r5 s3 PDF

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 24

2

TABLA DE CONTENIDO
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1. Prepara la clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Recursos de las Nuevas Soluciones Tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 Conocimientos previos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4 Recomendaciones de uso de: las NST, los materiales adicionales y la or-
ganización de grupos de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Identificación del Contexto y problema para desarrollar. . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Marco Teórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Metas de aprendizaje STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.4 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.5 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.6 Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.7 Ciencias sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.8 Ciencias naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.9 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.10 Competencia ciudadana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4. Desarrollo práctico de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.2 Aplicación práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.3 Gestor de Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.4 Impresión 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.5 Construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.6 Programación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.8 Monitor Interactivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5. Reflexiona, evalúa y concluye. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.1 Reflexión y evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.2 Conclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6. Bibliografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

1
Introducción
Bienvenidos a la Ruta de Aprendizaje de Grado Quinto (5to) de Primaria.
En esta Ruta, encontrará seis (6) sesiones enmarcadas en didácticas que
permiten desarrollar en los estudiantes habilidades de Programación Básica,
Pensamiento Computacional y trabajo colaborativo para la resolución de
problemáticas planteadas en situaciones cotidianas y científicas.

A través del uso pedagógico de actividades basadas en Programación Básica


a través de bloques, creación de proyectos iniciales usando la tarjeta micro:bit
y el uso de las Nuevas Soluciones Tecnológicas ( de ahora en adelante,
NST) como son: la impresora 3D, bloques de construcción básicos, monitor
interactivo, gestor de contenidos y elementos adicionales didácticos; los
docentes y estudiantes podrán desarrollar actividades relacionadas con
STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

2
1. Prepara la clase
1.1 Recursos de las Nuevas Soluciones Tecnológicas
En esta tercera sesión, se usarán los siguientes recursos de las NST:

y Kit de Ingeniería STEM.


y Monitor interactivo.
y Impresora 3D.

1.2 Espacio de trabajo


Organizar el salón de clase para que se pueda desarrollar la dinámica en
grupos de a cinco (5) estudiantes que permitirá realizar el trabajo colaborativo
y la división de roles propuesta.

1.3 Conocimientos previos


Se recomienda identificar y generar en los estudiantes los siguientes
conocimientos previos para el desarrollo de esta sesión:

y Identificar las notas musicales


y Conocer los sonidos graves y agudos
y Interpretar instrucciones

1.4 Recomendaciones de uso de: las NST, los materia-


les adicionales y la organización de grupos de trabajo
Para el desarrollo de esta sesión se recomienda verificar el correcto
funcionamiento de las NST que se van a utilizar y también los materiales
adicionales señalados.

Por otro lado, para fomentar el trabajo colaborativo, se recomienda asignar


a los estudiantes los siguientes roles basados en Liderazgo, Ingeniería y
Programación.

La descripción de las labores de cada grupo es:

3
Líder: es el encargado de guiar al equipo, verificar el correcto avance de
cada uno de los roles de trabajo en sus respectivas funciones, asegurar que
el trabajo realizado por el equipo esté enfocado en dar solución al problema
propuesto y encontrar soluciones para posibles problemáticas que se
puedan presentar en el desarrollo de la actividad.

Ingenieros (2): son los encargados de ensamblar y organizar los materiales


físicos a utilizar. En este caso, los materiales a usar son los prototipos creados
en la impresora 3D y los bloques de construcción de ingeniería.

Programadores (2): son los encargados de identificar los elementos


propuestos en el monitor interactivo, guiar en el desarrollo de seguimiento
de instrucciones direccionales y las actividades que impliquen el uso
de pensamiento lógico y computacional que se plantean en la dinámica
propuesta en la sesión de Programación con la tarjeta micro: bit.

2. Identificación del Contexto y


problema para desarrollar
2.1 Problemática
Sofia le pone música a su hija menor María para hacerla dormir, sin embargo,
ella no logra dormirse. Anita, la hermana mayor, se da cuenta de que su
mamá pone la música muy alto, por lo que decide programar el micro:bit
para reproducir una melodía que vaya bajando gradualmente su intensidad
y así ayudar a su hermanita a dormir.

