Herramientas para Diseño
Herramientas para Diseño
Herramientas para Diseño
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un apoyo al proceso de diseño
Roberto C. Rangel / Miguel García
Introducción
Los procesos metodológicos incluyen diversos tipos de herramientas durante sus etapas o
fases para lograr su objetivo, lo cual hace que formen parte esencial de los mismos. En el
presente documento se presentan distintas herramientas que sirven como instrumentos para
llevar a cabo el proceso de diseño en proyectos creativos, dichas herramientas poseen
características variadas y las podemos clasificar por sus etapas en donde pueden ser
utilizadas, así como conocer el grado de confiabilidad que existe en las mismas.
El proceso de diseño y las herramientas.
Actividad / Acción
Los proyectos de diseño se distinguen por el proceso y los factores que
involucran para determinar la generación de ideas y la validación de las
mismas para terminar en propuestas adecuadas a una acción o actividad
específica contemplando al usuario, el entorno y el objeto mismo de Usuario
diseño.
Consiste en aproximarse al tema de estudio presentando y organizando los conceptos que se involucran en el
mismo. Se caracteriza por generar gran cantidad de supuestos (insights) que ayuden a delimitar o guiar la
I. Abrir el panorama investigación. La información puede partir de experiencias propias, lo que se ha observado previamente,
situaciones que suceden en el entorno o de datos mostrados por algún medio de información.
La exploración se realiza cuando hay una estructuración de lo que se desea saber del tema, el diseñador
II. Explorar ordena las herramientas a utilizar para obtener información que dé respuesta a los supuestos generados en la
etapa anterior.
Consiste en ir relacionando las variables y supuestos con la información recopilada. Al finalizar la etapa debe
III. Comprender de existir un resumen o conclusión de los hallazgos más importantes, además se deben definir los
lineamientos, restricciones e instrucciones precisas para desarrollar la idea.
Consiste inicialmente en generar la mayor cantidad de ideas en el menor tiempo posible para evitar el bloqueo
creativo (generar ideas de cómo, más que ideas de formas). Después se hace una pre-evaluación para
IV. Idear y seleccionar continuar con las ideas que más se aproximan al objetivo, combinándolas otras herramientas creativas hasta
llegar a conceptos más formales de acuerdo a su actividad, entorno y usuario.
Se evalúa la información generada de manera cuantitativa donde se presentan resultados objetivos para
V. Validar y desarrollar facilitar la toma de decisiones o interpretación de los datos. Finalmente se realizan pruebas de maquetas o
prototipos para afinar detalles y poder desarrollar la propuesta final.
Clasificación de las herramientas.
Para hacer más sencilla la selección de las herramientas durante el proceso de diseño, se ha generado una
clasificación de acuerdo a su naturaleza. La confiabilidad de cada herramienta varía de acuerdo a su clasificación y la
manera en la que se realice.
Tipo Descripción
Las herramientas intuitivas ayudan a ordenar nuestras ideas y generar suposiciones o hipótesis que
Intuición después deberán de ser investigadas durante la investigación para validar o descartar. Se orientan en la
experiencia, lo que se ha visto o se ha aprendido. Confiabilidad baja.
Las herramientas de observación nos ayudan a visualizar lo que sucede mediante la documentación de
Observación campo. Requieren de una planificación de lo que se desea y un control de los resultados para ser
eficientes. Confiabilidad media.
Las herramientas de recopilación de datos tienen un peso importante en la investigación, puesto que es
Recopilación de datos información confiable o validada por expertos, además estas pueden ser obtenidas a través de
experimentos. Confiabilidad alta.
Las herramientas para validar sirven para acotar o definir el rumbo del proceso de diseño y para tomar
Validación criterios o acciones en busca del objetivo del proyecto. Su confiabilidad depende de la objetividad con la
que la realice el diseñador.
Las herramientas creativas sirven para generar ideas desde distintos puntos de vista de manera
Creación divergente a través del pensamiento lateral. Su confiabilidad depende de la cantidad de ideas, exploración
e iteración que realice el diseñador.
A continuación se presenta un glosario clasificado por etapas con algunas herramientas que pueden realizarse
durante el proceso, el tipo y los resultados que se pueden obtener de las mismas. Adicionalmente se muestra el
nivel de aportación información de acuerdo a los factores clave que intervienen en el diseño.
