusión digital.

● Comprender la arquitectura del nuevo ecosistema digital y de comunicación.

Temario
∙ Abordaje epistemológico: Educación y las tecnologías.

∙ Teoría de la educación y pensamiento tecnológico. Las aplicaciones tecnológicas como


oportunidad para la construcción de conocimiento.

∙ La tecnología educativa en las reformas y en las políticas de inclusión digital: perspectivas


mundiales, iniciativas regionales y programas nacionales, provinciales y municipales.

∙ Comunicación y educación. La comunicación en el nuevo contexto digital. Medios de


comunicación 2.0. El Mundo de las Redes Sociales y sus fenómenos: Estudio de caso
YouTube. Espectadores y generadores de contenidos. Ingeniería social en el nuevo
ecosistema digital.

2
Abordaje epistemológico: la Educación y las tecnologías
La palabra educación viene del latín educere, “guiar, conducir” o educare "formar, instruir". La
educación se comparte entre las personas por medio de nuestras ideas, cultura,
conocimientos en diversos espacios de formación.

En líneas generales la educación es entendida como el proceso de desarrollo humano,


realización personal y manifestación de las potencialidades individuales y sociales, y es
imprescindible tener en consideración todos los elementos intervinientes en la misma.

En la Argentina, la educación está definida desde el marco legal a través de la ley 26.206,
donde se considera a la educación de la siguiente manera: “La educación y el conocimiento
son un bien público y un derecho personal y social, garantizados por el Estado.” (Art. 2) “La
educación es una prioridad nacional y se constituye en política de Estado para construir una
sociedad justa, reafirmar la soberanía e identidad nacional, profundizar el ejercicio de la
ciudadanía democrática, respetar los derechos humanos y libertades fundamentales y
fortalecer el desarrollo económico-social de la Nación.” (art.3) Ahora bien, a lo largo de la
historia se consideró a la educación desde diversas perspectivas y con distintas funciones.

A continuación se desarrollan sólo algunas de las mismas, para dar cuenta de la


heterogeneidad de pensamientos y desarrollos. Tadeu Da Silva (1999) explicita que las teorías
curriculares son teorías pedagógicas y educacionales. Es posible, de esta manera, describir
distintas formas educativas, desde sus posturas políticas, ideológicas, y educacionales:

Teorías tradicionales.

La educación como proceso de reproducción del orden social.

La educación como práctica para la libertad.

Nueva sociología de la educación.

Teoría de la educación y pensamiento tecnológico. Las aplicaciones tecnológicas como


oportunidad para la construcción de conocimiento.

Los actos que acontecen en los espacios educativos se encuentran atravesados por las
tecnologías educativas. Ahora bien, ¿qué son las tecnologías educativas? Una posible
respuesta es la propuesta por Edith Litwin, quien considera a las tecnologías como
herramientas pero también algo más: pasan de ser soporte a dar cuenta de diversas
posibilidades de utilización dependiendo del uso que le den los docentes.

Así, tienen un doble carácter de herramienta y entorno, condensando múltiples funciones


como motivar, mostrar, ilustrar, reorganizar la información, etc. Y pueden ayudar o enriquecer
3
los conocimientos. Desde esta perspectiva trabajaremos la incorporación de las mismas en el
aula. A partir de 1950 se incorporan tecnologías a las aulas como una herramienta que viene a
solucionar mágicamente todos los problemas de la enseñanza. Su uso era restringido a
resolver problemas de difícil comprensión.

Actualmente, usualmente las nuevas tecnologías son incorporadas a la educación con los
mismos fines y modos de utilización. Pero ¿es ésta la manera adecuada para el
aprovechamiento máximo de las tecnologías que nos rodean? Es menester continuar el
debate sobre la “didáctica tecnológica” como conocimientos acerca de las prácticas de
enseñanza configuradas en relación con los fines que dan sentido al acto de enseñar.

Edith Litwin Enseñar como se aprende con las TIC

¿CÓMO UTILIZAR LAS TECNOLOGÍAS?

Existen distintas formas de utilizar – explorar


el uso de las tecnologías en el aula, todas esas
maneras se inscriben en el “ser usuario” o en
la práctica de ellas. Se clasifican según su uso,
por parte de los actores:

1) Como “sistema clásico de información”:


el docente es proveedor, el alumno es un
consumidor y las tecnologías brindan la
información actualizada.

2) Como herramientas con contenidos, formando parte de la clase: la tecnología amplía


el alcance de la clase; el docente prepara los usos, los ofrece al estudiante y los
incorpora al aula.

3) Concibiendo a los estudiantes como sujetos de conocimiento: las tecnologías ponen


en sus manos múltiples opciones, alientan el trabajo en grupo y la colaboración. Es
importante distinguir entre el uso de productos creados para consumo y aquellos
creados especialmente para el aula. Se pueden dar diversos usos de productos de
consumo en el aula, como por ejemplo films o videos para fomentar debates.

Los usos inadecuados o indiscriminados de nuevas tecnologías pueden limitar o potenciar las
propuestas docentes. El uso dependerá de la calidad pedagógica de la propuesta, de la
calidad científica de los materiales y su información y de la ética profesional.

Finalmente, en cuanto al debate acerca de la influencia del empleo de tecnologías en las


maneras de pensar, conocer o aprender, diferentes estudios muestran que los efectos en los
modos de conocer están más vinculados a la cultura en la que a estos medios se les asigna
valor, que a la exposición.

4
La tecnología educativa en las reformas y en las políticas de inclusión
digital: perspectivas mundiales, iniciativas regionales y programas
nacionales, provinciales y municipales.

En relación a la Educación, nos encontramos ante un desafío mundial, que es como adaptar la
Escuela diseñada en el siglo XIX a nuestros alumnos de este siglo XXI, y con profesores
y maestras formados esencialmente en el siglo XX, a partir de los cambios profundos que
ocurrieron y están desarrollándose en nuestra sociedad.