2.2. Marco Teórico


y Las notas y las figuras musicales

Se suele confundir a las notas musicales con las figuras musicales, pero hay
que tener en cuenta que no son lo mismo:

Las figuras musicales son símbolos o caracteres de notación musical, grafías


que utilizan para representar gráficamente dos importantes cualidades del
sonido: duración, que se refiere al ritmo, y altura, es decir, las notas musicales.

4
Las notas musicales son ondas sonoras, lo que en física se conoce como
ondas de frecuencia (medida en Hz), y que en música tiene el nombre de
tonos musicales.

Es sencillo entenderlo si lo comparamos con la lengua o idioma. Las letras de


una lengua son grafías que se utilizan para representar lo que decimos en
un soporte escrito, mas no tienen ninguna aplicación o sentido por sí solas.
Una vez que las pronunciamos, hablamos y escuchamos, se transforman en
fonemas, palabras, en significados. Lo mismo ocurre en la música: las figuras
musicales vendrían siendo letras, y las notas musicales los fonemas, la palabra
hablada, el producto final.

y Diferencias entre figuras y notas musicales

Las figuras musicales son símbolos que representan cualidades del sonido
en un soporte escrito, mientras que las notas musicales consisten en sonidos
que representan tonos musicales.

Las figuras musicales se escriben, las notas musicales suenan. Las figuras
musicales son grafías; las notas musicales son sonidos reales. Una vez escritas
en el pentagrama, las figuras musicales pasan a representar notas musicales
en el soporte escrito que llamamos partitura. Las notas musicales pueden
variar en ritmo; las figuras musicales representan un ritmo específico.

y Características de las notas musicales

Las notas musicales son, básicamente, sonoridades, por lo que es bastante


sencillo entender de qué tratan. Sin embargo, para que lo tengas más
claro, te hemos elaborado un listado de sus cualidades más significativas, a
continuación:

Las notas musicales son tonos, es decir, representan sonidos musicales.


Cada nota musical está asociada a una frecuencia específica que indica su
afinación.

Se escriben en una partitura por medio de figuras musicales.

A partir de cualquier nota musical se puede construir una escala musical.

Varias notas musicales sonando simultáneamente producen acordes y


sonoridades.

5
Las notas musicales, junto con el ritmo, son la base sonora para la elaboración
de melodías.

Fuente: Notas musicales ¿Cómo se clasifican, cuáles son las notas


musicales? (2017, 29 julio). Escribir Canciones. Recuperado 12 de octubre
de 2022, de https://www.escribircanciones.com.ar/teoria-musical/4443-
teoria-musical4443-notas-musicales-html

y ¿Qué es una melodía?

En su forma más simple, una melodía es una secuencia de notas destinadas


a ser memorizadas por el oyente. Intuitivamente sabes cuál es la melodía.
Un buen ejemplo de una melodía que todo el mundo conoce es "Feliz
cumpleaños". Así es como se ve esta melodía en MIDI:

Estas notas tienen una textura específica y en su mayoría se mueven


gradualmente para alcanzar el foco de la "C" alta o clímax "feliz" que todo
el mundo tiende a cantar un poco. regala las llaves en tu cumpleaños.

Pero es solo una melodía. Hay muchas formas de escribir melodías, y las
ideas de melodías pueden contener muchos saltos, pasos simples, notas
largas, notas cortas o cualquier cosa intermedia. Las buenas melodías son
fáciles de recordar en el contexto del resto de la canción.

Fuente: Cómo escribir una melodía: La guía completa para principiantes. (s.
f.). Recuperado 12 de octubre de 2022, de https://emastered.com/es/blog/
how-to-write-a-melody

6
3. Metas de aprendizaje STEM
3.1 Ciencias
Identifico y reconozco las notas musicales.

3.2 Tecnología
Genero pensamiento lógico para la creación de melodías.

3.3 Matemáticas
Reconozco los usos de algoritmos en proyectos basados en STEM.

3.4 Ingeniería
Ensamblo conjuntamente un proyecto grupal.

Metas establecidas por el Ministerio de Educación Colombiano

Adicionalmente, durante el desarrollo práctico de esta sesión, se busca que los


estudiantes cumplan con las siguientes metas de aprendizaje establecidas
por el Ministerio de Educación Colombiano:

3.5 Lenguaje
Identifico en situaciones comunicativas reales los roles, las intenciones de los
interlocutores y el respeto por los principios básicos de la comunicación.

3.6 Matemáticas
Identifico, en el contexto de una situación, la necesidad de un cálculo exacto
o aproximado y lo razonable de los resultados obtenidos.

