E Book++500+Actividades+ +español+ +actualización+09.03.2023
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Todas las actividades aquí expuestas son solo sugerencias para que
las apliques en tus clases, cabe destacar que muchas de ellas no son las
nuestras, solo las reunimos aquí para ti. Por lo tanto, no somos
responsables de ningún error de planificación o incluso en sus
aplicaciones. Como se mencionó, estas son solo sugerencias. Así que
depende de usted, como profesional, elegir y aplicar las actividades de
acuerdo con su realidad y su planificación.
Att. ¡Organizadores!
INstagram: @edfvida
1. TIRO
Un participante dice el nombre de otro y lanza la pelota lejos. Mientras los demás se
esconden, quien tuviera el nombre mencionado debe tomar la pelota y disparar a los
demás. Es la mezcla del disparo y el escondite. Quien lo encuentra es disparado con
la pelota. Cuando todos han recibido un disparo, el que disparaste hace el
procedimiento inicial.
2. CARRERA DE BOLAS
Separar el grupo en equipos; organice los
arcos en una fila, y en el primer arco debe
tener 5 bolas o más (puede cambiar las bolas
por otro material, por ejemplo, conos); En el
signo del maestro, el primer estudiante de
cada equipo debe tomar una bola a la vez y
pasar al siguiente arco, después de eso
comienza de nuevo, moviéndose una por una
al siguiente arco y así sucesivamente, hasta que todas las bolas estén en el último
arco. Marca el punto para su equipo que realiza la tarea primero y de acuerdo con
las reglas.
3. PEGA CENTIPÉIA
Los estudiantes
forman una columna,
uno sosteniendo la
cintura del otro, y
tienen un estudiante
suelto frente a la
columna, que
intentará atrapar al último estudiante en la
columna y los compañeros no deben irse (no pueden soltarlo).
4. CRUCE
Tú eliges quién va a ser el bardor. El trueque estará en el centro del terreno y debe
tratar de evitar que los participantes (uno a la vez) adelanten y lleguen al final. El
barrador puede correr detrás del intruso, lo importante es tocarlo. Si el intruso logra
llegar al final del terreno sin ser atrapado, regresa para formar el grupo de personas
que están esperando para jugar. Si el barrador puede atrapar al intruso (él dirá:
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INstagram: @edfvida
5. INTENTA LEVANTARTE
6. CÍRCULO DE MANO
Los estudiantes forman dos o más grupos que corren alrededor de la cancha. El
maestro determina qué grupo debe formar un círculo de tomarse de la mano. El
grupo que no se formó debe separarlos lo antes posible. Los estudiantes en el círculo
que sueltan sus manos deben correr alrededor de la cancha nuevamente.
7. TELÉFONO INALÁMBRICO
El profesor dividirá la clase en dos o más filas y
dirá al oído de la primera persona de cada fila
frases muy largas y las escribirá en un papel para
cuando llegue a la última esta vuelta, seguirá
adelante y dirá lo que se le ha ocurrido al oído.
Nota: Use frases pequeñas de canciones, rimas y
bloqueos de lengua. Gana el juego en la fila, que
golpeó el mayor número de secuencias.
9. CONTROL DE RITMOS
Los estudiantes moviéndose alrededor de la
cancha, cada uno con una pelota de baloncesto. A
la señal del maestro, intentarán golpear la pelota
con una mano sobre el compañero de equipo,
tirándola y sin poder perder el control de su
pelota.
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INstagram: @edfvida
vez, saliendo uno tras otro; En esto, el número de estudiantes participantes fue
limitado, con algunos estudiantes esperando por razones de seguridad. Consejo:
entre los estudiantes poner una pelota, para hacerlo aún más difícil, hacer la tarea
sin dejar caer la pelota.
Los jugadores se ponen en círculo y pasan la pelota entre sus compañeros y cuentan
(1, 2, 3... a 5). La quinta persona que recibe el balón intenta lanzarlo a cualquiera
de los jugadores que deben escapar al intervalo del 4º jugador, que pasa el balón
para que el 5º lo reciba. Si la pelota lanzada golpea a alguien, ese jugador es
eliminado. De lo contrario, quien lanzó es eliminado. El objetivo del juego es
mantener un jugador.
Los estudiantes forman un círculo. El profesor lanza una pelota a un jugador y él dice
"Vi a un tonto". Este estudiante lanza la pelota a otro jugador que debe cambiar el
nombre del animal. Aquellos que no responden rápidamente salen del juego. El
último en quedarse será el rey de los animales. No puedes repetir los nombres de los
animales.
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INstagram: @edfvida
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INstagram: @edfvida
21. RUN-DRIVE
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INstagram: @edfvida
25. ESTRELLA
26. COMPLETAMENTE
Juegan dos equipos. Los equipos se forman uno al lado del otro, detrás de una línea
demarcada. A los 20 metros se anota un punto para cada equipo. A la señal del
maestro, el primero de cada equipo correrá hasta el punto marcado y regresará,
llevando al segundo miembro del equipo con él en la segunda carrera, y regresará,
repitiendo la acción, hasta que todos los miembros del equipo estén tomados de la
mano. Ganará el equipo que primero logre llegar al punto marcado con todos sus
miembros.
27. VOLEIXIGA
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INstagram: @edfvida
29. EN EL SUELO
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INstagram: @edfvida
31. PARALIZADO
Los participantes forman una rueda gigantesca y eligen a un tonto que estará en el
centro de ella. En cada ronda, el tonto ordenará a dos personas que cambien de
lugar. Por ejemplo, BOBINHO: - María y Beto. Inmediatamente, María debe ir al lugar
de Beth y Beto debe ir al lugar de María. Mientras esto sucede, el tonto intenta
meterse en uno de los asientos vacíos. Si no puedes, haz otra ronda. Si puedes, quien
perdió el trabajo es el nuevo tonto.
Después de dividir a los participantes en dos grupos, solicite que se extiendan por
toda el área de juego. El juego comenzará con la pelota en la parte superior. El
equipo de posesión debe tratar de hacer siete pases, sin interrupción del equipo del
oponente. Cada siete pases exitosos, el equipo anotará un punto, reiniciando así el
conteo.
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INstagram: @edfvida
36. CIRCUNFERENCIA
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtu.be/wHFWvN66sWw
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INstagram: @edfvida
41. VARIACIÓN
42. SACI
Juegan dos equipos. Los participantes de cada equipo deben estar en la posición de
un saci solo con uno de los pies de apoyo, en el suelo; La otra pierna debe flexionarse
hacia atrás. El segundo jugador sostendrá la pierna del primero; el tercero, la pierna
del segundo y así sucesivamente, todos poniendo su mano sobre el hombro del colega
de delante. El último estudiante en la columna vertebral también flexionará la
pierna. En el signo del maestro, estos sacis tendrán que correr hacia un árbol, darle
la vuelta y regresar al lugar de origen. Si alguien se rompe, solo arréglalo, no hay
penalizaciones. Gana el grupo de sacis que primero lleguen al lugar donde te fuiste.
44. CANASTA
Juegan dos equipos y dos ayudantes. El juego funciona como un juego de baloncesto,
pero solo hay una canasta, que en realidad son dos personas, brazo en brazo y
abiertas. Quien haga una canasta, elige a alguien del dúo para reemplazarlo en el
equipo y él será la nueva mitad de la canasta. El equipo que hace más canastas gana
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INstagram: @edfvida
el juego.
Elige a un jugador para que sea la trampa. Debe tener los ojos vendados. La captura
cuenta hasta diez mientras los otros
jugadores se alejan de él. No vale la pena
correr. Después de contar hasta diez, el
handlepick sale a buscar a los demás.
Cuando atrapa a alguien, dice CAT MIA! La
persona que fue atrapada tiene que maod.
Si el mango golpea quién es, la persona se
convierte en la siguiente captura. Si no lo
haces, sigue intentándolo...
Juega un doble a la vez. En algunas hojas de papel, se escriben números del 1 al 12.
En otras hojas de papel, se escriben 4 partes del cuerpo (MANO, PIE,, CABEZA). En
el piso, un gran cuadrado se divide en 12 cuadrados, aproximadamente 40 cm cada
uno, numerados del 1 al 12. Toma par o impar para ver quién empieza. Se dibujan
el número y la parte del cuerpo. La misión es colocar la parte del cuerpo dibujada
en el número dibujado. Por ejemplo, cabeza en 7, pie en 11 ... Y ahí es donde alguien
se va a desequilibrar. Quien gana, elige al nuevo oponente. Vence al campeón de la
última ronda.
47. DUPLINHA
Es una trampa". Elija el mango y el corredor. Los otros participantes deben formar
parejas, que deben caminar del brazo. Aquellos que no tienen pareja deben correr
desde el mango, dando un brazo a un jugador doble. En este caso, la pareja del otro
lado gira hacia el pasillo y huye, para recoger a otra persona de otra pareja, donde
sucederá lo mismo. Quienquiera que sea atrapado es la nueva captura.
48. BOMBARDEO
Los jugadores se paran y forman una rueda, excepto una, que será la tonta. El
objetivo de los jugadores es golpear algunos de los pies del tonto lanzando la pelota
con las manos. Nadie puede bajarse de la rueda, excepto quien atrapa la pelota que
se cayó. Si alguien en el volante puede disparar al pie del tonto, será el nuevo tonto.
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INstagram: @edfvida
Dos competidores se apoyan el uno en el otro con las manos sobre los hombros del
otro y tratan de derribarse el uno al otro sin sus manos. Quien pueda derribar al
oponente sin usar sus manos gana.
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INstagram: @edfvida
Esta clase generalmente funciona con aquellos que solo quieren fútbol y aquellos que
quieren jugar con sus manos. Haces dos equipos con un número razonable de
estudiantes en cada lado y comienzas a jugar con los pies. Cuando el balón cruza la
línea de fondo de un determinado travesaño, el juego se reanuda con las manos,
gana quien marca más goles.
