05 Perifericos y Dispositivos
05 Perifericos y Dispositivos
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DISCO DURO
En informática, un disco duro o disco rígido (Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de
datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone
de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja
metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que
flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido
su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento
secundario para PC desde su aparición en los años 60.
Interfaz de conexión:
Los discos duros se conectan al ordenador a través de la controladora de disco que puede ser una tarjeta
PCI, ISA; en los actuales ordenadores personales, suele estar integrado en la placa madre. Define la forma en
que las señales pasan entre el bus del sistema y el disco duro y se encarga no sólo de transmitir y
transformar la información que parte de y llega al disco, sino también de seleccionar la unidad a la que se
quiere acceder, del formato, y de todas las órdenes de bajo nivel en general mediante uno de estos sistemas
de conexión:
IDE / PATA:
Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced Technology
Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI
(Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estándar principal
por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados.
SATA:
El más novedoso de los estándares de conexión, utiliza un bus serie para la transmisión de datos.
Notablemente más rápido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia
de hasta 150 MB/s (hoy día descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el más extendido en la actualidad; y
por último SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se está empezando a hacer hueco en el mercado. Físicamente
es mucho más pequeño y cómodo que los IDE, además de permitir conexión en caliente.
SCSI:
Acrónimo inglés de Small Computers System Interface (Interfaz de Sistema para Pequeñas Computadoras),
es una interfaz estándar para la transferencia de datos entre distintos dispositivos del bus de la
computadora.
Para montar un dispositivo SCSI en un ordenador es necesario que tanto el dispositivo como la placa madre
dispongan de un controlador SCSI. Es habitual que el dispositivo venga con un controlador de este tipo, pero
no siempre es así, sobre todo en los primeros dispositivos.
Western Digital
Seagate
Samsung
Hitachi
Fujitsu
Maxtor
UNIDADES OPTICAS
A partir del éxito que se obtuvo dentro de la electrónica con la producción de disco compacto, se dio origen
en el campo de la informática a un dispositivo que se proyecto desde su inicio para solo lectura de datos
digitales dándole el nombre de CD ROM.
El CD ROM, significa según sus iniciales Compact Disk-Read Only Memory (Disco Compacto de solo Lectura),
equivalente a almacenamiento de datos permanentes no modificables, cuya capacidad permite almacenar
grandes cantidades de información en forma digital.
La parte más importante de una unidad de disco óptico es el camino óptico, ubicado en un pickup head
(PUH) , que consiste habitualmente de un láser semiconductor, un lente que guía el haz de laser, y
fotodiodos que detectan la luz reflejada en la superficie del disco.
Tipos de unidades:
Unidad de CD-ROM o "lectora": La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor
capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se
han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. Las unidades de CD-
ROM son de sólo lectura. Es decir, pueden leer la información en un disco, pero no pueden escribir datos en
él.
Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora": Una regrabadora puede grabar y regrabar discos
compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de
regrabación. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que sólo pueden ser
grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o
más megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres
datos de velocidad, según la expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabación; c:
velocidad de regrabación).
Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD": Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de
CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-
ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos.
La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s.
Así: 16x = 21,12 MB/s.
Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD": Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en
discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.
Unidad Blu-ray: Es un dispositivo que se monta en las bahías de 5.25" del gabinete, integra básicamente
dentro de sí un emisor de rayo láser azul especial para leer los datos grabados en un CD ("Compact Disc"), en
un DVD ("Disc Versátile Digital") y del DB ("Blu-ray Disc"). El uso del láser azul para escritura y lectura
permite almacenar más cantidad de información por área que los discos DVD, debido a que el láser azul
tiene una menor longitud de onda que los láseres usados para almacenar en discos DVD.
Su capacidad de almacenamiento llega a 50 gigabytes a doble capa, y a 25 GB a una capa. El Blu-ray de 400
GB a 16 capas ya fue patentado y se espera que salga al mercado en el 2010, así como se tiene pensado
patentar un Blu-Ray de 1 terabyte para 2011 ó 2012.
Partes internas de una unidad óptica:
Conectores de Alimentación
1. Conector SATA: es el más reciente tipo que se ha integrado a estas unidades. Las fuentes ATX más
modernas ya incluyen estos conectores.
2. Conector de 4 terminales: también llamado tipo MOLEX, es el conector mas común en las unidades
grabadoras de DVD, por lo que solo es necesario una fuente de alimentación ATX e incluso
pudiéndose utilizar una fuente de alimentación AT para suministrar energía eléctrica sin problema.