Dichas interacciones que se produce entre individuos interrelacionados por medio de la Web,
se genera en un contexto el cual Drucker1, en 1969 denominó sociedad de conocimiento. Esta
situación se fue desarrollando a través del concepto de una nueva capa de trabajadores del
conocimiento y una tendencia a una nueva estructura económica y social, donde el
conocimiento se antepone al orden de recursos (capital, materia prima, trabajo) impuesto en la
sociedad industrial. Este proceso de transición “entre una sociedad industrial hacia una
sociedad del conocimiento”2, fue expresado por Bell en 1973 y plantea un profesional
técnicamente calificado orientado a la creación de una nueva tecnología intelectual.

En el marco del concepto de sociedad del conocimiento y del importante avance de la


tecnología en materia de comunicación se pueden identificar las distintas áreas que, en mayor
o menor medida, fueron influenciadas por este avance. Una de ellas es el área laboral y la
fuerte huella que dejo en la adaptación a las nuevas tendencias en cada uno de los
trabajadores.

Podríamos decir que estamos recorriendo un momento maravilloso, que como describiera
Margaret Mead (1980) cuando avizoraba el siglo XXI, como el siglo de las culturas
postfigurativas, en donde los grandes aprenderíamos de los chicos (y viceversa), pero de modo
novedoso e inesperado. Porque, en este mundo hipercomplejo, “los chicos están obligados a
pensar como grandes: analizando redes sociales complejas, administrando recursos,
siguiendo narrativas entrelazadas sutiles, reconociendo patrones de largo alcance” (Selfe &
Hawisher, 2007).

Otro tema para analizar esta intrínsecamente relacionado con los contenidos prescriptivos y
los que realmente “llegan al aula”; y allí es fundamental analizar las políticas educativas, cómo
se enseña y que se aprende, para empezar a entender la descontextualización de contenidos
y cómo estos pueden en mayor o menor medida pasar por alto un rasgo como la diversidad
cultural que se presenta en nuestras aulas.

1
DRUCKER P. (1995) LA ADMINISTRACIÓN , LA ORGANIZACIÓN BASADA EN LA INFORMACIÓN , LA ECONOMÍA , LA SOCIEDAD .
EDITORIAL NORMA. COLOMBIA.
2
EL ADVENIMIENTO DE LA SOCIEDAD POST -INDUSTRIAL. A LIANZA EDITORIAL. 2006.
5
En el marco de la descontextualización de los contenidos y relacionados al trabajo en la
diversidad podría pensarse, como se plantea en el marco General del Diseño Curricular de la
provincia de Buenos Aires: “la importancia de la escuela como responsable de la
universalización del conocimiento y recurso necesario para el acceso a los bienes simbólicos
por parte de los sectores subalternos”3. Se puede analizar que en el transcurso del tiempo, la
escuela y los contenidos fueron sufriendo cambios, como consecuencia de las exigencias de la
sociedad.

En este sentido es importante recordar a Seymunt Papert, cuando nos planteaba que “el niño,
incluso, en edad preescolar, está al mando; el niño programa a la computadora, los chicos se
embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan. La experiencia puede
ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en epistemólogo, una
experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos”.

Seymour Papert en Español

¿Qué haría un médico del siglo XIX en una sala de operaciones


del Siglo XXI? ¿Podría trabajar? ¿Y un Docente?

Ante estas propuestas sugeridas por Papert,


muchísimos profesores y maestros se inquietaron,
unos consideraron que es un medio excesivamente
complejo y otros sintieron desconfianza. Surgió el
mito de que es necesario saber programación y se
produjo un distanciamiento entre los maestros y las
computadoras.

Si bien el debate y las promesas iniciales se han ido modificando, persiste una pregunta que
atraviesa los discursos sobre uso educativo de la tecnología: ¿cuál es el efecto de la
introducción de computadores en las escuelas?.

Para ello podemos explorar lo que nos plantea y sugiere Seymunt Papert4, “Una de las peores
cosas que hacemos en las escuelas es compartimentalizarlas. Cortamos las cosas en
pedazos. (...) Esta es otra razón de por qué es equivocado preguntar, “¿Cuál es el efecto de
los computadores en los niños?”.

Tiene muchos diferentes efectos en diferentes niños, dependiendo de aquellos en lo que ellos
estén interesados. De hecho, los niños van en direcciones opuestas, si se lo mira
estadísticamente, el promedio llega a cero. Los niños que son más lingüísticamente
orientados, usarán más el lenguaje. Los niños que son visualmente orientados usarán más las
representaciones geométricas y visuales.

A los que les gusta planear de una manera obsesiva, pueden convertirse en mejores
planificadores. A los que les gusta crear libremente de una forma expresionista, podrán
3
DISEÑO CURRICULAR MARCO GENERAL PROVINCIA DE BUENOS AIRES.
4
PAPERT, SEYMOUR: “DESAFÍO A LA MENTE”. COMPUTADORAS Y EDUCACIÓN, PRIMERA EDICIÓN 1981.
6
hacerlo mejor. Si hay un efecto en este medio ambiente, es que cada individuo puede seguir
su propio estilo. Tu puedes convertirte más en ti mismo, puedes convertirte en lo que eres,
cualquiera sea ese ser”. Y agrega Papert también en el mismo libro, “La tecnología da a las
personas la oportunidad para crear ambientes de aprendizaje nuevos y de altas expectativas.
Si no tenemos la visión y el coraje para tomar ventaja de las oportunidades, las estadísticas
continuarán probando lo obvio.

Algunos críticos al uso de la tecnología en las escuelas tienen razón cuando dudan del costo y
de la efectividad de la tecnología en propuestas pedagógicas y didácticas. Pero la causa de la
difundida baja efectividad no es la tecnología, sino en cómo usar las tecnologías de la
información y la comunicación con una visión sobre el mundo contemporáneo y la nueva
cultura digital en la que estamos insertos.

Sin duda que tendremos que seguir insistiendo y construyendo aportes sobre la utilización
frecuente de la tecnología, que permita un uso superior al actual, en donde muchas veces no
se aprovecha toda la potencialidad y las oportunidades que se generan para utilizarlas
efectivamente”.