54. LA CAZA
Primero, el maestro debe extender los objetos flotantes de colores (letras, mascotas,
formas geométricas, etc.) en la piscina en cantidades iguales de cada color, para
cada estudiante. El maestro será el 'pez dorado', que estará en un extremo de la
piscina. El 'pez dorado' hablará: ¡Colorido pez dorado! Y los estudiantes preguntarán:
¿De qué color? Luego el profesor dirá un color, cada alumno debe buscar un objeto
de dicho color, esto con la pierna del rastreo nadar el nado completo, depende del
nivel de la clase.
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INstagram: @edfvida
Los profesores cantan cada verso y luego los estudiantes repiten. El ritmo es fácil,
solo acentúa bien la 'ê', lo tropical se puede cambiar por 'una danza muy chula':
¡Tchu-tchu- ê, tchu-tchu-ê es una danza tropical! ¡Pulgares hacia adelante! ¡Tchu-
tchu-ê, tchu-tchu-ê es una danza tropical! ¡Pulgares hacia adelante! ¡Rodilla
doblada! ¡Tchu-tchu-á, tchu-tchu-á es una danza tropical! ¡Pulgares hacia adelante!
¡Rodilla doblada! ¡Codos hacia atrás! ¡Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê es una danza
tropical! ¡Pulgares hacia adelante! ¡Rodilla doblada! ¡Codos hacia atrás! ¡Cabeza a
lado! ¡Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê es una danza tropical! ¡Pulgares hacia adelante!
¡Rodilla doblada! ¡Codos hacia atrás! ¡Cabeza a lado! ¡Y LA LENGUA FUERA! ¡Tchu-
tchu-ê, tchu-tchu-ê es una danza tropical!
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INstagram: @edfvida
59.TROMPA DE ELEFANTE:
Actividad para la que permite trabajar en equipo,
concentración y coordinación motora general. El
objetivo es usar la trompa de elefante para
derribar obstáculos. Se puede utilizar un material
de pantimedias, pelota de papel o pelota de
tenis, botellas de mascotas o conos! El juego
puede ser competitivo u objetivo. Con el objetivo
de derribar las botellas o conos alineados. Puedes
tener variaciones con carreras de relevos o relevos.
ACTIVIDAD EN VÍDEO : https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE
La viga de lucio solo hay una captura, quienquiera que atrape se convierte en el
mango y se convierte en un fugitivo como los demás. La viga es la pica, pero con un
detalle, el estudiante que toma su mano de ella, solo puede sostener el travesaño
de la otra portería de la cancha. Es decir, va a tener que correr a gran velocidad.
Divida a los estudiantes en 2 equipos. Los equipos deben estar sentados en las líneas
laterales de la cancha, un equipo a cada lado. Estire / sujete la cuerda en los dos
conos y colóquela en el centro de la cancha (entre los equipos). Al mando del prof.
equipo 1 debe correr y saltar la cuerda, recoger todas las pelotas, que fueron
lanzadas por el prof. en el lado opuesto, saltar la cuerda de nuevo y ponerlas en la
caja. Al mismo tiempo, el grupo 2 debe correr por la cancha. El equipo que primero
completa la tarea gana. El equipo 2, que está corriendo es el reloj.
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INstagram: @edfvida
Los estudiantes forman dos círculos, uno interno y otro externo, moviéndose en la
dirección opuesta. En el letrero del maestro, los estudiantes del círculo exterior se
moverán a un lugar determinado por el maestro (por ejemplo, la línea inferior de
la cancha). A partir de ahí, los estudiantes en el círculo interno tratarán de tocar
a tantos estudiantes en el círculo exterior antes de que alcancen su objetivo.
65. PEGA-ARO-DOBLE
Estudiantes en parejas, dentro de una cuenta. Un dúo
será la doble elección, que deberá jugar en otro dúo,
que se convertirá en la captura.
compañero y el mismo tendrá que correr, recoger el objeto que está encima del cono
y poner en el cono anterior.
ACTIVIDAD EN VÍDEO : https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8
Hay un representante de cada equipo en esta carrera de ida. Cada participante debe
correr sobre una franja que se dibuja en el suelo. Quien sale de la crosstop se sienta
de nuevo en la salida y reanuda la carrera. Si después de mucho tiempo nadie tiene
éxito, se intercambian los representantes. Quien hace el trabajo correctamente gana
primero.
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INstagram: @edfvida
72. PEGA-SENTA:
Demarcar un cuadrado en el
espacio. Forma dobles. Cada uno
con una pelota en la mano. Coloca
una bola en el centro del cuadrado.
Los pares deben estar cada uno en
un lado, detrás de la línea
demarcada. En la señal del maestro,
los estudiantes deben lanzar la pelota, tratando de golpear la que está en el centro,
haciendo que cruce la línea de fondo del oponente. Las bolas de las parejas se
cambiarán constantemente debido al lanzamiento. No puedes poner el pie en la
pelota. La pelota desde el centro no podrá salir por el costado.
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INstagram: @edfvida
76. DA EN EL BLANCO
Variación del tradicional "muerto vivo", con el mando de vivo o muerto se pueden
explorar varios movimientos con el niño y
hacer que la actividad sea muy divertida.
Por ejemplo, en el siguiente video, al
hablar "muerto" los estudiantes tendrían
que acostarse y mantener las piernas en
alto y al hablar "vivo" se levantarían.
79. LATERAL
Juegan dos equipos y dos tiradores. Cada equipo tiene su propio campo, que estará
dividido por una línea. Cuando los tiradores griten "AHORA", los equipos tendrán que
cambiar de campo inmediatamente. Durante la prisa, los tiradores intentarán
dispararle a alguien. Si no puedes, haz otra ronda. Si puedes, quien reciba un disparo
estará del lado de quien le disparó. El juego continúa hasta que no queda nadie.
Luego venciste al tirador que obtuvo la mayor cantidad de personas.
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INstagram: @edfvida
Carrera de ida y vuelta donde corren dos representantes de cada equipo. Los
concursantes deben correr como el baile del carnicero, entrar en pánico en la
televisión. En el camino, adelante. En el camino de regreso, regresa. Si te caes,
levántate y continúa. Quien llegue primero gana.
83. CANGREJO:
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INstagram: @edfvida
89. TACTO
90. CIRANDOBOL
Solo encaja si hay mucha, mucha gente. La mitad de los participantes forman una
rueda y dentro de ella está la otra mitad de los jugadores. Los que están formando
la rueda intentarán disparar a los que están dentro. Quien esté formando la rueda
puede salir temporalmente a recogerla (si te has ido lejos). Quienquiera que reciba
un disparo se convierte en parte de la rueda. Ganas el último dentro de la rueda.
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INstagram: @edfvida
Toma 0 o 1 para saber cuál será el doble inicial. En trozos de papel, se escribirán
varias condiciones físicas en las que los corredores deben correr. Por ejemplo, "Sin
el brazo izquierdo", "Sin la pierna directa", "Sin ambos brazos", "Sin ambas piernas"...
De todos modos, el objetivo es dibujar como cada corredor debe correr. Como en
toda carrera, gana quien llegue primero. Quien gana, elige al nuevo oponente. La
carrera gana la carrera, el ganador de la última pareja.
Una especie de puesta al día, jugado en un espacio muy amplio y que tiene paredes
en ambos extremos. Quienquiera que sea atrapado debe tomar a la persona que lo
atrapó antes de que ella corra y toque la pared. Si el participante puede tocar la
pared antes de ser atrapado, él es quien la toma, lo que hará que el mango se
convierta en una víctima. Pero si lo atrapan, debe atrapar a quien lo tenga antes de
que toque la pared y se convierta en un agarrador. Quien toca la pared más a menudo
gana.
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INstagram: @edfvida
Uno de ellos correrá hacia la derecha y el otro hacia la izquierda, alrededor del
círculo, que finalmente llegue al lugar de inicio reiniciará la actividad, corriendo
alrededor del círculo.
Dibuja en el suelo un rectángulo muy grande (siendo el bosque). Dentro hay tres
participantes que son los elegidos, afuera están los
otros, a gusto. Dada la señal
de inicio, los jugadores de
afuera intentan cruzar el
rectángulo, es decir, el
"bosque", sin ser atrapados.
Los tres jugadores dentro
intentan atrapar a los otros "forasteros" que cruzan el
bosque de lado a lado. Quienquiera que sea arrestado
comienza a ayudar a las prostitutas.
99. CADENA
Es idéntico a la red de arrastre. Pero cuando las asas están en 3, lo que está en la
punta debe soltarse de las manos del acompañante e integrarse en el grupo de
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INstagram: @edfvida
corredores. Por lo tanto, solo dos personas pueden tomar a las otras y, cada vez que
se atrapa a una tercera, sale el otro extremo. Por ejemplo: Juan y María toman a
Gayo. Pronto, Juan se suelta y María y Gayo atrapan a Lucas. Entonces María lo suelta
y Gaius y Luke toman otro y así sucesivamente. ¡Solo dobles!
Juegan dos grupos, cada grupo en una fila lateral, separados por un espacio
razonable, que contiene cada fila un número igual de jugadores. El primero de cada
una de las filas pondrá una caja de fósforos en la nariz e intentará pasar la caja
sin la ayuda de las manos a la nariz de los que están a su lado. Este, recibiendo la
caja, pasará de la misma manera. Si lo dejas caer, simplemente tómalo y comienza
donde lo dejaste. La fila que termina primero gana.
101. A FORTALEZA
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INstagram: @edfvida
104. ZIGZAG
Juegan dos equipos con igual número de participantes. Los jugadores de cada equipo
deben estar dispuestos a cada lado de la cancha, en zigzag. El primero de cada grupo
será con una pelota. En la señal, debes pasarlo al siguiente compañero, quien se lo
pasará al otro, hasta llegar al último. Cuando recibe, regresa con su compañero,
incluso con aquellos que iniciaron la actividad. El equipo que cumple la tarea primero
gana la carrera. NOTA: Si la pelota cae, quien debe atrapar puede atrapar y continuar
el juego, porque no hay penalizaciones.