Conectores de Datos
1. Conector SATA: se encuentra en la parte trasera de la unidad y es el mas reciente tipo que se les ha
integrado. Este se une por medio de un cable hacia la tarjeta principal ("Motherboard") que en el
mejor de los casos debe de ser moderna para que incluya estos conectores, por lo que no se
recomiendan este tipo de grabadoras de DVD en equipos que no sean muy nuevos.
2. Conector IDE ("Integrated Device Electronic") - ATAPI ("Advanced Technology Attachment Packet
Interface"): se encuentra en la parte trasera de la unidad, aquí se le inserta un cable IDE de 40
terminales, que soporta 2 unidades conectadas. Este a su vez se conecta a la tarjeta principal
("motherboard") para el envió de datos.
TECLADO
a) Teclado convencional
1.- Teclas de función (rojo): tienen diferentes aplicaciones dependiendo cada programa, ejemplo F1
comúnmente es para activar la ayuda.
2.- Teclado mecanográfico (naranja): se trata de las mismas teclas que integra una máquina de escribir
mecánica.
3.- Teclado de dirección (azul): se emplean para realizar movimientos del cursor en pantalla.
4.- Teclas de comando (verde): se emplean para introducir u obtener ciertos datos, así como ejecutar
órdenes especiales.
5.- Teclas numéricas (morado): llevan a cabo operaciones con números, incluyendo símbolos matemáticos.
Se debe de activar con el botón "Bloq Num".
Una variante de teclados muy utilizados, es el teclado numérico, que solo cuenta con el bloque de teclas que
contienen números y símbolos; este se utiliza para poder solamente insertar números en equipos que
requieren protección contra los datos que el usuario quisiera introducir.
Tecnologías de pulsación:
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo
de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las
manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya,
reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese
a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado
que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o
el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Tipos de mouse
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que
generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de
Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que
mediante software procesa e interpreta.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de
suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un
inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un
límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una
pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor
óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas
fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados
materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario
el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de
grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los
jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal,
pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo
que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo
que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover
mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera
se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el
movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este
tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Infrarroja (IR)
Es una tecnología basada en el envió y recepción de pequeñas ondas de calor a través del ambiente sin
necesidad de medios de conducción. Básicamente necesitan comunicación sin obstáculos entre el ratón y el
receptor.
Wi-Fi "Wireless Fidelity" ó fidelidad libre de cables. Es un estándar de comunicaciones inalámbricas basada
en el envió de pequeñas ondas de radio semejantes a las de las estaciones de radio, pero con una mínima
potencia aplicada a la informática. Está basada en un estándar llamado IEEE 802.11. Pueden funcionar aún
con obstáculos entre el ratón y el receptor, pero sin sobrepasar cierta distancia.
BlueTooth
Es una estándar de comunicación inalámbrica para redes inalámbricas de área personal, con tecnología
basada también en radiofrecuencia, pero ajena al IEEE. Pueden funcionar aún con obstáculos entre el ratón
y el receptor, pero sin sobrepasar cierta distancia.
Conectores para el receptor: A través de este conector se conecta el mouse con el ordenador, este conector
se conecta a través del puerto USB.
Funciones de un mouse
Scroll: también llamado botón inteligente, que consta de un rodillo externo que permite girar hacia abajo y
arriba, con ello mover fácilmente las pantallas, además de tener la función de un botón ya que se puede
presionar para mantener la pantalla en movimiento.
Botones de función: son botones laterales que permiten su programación, para realizar funciones
específicas en el explorador de Internet ó para funciones específicas que el usuario desee.
Tercer botón: es un botón centrado en la parte superior del ratón mecánico, que oprimiéndolo permitía
mover fácilmente las pantallas, además de tener la función de un botón ya que se puede presionar para
mantener la pantalla en movimiento.
IMPRESORA
Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o
gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos,
normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Conectores:
LPT o paralelo
USB
.
SCANNER
Un escáner de computadora (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.
Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos
pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector
óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado
como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o
"digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o
almacenamiento.
PARLANTES O ALTAVOCES
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos
de errores, conferencias, etc.
CÁMARA
Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual
puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a
la tarjeta de sonido.
JOYSTICK
Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora,
pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base
de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se
localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas
direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos
elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un
dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto
al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick
puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca
una localización específica en la pantalla.
TARJETAS USB DE TV, SONIDO, INALÁMBRICA
Tarjeta de TV USB: Una tarjeta sintonizadora (o capturadora) de televisión es un periférico que permite ver
los distintos tipos de televisión en la pantalla de ordenador. La visualización se puede efectuar a pantalla
completa o en modo ventana.