Observando algunas experiencias de Latinoamérica, podemos citar la propuesta del proyecto


Enlaces5 de Chile, que apoya y acompaña a los establecimientos en la integración de las
tecnologías de manera efectiva y con fines pedagógicos de acuerdo a sus Planes de
Mejoramiento o sus proyectos educativos. Esta asesoría contempla el seguimiento y
retroalimentación para mejorar sus procesos de planificación con uso de TIC y potenciar
estrategias en el uso didáctico de herramientas TIC dentro del aula en diferentes acciones
educativas, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje de cada planificación institucional.

En Uruguay el plan Ceibal6 se basa en un completo sistema que busca garantizar el uso de los
recursos tecnológicos, la formación docente, la elaboración de contenidos adecuados, además
de la participación familiar y social.

Los principios estratégicos que encierra este proyecto son: la equidad, igualdad de
oportunidades para todos los niños y todos los jóvenes, democratización del conocimiento,
también de la disponibilidad de útiles para aprender y de un aprendizaje, no sólo en lo que
respecta a la educación que se les da en la Escuela, sino en aprender ellos mismos a utilizar
una tecnología moderna.

Además se intenta promover el uso integrado del computador portátil como apoyo a las
propuestas pedagógicas del aula y del centro escolar. También lograr que la formación y
actualización de los docentes, tanto en el área técnica como en la pedagógica, posibiliten el
uso educativo de los nuevos recursos. Se estimula a que los alumnos puedan producir
recursos educativos con apoyo en la tecnología disponible y propiciar la implicación y
apropiación de la innovación por parte de los docentes. Otros objetivos planteados desde el
plan Ceibal son: generar sistemas de apoyo y asistencia técnico pedagógica específica

5
PROYECTO ENLACES: HTTP://WWW.ENLACES.CL /
6
PLAN CEIBAL: WWW.CEIBAL.EDU.UY/
7
destinada a las experiencias escolares asegurando su adecuado desarrollo; involucrar a los
padres en el acompañamiento y promoción de un uso adecuado y responsable de la
tecnología para el beneficio del niño y la familia; promover la participación de todos los
involucrados en la producción de información relevante para la toma de decisiones; y propiciar
la creación y desarrollo de nuevas comunidades de aprendizaje promoviendo niveles de
autonomía.

En la actualidad en nuestro país, la intensa y acelerada incorporación de las TIC, no debe


dejar de reconsiderar y analizar como docentes y educadores, las prácticas y los
conocimientos relacionados con las ciencias de la computación y las TIC. Estamos recorriendo
un contexto en el cual en muchos aspectos es nuevo e inédito, que es federal, y que abre un
abanico muy amplio de posibilidades, pero en cuanto a los objetivos referidos a la integración
de las TIC en la escuela, no está definido aún cómo explotar al máximo los recursos y los
dispositivos que se distribuyen, más allá del uso de herramientas específicas que auxilien a la
enseñanza de distintas materias. Y el talón de Aquiles de todos estos programas es la
formación y capacitación docente actualizada y sistemática. Las computadoras deben ser
concebidas como herramientas de creación, no sólo de contenidos estáticos como videos o
audio, sino de soluciones a problemas de la vida diaria. Permitir a los jóvenes no estar atados
únicamente al software o a propuestas que desarrollan terceros los incentiva a concebirse a sí
mismos como sujetos activos y críticos.

Situándonos en nuestro país podemos analizar algunas experiencias específicas, que nos den
un panorama del gran rompecabezas que tenemos en nuestro territorio nacional en la
actualidad. Por ejemplo en la ciudad de Buenos Aires se está desarrollando el Plan Sarmiento7
, que forma parte del Plan Integral de Educación Digital, que es una propuesta del Ministerio
de Educación de la ciudad de Buenos Aires. Hasta el momento tiene un alcance de 580
escuelas primarias de dicha jurisdicción. Entre sus fundamentos se destacan promover la
innovación pedagógica y apuntar a desarrollar recursos con abordajes integrales. Se basa
principalmente en tres pilares: estrategia y formación, plataforma digital colaborativa (Integrar)
e infraestructura tecnológica.

7
HTTP://WWW.BUENOSAIRES.GOB.AR/SARMIENTOBA

8
En la provincia de La Rioja se viene desarrollando el programa Joaquín V. González8, que es
ejecutado por el Gobierno Provincial desde el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología,
con la participación de distintas áreas gubernamentales, como la Red Digital Pública Provincial
Internet para Todos y con la colaboración de los centros universitarios locales (Universidad
Nacional de La Rioja, Universidad Tecnológica Nacional-Regional La Rioja), ONGs, gremios y
organizaciones de la comunidad, entre otros. Se propone producir un importante impacto
pedagógico y social en la mejora de la calidad de educación de la población infantil,
promoviendo la educación de las habilidades para la sociedad del siglo XXI, para disminuir la
brecha digital existente entre los alumnos con diferente posición de acceso a las tecnologías y
resignificando en forma indirecta la relación de la escuela con la familia y la comunidad.

En la provincia de San Luis, desde el año 2008 viene desarrollando el Programa Integral de
Alfabetización Digital Todos los Chicos en la Red9, que forma parte de San Luis Digital. Se
trata de una experiencia de integración de las TIC a la educación que sigue el modelo 1 a 1 y
que prevé la entrega de una netbook a cada alumno del nivel primario de la provincia. La
distribución de los equipos se realizó empezando por las escuelas de localidades periféricas y,
desde 2009. Vale destacar que se trata de la primera experiencia 1 a 1 a nivel provincial y que
ha desarrollado un dispositivo de equipamiento, conectividad y capacitación complejo y
completo.

En otras provincias también existen otras experiencias de primaria digital, pero a nivel piloto.
Por ejemplo, en Misiones el Programa Provincial de Alfabetización Digital en Escuelas
Primarias Misioneras Gurí Digital se implementa a través de tres modelos pedagógicos: “Aula

8
HTTP://WWW.PROGRAMAJOAQUIN.ORG/
9
FUENTE CONSULTADA: HTTP://WWW.CHICOS.EDU.AR/
9
Digital Móvil” (una netbook cada tres alumnos para trabajar en la escuela), “Uno a Uno” (una
netbook para cada alumno, que podrá llevarse al hogar para integrar a los padres) y “Aula
Digital Itinerante” (una netbook cada tres alumnos, con la posibilidad de llevar al hogar, según
lo indique el docente en base a las tareas). El proyecto se puso en marcha en treinta escuelas
y planea agregar otras tantas más.

