Coleccion Es

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COLECCIONES

Las colecciones permiten el manejo de varios objetos a la vez, este representa un


grupo de objetos conocidos como elementos.

Tipos de datos

Primitivos Objetos

int Integer

double Double

long Long

char Character

boolean Boolean

String ya es un objeto, por lo que no tiene


tipo primitivo.

LISTAS:
Las listas son un tipo de colección que nos permiten tener un control preciso sobre el
lugar que ocupa cada elemento. Un ejemplo es que permite que la lista [0] pueda ser
exactamente igual a la lista [1].
ARRAYLIST:
Es un vector o array de tamaño dinámico (es decir sin tamaño definido), con las
características de las listas.
LINKEDLIST:
Es un tipo de lista que permite moverse hacia delante y hacia atrás.

CONJUNTOS:
Este modela una colección de objetos de una misma clase donde cada elemento
aparece solo una vez, es decir que no puede tener duplicados.

HASHSET:
Se implementa utilizando una tabla hash para darle un valor único, HashSet crea un
código hash para cada valor, evitando que haya dos valores iguales o duplicados.
¿Qué es Hash?
Es un algoritmo matemático que transforma cualquier bloque arbitrario de datos en
una nueva serie de caracteres alfanuméricos con una longitud fija.

TREESET
Los elementos son de manera ordenada (ascendente), sus métodos de agregar y
eliminar son mas lentos ya que al ser ordenados debe reacomodarse al realiza tal
acción, este tampoco admite iguales o duplicados.
LINKEDHASHSET
El orden de estos elementos depende del orden en que fueron insertadas.
MAPAS:
A la hora de crear un mapa tenemos que pensar que el primer tipo de dato será el de
la llave y el segundo del valor.

HASHMAP
Es un mapa implementado a través de una tabla hash, las llaves se almacenan
utilizando un algoritmo de hash solo para las llaves y evitar que se repitan.
TREEMAP
Ordena los elementos de manera ascendente.
LINKEDHASHMAP
Conserva el orden de inserción.
AÑADIR UN ELEMENTO A UNA COLECCIÓN.
Para añadir un elemento a una colección se utiliza add(T), en caso de los mapas será
put(llave, valor).
Ejemplo:

ELIMINAR UN ELEMENTO DE UNA COLECCIÓN.


Para eliminar un elemento de una colección existen dos métodos, los cuales son los
siguientes:
remove(int índice): con este removes un elemento en específico según su
índice(posición).
remove(elemento): Este método remueve la primera aparición del elemento a borrar.
Por ejemplo:
En los conjuntos se borra por elemento debido a que este no cuenta con
índices(posiciones).

En los mapas se borra mediante la llave remove(llave).

La forma de visualizar las modificaciones de una colección seria la siguiente según el


tipo de colección.

El Map.Entry es únicamente para las colecciones de mapas.

for(tipo de dato variable : colección){


}

ITERATOR
Este objeto nos permite recorrer, acceder a la información y eliminar algún elemento
de una colección, cosa que con el ForEach nos tiraría error.
Los tres métodos útiles para esto son los siguientes:
Boolean hasNext(): Retorna verdadero si al iterator le quedan elementos por iterar.
Object next(): Con este método mostramos el elemento, siempre que el método
hasNext() haya devuelto true.
Void remove(): Eliminar el elemento actual en la colección.

Para remover un elemento utilizamos el if(x == 0){} para remover, como en el siguiente
ejemplo.
Ordenar una colección
Para ello se usa Collections.sort(nombre de la colección), algunas colecciones como los
conjuntos o los mapas no pueden utilizar el sort() por sus valores hash, para ordenar
un conjunto se lo convierte a lista y para poder utilizar el sort, y con el hashmap se
convierte en un treemap.

Añadir un objeto a una colección

Al intentar visualizar un objeto dentro de una colección no será posible si se realiza de


la siguiente forma sin antes haber utilizado un override dentro del objeto.
Libro es el nombre del objeto y libros es el nombre asignado por el arraylist.

COMPARATOR
Para ordenar un objeto con mas de un atributo se utilizar el comparator, supongamos
que tenemos nombres de perros y edades de perros, pero nosotros queremos que en
la colección se ordene según el orden de edad, entonces se utiliza el comparator
dentro de la entidad según ves en la siguiente imagen.

Explicación del método:


• El método crea un objeto estático de la interfaz Comparator. Este nos va a permitir
utilizar a través de un sobrescribir (Override) el método compare, el mismo nos deja
comparar dos objetos para poder ordenarlos. Este objeto se crea static para poder
llamar al método solo llamando a la clase, sin tener que crear otro objeto Comparator,
en este caso la clase Perro.
• Dentro de la creación de objeto se crea un método de la clase Comparator llamado
compare, arriba del método se puede ver la palabra Override. Override, se usa cuando
desde una subclase (Perro), queremos utilizar un método de otra clase (Comparator)
en nuestra subclase.
• El método recibe dos objetos de la clase Perro y retorna una comparación entre los
dos usando los get para traer el atributo que queríamos comparar y usa la función
compareTo, que devuelve 0 si la edad es la misma, 1 si la primera edad es mayor a la
segunda y -1 si la primera edad es menor a la segunda.
• Si quisiéramos cambiar el atributo que usa para ordenar, pondríamos otro atributo
en el get del return.

Comparator en listas y conjuntos.

Comparator en treeset.
Como el treeset se ordena por si mismo lo que necesitamos hacer es colocar el
comparator dentro de los parámetros del treeset, esta se encargara del resto.

Comparator en mapas.

Colecciones en funciones.
Para pasar una lista, conjunto o mapa a una función lo que se hace es lo siguiente:
Lista:
Conjunto:

Mapa:

Devolver una colección en una función.


Lista:
Conjunto:

Mapa:

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