Glosario de herramientas
1 Mapa mental Intuición Abrir el panorama Se obtiene una amplia visualización de la relación entre elementos.
2 5 ¿por qué? Intuición Abrir el panorama Una exploración de los límites o causas de una situación o problema.
4 Sustituir conceptos Intuición Abrir el panorama Redefinir una situación o problema para comprenderla mejor.
Comprender el estado actual y/o tendencias de problemáticas reales en determinado entorno, a través
7 Estadísticas Recopilación de datos Abrir el panorama
de datos duros.
8 Hot News! Recopilación de datos Abrir el panorama Comprender situaciones que se desarrollan en determinado entorno.
9 Mapa de empatía Intuición Explorar Se obtiene un mejor conocimiento del usuario segmentado y humanizado.
10 Grítalo Observación Explorar Se encuentran las ideas básicas que la gente tiene acerca de un tema.
11 Un día en la vida de… Observación Explorar Se obtienen insights (hallazgos) del usuario en situaciones con la cual no se está familiarizado.
Comprender a través de la experiencia real de cómo un usuario realiza una actividad o utiliza un
12 Hágalo usted mismo Observación Explorar
producto.
13 Registro fotográfico / video Observación Explorar Evidenciar mediante imágenes la situación actual para obtener un reporte.
14 Entrevista con usuarios Recopilación de datos Explorar Comprensión de primera mano acerca de los pensamientos de los usuarios.
15 Entrevista con expertos Recopilación de datos Explorar Obtención de información calificada acerca de un tema en específico.
16 Encuestas Recopilación de datos Explorar Validar los supuestos iniciales con ayuda de los usuarios.
Glosario de herramientas
17 Reviews / Opiniones de productos Recopilación de datos Explorar Exponer las distintas opiniones de los usuarios acerca de los productos del mercado.
18 Artículos científicos Recopilación de datos Explorar Confiabilidad a través de estudios relacionados con la temática validados por expertos.
19 Proceso de seguimiento Observación Comprender Documentación del ciclo o actividad a través de una línea de tiempo identificando posibles variables.
20 Descripción de los objetos Observación Comprender Comprensión del objeto a diseñar a través de la definición de sus características y cualidades.
21 Tipología de objetos (Morfología) Observación Comprender Identificar cada uno de los componentes básicos que conforman al objeto.
22 Descripción de similares Observación Comprender Mostrar información acerca de las características o especificaciones de los objetos en el mercado.
Evaluación numérica de los distintos productos de acuerdo a las variables, funciones, necesidades o
23 Tabla comparativa de similares Validación Comprender
deseos del usuario.
24 Matriz de evaluación de similares Validación Comprender Evaluación de los productos existentes en relación a los dos criterios más importantes para el proyecto.
26 Brainstorming / Lluvia de ideas Creación Idear y seleccionar Se obtiene gran cantidad de ideas de manera colectiva respecto a una temática predeterminada.
27 Brainwriting / Ideas escritas Creación Idear y seleccionar Se obtienen muchas ideas desde distintos puntos de vista en diferentes proyectos simultáneos.
Se generan muchas ideas colectivas sobre un tema en particular de manera progresiva descartando
28 4x4x4 Creación Idear y seleccionar
sobre el proceso y finalizando con la mejor.
29 Seis sombreros de pensar Creación Idear y seleccionar Generación y evaluación de ideas de acuerdo a distintos puntos de vista.
30 Matriz de descubrimiento Creación Idear y seleccionar Soluciones a cada premisa de diseño en relación a cada parte o componente de su tipología.
31 Asociación de ideas Creación Idear y seleccionar Ideas a partir de los atributos de palabras aleatorias relacionadas con el problema para su solución.
32 Relaciones forzadas Creación Idear y seleccionar Ideas relacionadas con elementos al azar de manera fusionada.
Glosario de herramientas
35 SCAMPER Creación Idear y seleccionar Generación de múltiples ideas en relación a una propuesta.
36 Moodboard / Tablón visual Creación Idear y seleccionar Inspiración de imágenes para el desarrollo de ideas posteriores.
42 Bocetos temáticos Creación Idear y seleccionar Presentación de proyectos de manera análoga en sustitución al modelado 3D y render.
43 Prototipos de experiencia Validación Validar y desarrollar Emular los volúmenes de la propuesta en escala 1:1 y su interacción con el usuario en la actividad.
44 Modelos de apariencia Validación Validar y desarrollar Representar visualmente la propuesta lo más aproximado al producto real sin función.