En el ámbito de la provincia de Buenos Aires


las primeras 200 ADM ya están en
funcionamiento en escuelas urbanas de
jornada extendida (Agosto 2013). En este
marco surge en la provincia de Buenos Aires
el Programa de alfabetización digital(PAD),
que se fue transformando a lo largo del
tiempo, cambiando criterios y nombre del
programa.

El enfoque de trabajo con Aulas Digitales


Móviles (ADM) es un nuevo formato para la
integración de tecnologías de última
generación en las escuelas, en particular en las escuelas de jornada extendida. Se trata de
una modalidad que se adecua con mayor facilidad a las condiciones edilicias existentes y a las
necesidades pedagógicas del nivel primario, y resulta susceptible de articulación con otros
formatos preexistentes.

Se podría decir que un Aula Digital Móvil (ADM) consiste en un grupo de netbooks y otros
dispositivos (entre ellos un cañon de proyección y una pizarra digital interactiva móvil) que
pueden circular por los distintos espacios de la escuela. Se trata de un conjunto de equipos
capaces de funcionar en forma aislada, en red local y también conectados a Internet.

Podríamos entonces definir un ADM como un dispositivo tecnológico de estructura modular,


permitiendo que diversos equipos funcionen en forma autónoma o interconectada haciendo
que puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinación de sus diferentes
componentes. De allí que un ADM está en condiciones de adecuarse a la diversidad de
propuestas pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.

Las netbooks son un objeto de exploración para todos los actores de la comunidad educativa,
por lo que cada institución va trazando su propio perfil de incorporación a través de una
compleja ecuación entre actitudes, experiencias previas y realidades tecnológicas.

Lo mismo sucede con las reglamentaciones de uso en las escuelas y la extensión a los
hogares y con los usos de Internet. Cada escuela, conectada o no, va encontrando sus propias
reglamentaciones para el uso escolar y extraescolar de las netbooks, en consonancia con las
actitudes que van tomando cada una de las comunidades escolares. El uso de Internet,
cuando la institución dispone de conectividad, está permitido con filtros, con acceso a una
determinada página controlada por los docentes y profesores, en determinados espacios o
momentos y para usos y consultas profesionales.
10
Su flexibilidad de configuración permite tanto planificar un trabajo simultáneo con los alumnos
bajo la modalidad “uno a uno” en un aula, como también organizar tareas colectivas, con una
netbook por mesa para que los niños trabajen en grupos, en distintos cursos al mismo tiempo
o recurrir exclusivamente al dispositivo de proyección conectando la computadora portátil,
entre otras opciones.

Ver video https://youtu.be/vwghCb1E1V4

Comunicación y educación: La comunicación en el nuevo contexto digital


Medios de comunicación 2.0.

El término Web 2.0 nació a mediados del año 2004 y se desarrollo como fenómeno tecno social
que se popularizo a partir de sus aplicaciones más representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr,
etc.

Según O´Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta
son siete:

1. La World Wide Web como plataforma de trabajo: Las herramientas de la Web 2.0 utilizan su
servidor para guardar la información, en donde el usuario que se conecta a Internet puede
tener acceso a la misma. Además ofrecen el software de manera gratuita, utilizando también a
la Web como plataforma. Hasta no hace mucho tiempo, la industria del software se basaba en
paquetes cerrados con derechos propietarios y versiones con tiempo definido y licencias para
su uso. A partir del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y todos los contenidos se
“alojan” en la Web y no en la computadora de los usuarios.

2. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: al contar con aplicaciones Web que poseen


una interfaz de usuario de acceso gratuito y simple, contribuye sin duda a la creación y
producción de contenidos.

11
3. La gestión de las bases de datos como competencia básica: la competencia básica es
obtener un volumen importante de usuarios que produzcan una cantidad significativa de datos.
Según Weinberger se trataría de un orden misceláneo con una clasificación multifacética. Un
“desorden armónico” que estimula diversos tipos de búsqueda a gusto del usuario.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de software: antiguamente existían muchas mejoras
entre un prototipo de un software y la versión definitiva. La esencia de las empresas Web 2.0
se centra en convertir prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, o sea se incorpora el
concepto beta perpetua, donde las opiniones de los usuarios son muy importantes en el testeo
y el uso cotidiano de las diversas aplicaciones.

5. Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad: dichos modelos


están centradas en la reducción de la complejidad, tratando de evitar las especificaciones y
funciones del software empaquetado.

6. El software no limitado a un solo dispositivo: las aplicaciones de la Web 2.0 no se instalan


en las pcs. Aquí habrá que prestar mucha atención a la tendencia en la confluencia de
dispositivos móviles con las herramientas de la Web 2.0.

7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios: La participación de los usuarios esta


facilitada a través de las aplicaciones de la Web 2.0, ya que las mismas tienen la capacidad de
acceso desde cualquier dispositivo con conexión a Internet y en cualquier momento, con
mucha simplicidad y en general de una forma muy amigable.

Hoy en Internet conviven aplicaciones estándares con escaso dinamismo y otras de escritura
colaborativa. Pero la tendencia es que se empieza a bocetar un camino hacia los principios
planteados de la Web 2.0.

Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas


posibilidades para la creación y divulgación del
conocimiento. En este sentido Berners-Lee señala:
“Deberíamos ser capaces no solo de encontrar
cualquier tipo de documento en la Web, sino también de
crear cualquier clase de documento fácilmente.
Deberíamos no solo poder interactuar con otras
personas, sino crear con otras personas. La
intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver
problemas juntos”.

Es en este contexto y en la transición hacia la conformación de un paradigma de Escuela del


siglo XXI, deberemos ir esbozando la Escuela 2.0, como aporte fundamental para llegar a
dicho objetivo.

Es por ello que podríamos ir definiendo algunos roles del profesor, que marcaran la impronta
de esta etapa del siglo XXI:

12
∙ Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje.