Tarjeta de sonido USB: Se trata de un dispositivo que permite procesar la señal de audio procedente de la
computadora y enviarla hacia bocinas externas con solamente conectarlo al puerto USB de la computadora,
sin necesidad de abrir el equipo, realizando las funciones de una tarjeta de audio como entrada de sonido
por medio de micrófono, sonido para varios canales, etc.
Tarjeta inalámbrica USB: Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicación con aparatos
conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-
ROM, impresoras, etc). También son NIC las tarjetas inalámbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes
variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Las
más populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps (1,375 MB/s) con una distancia teórica de 100
metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s).
TABLA DIGITALIZADORA
Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o
dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se
encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una
imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino
que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser
utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.
Existen 2 tipos:
Tabletas Pasivas
Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de
alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola.
Tabletas Activas
Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su
interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los
anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal
del lápiz constantemente.
Accesorios:
Borrador
Muchos estiletes modernos incorporan un borrador en la parte superior del lápiz, y un circuito eléctrico
adicional que se usa cuando se utiliza el borrador, normalmente similar o idéntico al que se usa para la
punta. El borrador también es sensible a la presión, de esta manera se pueden borrar algunas capas de color
de la imagen según la presión aplicada, aunque se puede asignar otras funciones como borrar distintos
pinceles u otras características.
Ratón
A diferencia de los ratones utilizados habitualmente con la computadora, el ratón de la tableta digitalizadora
puede ser utilizado en modo “absoluto”, donde la posición del cursor en pantalla se corresponde
directamente con la localización física en la tableta; o en modo “relativo”, donde se mide el desplazamiento,
no la posición absoluta. Los ratones de la tableta digitalizadora vienen equipados con botones y una o varias
ruedas que pueden ser además sensibles a la presión como la punta del estilete. Algunas tabletas también
pueden detectar la rotación del ratón respecto a la tableta, permitiendo a las aplicaciones usar esta
información.
Cursor
El cursor es como un ratón con la diferencia de que incluye, en la parte superior, una parte transparente de
plástico con graduación similar a la de una regla para trazar diagramas. Además puede incluir varios botones
(12 o más, dispuestos como los de un teléfono). No son tan comunes como los ratones o los estiletes, y solo
están disponibles en algunas tabletas.
Aerógrafo
Algunas tabletas vienen incorporadas con un estilete especializado en simular un aerógrafo, que incluye una
rueda que simula el flujo de pintura, distintas formas del pulverizador y otras características de los
aerógrafos reales. No son muy comunes excepto en configuraciones profesionales.
Pantalla
Artículo principal: Híbrido tableta digitalizadora/pantalla
Un híbrido de tableta digitalizadora y pantalla (o híbrido tableta/LCD, Tablet LCD Monitor2) es una tableta
digitalizadora que incorpora un panel LCD en la tableta, permitiendo que el usuario dibuje directamente
sobre la superficie del monitor. No debería ser confundido con las computadoras tipo Tablet PC.
GAFAS VIRTUALES
Un fenómeno que percibimos a través de los sentidos que se desarrolla en un espacio ficticio, en un
paréntesis de la realidad. La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo
tridimensional ficticio, creándote una ilusión de realidad. La realidad Virtual es una técnica de fotográfica de
360 grados, el cuál te permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la
diferencia es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos; y este te ofrece un
realismo de estar en el sitio.
Virtual, en informática, significa 'algo simulado', creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin.
La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el interface definitivo entre los seres humanos
y el ordenador.
Básicamente consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona, como los gráficos para la
vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento. Todas estas sensaciones diferentes
deben ser presentadas al usuario de forma que se siente inmerso en el universo generado por el ordenador,
hasta el punto de dejar de percibir la realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro lado de la
pantalla) como si de un universo nuevo se tratase.
La ilusión óptica de 3 dimensiones en una superficie bidimensional puede ser creada proporcionando a cada
ojo información visual diferente.
Las clásicas gafas 3D crean la ilusión de 3 dimensiones cuando se está viendo una imagen especialmente
preparada. Estas gafas tienen una lente roja y una azul (llamadas anaglifo). Se suelen distribuir este tipo de
gafas hechas de cartón y plástico.