45 Modelos de comprobación Validación Validar y desarrollar Comprobar el funcionamiento a través de la realización de partes específicas del proyecto.
Versión final funcional del producto realizada con los materiales finales aunque con procesos de
46 Prototipos Validación Validar y desarrollar
producción alternativos.
47 Lista de comprobación Validación Validar y desarrollar Comprobación de las características esperadas de alguna etapa intermedia o final del proyecto.
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I. Abrir el panorama
1. Mapa mental
Abrir el panorama / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Es un método eficaz para extraer y memorizar la
información. Es una forma lógica y creativa de tomar
notas y expresar ideas que consiste en esquematizar las
reflexiones de un tema. Consiste en colocar una idea o
frase al centro y luego comenzar a derivar palabras,
conceptos o ideas alrededor del título y unir las
conexiones entre conceptos mediante líneas.
RESULTADOS:
Una amplia visualización de la relación entre elementos.
TIEMPO:
15 minutos
PERSONAS:
1-5
APOYOS:
www.mindmup.com
www.mindmapfree.com
www.mindmeister.com
TIEMPO:
15 minutos 3 ¿POR QUÉ?
PERSONAS:
1-5
4 ¿POR QUÉ?
DESCRIPCIÓN:
El objetivo de esta herramienta es identificar todos los actores participantes
en una situación o problema. Sirviendo como base para una investigación
más profunda.
RESULTADOS:
Una descripción secuencial acerca de una situación.
TIEMPO:
15 minutos
PERSONAS:
1-5
4. Sustituir conceptos
Abrir el panorama / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Esta herramienta te permite reflexionar en las distintas maneras de identificar y/
o describir una situación o problema. Primeramente se escribe un enunciado
que defina la situación o problema a resolver. Después es necesario dividir en
palabras o frases clave el problema y posteriormente hay que parafrasear el
enunciado cambiando las palabras o frases clave para que de esta manera se
pueda comprender de varias perspectivas el problema.
RESULTADOS:
Redefinir una situación o problema para comprenderla mejor.
TIEMPO:
15 minutos
PERSONAS:
1-5
5. AEIOU
Abrir el panorama / Observación
DESCRIPCIÓN:
Método que permite una visualización general de la experiencia actual en el A E I O U
problema o la situación.
¿Cómo es la
interacción entre
las personas y los
objetos?
6. ¿Qué necesito saber?
Abrir el panorama / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Esta herramienta nos permite enlistar las líneas que deberá tomar nuestra
investigación para poder tener un conocimiento más extenso de algún tema o
problema.
Mecanismos
Consiste en escribir en la parte central de una hoja una breve descripción del
Tipos Edades
problema a resolver. A partir de ese enunciado, subdividir palabras o ideas
clave. De cada idea clave analizar ¿Qué es lo que necesito saber? acerca de Materiales Actividades
ese tema en específico, para después comenzar a investigar cada uno de
estos temas con la herramienta adecuada.
RESULTADOS:
Normativas Juguete mecánico para niños Intereses
Ayuda a visualizar los ejes temáticos por los cuales podemos ir dirigiendo
nuestro proyecto.
Entornos Interacciones
TIEMPO: Comportamientos
15 minutos Normativas
Tipos de energía
PERSONAS:
1-5
7. Estadísticas
Abrir el panorama / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Buscar información relacionada con la temática para conocer que tanto impacto
tiene la misma en el entorno a trabajar. Esta información se puede obtener por
medio de estudios previos, información de prensa o a través de bancos de datos
existentes como lo son el INEGI, XXXX entre otros.
RESULTADOS:
Comprender el estado actual y/o tendencias de problemáticas reales en
determinado entorno, a través de datos duros.
TIEMPO:
45 minutos
PERSONAS:
1-5
8. Hot news!
Abrir el panorama / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Realizar búsquedas en publicaciones actuales de periódicos, revistas, etc.
permite obtener información de lo que está sucediendo en nuestro entorno
para identificar y elegir proyectos pertinentes a la época y contexto. Por
otra parte nos puede servir para reforzar ideas ya planteadas y
comprenderlo como caso de estudio.
RESULTADOS:
Comprender situaciones que se desarrollan en determinado entorno.
TIEMPO:
45 minutos
PERSONAS:
1-5
II. Explorar
9. Mapa de empatía
Explorar / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Herramienta que nos ayuda a conocer mejor a nuestros clientes o usuarios.