∙ Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al alumnado, para ayudar a
que disfrute aprendiendo, estimulando su curiosidad y creatividad, para que el
aprendizaje se convierta en conocimiento.

∙ Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos, herramientas de


mayor complejidad.

∙ Orientador y guía en los procesos cognitivos, en la búsqueda de solución a los


problemas que se plantean, a establecer relaciones interpersonales.

Antes de enunciar algunas de las aplicaciones de la Web 2.0 es importante destacar que el
“Aprendizaje 2.0” se focaliza en dos principios primarios:

Los contenidos son generados por los usuarios y dicha producción es además colectiva, es
por ello que se habla de una arquitectura de la participación.

Steven Johnson propone tres tipos de tipologías diferentes de aprendizaje:

a. Aprender haciendo: en este tipo de aprendizaje son significativas aquellas aplicaciones que
permiten a los diferentes actores educativos (docentes y/o alumnos) el consumo y la
producción de diversos contenidos en el marco del principio de ensayo y error.

b. Aprender interactuando: Las aplicaciones de la Web 2.o nos permiten en general la


posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet, es por ello que es
fundamental la comunicación entre pares, lo cual estimula muchísimo a nuestros alumnos, que
son esencialmente nativos digitales.

c. Aprender buscando: En un espacio de gran cantidad de información disponible como es


Internet, resulta esencial aprender cómo y dónde buscar contenidos específicos, con una base
sólida académica y educativa.

Lundvall agrega un cuarto tipo de aprendizaje que representa tal vez lo más importante de las
herramientas de la Web 2.0 que es:

d. Aprender compartiendo: el proceso de intercambio fluido de conocimientos permite a los


alumnos ser protagonistas de un aprendizaje colaborativo. La Web brinda una gran cantidad
de aplicaciones que permite a los alumnos compartir sus producciones. Sin duda que el mejor
camino para concretar estos planteos es comenzar a andar, así que empecemos a
aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que permitirán sin duda explotar al máximo
nuestra creatividad en la generación de contenidos para nuestros alumnos y que logremos al
mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de contenidos y se apropien de la
esencia de la Educación del siglo XXI, que le encuentren un nuevo sentido a la Escuela. Ese
13
sin duda es el mayor desafío. Esperemos aportar en ese rumbo.

El Mundo de las redes Sociales y sus fenómenos: Estudio de caso YouTube

Existen en la Web diversas herramientas que permiten acceder, organizar y buscar materiales
online en video. También se pueden encontrar plataformas que permiten publicar los propios
videos filmados con un celular, una cámara digital, etc., y además compartir y difundir dichos
videos en otras herramientas de la Web 2.0 (por ejemplo publicar un video en un blog).

Aplicación Youtube

Este sitio web permite subir y guardar videos y compartirlos con otras personas. En muchos
casos se pueden descargar a un dispositivo de almacenamiento (cd, pendrive, etc.). Es sin
duda el sitio con estas características más utilizado y el primero en convertir dicha actividad
con un formato comercial. Esta planteado para este año 2010 el lanzamiento de la versión
argentina.

Todo usuario de Internet puede ver videos que se hayan publicado en youtube. Además
tenemos la opción de suscribirnos y hospedar nuestros propios videos, y hasta podemos
diseñar nuestro propio canal online, espacio de una comunidad integrado por una serie de

clips de videos, que se pueden ir organizando y etiquetando según nuestros criterios. Una
posible aplicación muy interesante es insertar (embeber) un video publicado en youtube en un
blog, de manera de visualizar dicho video directamente desde el blog.

Redes sociales digitales (tipos y características)

Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre
personas, grupos e instituciones. Por lo tanto conforman un sistema abierto y en construcción
permanente que involucra a diversas personas o colectivos humanos que se identifican en las
mismas necesidades y problemáticas, y que se organizan para potenciar los recursos que
poseen.

Las redes sociales en Internet nos brindan la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, ya que es un sistema abierto, que se va construyendo obviamente

14
con lo que cada miembro de la red aporta. La red no es lo misma si uno de sus miembros deja
de ser parte, por lo que cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo.

Si bien es cierto que los usos que se les dan a las redes sociales son diversos, es fundamental
concientizar a los adolescentes respecto del poder que poseen estas herramientas para
mejorar las condiciones de vida de los propios jóvenes y la posibilidad de buscar su
vinculación y uso en proyectos solidarios.

Facebook en un principio era exclusivo de


estudiantes universitarios, pero en septiembre
de 2006 se ha ampliado a cualquier persona
que tenga correo electrónico. Facebook es
uno de los sitios web más visitados del mundo.

El crecimiento de la red Facebook fue muy


fuerte entre 2008 y 2009. Ya en enero de 2009
contaba con 150 millones de usuarios, en
febrero 175 millones y en abril superó los 200
millones. Facebook posee un muro que
permite presentarse. El usuario de Facebook
construye una red a partir de un número aceptado de "amigos". Si bien este usuario tiene la
opción de abrir su perfil y hacerlo público, la realidad es que la modalidad más adoptada es
tener un perfil cerrado al que sólo pueden acceder los "amigos aceptados". Los amigos en
Facebook son únicamente aquellos contactos aprobados por el usuario para formar parte de
su red. Además la solicitud de "amigo" en Facebook implica una reciprocidad.

La aplicación Grou.ps permite crear una red social privada, asignada por ejemplo a una
comunidad escolar, o a un grupo de profesores de un Instituto Terciario. Otras redes sociales
muy utilizadas son: twiter, Instagram o Linkedin.

Micro-blogging: Twitter

El micro-blog es un tipo de blog donde se


publican entradas de texto muy cortas. Se
usan a menudo para compartir links a
sitios Web u otra clase de información
rápida. Esta herramienta permite
mantener una comunicación y tener
informados a una serie de contactos
sobre donde estamos, que hacemos o que
estamos pensando. Normalmente lleva el
formato de respuesta a la pregunta

15
“¿Donde estas?”, “Que estás haciendo” o “¿Que estas pensando?”, y el tamaño de la
respuesta tiene un límite estricto, como por ejemplo textos de un máximo de 120 a 150
caracteres, o unos segundos de video o audio. Una de las herramientas de redes sociales de
los últimos años de micro-blogging más utilizadas por los usuarios de la Web 2.0. es Twitter.