106. VARIACIÓN
Haga ejercicio como el anterior, con los estudiantes sosteniendo uno de los pies del
compañero delantero.
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INstagram: @edfvida
El maestro secuestra a un estudiante para que sea la víctima, los otros estudiantes
se ponen en fila. Los jugadores están uno al lado del otro y la víctima de espaldas a
esa fila. La víctima lanza una pelota hacia atrás y alguien en la fila debe recogerla y
todos deben poner sus manos detrás de ellos para confundir a la víctima, que debe
adivinar quién tomó el objeto. Si cometes un error, hazlo de nuevo. Si lo haces bien,
quien sea descubierto es la nueva víctima.
111. PACMAN
112. CEGUINHO
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INstagram: @edfvida
113. ALMOFADÃO
Se forma una línea de niños. El objetivo es pasar el aro de hula hula a través de
ellos sin el "cierre" de las manos.
Puedes hacerlo en forma de
competición entre dos grupos para
ver quién hace los primeros pases
de hula hoop.
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ
115. FUTCOR
. FUTSOPRO
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INstagram: @edfvida
Los estudiantes en columna, cada uno sosteniendo una pelota cerca de la región
glútea, deben correr, tocando con los talones la pelota.
Juegan dos equipos . Un jugador se enfrentará al otro, es decir, cada jugador tendrá
una persona con la que se encontrará cara a cara. El equipo comienza. Cada
participante debe bailar a su manera. El rival frente a ti debe imitar tus movimientos
de baile. Entonces es el equipo el que va a hacer lo mismo. Ambos equipos tendrán
un minuto para hacerlo.
Se dibujan dos círculos en el suelo, uno dentro del otro. Un equipo está en el círculo
más pequeño y el otro, con el mismo número de participantes, en el círculo más
grande. Cuando el maestro grita el nombre de un lugar, el personal del círculo más
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INstagram: @edfvida
pequeño debe moverse allí, sin ser agarrado por los estudiantes del otro círculo.
Después de un tiempo, invierte los roles.
124. 7 fragmentos
Dos equipos, cada uno en su campo. Los campos están separados por 7 fragmentos.
Una persona de cada equipo intenta lanzar la pelota y derribar los fragmentos. El
equipo que derriba los fragmentos debe levantarlos de nuevo, pero protegiéndose
del otro, que ahora tiene autonomía para disparar. Quien dispare no puede ayudar
al equipo en los fragmentos. Si el equipo puede recuperar las piezas antes de que
todos reciban un disparo, ella gana. Pero si todos reciben un disparo y los fragmentos
permanecen en el suelo, el otro equipo gana.
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INstagram: @edfvida
127. ENGANÓBOL
Los jugadores, de pie y con los brazos cruzados, formarán un círculo. Uno ocupará el
centro y tendrá el balón. Disparará o fingirá lanzar la pelota a un compañero de
equipo, que debe atraparla; Pero no descruzará los brazos si es engañado. El que
deje caer la pelota o descruce los brazos cuando sea engañado será eliminado. Si
todo va bien, quien atrapó la pelota es el siguiente.
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtu.be/14PtHmMS6Dg
A medida que el grupo se aleja, el maestro esconde bolas de papel por todo el campo
en los lugares más variados que puedas imaginar. En la señal de inicio, los jugadores
regresan al campo donde buscan encontrar las bolas de papel, con 5 minutos para
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INstagram: @edfvida
recoger lo que puedan. Después de este plazo, cada uno presenta lo que encontró,
ganando quien acumuló más bolas de papel. El ganador será el siguiente en esconder
las bolas de papel.
132. BARREIRABOL
Juegan un representante de cada equipo. Uno será el tirador (que estará en la línea
de meta) y el otro será el fugitivo (que estará en la línea si se rompe). El objetivo
del fugitivo es acercarse lo más posible a la línea de meta sin ser fusilado, ya que el
tirador tendrá a su disposición decenas de bolas de papel para lanzar al fugitivo.
Cuando el fugitivo recibe un disparo, el lugar exacto donde le dispararon se raya en
el suelo. Después de eso, los roles se invierten. El fugitivo que se acerca lo más
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INstagram: @edfvida
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE
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INstagram: @edfvida
137. RELÉ
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtu.be/2XlBN98MEF0
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INstagram: @edfvida
141. JAULA
Los jugadores, dispuestos en círculos (uno al lado del otro sin tomarse de las manos)
forman la jaula. El otro grupo, cuyos elementos representan a los animales, se
dispersa por el terreno. El maestro usará silbato o campana. A la señal del amo, los
animales corren, ahora entran o salen de la jaula. En un nuevo silbido, los
participantes del círculo se toman de la mano cerrando la jaula y atrapando así a los
que permanecieron dentro del círculo. Estos serán parte de ella, uniéndose a los que
forman la jaula. Luego el juego se reanuda hasta que todos los animales han sido
atrapados.
142. AGARRAR
rectángulo se vuelve tan pequeño que es imposible mantener a la gente allí, dando
la victoria al otro equipo.
143. SALTAR
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INstagram: @edfvida
149. PASOS
Es una carrera de ida donde varios participantes deben correr como si estuvieran
midiendo una distancia en pies. Al pisar su pie derecho, debe pisar su pie izquierdo
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INstagram: @edfvida
152. CIRCUITO
Los estudiantes deben dividirse en dos equipos, dispuestos en dos columnas, frente
a un círculo formado por los materiales, uno al lado del otro con los mismos
obstáculos. A la señal del profesor, los dos primeros alumnos deben salir, uno de
cada equipo, pasando por los obstáculos. Puntúa para tu equipo el alumno que
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INstagram: @edfvida
155. TÚNEL
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INstagram: @edfvida
156. NO ROMPER
158. CÍRCULO-DURO-ATRAPADOR-ASA
El juego es igual a los pequeños picos de palos, ylos estudiantes participan uno a la
vez. Después de que el maestro suelta los palos, eliges a alguien por la letra del
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INstagram: @edfvida
161. TRAMPA
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INstagram: @edfvida
165. VASSOBOL
La dinámica de la actividad contará con dos grupos en cada zona de juego, uno dentro
y el otro ocupando los laterales e inferiores de la zona. Después de la jugada, el
equipo receptor intenta devolver la pelota al campo contrario. El grupo que está
fuera del área de juego (lado e fondo de la cancha) participa en el juego, devolviendo
las pelotas que salen (a su campo), oportunistity, al grupo, otro intento de pasar la
pelota al campo contrario. Si el equipo que saca puntos, los participantes fuera del
equipo que sufrió el punto invierten los roles con el grupo desde dentro, es decir,
quien estaba jugando dentro de la cancha jugará fuera de la cancha y viceversa.
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INstagram: @edfvida
169. MADRIGUERA
170. Pula-Pula
Se cruzan dos líneas en el suelo, separadas por unos pocos metros de distancia.
Detrás de uno de ellos se alinean los jugadores (agachados). Cuando el maestro dice
"Salta", todos saltan hacia adelante con los pies juntos y se detienen. A una nueva
señal avanzan con otro salto y así continúan hasta llegar a la meta. Aquellos que
saltan fuera del tiempo (debido a las bromas del maestro), deben dar un salto hacia
atrás. Quien cruce la línea de meta primero gana, siendo el nuevo maestro.
Es una carrera de ida y vuelta, pero los participantes, en lugar de correr, ruedan
por el suelo. Quien llegue primero gana.
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INstagram: @edfvida
174. CARACOL
Carrera a tres bandas. Cada trío está formado por dos personas que unen sus brazos
y forman una silla y un rey que subirá a la silla (unión de armas). El objetivo es correr
y bajar al rey en la línea de meta. El trío que lo consigue primero gana.
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INstagram: @edfvida
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtu.be/DDfH9JaIeQw
Al igual que el relevo del atletismo, pero antes de correr hay que dar vueltas en una
escoba. Son participantes por equipo y el equipo cuyo último participante llegó
primero gana. Si te caes, levántate y continúa.
180. ARTILLERÍA
Dos equipos en dos campos separados por una línea. Al final de cada campo, se coloca
una botella de mascota. Una persona de cada equipo intenta lanzar la pelota y
derribar la botella del oponente. El equipo que derriba la botella debe levantarla de
nuevo, pero protegiéndose del otro, que ahora tiene autonomía para disparar. Quien
reciba el disparo no puede levantar la botella. Si el equipo puede recuperar la botella
antes de que todos reciban un disparo, ella gana. Pero si todos reciben un disparo y
la botella todavía está en el suelo, el otro equipo gana.
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INstagram: @edfvida
advierte, el centro abre los ojos y adivina con quién está la cola. Si lo haces bien,
elige un reemplazo, si no, quien tenga la cola va al centro
184. YO CONTRA TI
186. TREN DE RÉ
Juegan dos grupos. Es una carrera de ida y vuelta donde los participantes de cada
equipo correrán agarrados a la cintura de los demás. Para regresar, es necesario
hacer el giro sobre una persona que estará en la línea de meta. El equipo que llega
primero a la línea de salida gana, ya que la carrera es ida y vuelta.
50
INstagram: @edfvida
Lanzan a dos personas, cada una con su propia mandioca por la mitad. Cada uno
tiene su turno para golpear la mandioca que el otro sostiene con toda la fuerza.
Quien rompe la mandioca del oponente primero gana.
188. PiCHORRA
La clase se divide en
equipos según el número de estudiantes. Juegan un
participante de cada equipo. Es una bolera común,
pero los participantes juegan con los ojos vendados.
El objetivo del juego es derribar el último pasador,
sin importar cuántos lanzamientos haya sido, ya que
cuando uno falla, es el turno del otro. Quien lo
consiga gana.