Los pasos que se recomienda hacer son:
1. Segmentar: Saber con que grupos de usuarios nos enfrentaremos y con
quienes no.
2. Humanizar: Se le da vida a una persona de cada segmento (Cómo se
llama, dónde vive, a qué se dedica, etc).
3. Empatizar: Intentar conocer a nuestro usuario, haciéndonos una serie de
preguntas sobre él.
4. Validar: Comprobar todas esas hipótesis que hemos realizado sobre sus
motivaciones.
RESULTADOS:
Se obtiene un mejor conocimiento del usuario segmentado y humanizado.
TIEMPO:
15-30 minutos
PERSONAS:
1-5
10. Grítalo
Explorar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Permite visualizar un una solución desde el punto de
vista de otras personas, Coloca un cartel con una
pregunta que quieres saber la opinión de la gente en el
lugar, motivando a las personas que expresen sus
pensamientos mientras se observa a la distancia y se
documentan dichos resultados.
RESULTADOS:
Se encuentran las ideas básicas que la gente tiene
acerca de un tema.
TIEMPO:
30-60 minutos
PERSONAS:
1-5
11. Un día en la vida de…
Explorar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Consiste únicamente en observar y registrar todo lo que hace la
persona y el entorno en el que se desenvuelve dentro de su rutina
diaria. La investigación dura 24 horas o la jornada laboral.
RESULTADOS:
Se obtienen insights o hallazgos del usuario en situaciones con las
cuales no se está familiarizado.
TIEMPO:
1 día
PERSONAS:
1-5
12. Hágalo usted mismo
Explorar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Este método consiste en hacer al diseñador una valoración de como los
usuarios realizan una actividad o utilizan un producto.
RESULTADOS:
Comprender a través de la experiencia real de cómo un usuario realiza
una actividad o utiliza un producto.
TIEMPO:
15 minutos
PERSONAS:
1-5
1 2
13. Registro fotográfico / video
Explorar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Consiste en captar momentos significativos y experiencias en el
entorno cotidiano de la persona. Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 8:00PM Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 8:15PM
Debe de documentarse la secuencia fotográfica con numeración, Búsqueda de espacio para la instalación de la obra Preparación de los materiales y herramientas a utilizar
fecha, hora y lugar donde fue tomada, agregando en cada una de ellas
una breve descripción donde debemos preguntarnos por qué hizo
dicha acción de cierta manera o porque tiene sus objetos o distribución
3 4
de tal forma.
RESULTADOS:
Evidenciar mediante imágenes la situación actual para obtener un
reporte.
Poco orden y clasificación de las herramientas Elementos utilizados para ordenar o guardar accesorios
14. Entrevista con usuarios
Explorar / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
En la etapa inicial de abrir el panorama se plantearon supuestos de manera
intuitiva y algunas preguntas acerca del tema, es con este tipo de
herramienta que se deben de orientar dichos supuestos en preguntas para
descubrir las respuestas con opiniones de los usuarios.
RESULTADOS:
Comprensión de primera mano acerca de los pensamientos de los usuarios.
TIEMPO:
15-30 minutos
PERSONAS:
1-5
15. Entrevista con expertos
Explorar / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Una vez identificado el experto a quién se realizará la entrevista, se deberá de
construir una serie de preguntas de las cuales tenemos poca información o
datos poco confiables para el proyecto.
RESULTADOS:
Obtención de información calificada acerca de un tema en específico.
TIEMPO:
60 minutos
PERSONAS:
1-5
16. Encuestas
Explorar / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Sirven para validar supuestos o apoyar información que se posee del tema.
Las preguntas deberán de estar redactadas de manera muy clara y concreta,
pueden ser abiertas o de opción múltiple, según sea el tipo de información
que se requiere. Las preguntas deberán seguir una secuencia lógica y se
deben de omitir preguntas que no influyen en los objetivos de la misma.
RESULTADOS:
Validar los supuestos iniciales con ayuda de los usuarios.
TIEMPO:
60 minutos
PERSONAS:
1-5
17. Reviews / Opiniones de productos
Explorar / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Existe infinidad de productos en el mercado, muchos de ellos se venden en
establecimientos reconocidos los cuales tienen apartados en sus sitios web
destinados a la opinión de los usuarios que adquirieron dichos productos.
Este tipo de espacios son fuente de información importante para conocer y
analizar la voz de los clientes.