7
3.7 Ciencias sociales
Establezco relaciones entre información localizada en diferentes fuentes y
propongo respuestas a las preguntas que planteo.

3.8 Ciencias naturales


Identifico y establezco las aplicaciones de los circuitos eléctricos en el
desarrollo tecnológico.

3.9 Tecnología
Utilizo las funcionalidades, utilidades y características de algunos productos
tecnológicos en mis actividades diarias.

3.10 Competencia ciudadana


Reconozco el valor de las normas y los acuerdos para la convivencia en la
familia, en el medio escolar y en otras situaciones.

4. Desarrollo práctico de la sesión


4.1 Objetivo
Desarrollar pensamiento computacional mediante la creación de melodías
que le permitan al estudiante mediante un lenguaje de programación
interactuar con el simulador de tarjeta micro:bit y monitor interactivo.

4.2 Aplicación práctica


y Resumen de la actividad

Para el desarrollo de esta actividad los estudiantes deben crear diferentes


melodías en el simulador Makecode que se encuentra instalado en el monitor
interactivo, teniendo en cuenta el algoritmo que se establece inicialmente.

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes puedan evidenciar las


diferencias de sonidos que cada amplificador realiza, teniendo en cuenta

8
que uno será ensamblado con bloques de construcción de ingeniería y otro
impreso en 3D.

Para la aplicación práctica de esta sesión se describirán los pasos a seguir


para el uso de la siguientes NST:

4.3 Gestor de Contenidos


y ¿Qué es el Gestor de Contenidos?

El Gestor de Contenidos es un repositorio de recursos educativos que


genera una red inalámbrica con ayuda de un router al que se encuentra
conectado para permitir la conexión de hasta 45 dispositivos externos como
computadoras, celulares y tabletas, los cuales pueden acceder al Gestor para
explorar, visualizar y descargar sus contenidos y generar un correcto desarrollo
de las sesiones. Este sistema trabaja completamente Offline (desconectado)
y le entregará al docente todos los recursos que necesitará para las sesiones.

En el Gestor de Contenidos se aloja todo el material digital necesario para el


correcto desarrollo de esta sesión. Encontraremos en él:

y Esta sesión en formato PDF.


y Archivos de impresión 3D en formato editable .stl y en formato de
impresión .gcode. La ruta que se debe seguir en el Gestor de Contenidos
para encontrar los archivos de impresión 3D son: Repositorio Recursos
Rutas CPE. Fase II – Ruta 5– Sesión3- Recursos Impresión 3D.
y También encontráremos vídeos relacionados con los conceptos requeridos
de esta sesión de esta manera se busca que el docente exponga al
estudiante de una manera visual conceptos que son necesarios para el
desarrollo de esta sesión. Los videos sugeridos son los siguientes:
y Sonidos graves y agudos

4.4 Impresión 3D
y ¿Qué es la impresión 3D?

La impresión 3D es una tecnología que usa la fabricación por adición donde un


objeto tridimensional es creado a través de superposición de capas sucesivas
de material basado en polímeros plásticos como lo son el PLA, ABS, entre
otros. La impresora derrite dicho polímero a altas temperaturas y a través

9
de una boquilla de diámetro muy fino deposita el material derretido capa
por capa hasta formar el prototipo creado anteriormente en un software de
diseño digital.

Antes de iniciar con el desarrollo de la sesión, se recomienda imprimir los


prototipos sugeridos (1) día antes, lo cual permitirá ahorrar tiempo en el
desarrollo de la sesión.

El prototipo para imprimir es un amplificador y para ello tenga en cuenta el


siguiente diseño:

10
PARÁMETROS DE IMPRESIÓN

Si el docente desea, puede realizar el prototipo con materiales como:

y Papel cartulina.
y Papel foami.
y Papel cartón.

11
Biblioteca de archivos descargables para la impresión 3D. Los archivos
editables y descargables para la impresión del prototipo de esta sesión se
encuentran en el Gestor de Contenidos siguiendo la siguiente ruta: Repositorio
Recursos Rutas CPE. Fase II – Ruta 5– Sesión3-Recursos Impresión 3D.