190. SÁLVATE
192. TAZÓN
Juegan dos equipos y dos líderes. Cada líder debe estar a 2 metros de su equipo. Al
lado de cada líder, debe haber un tazón sobre una mesa. En la señal del maestro, los
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INstagram: @edfvida
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INstagram: @edfvida
Los estudiantes forman una columna, el estudiante debe colocar su mano izquierda
sobre el hombro del compañero en el frente y con su mano derecha, debe sostener
la pierna del mismo compañero. Deben moverse en esa posición.
197. VARIACIÓN I
Los estudiantes forman una columna, con su mano izquierda sostienen el hombro del
compañero al frente, y con la mano derecha sostienen la pierna derecha del
compañero por detrás. Avanzan en esa posición.
198. VARIACIÓN II
Los estudiantes forman una columna, con todos sostenidos sobre los hombros del
compañero delantero, y deben avanzar con extensión lateral, o pierna izquierda, o
pierna derecha.
199. VARIACIÓN II
Los estudiantes forman una columna con todos agarrados al hombro del compañero
delantero, y deben moverse en esa posición. A la señal del maestro, cambian de
posición y continúan corriendo en la nueva dirección.
201. PETECOBOL
Es idéntico al balonmano (fútbol con las manos). Hay dos equipos y los jugadores
deben jugar el transbordador para sus compañeros de equipo. Quien tenga el volante
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recibe una tarjeta roja, porque solo vale la pena golpear el volante, como todos los
juegos de volante. Si el transbordador se cae, vale la pena tomarlo, pero debe
lanzarlo normalmente dentro de los 5 segundos. En lugar de objetivos, hay dos
regiones de techo limitadas, donde el transbordador debe golpear para hacer el
objetivo. El equipo que marca más goles gana.
Juegan dos parejas de cada grupo en esta carrera, cuyo objetivo es cruzar la línea
de meta (el hombre con la mujer en su regazo, como novios). Gana el par que viene
primero.
205. TAILPICK
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Juegan dos corredores, que deben recorrer una distancia y llegar al final,
enfrentándose a obstáculos (obstáculos serán personas curvas). Quien cruce la línea
de meta primero gana.
Se forma una rueda, toda de pie y con las piernas ligeramente separadas, para tocar
el pie de los compañeros lateralmente. El objetivo es marcar entre las piernas de los
compañeros, que intentarán defenderse de los balones que posiblemente vengan
hacia él. No está permitido tocar la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las
manos y la pelota siempre debe correr en una carrera poco profunda. Tomando un
gol (pasando la pelota entre las piernas) la persona debe girar, de pie de espaldas al
volante, pero aún siendo capaz de marcar goles. Agregar el número de bolas durante
el juego es interesante. Esta actividad encaja bien en un inicio de clase, para un
calentamiento rápido, etc.
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209. PEGA-PEGA-SIMILAR
210. GOLF
213. BOTELLAS
Dos equipos en dos campos separados por botellas dispuestas una al lado de la otra,
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con un espacio de 30 cm entre ellas. Una persona de cada equipo intentará que la
pelota pase al otro campo sin tocar ninguna botella, es decir, la pelota debe pasar
entre espacios. El equipo que derribe una o más botellas debe volver a colocarla(s)
en su lugar, pero protegiéndose del otro equipo, que ahora tiene autonomía para
disparar. Quienquiera que reciba un disparo no puede ayudar al equipo a realizar la
tarea. Si el equipo puede reacondicionar las botellas de la misma manera que
estaban antes de que todos recibieran disparos, ella gana. Pero si todos reciben un
disparo y la(s) botella(s) continúa(n) cayendo, el otro equipo gana.
215. FASTBALL
216. NUMEROBOL
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218. MINI-VOLEIBOL
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hasta que la pelota es interceptada por algún componente de la red. El grupo que
pierde la posesión de la pelota pasa a la función de red humana y así sucesivamente.
219. REMOLQUE
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225. CATCH-BALL
226. PERSEGUIDO-PROTEGIDO
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Se dividen dos grupos de niños. Uno de ellos se dibuja para pararse junto a un poste,
en cuclillas abrazando el poste y el otro sosteniendo su cintura y manteniendo la
misma altura. El primer componente del otro grupo, toma distancia de unos 2 metros
y sube en la parte posterior de los de la columna junto al poste. Luego se eleva otro
componente, hasta que todo el segundo grupo está sobre el primero. En ese
momento, el grupo inferior comienza a balancearse gritando: - ¿Paja o plomo? El
juego termina cuando todos los de arriba son derribados, verificando las posiciones.
228. CATCH-RUNAWAY-EXCHANGE
Se forma una rueda, toda de pie y con las piernas ligeramente separadas, para tocar
el pie de los compañeros lateralmente. El objetivo es marcar entre las piernas de los
compañeros, que intentarán defenderse de los balones que posiblemente vengan
hacia él. No está permitido tocar la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las
manos y la pelota siempre debe correr en una carrera poco profunda. Tomando un
gol (pasando la pelota entre las piernas) la persona debe girar, de pie de espaldas al
volante, pero aún siendo capaz de marcar goles. Agregar el número de bolas durante
el juego es interesante.
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230. CRONOMETRAJE
Es una carrera de dobles, ida y vuelta. Cada pareja debe correr así: uno debe pisar
el pie del compañero, pero los dos estarán mirando hacia adelante, es decir, lo que
esté encima, estará de espaldas a su compañero. En el camino, adelante. En el
camino de regreso, regresa. Gana el par que viene primero.
232. QUEIMADA-CORREDOR
En un amplio
espacio, dibuja un
corredor recto que
pueda correr
jugadores al mismo
tiempo, con una
línea de salida y una
final. Divides la
clase en equipos. Un
equipo se quemará y
el otro irá por el
pasillo. Quienquiera que se queme será colocado fuera de la línea del pasillo. Quien
pase por el pasillo tendrá que golpear la pelota que lanzará el profesor lo más lejos
posible y recorrer la distancia hasta el final del corredor. Mientras este corre el otro
equipo busca el balón y trata de quemar a esa persona. Solo vale la pena quemar las
líneas laterales de la sala. Si la persona logró ir y volver la distancia sin detenerse
en la línea final y pasar la línea de salida sin quemarse, anotará dos puntos. Si la
persona solo ha logrado ir, llega a la línea final y espera a que regrese el siguiente
en la fila, en cuyo caso solo anotará un punto. Si se quema en el pasillo, será
eliminado. El equipo no cambiará de funciones hasta que todos estén quemados. El
equipo ganador será el que haya sumado más puntos.
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236. RELLENO
La esquina de cada equipo está marcada en el campo de juego, y las bolas de papel
se colocan en ella. También se marca un círculo grande, que puede cubrir las
esquinas de todos los equipos. Se explica al grupo de jugadores que todos deben
correr en el sentido de las agujas del reloj. El juego consiste en que cada miembro
del equipo, corriendo en el sentido de las agujas del reloj, recoge una pelota en cada
mano y la coloca en su esquina, corriendo a través de todo el círculo. El equipo
vencerá al equipo que al final de un tiempo dado tenga más balones en su esquina.
Cuando se da la señal de cierre del juego, los jóvenes que tienen pelotas en sus
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237. CANGURO
238. RAZA-ZÓCALO-CONO
240. PRESO
Juegan dos equipos. Uno de prisioneros y otro de guardias. Los prisioneros estarán
en un gran círculo dibujado en el suelo (prisión). El objetivo es salir de este círculo
sin ser atrapado por los guardias y llegar a otro círculo dibujado a varios metros de
allí. Quien no lo logra es atrapado, vuelve a prisión. Quien logra llegar al otro círculo
(redondo), ya es inmune y ya no puede ser arrestado. Sin embargo, aquellos que ya
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son inmunes tienen la autonomía para ayudar a las otras personas a salir de la cárcel.
El juego termina cuando todos los prisioneros escapan, lo que conducirá a la inversión
de roles.
244. CADEIROBOL
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246. PÍNÓBOL
247. BAMBOBALL
248. CATCH-BALL
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249. FUGITIVO
Un grupo se entrega y forma una rueda, cuyo objetivo es evitar que la víctima se
vaya. Se elige una víctima que estará en el centro de la rueda. Ella intentará romper
un poco de unión brazo en brazo y alejarse del volante. Si puedes hacerlo, todo el
mundo va tras la víctima. Quien pueda atrapar a la víctima será la próxima víctima.
Los estudiantes forman dos columnas, todas tendidas en el suelo. A la señal del
maestro, el último estudiante salta sobre sus compañeros y se coloca frente a la
columna, en la posición de los compañeros. El penúltimo, como los otros estudiantes,
hará el mismo movimiento.
Raza común, unidireccional. Gana el corredor (con los ojos vendados) que cruce la
línea de meta primero.
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Los participantes forman una rueda. Quien tenga la pelota debe decir el nombre de
un participante y lanzarle la pelota, haciendo una pregunta matemática. Por
ejemplo, "50 + 20", "14 x 2"... La persona que recoge la pelota debe responder a la
cuenta y continuar la broma preparando otra pregunta para la otra persona. Se
elimina quién deja caer la pelota o quién pierde la cuenta. Ganas el último que
queda y no fallas ni una sola vez.
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259. VARIACIÓN
Actividad igual que la anterior, pero en lugar de que los estudiantes se coloquen
debajo de las piernas de sus compañeros, deben tomarse de la mano con sus
compañeros en el otro círculo.
260. VARIACIÓN
Actividad igual que la anterior, en la que los alumnos tienen que subirse a la espalda
de sus compañeros.
261. VARIACIÓN
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264. GUARDAESPALDAS
265. BARRERA
Juegan dos equipos. Los jugadores de cada equipo deben armar sus brazos y pararse
uno al lado del otro, formando dos filas (una frente a la otra). Una fila será la defensa
y la otra será el ataque. Dada la señal, los empujadores (tomados de la mano, así
como la defensa) deben tratar de romper la corriente formada por el otro equipo y
moverse hacia el otro lado. Recordando que no vale la pena soltar las manos y, si
esto sucede, es necesario volver a tomar la mano del compañero. Si la ofensiva puede
hacer que la defensa se rompa, gana y se intercambian los roles.