RESULTADOS:
Exponer las distintas opiniones de los usuarios (reviews) acerca de los
productos del mercado.
TIEMPO:
30-45 minutos
PERSONAS:
1
18. Artículos científicos
Explorar / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Existe gran cantidad de información respecto a cualquier tema en internet,
sin embargo mucha de ella no es confiable o no está validada, para ello, hay
que buscar en fuentes de información calificadas. De esta manera se pueden
realizar búsquedas de los temas involucrados en el proyecto en artículos
científicos validados, los cuales podemos encontrar en scholar google,
revistas indexadas o hemerotecas científicas en línea.
www.scholar.google.com
RESULTADOS:
Confiabilidad a través de estudios relacionados con la temática validados por
expertos.
TIEMPO:
1-2 horas
PERSONAS:
1
III. Comprender
19. Proceso de seguimiento
Comprender / Observación
Acción: Cortar alimentos y trasladar para cocinarlos
DESCRIPCIÓN:
Consiste en realizar una línea de tiempo del proceso que realiza
desglosándolo en una secuencia de pasos suficientes para su comprensión. Observaciones
Este puede ser hecho en una línea de tiempo o en una tabla cronológica. Descripción (Qué variantes pueden suceder en el
Deberá de asignarse un nombre a cada etapa y describir lo que sucede en la (Cómo se realiza el proceso) paso, qué otros elementos
intervienen o influyen)
misma como actividad en sí, además de realizar apuntes de observaciones de
cosas que pueden influir en el desarrollo de cada paso.
Se colocan los alimentos sobre una
De esta manera podemos visualizar variables del proceso, así como Superficie, plato, cuchillos, tabla
detectar la existencia de áreas críticas del tema y áreas de oportunidad 1. Cortar superficie y se corta con el cuchillo
de corte, tipo de alimento
adecuado
para enfocar las propuestas.
RESULTADOS:
Análisis, comprensión e identificación de variables mediante la
Una vez picados los alimentos, se
documentación del ciclo o actividad a través de una línea de tiempo. Cuchillo, taza o contenedor, mano
2. Recoger procede a juntar los trozos para
o tabla de corte
llevarlos a cocinar
TIEMPO:
30-45 minutos
DESCRIPCIÓN:
Consiste en clarificar la idea del objeto y su esencia conceptual mediante cuatro
simples preguntas respecto al mismo. ¿Qué es? refiriéndose al tipo de objeto o
su categoría por su entorno de acción, ¿Cómo es? en sus aspectos formales
que lo distinguen, ¿Qué partes tiene? los componentes funcionales que posee
ese tipo de objeto, ¿Para qué sirve? Qué acciones desarrolla.
Una vez que se posee dicha información se pueden incluir los apartados de
ventajas y desventajas que presenta dicho producto.
RESULTADOS:
Comprensión del objeto a diseñar a través de la definición de sus características
y cualidades.
PERSONAS: ¿Cómo es? Descripción formal (Forma, color, tamaño, material, etc.)
1 Tiene forma de prisma, normalmente es de color blanco y hecha de metal
Ventajas. Su forma es modular lo cual hace que sea práctico al acomodar. etc.
DESCRIPCIÓN:
También llamado análisis morfológico del objeto, consiste en identificar las
partes fundamentales de los objetos y permite comprender de mejor
Área de iluminación
manera los elementos que hacen al objeto (Estructura, forma, material,
dimensión y superficie). De esta manera podemos realizar comparativas
entre similares de manera específica valorando por componentes. Tapa
TIEMPO:
5 minutos
PERSONAS: Base
1
Base
22. Descripción de similares
Comprender / Recopilación de datos
DESCRIPCIÓN:
Es importante conocer la oferta de productos que existe en el mercado
relacionada con nuestro proyecto, pues de esta manera se evitará ofrecer
soluciones que ya cubren otros productos que son competitivos u otras ya
existentes.
RESULTADOS:
Mostrar información acerca de las características o especificaciones de los
objetos en el mercado.
TIEMPO:
30-45 minutos
PERSONAS:
1
23. Tabla comparativa de similares
Comprender / Validación
DESCRIPCIÓN:
Los similares pueden ser los objetos que realizan la misma función que se
pretende mejorar, así como los que realizan una función parecida en un Proyecto: Transportación de alimentos recién cortados hacia el sartén
contexto diferente.
RESULTADOS:
Evaluación numérica de los distintos productos de acuerdo a las variables,
funciones, necesidades o deseos del usuario.