4.5 Construcción
Para el correcto desarrollo de esta actividad, es necesario que se realice
el prototipo con bloques de construcción de ingeniería que se presenta a
continuación, esto le permitirá a el estudiante a desarrollar habilidades
relacionadas con el seguimiento de instrucciones básicas motrices, así mismo
le permitirá comparar los diferentes sonidos que cada prototipo genera, para
que este prototipo nos funcione como un amplificador se sugiere que sea
forrado con papel cartón o cartulina.

Los pasos para ensamblar este prototipo se muestran a continuación.


Recuerde que estas imágenes y esta estructura son solo una guía para el
correcto desarrollo de la práctica, los estudiantes tienen completa libertad
para armar otra estructura o modificar la propuesta en este documento,
siempre y cuando dé solución a la problemática indicada en esta sesión:

12
13
4.6 Programación
Micro:bit

y ¿Qué es la micro:bit?

La micro:bit es una tarjeta programable de 4x5cm que se puede programar


mediante lenguaje de bloques y utilizarse en todo tipo de aplicaciones
tecnológicas, ya sea sola o conectada a otras micro:bit, acompañada de
cables tipo caimán y hojas de papel aluminio, o conectada a todo tipo de
sensores y robots.

Esta tarjeta cuenta con una matriz LED de 5x5 LEDs, 2 botones programables,
un parlante y un amplio conjunto de sensores integrados que se pueden
programar para usarse en cualquier aplicación, como un acelerómetro,
un micrófono, un sensor de luz, un sensor de temperatura, una brújula, un
sensor touch y un conjunto de hasta 20 pines de entrada y salida digitales y
analógicos.

MakeCode

y ¿Qué es MakeCode?

MakeCode es una plataforma de programación web que se puede abrir


desde cualquier navegador donde se utiliza un método de programación por
bloques para construir los algoritmos que se descargaron en la micro:bit con
el fin de realizar alguna actividad tecnológica. Los bloques tienen diferentes
formas geométricas que determinan cómo se conectan, están organizados
por categorías y la mayoría de ellos están traducidos al español. La plataforma
también cuenta con un emulador de la micro:bit donde se pueden probar
todos los algoritmos antes de descargarlos en la tarjeta.

Adicionalmente, si se trabaja MakeCode en el navegador Google Chrome


actualizado, es posible conectar la tarjeta al navegador ya sea para visualizar
la lectura de sus sensores o los datos que se deseen mostrar en el monitor
serial, o para programar directamente con un solo clic.

En esta sesión se usará la micro:bit y la plataforma de programación MakeCode


para realizar un algoritmo que cumpla con las siguientes tareas:

14
y Al presionar el botón A inicia la melodía y lentamente va disminuyendo.

Tenga en cuenta las siguientes recomendaciones antes de iniciar la


programación:

y Para ingresar a MakeCode debe escribir el siguiente link en el buscador


(preferiblemente Google Chrome), o instalar y abrir MakeCode Offline en
el dispositivo donde se vaya a trabajar (el instalador se encuentra en el
Gestor de Contenidos).

+ Dirección URL de MakeCode: https://makecode.microbit.org/.


+ Dirección en el Gestor de Contenidos de la aplicación MakeCode
Offline: Repositorio Técnico NST. Fase II- Instaladores.

y Para resolver cualquier duda o inquietud sobre los bloques de


programación, el correcto uso de MakeCode y micro:bit, o la conexión de
los elementos electrónicos, puede remitirse al Manual del Kit de Ingeniería
STEM en la sección de “Software” o “Hardware” según corresponda.

+ Dirección del Manual del Kit de Ingeniería STEM en el Gestor de


Contenidos: Repositorio Técnico NST. Fase II- Manuales.
+ Dirección del Manual del Kit de Ingeniería STEM en el Gestor de
Contenidos: Kit de Ingeniería STEM > Manual del Kit de Ingeniería
STEM.

y Si presenta dificultades para programar el algoritmo propuesto, puede


descargarlo del Gestor de Contenidos en la siguiente dirección. Recuerde
que estos algoritmos puede cargarlos a MakeCode si los quiere ver, editar
o simular, o descargarlos directamente en la micro:bit:

+ Repositorio Recursos Rutas CPE. Fase II – Ruta 5 – Sesión 3-Micro:bit.

A continuación, se presentan los pasos necesarios para programar el


algoritmo de esta sesión:

15
1. Crea un nuevo proyecto y define un nombre, por ejemplo, “vamos a dormir”.