En dicha aplicación cada usuario puede organizar y leer en su página principal los textos de
otra persona o grupo de personas, accediendo siempre a las últimas novedades escritas por
las mismas. Podemos ir accediendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa, sin
tener que acceder a la página de dicha persona. Cada usuario podría tener de esta manera
una lista de “seguidos” y de “seguidores”. Una cuenta en twitter puede ser pública o privada,
dependiendo de la utilización que le asignemos.

Uno de los usos que más se ha popularizado en Twitter es el seguimiento de eventos,


conferencias o charlas, convirtiendo a la herramienta en una fuente de primicias periodísticas,
canal de distribución de noticias o avances en tiempo real. En mensajes cortos de hasta 140
caracteres para poder incluir las URLs largas contamos con herramientas que nos permiten
evitar dicha dificultad. Una de dichas herramientas que "acortan" las URLs. Una de ellas es la
aplicación bit.ly.

Una posible aplicación es en el marco de un viaje educativo. Previo al viaje se deberá realizar
un registro de direcciones de cada familia en twitter. A dichas direcciones se enviaran los
mensajes y la información pertinente. Este tipo de herramientas nos permitirá maximizar los
tiempos y servirá como complemento a la típica “cadena telefónica de avisos” en este tipo de
proyectos escolares. Se debería conformar un equipo operativo que serán los encargados del
envío de las informaciones, compartir alguna foto significativa, avisos, etc.

Otra alternativa es utilizar twitter como un instrumento de comunicación institucional operativo,


en donde tenemos la posibilidad de comunicar inmediatamente a todas las cuentas del colegio
de las diferentes familias, recordatorios de acontecimientos, eventos, actividades, charlas, que
será muy útil como complemento de la información recibida por otros medios.

Queríamos compartir una serie de propuestas muy interesantes, que es la síntesis de la


experiencia de utilización de Twitter por parte de Steve Wheeler, profesor de la Facultad de
Educación en la Universidad de Plymouth, Inglaterra, que ha usado el servicio con sus
estudiantes y tras haber probado varias ideas, seleccionó sus 10 mejores usos en la
educación:

1. Tablón de anuncios: Para comunicar a los estudiantes cambios en el contenido de los


cursos, horarios, lugares u otra información importante.

2. Resumiendo: Pedir a los alumnos que lean un artículo o capítulo y, a continuación, hacer
un resumen o síntesis de los principales puntos. Un límite de 140 caracteres exige mucha
disciplina académica.

3. Compartir enlaces: Periódicamente cada estudiante tiene la obligación de compartir con

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sus compañeros enlaces interesantes que haya descubierto.

4. Twitter al acecho: Seguir a un personaje famoso y documentar su progreso. Mejor aún si


esta acción se puede vincular a un evento. Por ejemplo, durante la elección presidencial de los
EE.UU., muchas personas siguieron @ BarackObama y se mantuvieron al día de sus
discursos, etc.)

5. El Tweet del tiempo: Elegir una persona famosa del pasado y crear una cuenta de Twitter
para ella – elegir una imagen que represente su figura histórica- y en un plazo de tiempo
estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje, con un estilo y utilizando el
vocabulario que pensemos que él utilizaría (por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare,
Julio César).

6. Micro-encuentros: Mantener conversaciones en las que participen todos los estudiantes


suscritos a la cuenta de Twitter. Generar debates o reflexionar sobre la clase diaria.

7. Microcuentos colaborativos: Escritura progresiva y colaborativa para crear microrrelatos


en 140 caracteres. De acuerdo con los estudiantes se turnan para contribuir a un cuento o
“historia” en un período de tiempo.

8. Traducir frases: Enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a los estudiantes que
respondan en la misma lengua o que traduzcan el Tweet a su idioma nativo.

9. Tweming: Comenzar un tema (de acuerdo a una etiqueta única precedida por #) para que
todo el contenido creado sea capturado automáticamente por Twemes u otro agregador.

10. Twitter amigo: Animar a los alumnos a encontrar un amigo de otro país y conversar
regularmente con él durante un período de tiempo para conocer su cultura.

Espectadores y generadores de contenidos

El término mass-media (medios de comunicación de masa) indica los


instrumentos que permiten una difusión colectiva de contenidos del
mismo tenor a los individuos y a los diversos grupos que componen
una sociedad. Forman parte de los mass-media: la prensa, el cine, la
radio, la televisión, así como los libros, los discos, los vídeos, etc . En
oposición a la comunicación interpersonal que caracteriza a las
relaciones directas, propias de las pequeñas comunidades, la
comunicación social designa el intercambio de noticias, ideas y
opiniones que se establece en las grandes sociedades, especialmente
en la sociedad industrial, gracias a las nuevas técnicas.

Umberto Eco ha analizado con eficacia en el libro “Apocalípticos e integrados” una


aproximación interesante a los mass-media. Allí plantea que los medios masivos proponen

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modelos y situaciones humanas que no tienen conexión con los consumidores, pero que los
entretienen. Para los apocalípticos esta cultura de masas y sus medios de difusión destruyen
las características de cada grupo étnico, el público no expresa sus preferencias y por
consiguiente se mantienen conformes a lo que les ofrecen.

De lo que se desprende desde esta mirada que los medios masivos fueron creados para el
entretenimiento. Por otro lado, los integrados tienen una visión más optimista ante esta
situación y nos hablan de una cultura de masas en donde los ciudadanos participan y se les
toma en cuenta. No podemos ser ingenuos y debemos contemplar el rol que juega en la cultura
de masas, la presencia del poder económico para la obtención de beneficios, interesados en
ampliar un mercado en el que logre conseguir la mayor cantidad de ganancias, es por eso que
sólo crea contenidos simples, entretenidos y que llegan a la mayoría de los hogares del país.