TIEMPO:
30-45 minutos
PERSONAS:
1
24. Matriz de evaluación de similares
Comprender / Validación
DESCRIPCIÓN:
+
Más accesible
Una vez que evaluamos a la competencia o nuestras ideas en función a las
variables, podemos medirlas con los aspectos principales que busca el $40
proyecto y ubicar nuestros resultados para visualizar mejor las áreas de
oportunidad o quien es nuestro más fuerte competidor.
$60
RESULTADOS:
Evaluación de los productos existentes en relación a los dos criterios más
importantes para el proyecto.
TIEMPO:
30-45 minutos
PERSONAS: $170
1 $200 $200
CONFIABILIDAD: $250
Media alta
APORTA: Costo
Objetos $350
Vs
Beneficio Más beneficios
+
25. Bodystorming
Comprender / Observación
DESCRIPCIÓN:
Trata de construir situaciones o escenarios que deberán de ser evaluados
interpretando roles de usuarios potenciales en contextos potenciales utilizando
el producto o recreando la interacción.
RESULTADOS:
Generar y evaluar con rapidez conceptos basados en el contexto y
comportamiento de los involucrados.
TIEMPO:
30-45 minutos
PERSONAS:
2-6
CONFIABILIDAD:
Media
APORTA:
Actividad
IV. Idear y seleccionar
26. Brainstorming / Lluvia de ideas
Idear y seleccionar / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Técnica grupal más conocida para generar ideas recomendada para problemas
de fácil diagnóstico con disponibilidad de datos o información.
Participan:
Coordinador de las ideas
Generadores de ideas
Apuntador(es) de ideas
Requisitos:
Espacio adecuado y sillas
Pizarrón o grabadora
Reloj
RESULTADOS:
Se obtiene gran cantidad de ideas de manera colectiva respecto a una
temática predeterminada.
TIEMPO:
30-45 minutos
PERSONAS:
1
27. Brainwriting / Ideas escritas
Idear y seleccionar / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Es una herramienta útil para generar ideas cuando existen grupos de trabajo y
todos tienen diferentes problemas por resolver.
RESULTADOS:
Se obtienen muchas ideas desde distintos puntos de vista en diferentes
proyectos simultáneos.
BRAINWRITTING
TIEMPO:
45-60 minutos
Problema: Llegar a tiempo al aeropuerto
Diseñador: Nombre Apellido
PERSONAS:
6-10
Contratar un Conseguir alas Trabajar en el Nunca salir del
Tomar un taxi
helicóptero propias aeropuerto aeropuerto
- - - - -
28. 4x4x4
Idear y seleccionar / Intuición
DESCRIPCIÓN:
Técnica grupal que sirve para generar ideas con mayor precisión que el
brainstorming de un tema en específico depurando las mejores de ellas hasta
finalizar.
RESULTADOS:
Se generan muchas ideas colectivas sobre un tema en particular de
1. Individual 2. Parejas
manera progresiva descartando sobre el proceso y finalizando con la
mejor.
TIEMPO:
15-30 minutos
PERSONAS:
8-16
DESCRIPCIÓN:
Ejercicio que ayuda a ver la situación planteada desde diferentes
perspectivas o puntos de vista para llegar a generar ideas creativas
direccionadas de manera eficaz.
RESULTADOS:
Generación y evaluación de ideas de acuerdo a distintos puntos de vista.
Postura emocional, Postura objetiva, Postura optimista,
TIEMPO: trata de ver los puntos
sensaciones percibidas se basa en los
30 minutos que le provoca la hechos comprobados favorables de cada
situación, yo siento o existentes. situación.
PERSONAS: que..
3-6
TIEMPO:
15-30 minutos
Una estructura
Ruedas
PERSONAS: interior de la
Resistencia - sobredimension -
1-3 forma de la
adas
carcasa
Asa que se
adapte a la
Ruedas Una maleta con
Manobrabilidad fuerza necesaria -
giratorias múltiples asas
(como el pedal
de una bicicleta)
Sistema de Compartimentos
Un asa en forma Forma redonda
rodaje retráctil para prendas de
Originalidad de guante para más que
automático al diferentes
proteger del frío rectangular
detenerse tamaños
31. Asociación de ideas
Idear y seleccionar / Observación
RESULTADOS:
Ideas a partir de los atributos de palabras aleatorias relacionadas con el
problema para su solución.