Dos círculos, uno interno y otro externo. Uno se para frente al otro, tomados de la
mano, formando un túnel circular. Alguien correrá dentro del túnel; Cuando te
detengas en medio de uno de los pares, estarás en el círculo interno. En este punto,
el par debe desmoronarse, y sus componentes deben correr fuera del círculo de la
siguiente manera: los dos correrán, en direcciones opuestas, a su derecha, fuera de
la trina. Quien llegue primero a su lugar de origen entregará sus manos a lo que está
quieto, esperando. Y quien venga después correrá dentro del túnel, buscando un
nuevo par.
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269. VARIACIÓN
Actividad igual a la anterior. Los estudiantes deben levantar los conos que son
derribados.
271. SENTADILLAS
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273. SACI
Juegan un doble de cada equipo. Cada pareja participa en su turno. El dúo se ve así:
uno frente al otro. Uno sostiene la pierna derecha (que se extiende y se eleva hacia
el frente) del otro. Las manos derechas se colocan sobre los hombros. A la señal del
maestro, harán giros de 360 ° durante 1 minuto. El par que puede hacer la mayor
cantidad de giros, gana. Si algún dúo cae, será reemplazado por un nuevo delegado
doble, que tendrá un nuevo tiempo para realizar la tarea.
Juegan dos equipos. Cada equipo permanecerá dentro de un campo circular y tendrá
un líder inicial. Cada líder inicial debe estar solo en un campo grande lejos de los
otros campos por un espacio. En el "Ahora" del maestro, los líderes iniciales
abandonarán su campo y deberán correr hacia el campo de su equipo, de donde
tomarán a una persona y, tomándola de las manos, la llevarán a su campo. Esta
persona, a su vez, debe hacer lo mismo. Vuelve al campo del equipo y consigue uno
más, que hará lo mismo. El equipo que completa primero gana.
Juegan dos equipos por igual. Los componentes de cada equipo deben estar uno al
lado del otro, haciendo que los equipos se encuentren cara a cara. Los participantes
estarán con las piernas estiradas hacia adelante y los brazos hacia atrás, apoyados
en el suelo. Se colocará un balón en las piernas de los primeros jugadores de cada
equipo. A la señal del maestro, deben pasar la pelota, sin la ayuda de las manos. La
pelota tiene que ir al último de la columna y volver a quien inició la actividad,
pasando por las piernas de todos los alumnos. El equipo que completa la tarea
primero gana la carrera.
Juegan dos grupos y dos líderes, que no participarán en el actual. Cada equipo
formará una cadena, es decir, cada uno tomará la mano del vecino. Los jugadores
en las puntas tocarán la pared y no podrán sacar la mano de allí. Los líderes de cada
equipo comenzarán a eliminar componentes del equipo del oponente, haciendo que
los participantes necesiten extender más sus brazos y piernas para no romper la
cadena. Si la cadena se rompe o si los participantes en las puntas quitan las manos
de la pared, el otro equipo anota.
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Juegan dos equipos. Cada equipo tiene su propio campo. Los campos están separados
por un espacio vacío de 8 metros. Marcas el centro del campo donde pones una
pelota. Los jugadores formarán dos grupos dispuestos detrás de la línea. Todos
estarán numerados. Cada partido con los mismos números. El maestro gritará un
número y los llamados jugadores correrán hacia el centro, intentarán atrapar la
pelota y volverán a su fila. En caso de que uno logre atrapar la pelota, el otro debe
perseguirla y tocarla antes de que pueda llegar a la fila. El jugador que logra atrapar
la pelota y retroceder la fila gana sin ser tocado.
Juegan dos equipos. Cada grupo tendrá dos capitanes, que ocuparán las casillas en
el campo contrario. Los otros jugadores (guardias) estarán dispersos en el propio
campo. En el centro del campo el juez lanzará la pelota entre dos guardias
contrarios. Lo experimentarán, o no es posible, tocarlo para que una parte pueda
hacerlo. Cualquier guardia en posesión del balón debe lanzarlo a un capitán de su
grupo u otro guardia que, en una situación favorable, pueda lanzarlo con más
probabilidades de éxito. Los guardias contrarios trataron de interceptar el balón para
un acto continuo, enviándolo a uno de sus capitanes. Cuando el jugador comete una
de estas faltas: ( - El capitán abandonará la casilla, porque solo se le permitirá
avanzar uno de los pies. - El guardia entra en una de las casillas de la esquina. –
Correr con la pelota en la mano), la pelota será entregada a un oponente, que jugará
al capitán sin que el grupo contrario pueda interferir. Usted anota un punto cada vez
que el capitán recoge la pelota alta. Vence al equipo que tenga más puntos.
283. VARIACIÓN I
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284. VARIACIÓN II
Haga ejercicio como el anterior, con los estudiantes, en marcha, corriendo hacia
adelante y hacia atrás, boca arriba.
Dos líneas paralelas se dibujan a 10 metros de distancia. Detrás de las líneas estará
el campo de cada uno de los equipos. Los equipos tendrán un número igual de niños.
Al comenzar el juego, el equipo elegido para el partido recoge la pelota y uno de sus
componentes lanza violentamente al campo contrario. Si la pelota no queda atrapada
en el aire, el que la atrape en el suelo también tendrá que devolverla violentamente
al campo contrario; Si la pelota queda atrapada en el aire, el que lo haga se moverá
al campo contrario como espía de tu equipo. El espía siempre debe tratar de atrapar
la pelota del oponente, para que pueda pasarla a las manos de uno de los
componentes de su clase. Y si puede atrapar la pelota antes de que caiga al suelo,
también se moverá al campo contrario como espía. El equipo que obtenga la mayor
cantidad de espías en el campo contrario vencerá.
286. PIRÁMIDE
Separa a los estudiantes en dos columnas, la primera de cada columna debe correr y
apilar los pratinhos y conos lo más rápido posible. Esta actividad pretende trabajar
más allá de la ludicidad, la manipulación, la agilidad y el equilibrio. Actividad
sencilla y muy divertida.
287. ACOSAR
Los jugadores tomados de la mano forman dos círculos. Al centro se encuentra uno
de ellos, el ladrón, y fuera del círculo se encuentra el guardia. Dada la señal de
inicio, el guardia sale en busca del ladrón que corre buscando escapar y buscando
caminos complicados entre los dos círculos. El guardia debe seguir exactamente el
mismo camino que el ladrón, si falla será eliminado y reemplazado por el jugador a
su derecha en el momento en que se cometa la falta. Si el ladrón es arrestado otros
dos jugadores, uno de cada círculo será elegido.
Esta actividad tiene como objetivo mejorar la agilidad, desarrollar el tiro y seguir
trabajando el tiempo de reacción del portero, donde debe defender tres balones
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291. CORREBOL
Dos líneas se rayan en el suelo lejos una de la otra para limitar el campo. Detrás de
uno de ellos, los jugadores se alinean con el maestro de la posesión del balón. Para
empezar, el maestro grita: "- ¡Correbol! " e impulsa la pelota hacia adelante
haciéndola rodar con velocidad, hacia la otra línea. A esa voz los jugadores salen
corriendo, tratando de llegar a la línea de meta antes que la pelota. La victoria es
uno de los que logran tal cosa.
292. COLMENA
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columna tendrá una bolsa de arena en sus manos. Uno de los conos debe colocarse a
una distancia razonable del primer estudiante en la columna, mientras que otro cono
estará a la misma distancia que el último estudiante. A la señal del maestro, el
estudiante que tiene la bolsa en sus manos corre hacia el cono que está frente a la
columna, la bordea, regresa al cono detrás, lo bordea y regresa a su lugar en la
columna, pasando la bolsita de arena al siguiente frente a él, que debe hacer el
mismo movimiento. El equipo que termine antes del curso establecido gana.
Es un tiro al blanco de tamaño familiar. Juegan dos equipos, cada uno en su campo.
Delante de cada campo, se dibujará un círculo gigante, que tendrá 3 círculos más en
su interior (un círculo dentro del otro). Cada equipo recibirá una bola de papel plana,
y en cada ronda, un miembro de cada equipo desempeñará ese papel en el círculo.
Si caes en el círculo o línea del círculo más pequeño, obtienes 40 puntos. Si caes en
el círculo o línea del círculo que rodea al más pequeño, obtienes 30 puntos. Si caes
en el círculo o línea del círculo que rodea lo que vale 30, obtienes 20 puntos. Y si
caes en el círculo o en la línea del círculo más grande, obtienes 10 puntos. Si cae
fuera del círculo gigante, el equipo pierde 10 puntos. Al final, el equipo que tiene
más puntos gana
primero de cada fila corre hasta la línea de meta. Cuando cruza la línea, el segundo
en la línea corre. Cuando el segundo cruza la línea de meta, el tercero corre. Quien
se quema y corre antes de que el compañero cruce la línea de meta, regresa y reinicia
la carrera. El equipo que termina la carrera primero gana.
298. EXCLUIDO
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Las mismas reglas que el "Relevo de sacis", pero los participantes correrán a cuatro
patas.
Los jugadores se agruparán, a 10 metros de la ronda (espacio donde nadie puede ser
atrapado). Frente al equipo, el maestro, que debe elegir un número del 1 al 30 y
guardarlo en la memoria. Luego, los participantes, uno por uno, tendrán la
oportunidad de hablar el número que piensan. Cuando alguien lo hace bien, el
maestro debe gritar: "¡Sálvate a ti mismo quien pueda!". Luego, el jugador que
golpeó el número debe recoger a uno de los participantes, que en este punto debería
estar corriendo hacia la ronda. Quienquiera que pueda conseguir, está fuera del
juego. El maestro continúa con la broma, de la misma manera, hasta que queda un
campeón.