2. Crea un variable “ON” en la


categoría “variables”.

3. En el bloque “al iniciar ” agrega


la variable “establecer ON para” y
cámbiale el valor “255”

16
4. Ahora agrega el bloque “al presionar
el botón A” que se encuentra en la
categoría de “Entrada” y duplica la
variable “establecer ON para 255”

5. Agrega en el bloque “establecer ON para 255” el bloque “Repetir 4 veces,


ejecutar” que se encuentra en la categoría “Bucles”

6. En la categoría “música” elige el bloque “Reproducir melodía tiempo de …


120” y dibuja la melodía como se muestra a continuación y agregala al bloque
“Repetir 2 veces, ejecutar”

17
7. Realiza lo mismos pasos del punto 6 y dibuja la melodía que se muestra a
continuación y agrégala al bloque “Reproducir melodía tiempo de … 120”

8. Agrega el bloque “música en


nota de melodía producida” que se
encuentra en la categoría de “Música”
y adiciona la variable “establecer
volumen a ON, que se encuentra en
la categoría de “Variable”:

9. Ahora agrega la variable “cambiar


ON por…” y le ponemos en -10.

10. Finalmente Agrega en el bloque


“cambiar ON por…” el bloque “pausa
(ms) 300 que se encuentra en la
categoría “Básico”

18
11. A continuación, se muestra el Algoritmo completo:

4.8 Monitor Interactivo


y ¿Qué es el Monitor Interactivo?

El Monitor Interactivo es una pantalla táctil que está conectada al Gestor de


Contenidos y permite mostrarles a los estudiantes los archivos almacenados
del Gestor, los cuales incluyen el PDF de la sesión, videos relacionados,
imágenes y demás. Adicionalmente, su componente táctil le permite al
docente invitar a los estudiantes a interactuar con los contenidos presentados
en el monitor, editarlos, moverlos, rayarlos o dibujar nuevos elementos para
expresar sus ideas, resolver un problema o mostrar algo relevante a la clase.

19
En esta sesión, se usará el monitor interactivo para que los estudiantes
mediante el software Makecode que se encuentra en el Gestor de contenido:
Repositorio Recursos Rutas CPE. Fase II – Ruta 5– Sesión3-Kit STEM.

Crearán diferentes melodías acústicas que les permita experimentar los


sonidos mediante los amplificadores, el docente deberá elegir una melodía
para que sea guardada en la tarjeta micro:bit para ello busque el Gestor de
Contenidos: Repositorio Técnico NST. Fase II- Manuales, de esta manera los
estudiantes observarán las diferencias de los sonidos graves y agudos.

5. Reflexiona, evalúa y concluye


5.1 Reflexión y evaluación
Se sugiere que el docente realice las siguientes actividades de evaluación y
conclusión con los estudiantes:

Realice las siguientes preguntas:

y ¿Qué diferencias encontraron con los dos prototipos de amplificadores?


y ¿Cuál fue el sonido que más les gustó?
y ¿Cómo fue su experiencia con el uso del simulador Makecode?

5.2 Conclusión
En esta sesión, los estudiantes iniciarán su recorrido en el aprendizaje de la
programación a través de la metodología basada en solución de problemas
con el uso básico de la tarjeta micro:bit, mediante proyectos tecnológicos
relacionados con la vida cotidiana se incorporarán las herramientas que hacen
parte de las Nuevas Soluciones Tecnológicas, mediante la exploración y el uso
del software Makecode se busca el desarrollo de habilidades enfocadas en el
pensamiento lógico, el seguimiento de instrucciones y el reconocimiento de
elementos que hacen parte de su proceso según el grado y edad.

Al mismo tiempo, los estudiantes, junto con el guía docente, descubrirán


herramientas necesarias para programar, y a su vez iniciarán su aprendizaje
en habilidades y competencias del siglo XXI.

20
6. Bibliografía
y Notas musicales ¿Cómo se clasifican, cuáles son las notas musicales?
(2017, 29 julio). Escribir Canciones. Recuperado 12 de octubre de 2022,
de https://www.escribircanciones.com.ar/teoria-musical/4443-teoria-
musical4443-notas-musicales-html

y Cómo escribir una melodía: La guía completa para principiantes. (s. f.).
Recuperado 12 de octubre de 2022, de https://emastered.com/es/blog/
how-to-write-a-melody

21
22

También podría gustarte