En la sociedad del conocimiento, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se


constituye en la base material sobre las que se organiza la inmensa mayoría de los procesos
económicos, sociales y culturales, produciendo un fuerte impacto en todos los ámbitos en los
que nos desenvolvemos. La revolución digital ha sido posible a partir de la convergencia de la
digitalización, la informática y las telecomunicaciones, y especialmente del desarrollo de
Internet y sus aplicaciones.

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas a nivel


mundial compuesta por millones de computadoras capaces de compartir entre sí, mediante
una serie de protocolos TCP/IP, toda clase de datos que puedan transmitirse por medios
digitales, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como
una red lógica única. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.

Las posibilidades de trabajo que nos brindan las llamadas herramientas o aplicaciones de la
Web 2.0 son casi infinitas, cuyo único límite parece ser nuestra creatividad y el tiempo que
tengamos para investigar y explorar las mismas. También es para destacar en la última década
la irrupción de las redes sociales digitales, y los cambios en la subjetividad que estas producen
en los usuarios que las utilizan, así como los impactos en la comunicación y el intercambio de
información.

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La narrativa transmedia (video)
El concepto de narración transmedia se incorporó al debate público en 1999, cuando el público
y los críticos intentaban comprender el éxito, the blair witch project http://www.blairwitch.com/ ),
película de bajo presupuesto, pero de mucho influencia social.

La convergencia mediática integra múltiples textos para crear una narración de varias
dimensiones que no puede contenerse en un solo medio.

Una historia transmedica se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada


nuevo texto hace una contribución específica a la propuesta global. El formato debe
concebirse desde el primer momento en términos transmediaticos: se deben crear películas y
videojuegos, desde el comienzo por la creatividad. La narración se ha ido convirtiendo en el
arte de crear mundos. El mundo es más grande que la película, ya que las especulaciones de
los fans expanden el mundo en diversos ámbitos La creación de mundos sigue entonces una
lógica mercantil, en un momento en el que los cineastas se dedican tanto al negocio de crear
productos autorizados. Según Janet Murray propone la “capacidad enciclopédica” de los
medios digitales, que permitiría nuevas formas narrativas, a medida que el público busca
información que trascienda los límites de la historia individual. Al mismo tiempo añaden
información y desarrollan partes del mundo, integrando y armonizando la propuesta global.

Murray agrega que “estas obras atraen tres tipos de consumidores: los espectadores en
tiempo real, activamente comprometidos; el público a largo plazo, más reflexivo, que busca
patrones coherentes en la historia como un todo, y el espectador navegante, que disfruta
siguiendo las relaciones entre las diferentes partes de la historia y descubren múltiples
combinaciones del mismo material”.

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De espectador a usuario

Coincidiendo con Pardo Kuklinski, “La interacción entre usuarios y organizaciones tiende a
segmentarse uno a uno, donde la confianza es el principal valor y moneda de cambio.

La marca intenta convertirse en una comunidad que deja de ofrecer solo productos para
ofrecer experiencias compartidas. Las plataformas sociales, los metadatos, las folksonomías,
las posibilidades de geolocalización en dispositivos móviles y otras ventajas a nivel de
algoritmos y procesos facilitan este tipo de interacción segmentada. Lo más interesante es que
el usuario y el ciudadano comienzan a valorar el trato personalizado y exigen esa actitud a las
empresas y a la administración pública” (Pardo Kuklinski, 2014).

En el siglo XX –de la comunicación unidireccional basada en la publicidad y las relaciones


públicas a través de los medios masivos de comunicación– aún era posible lograr que el
cliente pensará sobre una empresa lo que la empresa deseaba. La falsa conversación basada
en un monólogo-guión preestablecido por un anunciante ha entrado en una fase de
decadencia final que augura su pronta muerte definitiva.

A este fenómeno de autismo versus conversación transparente, Charlene Li y Josh Bernoff


–en el ya clásico Groundswell. Winning in a world transformed by social technologies (2009)–
le dan una dimensión bastante amplia bajo la denominación de groundswell. Traducido como
ola de opinión de abajo hacia arriba, se trata de una tendencia de movimiento espontáneo en
la cual las personas utilizan las plataformas en línea para comunicarse según sus propios
intereses, tomando de los demás los mensajes que consideran más honestos e ignorando los
mensajes de las corporaciones tradicionales.

Para Botsman y Rogers (2010) las tres virtudes de un producto fabricado para ser utilizado
bajo consumo colaborativo son opuestas a las de un producto con una estrategia de
obsolescencia planificada. Estas son: 1. longevidad, 2. modularidad (y capacidad de desarmar
y volver a montar) y, 3. reciclar, redistribuir, reinventar.

Por otro lado Henry Jenkins define la cultura de la convergencia, como el proceso cultural
basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la
digitalización de los medios, en donde las características principales son:

 La cultura del espectador está dejando lugar a la cultura de la participación.

 El escenario de medios es mucho más complejo.

 Los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de contar sus historias de forma


poderosamente nuevas.

 En la era digital, el público toma los medios en sus manos y comienza a recuperar sus
derechos para contar esos relatos.

 Se está innovando, experimentando, recontextualizando de forma novedosa.  La cultura


de la convergencia es un mundo en el que cada historia, sonido, marca, imagen o relación se

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desarrolla en la cantidad mayor posible de canales.

En este contexto el usuario de este siglo XXI está en condiciones de convertirse en productor
de contenidos y no solo consumidor, y es por ello que hablamos de pro sumidores. Se deberá
estimular la conformación y construcción de la inteligencia colectiva, aprovechando la variedad
de plataformas, redes sociales, telefonía móvil.

Dicha cultura participativa es ya un desafío para todas las personas preocupadas por la justicia
social, pues tenemos el deber de asegurarnos que estas herramientas lleguen a las manos de
aquellos que son los más olvidados y desposeídos para que sus historias sean escuchadas,
para hacerlas circular en las redes sociales digitales.