TIEMPO: Trampolín - - -
30-45 minutos
PERSONAS:
1-3
Tobogán - - -
Reloj - - -
32. Relaciones forzadas
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN: Objetos a
Consiste en enfrentar dos elementos al azar y fusionarlos de manera que se VS experimenta
r
puedan obtener nuevas formas o elementos que den pie a una idea de
diseño a través de un cuadro morfológico.
Tipología >
RESULTADOS: Elementos Abstracción
Ideas relacionadas con elementos al azar de manera fusionada. V
TIEMPO:
45 minutos - - - - - - -
PERSONAS:
1-3 - - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
33. Sketchstorming / 20 ideas en 20 minutos
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Dibujos a nivel bosquejo que sólo plantean una idea
generalizada del proyecto, se invierten tiempos muy
cortos por idea, para no frenar el flujo creativo. Se puede
trabajar basado en la tipología de los objetos.
RESULTADOS:
Se obtienen 20 ideas en bosquejos o garabatos con la
esencia general de la solución al proyecto (sin forma)
que sirve como iniciación a los bocetos esquemáticos.
TIEMPO:
20 minutos
PERSONAS:
1
34. Evaluación de ideas en matriz Más original +
Idear y seleccionar / Validación
DESCRIPCIÓN:
Herramienta que sirve para comparar visualmente un
conjunto de ideas o elementos que permita agrupar las
ideas en 4 distintos niveles.
Ideas para Ideas para
buscar alternativas desarrollar
De esta manera se pueden discriminar las ideas que no
tienen futuro, las que son buena oportunidad y las que
de implementación inmediatamente
pueden llegar a mejorarse posteriormente.
RESULTADOS:
Compara los resultados, clasificando las ideas por su - +
nivel o utilidad. Difícil de implementar Fácil de implementar
TIEMPO:
15 minutos
PERSONAS:
1-3 Ideas Ideas
para para
descartar guardar
Menos original -
35. SCAMPER
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Técnica creativa que sirve para generar mayor cantidad de
ideas con base en tópicos o situaciones aplicadas a un
producto, sus siglas significan:
• Sustituir
• Combinar
• Adaptar
• Modificar / Magnificar
• Poner otro uso
• Eliminar / Minimizar
• Reacomodar / Reversa
RESULTADOS:
Generación de múltiples ideas en relación a una
propuesta.
TIEMPO:
30 minutos
PERSONAS:
1-3
36. Moodboard / Tablón visual
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
De todas las ideas o conceptos generados en etapas
anteriores se traducen a imágenes como resumen de lo
que se busca con el objetivo de ser una fuente de
inspiración.
• Imágenes
• Colores
• Texturas
• Materiales
• Conceptos
• Deseos
• Situaciones
• Funciones
• Usuarios
• Frases
RESULTADOS:
Inspiración de imágenes para el desarrollo de ideas
posteriores.
TIEMPO:
30-60 minutos
PERSONAS:
1-4
37. Analogías formales
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Su estética es inspirada en elementos existentes la cual es adaptada de
manera estilizada o simplificada a objetos existentes
RESULTADOS:
Aprovechar formas existentes para realizar diferentes conceptos.
TIEMPO:
30 minutos
PERSONAS:
1
38. Analogías funcionales
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Es inspirado en el principio del funcionamiento de un
elemento para ser aplicado en otro elemento diferente,
donde en la naturaleza nos brinda la mayor cantidad de
soluciones a los problemas.
RESULTADOS:
Aprovechar las soluciones aportadas por la naturaleza a
situaciones análogas.
TIEMPO:
45-60 minutos
PERSONAS:
1-3
39. Analogías simbólicas
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Se emplea para transmitir un mensaje o una historia a
través de los objetos. Es inspirada en metáforas
poéticas. Entiéndase metáforas como una comparación
o relación utilizando un término en sentido literal y otro
en figurativo.
RESULTADOS:
Aprovechar lenguajes existentes en una cultura a través
de la utilización de aspectos semióticos trasladados en
un objeto.
TIEMPO:
45-60 minutos
PERSONAS:
1-3
40. Bocetos simples
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Util para dar seguimiento a la etapa de lluvia de ideas o
bocetos buscando la evolución o nuevas propuestas
formales y estructurales.
RESULTADOS:
Visualizar la estructura proporcional y formal de la
propuesta u objeto a desarrollar sin detalles funcionales.