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303. PASE
Se forman dos grupos iguales, dispuestos en columnas paralelas, detrás de una línea
de salida. Frente a cada grupo y a 2 metros de esa línea, se raya un círculo en el
suelo. Los capitanes de los diversos partidos reciben una bolsa de maíz. En la señal
de inicio, el primer capitán pasa la bolsa por encima de la cabeza al segundo jugador
de su grupo, este hace lo mismo en relación con el tercero (así sucesivamente hasta
que la bolsa llega al final de la columna). Al recibirlo, este último corre con él desde
el lado izquierdo de su grupo hasta el círculo, donde lo deja venir a colocarse frente
a la columna. El primero en regresar gana un punto para su grupo, siempre y cuando
estén colocados detrás de la línea de salida y la bolsa se haya quedado dentro del
círculo, sin chocar con la circunferencia. Cada vez que el último jugador de una
columna se va, cada grupo da un paso atrás para que sea libre del primer lugar.
Quien deje caer la bolsa debe recogerla y regresar a su lugar para poder proceder.
Anotado el ganador, las bolsas se entregan al ahora colocado primero, a la señal para
reanudar el paso de la bolsa. El juego continúa hasta que todos corren, venciendo al
grupo que obtiene la mayor cantidad de puntos.
Los jugadores se dispondrán en una fila lateral, detrás de la línea de salida, a cierta
distancia se marcará la línea de meta. El maestro llamará la atención de los
jugadores y dirá la palabra verde muy alto, todos corren. Al escuchar la palabra roja,
todos se detienen. El maestro repetirá las palabras a su gusto. Quien llegue primero
a la línea de meta gana.
- Consiste en cruzar de un lado a otro sin tocar las "Bombas", con los ojos vendados
y con una persona guiando sin poder entrar en el campo o tocar al participante...
Excelente actividad para ser aplicada dentro del ambiente escolar, mejorando la
afectividad entre los estudiantes; experimenta discapacidad visual... Para que más
estudiantes puedan participar basta con utilizar toda la cancha con diversos
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obstáculos y formar varias parejas, una con los ojos vendados y la otra con el guía.
309. CANGREJO
310. IR DE CAZA
Los niños están en filas, excepto uno, el cazador, situado lejos del grupo. Cada uno
rasca un círculo en el suelo para marcar su lugar. Para empezar, el cazador camina
por el campo acercándose a los jugadores, quien pregunta: - ¿Quién quiere cazar
jaguares conmigo? Todos los que desean acompañarlo se ponen detrás de él en
columna uno por uno y lo siguen en su recorrido. Luego hace otra invitación,
cambiando el nombre del animal, siempre poniéndose con sus compañeros en fila
detrás de él. Cuando todos lo siguen, lleva la columna a un lugar lejos de los lugares,
gritando inesperadamente: "¡Boom! "." Al escuchar el disparo, todos se apresuran a
agarrar un círculo, que representa la caza. El primero en hacerlo será el nuevo
cazador en el reinicio del juego. Si el cazador piensa que los compañeros están
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312. ZIG-ZAG
Los estudiantes forman dos columnas de igual número, donde el primer estudiante
de cada columna en el letrero del maestro debe salir en
un tiro y zigzaguear entre sus compañeros de clase;
llegando al final, el siguiente hará lo mismo y así
sucesivamente hasta que todos realicen la tarea; gana el
equipo que corre primero al pasar a todos sus
participantes.
313. BOTELLAS
Dos equipos en dos campos separados por 3 botellas dispuestas una al lado de la otra,
con un espacio de 30 cm entre ellas. Una persona de cada equipo intentará que la
pelota pase al otro campo sin tocar ninguna botella, es decir, la pelota debe pasar
entre espacios. El equipo que derribe una o más botellas debe volver a colocarla(s)
en su lugar, pero protegiéndose del otro equipo, que ahora tiene autonomía para
disparar. Quienquiera que reciba un disparo no puede ayudar al equipo a realizar la
tarea. Si el equipo puede reacondicionar las botellas de la misma manera que
estaban antes de que todos recibieran disparos, ella gana. Pero si todos reciben un
disparo y la(s) botella(s) continúa(n) cayendo, el otro equipo gana.
Actividad en la que se pretende reconocer los colores; Excelente para ser trabajado
en cualquier espacio. Consejo: Para que otros estudiantes no se queden ociosos
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Se llena con botellas de refresco de agua (de plástico y grandes) y aprieta las tapas
herméticamente. Usted limpia las botellas en el piso al menos a un pie de distancia.
Haces una línea de lanzamiento a pocos metros de distancia. Cada participante
recibe cinco anillos (o pulseras) para hacer cinco intentos. Quien golpee más anillos
en el cuello de las botellas gana.
316. FRAGMENTOS
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Juegan dos equipos. Todos los componentes deben soplar un algodón, sin tocar
ninguna parte del cuerpo y sin dejarlo caer al suelo. Los defectos son: dejar que el
algodón toque una parte del cuerpo y dejar que el algodón caiga siendo el último en
soplar. El equipo que tiene pocas fallas gana. NOTA: Si el algodón cae al suelo, un
participante rival al último en soplar, debe continuar la broma.
Juegan un participante de cada equipo. Cada uno recibe una cuerda (o cuerda) con
el mismo número de nudos. Quien desata todos los nudos primero gana.
323. VARIACIÓN
Mismo ejercicio que el
anterior, con todos los
alumnos en parejas, incluidos los tomadores.
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324. HABLADOR
El desafío para cada equipo es poder poner a tantas personas dentro de un espacio
limitado. En un minuto, el equipo que obtiene más gente gana la carrera.
326. LAVADORA
Cada equipo estará formado por 6 personas. Cinco de ellos estarán seguidos antes de
la línea de salida y cada uno tendrá una caja de cerillas. El otro componente estará
a 7 metros de distancia frente a la cola y servirá como una "marca de inflexión". En
el lado (distante unos 3 metros), debe estar el maestro, con una vela apagada en la
mano. En la señal, el primero de la fila debe correr hacia la "marca de giro" y debe
dar 25 vueltas a su alrededor. Después de los giros, debes intentar ir hacia la vela
para encenderla con el fósforo. Una vez encendido, el coordinador se apagará
rápidamente con un golpe, permitiendo que el segundo salga del mismo
procedimiento. El equipo que completa la carrera primero gana.
328. ALQUITRÁN
Juego para fortalecer el campo de baloncesto, solo aquellos que golpean la canasta
pueden hacer la jugada en el juego de la anciana. Juego súper interesante para
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329. LABERINTO
Hay un par de cada equipo corriendo en esta carrera de ida y vuelta. Las parejas se
posicionarán detrás de la línea de salida. Cada par consta de un montado y un
ensamblador. El ensamblador debe montarse en el cuello del soporte. En la señal,
las parejas deben correr hasta la línea de meta. Allí, el ensamblador desciende y el
montado se sube a su cuello, es decir, los roles se invierten. Luego los pares regresan
a la línea de salida. Quien complete la tarea primero gana la carrera.
331. SINUCABOL
Los niños serán divididos en equipos. Cada niño tendrá que apoyar la pelota en el
suelo y golpear haciendo que la pelota entre en el bolsillo (arco). Cada color de bola
equivale a una puntuación. Al final del juego se sumarán los puntos para ver qué
equipo fue el ganador.
Debe hacerse en un lugar cerrado (con cuatro esquinas). Una persona es elegida y se
para en medio de "tonto John", mientras que otras cuatro personas ocupan las
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Divide a los jugadores en dos o más equipos coincidentes. Cada equipo forma una
cola. Marca dos líneas en el suelo: una es la línea de salida donde está el primer
jugador de cada fila. En el otro, a una distancia de aproximadamente seis metros,
dos jugadores sostienen el tendedero para extender la ropa. En el letrero, el primer
jugador de cada equipo va al tendedero, cuelga la ropa y regresa al final de la línea.
El segundo jugador va al tendedero, se quita la ropa y regresa, entregando al tercero
y yendo al final de la línea. La secuencia se repite hasta que todos los jugadores
hayan participado. Vence al equipo que termine primero.
estarán en posición opuesta, con la parte posterior del cuerpo mirando hacia el suelo
y el vientre hasta la parte superior (puente).
Juegan muchos dobles. Los jugadores cabalgan alrededor del cuello de sus
compañeros de equipo e intentan derribar a los rivales dando travesura. Pero solo
puedes golpear a quien esté encima de tu cuello. Quien cae es eliminado. Cuando
solo queden dos parejas, sabremos quién gana.
338. SECUENCIAS
Cada monitor debe tener un bolígrafo con varios colores, con uno con el color negro.
Cada grupo recibirá una secuencia de diferentes colores. Ej: 1er grupo: amarillo,
azul, rojo, rosa y naranja. 2º grupo: azul, rosa, amarillo, naranja y rojo. Y así
sucesivamente. Los monitores deben estar dispersos por el sitio. Los participantes
deben caminar juntos. Cuando encuentres un monitor debes preguntarte: ¿Qué color
tienes? Monitor: ¿Qué color quieres? El participante habla el color en la secuencia
recibida, si el monitor tiene el color, se rasca en las manos de los participantes. Si
no lo tienes, diles que no lo tienes y el grupo va tras otro monitor. Si el monitor tiene
el bolígrafo negro, raya toda la secuencia, cancelando todo, haciendo que el
participante comience de nuevo. En el curso de la actividad, los monitores pueden
cambiar de lápiz. Gana el grupo que termina la secuencia primero.
Formar parejas a través del canto de los animales para la integración social y el
conocimiento por parte del grupo, a través de la imitación de los animales (por
ejemplo, burro y burro, yegua y caballo, loro y maritaca, gallo y pollo, gato y gato,
etc.). Cada participante recibe el nombre de un animal, se le da la señal de inicio,
comienza a imitar al animal, trata de encontrar su pareja.