Ingeniería social en el nuevo ecosistema digital

Además de la universalidad de las imágenes, es fundamental considerar, por su impacto


cognitivo, que el procesamiento de la imagen no es lineal, como lo es el procesamiento del
texto escrito. Mientras que la cultura del texto escrito exige del lector una actitud mental de
concentración, la imagen potencia una actitud mental receptiva, de apertura. Si la cultura de la
letra impresa potencia la capacidad del pensamiento lógico, analítico, lineal y secuencial, la
exposición constante a contenidos audiovisuales conduce a desarrollar preponderantemente
procesos de tipo visual, asociativo, intuitivo y sintético. En este sentido el espectador
contemporáneo está acostumbrado a relacionar, asociar y comparar los fragmentos de
información con una velocidad antes impensada.

Determinados aspectos del proceso de la emoción y del sentimiento son indispensables para
la racionalidad. La accesibilidad de los microformatos y el auge de las plataformas de
videosharing profundizan esta situación: se ha gestado un espacio plural en el cual es posible
producir, publicar, distribuir y consumir mensajes audiovisuales como nunca antes había
ocurrido.

Concepto de comunicación digital

La materialidad tecno-expresiva de los medios digitales hoy también tiene fronteras inciertas y
definiciones difusas, pues el medio ya no es tan delimitado como en siglos anteriores. Antes
de la revolución digital, cada medio y espacio tecno-expresivo tenía audiencias separadas y
fragmentadas.

El medio ya no existe aislado, ni es tan claramente definido, sino que es un soporte


convergente, polifacético y multi-conectado. Con Internet y las nuevas tecnologías, podemos
decir que la comunicación digital abarca una inmensidad de campos y casi toda la
comunicación tradicional hoy fue reemplazada o converge con elementos y comunidades
digitales.

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Modelos y componentes del proceso comunicativo digital

En el marco del nuevo ecosistema digital que vivimos, el alcance de los medios de
comunicación masivos, de las redes sociales digitales influyen en algunos componentes, como
por ejemplo la experiencia persuasiva, que se crea para modificar actitudes, conductas o
ambas. Para ello se utilizan diversas estrategias de influencia social.

Otra característica de un proceso de comunicación digital es su distribución social, que permite


compartir la experiencia entre amigos, y en el marco de una cultura altamente confiable para
los miembros que forman dichas comunidades digitales, lo que le da mayor credibilidad. Desde
esta perspectiva la web nos ofrece un entorno de comunicación digital tan potente y completo
que no tenemos necesidad de abandonarlo. Más aún: la estrategia de muchas aplicaciones de
la Web 2.0 es darles a los usuarios un perfil único que articule las múltiples identidades 2.0 y
sea útil para toda la web. Y es aquí donde deberemos realizar una lectura atenta y crítica de
dichos consumos culturales y digitales.

Vivimos en una cultura de la convergencia, anunciaba Henry Jenkins en 2006, y la


transformación más significativa de este proceso es el paso del consumo mediático
individualizado y personalizado al consumo como una práctica en red, se entrecruzan medios
populares con los corporativos, productores y consumidores mediáticos ponen en juego
renovadas estrategias de poder que interaccionan de manera impredecible.

La ubicuidad: una nueva forma de comunicación

aprendizaje ubicuo burbules

En especial durante el siglo XX, con el constante desarrollo de medios de comunicación y


transporte, la producción y transmisión de conocimiento se fueron globalizando, pero se
mantuvieron regidas por corporaciones de medios, ya sean comerciales, artísticas o
académicas.

En este siglo Internet nos “permite estar en todas partes”, a partir de las “audiencias” que
ahora son enormes, inconmensurables y dispersas. Además dichas “audiencias” son

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altamente activas ya que cualquier usuario o persona puede crear una noticia, contenido, etc.,
convirtiéndolas en “virales” al instante.

Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información

Los medios contemporáneos establecen la lógica de Internet, ya que por ejemplo la televisión
se involucra con internet, la radio se transforma a contenidos en línea y los soportes
tecnológicos actúan en un nuevo marco tecnológico. Los objetos de la comunicación se
interrelacionan en un circuito en el que ocurren procesos tecnológicos y simbólicos que dan
cuenta de significados y personas que se intersectan.

Sin embargo, hay que destacar la importancia de la construcción y circulación de relatos en los
medios como fuerza dinamizadora de la convergencia. En la actualidad tenemos la posibilidad
de transmitir más relatos por más medios, o el mismo relato por diferentes medios. La
convergencia digital es un circuito de interrelación entre tecnologías, relatos y usuarios. La
“cultura de la convergencia” significa un cambio de paradigma donde el contenido circula por
diversos canales y medios asumiendo en ellos nuevas estéticas de representación (Jenkins,
2006).

En este sentido en la actualidad gracias a la convergencia digital cada uno nos remite al otro y
solo para compartir un ejemplo, la web nos permite recuperar, manipular y compartir
contenidos de televisión y en la televisión encontramos relatos para luego navegar en internet.

La información y sus formatos: textual, verbal, sonora y visual

La escritura ya no solo habita en el texto lineal sino en el hipertexto, la imagen es coproducida


en sitios de video compartido como Youtube, y los usuarios ahora usan códigos visuales, en
las redes sociales digitales y las comunidades de la Web 2.0. Al mismo tiempo los relatos
circulan hacia otros espacios, sufriendo cambios, adaptándose a las reglas de constitución
tecno-expresiva de los nuevos lugares a los que migraron y la nueva arquitectura de la Web.

La convergencia entre producción y consumo que se encuentra en el núcleo de la categoría de


“usuario” es compleja y no siempre fácil de diferenciar. Podríamos concluir entonces que hoy
el usuario es hipermedial y converge en su consumo dentro de la sutil trama de
interconexiones simbólicas entre cada espacio narrativo de la tecnología y la comunicación
digital.

BIBLIOGRAFÍA Obligatoria
Material de Cátedra TIC Aplicadas, especialmente elaborado para el eje I.
Comlementaria
∙Litwin, E. Fundamentos de la tecnología Educativa Paidós. Buenos Aires. 2004
∙LITWIN E. (COMP.), LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. BUENOS AIRES: AMORRORTU, 2000
∙Lion, C. (2012) “Pensar en red. Metáforas y escenarios”. En: Scialabba, A. y Narodowski, M. ¿Cómo
serán? El futuro de la escuela y las nuevas tecnologías. Buenos Aires: Prometeo.

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