TIEMPO:
20 minutos por propuesta
PERSONAS:
1
41. Bocetos esquemáticos
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Permiten describir características específicas del objeto
y su función para definir un concepto de diseño.
RESULTADOS:
Maduración de las ideas que explican detalles
funcionales, formales o de uso.
TIEMPO:
30 minutos por propuesta
PERSONAS:
1
42. Bocetos temáticos
Idear y seleccionar / Observación
DESCRIPCIÓN:
Buscar una representación visual detallada de los
objetos en texturas y materiales.
RESULTADOS:
Presentación de proyectos de manera análoga en
sustitución al modelado 3D y render.
TIEMPO:
60 minutos
PERSONAS:
1
V. Validar y desarrollar
43. Prototipos de experiencia
Validar y desarrollar / Validación
DESCRIPCIÓN:
Este método se utiliza para detectar problemas,
imprevistos y oportunidades, así como también evaluar
ideas. Es recomendable hacerlo en escala real.
RESULTADOS:
Emular los volúmenes de la propuesta en escala 1:1 y su
interacción con el usuario en la actividad.
TIEMPO:
15-45 minutos
PERSONAS:
1-4
44. Modelos de apariencia
Validar y desarrollar / Validación
DESCRIPCIÓN:
La realización de esta técnica se basa meramente en
cuestiones estéticas del producto, carecen de
componentes internos y se utilizan únicamente para
comunicar al usuario o cliente el aspecto físico que podría
tener el producto.
RESULTADOS:
Representar visualmente la propuesta lo más
aproximado al producto real sin función.
TIEMPO:
5 días
PERSONAS:
1-4
45. Modelos de comprobación
Validar y desarrollar / Validación
DESCRIPCIÓN:
Se buscan modelos o prototipos de elementos cruciales
del diseño para validarse a través de prueba y error. Es
recomendable en proyectos de alta complejidad.
RESULTADOS:
Comprobar el funcionamiento a través de la realización
de partes específicas del proyecto.
TIEMPO:
3 días
PERSONAS:
1-4
46. Prototipos
Validar y desarrollar / Validación
DESCRIPCIÓN:
Primera presentación formal del producto con materiales
reales y procesos similares que permiten identificar
áreas de oportunidad mediante pruebas de uso.
RESULTADOS:
Versión final funcional del producto realizada con los
materiales finales aunque con procesos de producción
alternativos.
TIEMPO:
1-2 semanas
PERSONAS:
1-4
47. Listas de comprobación
Validar y desarrollar / Validación
DESCRIPCIÓN:
Son tablas de conceptos que posee un SI o NO cumple
y sirven para realizar una inspección en distintas etapas
del proceso de diseño, antes de aprobar el concepto
Listas de comprobación
para desarrollar, producir o antes de salir al mercado. ¿Qué tantas expectativas cumplen
las propuestas generadas en la
Después de haber generado una idea o concepto
podemos evaluar si todo lo que establecimos en etapa creativa o de validación?
nuestras premisas cumple con la propuesta y puede ser
rectificada a tiempo para mejorarla.
Elaborar una tabla que contenga las
Una vez realizado el prototipo funcional puede ser propuestas de diseño en la fila
evaluado por grupos de personas antes de lanzar el superior y en la columna izquierda
producto al mercado a través de una tabla de evaluación
donde puede ser evaluado con distintos niveles de las premisas establecidas al final de
medición. la investigación.
RESULTADOS:
Comprobación de las características esperadas de Criterios Alt. 1 Alt. 2 Alt. 3
alguna etapa intermedia o final del proyecto.
Ligereza 1 0 1
TIEMPO:
Resistencia 0 1 1
5-10 minutos
Mantenimiento 1 1 1
PERSONAS:
Versatilidad 1 0 1
1
Armado 1 1 0
etc.
TOTAL 4 3 4
Bibliografía
Benoit-Cervantes, Geraldine (2011) Innovación. México, Ed. Patria.
Milton, Alex; Rodgers, Paul (2013) Métodos de investigación para el diseño de producto. España, Ed. Blume.
Hanington, Bruce & Martin, Bella (2012) Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop
Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Ed. Rockport.
Booreiland. 75 Cards for creative thinking. BIS Publishers.
Huber, Luki; Veldman, Garrit Jan (2015) Manual thinking: La herramienta para gestionar el trabajo creativo en equipo.
España, Ed. Empresa Activa.