Otro tipo de gafas 3D usan filtros polarizados, con una lente polarizada verticalmente y la otra
horizontalmente, con las 2 imágenes requeridas para la estereovisión polarizadas de la misma forma. El
polarizado 3D permite especificar los colores 3D, mientras que las lentes rojo-azul producen una imagen en
un particular blanco/negro con franjas rojas y azules.
Existe un tipo de espectáculos que utiliza obturador electrónico, mientras que las gafas y cascos de realidad
virtual usan diferentes pantallas de vídeo para cada ojo.
LECTORES DE CÓDIGO DE BARRAS
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de
barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.
Tiene varios medios de conexión: USB, puerto serie, wifi, bluetooth incluso directamente al puerto del
teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se
hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.
Un escáner para lectura de códigos de barras básicas consiste en el escáner propiamente dicho, un
decodificador y un cable que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.
ADAPTADOR DE VIDEO
Dispositivo que permite convertir la señal de video en distintos formatos: S-video, VGA, RCA, RF, HDMI.
MEMORIAS FLASH
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento derivada de la memoria EEPROM que permite la
lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash,
siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la
tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada
operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.
Es una tecnología desarrollada en la empresa Toshiba®; se basa en celdas de memoria NAND de tipo no
volátil. Este tipo de celdas permiten conservar guardada información sin necesidad de alimentación eléctrica
hasta por 10 años y dependiendo el tipo de chip instalado, soportan como mínimo 10,000 ciclos de escritura
y borrado de datos.
Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive) o lápiz USB, es un dispositivo
de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Los primeros modelos
requerían de una batería, pero los actuales ya no. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos),
al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil,
como los disquetes, discos compactos y los DVD.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más
utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el
mercado fácilmente memorias de 32, 64, 256, 512 MB, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB (a partir de
los 64 GB ya no resultan prácticas por su elevado costo). Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD
de 700MB o 91.000 disquetes de 1,44 MB aproximadamente.
FLOPPY DISK
Refiriéndonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquete sólo han existido dos formatos
físicos considerados como estándar, el de 5¼" y el de 3½". En formato de 5¼", el IBM PC original sólo
contaba con unidades de 160 KB, esto era debido a que dichas unidades sólo aprovechaban una cara de los
disquetes. Luego, con la incorporación del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de
360 KB (DD o doble densidad), y más tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 MB. El formato
de 3½" IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 KB (DD o doble densidad) y para el
resto las de 1,44 MB. (HD o alta densidad) que son las que hoy todavía perduran. En este mismo formato,
también surgió un nuevo modelo de 2,88 MB. (EHD o extra alta densidad), pero raramente consiguió cuajar.
Los primeros disquetes utilizado en la informática eran de 8 pulgadas de diámetro (unos 20 centímetros) y
podía almacenar una pequeña cantidad de datos comparados con lo que sacaron más adelante las
disqueteras y disquetes de 5¼ pulgadas. Estas utilizaban la misma tecnología de base y se llegaron a fabricar
en varias versiones, siendo las más populares las de Doble Cara/Doble Densidad DS/DD, con una capacidad
de 360 KBytes. En este formato el tamaño máximo que llegó a fabricarse fue el de alta densidad HD, con una
capacidad de 1,2 MBytes.
Luego aparecieron las disqueteras de 3½ pulgadas y sus disquetes de 2 modelos: Los de baja densidad, con
una capacidad de 720 KBytes y los de alta densidad de 1,44 MBytes. La única diferencia física es que los de
720 KBytes lleva un agujero en la parte trasera del disco y el de 1,44MBytes lleva 2 agujeros en el disco.
ZIP
La unidad Iomega Zip, llamada también unidad Zip, es un dispositivo o periférico de almacenamiento, que
utiliza discos Zip como soporte de almacenamiento; dichos soportes son del tipo magneto-óptico, extraíbles
de media capacidad, lanzada por Iomega en 1994. La primera versión tenía una capacidad de 100 MB, pero
versiones posteriores lo ampliaron a 250 y 750 MB.
Se convirtió en el más popular candidato a suceder al disquete de 3,5 pulgadas, seguido por el SuperDisk.
Aunque nunca logró conseguirlo, sustituyó a la mayoría de medios extraíbles como los SyQuest y robó parte
del terreno de los discos magneto-ópticos al ser integrado de serie en varias configuraciones de portátiles y
Apple Macintosh.
La caída de precios de grabadoras y consumibles CD-R y CD-RW y, sobre todo de los pendrives y las tarjetas
flash (que sí han logrado sustituir al disquete), acabaron por sacarlo del mercado y del uso cotidiano
LÁPIZ ÓPTICO
Dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con
el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien
presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.