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Se forman dos filas, con un número igual de participantes, que se sientan cara a cara,
cada una con una cuchara de postre. El primero de la fila recibe en su cuchara, atado
con el mango en la boca, un huevo, que debe pasar a la cuchara del vecino. El juego
comienza y, bajo una orden dada por el animador, cada uno debe pasar el huevo,
con la cuchara en la boca, a la cuchara del vecino, sin ayuda de las manos, que se
cruzan en la espalda. Cada vez que el huevo cae, puedes recogerlo con la mano y
continuar el juego. Se ganará la fila que primero logre pasar su objeto de cuchara al
final.
Los estudiantes forman un círculo, con el centro de este círculo el círculo central de
una cancha de fútbol sala. Los estudiantes deben tirar de sus compañeros para que
alguien los toque en el círculo medio de la cancha. Quien toque o rompa el círculo
pierde un punto.
344. ARENA
círculo. Si el estudiante logra escapar, cambiará de lugar con uno de los estudiantes
del círculo que lo dejó escapar.
347. VARIACIÓN
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INstagram: @edfvida
350. VARIACIÓN
Cuatro componentes de cada equipo se dividen poniendo un equipo delante del otro,
teniendo el primer componente de la fila una manzana. A la señal del líder, los dos
primeros pelan la manzana, pasando al compañero, esta parte por la mitad y pasa a
la tercera que la parte en cuatro y pasa al último que se la comerá. El que primero
terminó de comer dará aviso de esto. Canta como un gallo y tú eres el ganador.
Estudiantes en parejas, uno frente al otro, cada uno con un bate. A la señal del
maestro, deben lanzar su bate horizontalmente hacia la parte superior y correr para
atrapar el bate del compañero, antes de que caiga al
suelo.
353. ¡PISA!
El Gerente coloca un cubo lleno de agua frente a cada grupo y una botella vacía a
pocos metros de la línea de salida. Dada la señal, el primero de cada equipo llena el
plato con agua, corre hacia la botella, vierte el agua dentro de ella, sin tocarla, y
entregará el plato al siguiente, que hace lo mismo. El equipo ganador que llena la
botella primero es.
Esta es una recreación para toda la unidad formada en línea. El primer pionero en
cada fila sostiene una vela encendida. Al dar la voz de mando, la voz corre hacia
adelante, pasa alrededor de una silla a cierta distancia, regresa y luego entrega al
segundo pionero, sin dejar que la vela se apague. Si esto sucede, el conquistador
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INstagram: @edfvida
debe ir a una mesa en la que haya fósforos para volver a encender la vela. Esta ruta
se extiende hasta que el último explorador completa la tarea. Gana la unidad que
termine primero.
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INstagram: @edfvida
Los participantes se paran detrás de la línea de salida. Dale a cada equipo una pelota
de ping pong y un abanico. Dada una señal, el primer participante de cada grupo
debe poner la pelota en el suelo y agitarla con el abanico, tratando de llevarla a la
meta. No puedes tocar la pelota con las manos, pero debes tener cuidado de
protegerla porque puedes sacudir la pelota del oponente para obstaculizar tu curso.
Después del gol, la persona vuelve corriendo con el balón en sus manos y se lo entrega
al siguiente participante, quien repetirá la operación. Quien marque más goles gana.
360. OBJETIVO
Un grupo de cinco personas forman un círculo y cada una tiene la punta de una cuerda
delgada atada a la cintura y el otro extremo atado a un lápiz (o bolígrafo). En el
centro del círculo se coloca, en el suelo, una botella de boca lo suficientemente
gruesa como para pasar un lápiz. Los participantes se quedarán atrás y no podrán
decir una palabra. Solo con los movimientos corporales puedes intentar poner el
bolígrafo en la botella. El grupo que puedes obtener gana en el menor tiempo.
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Divida a los participantes en dos grupos y póngalos en cola. Unos 5 metros delante
de cada fila rascan en el suelo un círculo de unos 60 cm de diámetro, y marcan el
norte en cada uno. Junto al círculo coloque una pila de 16 cartas escritas con los
nombres de todos los puntos cardinales, boca abajo. En la señal, la primera de cada
fila corre, toma una de las cartas, la lee y la coloca en la posición correcta en
relación con el Norte, en el círculo. Luego corre hacia atrás, toca el segundo de la
fila, que repite el mismo camino, continuando hasta que todas las cartas estén en el
círculo. Si ganas un punto por cada carta colocada en la posición correcta y otro
punto para terminar primero. El equipo con más puntos gana.
366. NÚCLEO-NÚCLEO
Participarán todos los jugadores excepto uno. Forma un círculo de unos pocos metros
de diámetro. El jugador que no haya entrado en la composición del círculo, deberá
permanecer en el centro, sosteniendo el bate, que tendrá uno de sus extremos
apoyado en el suelo. El juego comienza cuando el jugador central dice el nombre de
uno de los componentes del círculo y al mismo tiempo suelta
el testigo. El jugador citado debe correr hacia el centro y
recoger el bate antes de caer al suelo. Si tienes éxito, serás
el "bastoneiro", si fracasas, volverás a estar en tu asiento. El
jugador central no podrá volver a llamar al perdedor, antes
de que todos los demás hayan jugado. El jugador que logre
permanecer más tiempo en el centro del círculo ganará el
partido.
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INstagram: @edfvida
Los participantes deben pararse en fila detrás de una línea de salida. El coordinador
estará entre ellos, sosteniendo una pelota. El coordinador lanza la pelota rodando a
otra línea, la línea de meta, diciendo "corre comadre". Todos los participantes deben
correr tratando de llegar a la línea de meta antes de la pelota. Los jugadores que
sean capaces de cortar la línea de meta antes de la pelota ganarán el partido.
370. APLAUDIR
Los estudiantes estarán en equipos, columna por una, sentados en las sillas. Cada
primer estudiante en cada columna, con cinco cierres de ropa en la clase. En la señal
de inicio, el alumno toma uno por uno de los sujetadores y coloca en los dedos de la
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INstagram: @edfvida
mano izquierda, se da la vuelta y retira uno por uno colocando encima de la clase,
hasta que el último coloca los sujetadores en los dedos, se adelanta, retira uno por
uno, colocándolos sobre la clase del primer alumno. El equipo más rápido y
organizado ganará para terminar el juego.
Los jugadores estarán en un círculo, excepto uno, que estará al lado de la silla
colocada en el centro. Dada la señal, cualquier jugador en el círculo pateará la
pelota, con el objetivo de golpearla contra la silla. Lo que lo defiende, no lo
permitirá, devolviendo la pelota, incontinente, sin, sin embargo, tener derecho a
tocar la silla. El que logre el objetivo del juego intercambiará con el del centro.
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM
375. PERCEPCIÓN
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INstagram: @edfvida
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY
377. TRINCHERA
Los jugadores estarán dispuestos en círculo, con los pies separados regularmente,
uniendo la derecha y la izquierda, respectivamente, las de los vecinos de la derecha
y la izquierda. Permanecerán con sus cuerpos un poco inclinados hacia adelante,
manteniendo sus manos sobre sus rodillas. En el centro habrá un jugador. Dada la
señal, el niño en el centro intentará pasar la pelota entre las piernas de los demás.
Estos evitarán, empujándolo con sus manos, y luego tomando la posición primitiva.
El que deje pasar la pelota sustituirá al centro, que llegará al círculo, o, como
combinación anterior, será eliminado. De esta manera el círculo se reducirá hasta
que desaparezca.
378. BASQUETINHO
Demarcar una plaza de unos 7x7 metros donde se distribuirán las cestas. Las canastas
corresponderán a puntos según el grado de dificultad de acierto (por ejemplo las
canastas más difíciles de acertar valen 200 puntos, 50 para las intermedias y 10
puntos para las fáciles). Dentro de las líneas no está permitido entrar para hacer
canastas o recoger los balones. Los participantes se dividen en lanzadores por un
lado y recolectores de bolas por el otro. Al comenzar el juego, los lanzadores lanzan
las bolas hacia las canastas, mientras que los receptores recogen las bolas que no
entraron en las canastas y se las devuelven a los lanzadores. Los coleccionistas no
pueden hacer cestas. Al final del tiempo de juego, se cuentan los puntos anotados
por el grupo. El tiempo de juego es de 1 minuto, y se puede jugar en 2 golpes, o
cuanto más interese al enfocador y a los jugadores. En el intervalo de tiempo puede
haber un intercambio de funciones entre lanzadores y recolectores. El equipo que
tiene más puntos gana.
Grupos de cuatro a seis personas, formando pequeños círculos, mirando hacia afuera.
Deben estar unidos y agarrados por sus brazos. El facilitador coloca la pelota en el
suelo dentro del círculo y explica que debe quitarle la pelota sin usar las manos.
380. EN LA PARED
El juego está en cuartetos. Cada cuarteto forma un equipo. Los jugadores deben
estar numerados y deben golpear la pelota con la mano para que golpee la pared
(dentro del rectángulo marcado, que es el área de juego), gotear una vez en el suelo
y regresar para que el siguiente jugador golpee. Los jugadores, en el orden de su
número, se toman su tiempo bateando la pelota. El número 1 comienza y luego el
2, el 3, el 4 y continúa con el 1 repitiendo la secuencia. El equipo comienza con 0
puntos. Con cada error, si la pelota rueda, no golpea la pared, no golpea el área de
juego, gotea dos o más veces en el suelo antes de ser golpeada, se pierde un punto.
También pierdes un punto si la pelota es golpeada fuera de orden. La ronda dura
todo el tiempo que esté preestablecida, al final de la cual se verifica la puntuación
de cada equipo.
382. ACORAZADO
Divida la ubicación del juego en dos partes para que un lado no pueda ver al otro
(ate una cuerda y coloque una sábana encima). A continuación, las personas de cada
equipo eligen una ubicación para sí mismas y no pueden moverse de allí. Cuando
comienza el juego, cada equipo gana una pelota y debe tratar de golpear al otro
equipo con estas bombas. Si alguien es alcanzado por la bomba, está afuera y se
sienta junto a la cancha hasta que termina el juego. No vale la pena moverse para
esquivar la pelota. El último gana.
Los estudiantes deben pararse en filas uno frente al otro. Espacios entre un alumno
y otro de x metros. Cada estudiante debe tener un número para que los números
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INstagram: @edfvida
iguales estén en lados opuestos y diagonales. Los estudiantes están dispuestos dentro
de los arcos (que también se pueden marcar con círculos rayados en el piso), cada
estudiante tiene un número de anticipación asignado a él. Cuando el Maestro dice
un número, los estudiantes cuyo dinero corresponde deben correr hacia las pelotas
de goma y lanzar a la pelota de baloncesto vacía para moverla fuera del cuadrado y
en dirección a su oponente. Hecho esto se computará un punto para el equipo que
logró mover la pelota al lado de su retador.
384. EMPUJAR-EMPUJAR
En una mesa de ping pong, retire la red y coloque una pelota en el medio. En cada
ronda, juegan un representante de cada equipo, uno a cada lado de la mesa. Con las
manos detrás de la espalda, deben soplar la pelota para que caiga del lado del equipo
contrario. Cuando esto sucede, el dúo es reemplazado. Si la pelota rueda por el
costado de la mesa, colóquela de nuevo en el centro. El equipo que hace que la
pelota caiga del lado del oponente gana más a menudo.
Un representante de cada equipo corre Una de las personas de cada grupo es elegida
como el lagarto, y el resto del grupo lo envuelve en película plástica (desde el cuello
hasta los pies, involucrando también los brazos y las piernas). En THE JÁ, los lagartos,
ya tumbados boca abajo en el suelo, deben arrastrarse hasta la línea de meta. Quien
lo hace primero gana la carrera.
387. HANDFUT
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INstagram: @edfvida
Demarcato un gran
círculo; tres o más
estudiantes se
posicionarán fuera de
este círculo y deben
mantener una
distancia de unos tres
metros entre sí;
luego, a la señal del
maestro, todos deben
correr alrededor del
círculo buscando
atrapar al colega frente a él; sin embargo, en algunos momentos el profesor dará a
la DERECHA/IZQUIERDA órdenes que es la dirección en la que deben correr, haciendo
que en algún momento tengan que frenar rápidamente y cambiar la dirección de la
carrera. Así que, básicamente, todos intentan atrapar a quien está frente a ti y huir
de quien venga detrás de ti. Implica mucha agilidad, porque el cambio de dirección
ocurre todo el tiempo.
389. MINEBRIDGE
Los participantes se separarán en dos equipos, cada equipo tendrá una pulsera de
papel de diferente color (ejemplo: azul y rojo): un equipo tendrá que defender
estratégicamente un puente (espacio marcado por una cuerda al suelo) mientras que
el otro tendrá como objetivo destruir el puente introduciendo una bomba (botella
de refresco x ml, agua) dentro del espacio demarcado. La posibilidad de victoria
tendrá lugar eliminando todos los componentes del equipo (arrancando el brazalete
de todos los miembros del equipo del oponente), destruyendo el puente usando la
bomba o eliminando a la persona que lleva la bomba.
Todos se quitan los zapatos y los calcetines y se ponen los calcetines en las manos.
El objetivo del juego es arrancar los calcetines de los demás y ser el último del juego
con al menos un calcetín en las manos.
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Coloque -- bolas en el centro del patio. Todos los jugadores permanecen fuera de la
línea de campo. No Ya, el juego comienza. Quien atrapa una pelota puede lanzarla
a otros, y quien es golpeado cae fuera del juego. Todo sucede al mismo tiempo, sin
interrupciones, y es cada hombre para sí mismo. Si alguien sostiene en el aire una
pelota que le lanzaron es la persona que tocó la pelota que se cae. ¡Pero quien
sostiene una pelota no puede caminar! La única manera de mover una pelota es
patearla sin cargarla. Si alguien camina con una pelota, también saldrá.
Niños en un círculo muy abierto. Balón en el centro donde estará un jugador. El niño
en el centro lanzará la pelota a un compañero de círculo, que debe atraparla,
colocarla en el centro y finalmente salir donde le convenga, en busca del primero.
Mientras tanto, habiendo salido por el vano, dejado en el círculo, el niño que estaba
en el centro intentará tocar la pelota nuevamente sin ser golpeado por el
perseguidor. Vencerás a ambos, el que logra su propio objetivo. El ganador ocupará
el centro en la repetición del juego
Los niños están sobre ruedas, tomados de la mano, todos mirando hacia el centro.
Un par de jugadores se quedan fuera. En la señal de inicio, el par se movió alrededor
del círculo de repente toca las manos unidas de dos compañeros de rueda. Corren,
sin soltar sus manos, en la dirección opuesta a la pareja que los desafió. Cada pareja
intenta girar la rueda, ocupar los asientos ahora vacantes en el círculo. Si no puedes,
sales afuera. Se reanudará la carrera alrededor de la rueda con el fin de provocar a
otros dos niños. La pareja que no mantenga las manos en la mano pierde el derecho
a desocupar los asientos vacíos
Dos líneas paralelas se rayan en el suelo, bien separadas entre sí, para limitar el
campo. Detrás de uno de ellos, los jugadores se alinean con el maestro de la pelota.
Desarrollo: Para empezar el maestro grita: "¡Corre, compadre! " e impulsa la pelota
hacia adelante haciéndola rodar con velocidad, hacia la otra línea. A esa voz los
jugadores salen corriendo, tratando de llegar a la línea de meta antes que la pelota.
La victoria es uno de los que logran tal cosa.
Dos equipos, una cara y la otra mueca. Cada uno colocado en la parte superior de las
dos líneas de x metros de la cancha, una frente a la otra. Cuando el maestro grita
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INstagram: @edfvida
"CARA", el equipo CARA debe correr y atrapar a los miembros del equipo CARETA,
eliminándolos. Cuando el monitor grita "CARETA", el equipo de CARETA debe correr
detrás del equipo de CARA, para atraparlos. Hay un límite al final de cada lado de la
cancha donde el equipo que está recogiendo, no puede superar, y si eso sucede,
quien adelantó se considera atrapado también. Quienquiera que sea atrapado se
sienta al lado de tu equipo y espera a que tu equipo gane. El equipo que elimina a
todos los miembros del equipo del oponente gana.
Dos grupos en el área de juego, ubicando los bancos en las porterías (goles), colocan,
en cada banco, un cono o una lata. El juego comienza con el intercambio de pases y
lanzamientos con las manos entre los grupos, el punto se anota, cada cono derribado
con el lanzamiento. Vence al equipo que pueda derribar todos los conos. El punto
solo se validará con la caída total del cono. La defensa obedecerá la marca del área
de balonmano.
Los participantes deben dividirse en dos equipos. Cada equipo debe estar en cola
uno al lado del otro al final de la cancha de baloncesto. El profesor habla un número
(no repetido en el mismo equipo). Un estudiante se parará en el medio de la cancha
con dos pelotas de baloncesto, cuando dice el número de un participante, debe
correr hacia el centro de la cancha, recoger una pelota y correr hacia la canasta de
baloncesto para hacerlo. Cuando uno de los participantes de uno de los equipos hace
la canasta, los dos deben volver a poner la pelota en el centro de la cancha y el
monitor debe decir otro número. El equipo que haga más números de canasta gana.
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INstagram: @edfvida
400. BAMBOBALL
Los participantes deben dividirse en dos equipos dispuestos en línea. Cada estudiante
será colocado dentro de un aro de hula. El primer alumno de cada equipo, hará un
pase del pecho (baloncesto) al segundo y así sucesivamente hasta el último, el cual
deberá coger el balón y salir golpeando, hasta que se posicione en el aro de hula
hula del primer alumno, los alumnos de siempre cambian sus posiciones. Vence al
equipo que termine primero.
402. CHICOTINHO
Los componentes deben dibujar su suerte para ver quién recibe el látigo. Debes
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INstagram: @edfvida
sentarte en el volante con las piernas cruzadas. Quien sostiene el látigo corre
alrededor de la rueda y luego pregunta: - ¿Puedo jugar? Y todo el mundo dice:
"¡Puedes! Luego deja caer el látigo detrás de alguien en el volante. Esto debería
darse cuenta, tomar el látigo y correr tras quien jugó antes de que esto se sienta en
su lugar. Si puede atrapar al que jugó será el siguiente en lanzar el látigo, si no
consigue quien lanzó el látigo seguirá sujetando el chicotinho para tirarlo detrás de
otra persona.
Los jugadores estarán dispersos por todo el espacio en la posición sentada. Habrá
una captura (gato) y un fugitivo (ratón). En la señal de inicio del maestro, el ratón
debe huir y el gato busca atraparlo. El ratón puede cuando quieras tocar la cabeza
de cualquiera que esté sentado y este será el nuevo ratón y quién era el ratón ahora
se sienta.
El acosador cuenta hasta 20 mientras los otros niños se esconden, luego sale a buscar
quién se esconde. Hay una lata, y cada vez que el mango encuentra a uno de los
compañeros ocultos, debe bajar a la lata y patearla, diciendo "1, 2, 3 tipo en ese
lugar". Para salvarse, el oculto tiene que patear la lata y decir "1, 2, 3 sálvame". El
primero encontrado será el siguiente mango, pero esto se puede evitar si el último
oculto patea la lata y dice "1, 2, 3 guardar todo". Entonces el mismo mango se verá
de nuevo.
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INstagram: @edfvida
En formación de un gran círculo con los estudiantes tomados de la mano con el aro
de hula hula entre los brazos de dos
estudiantes que tendrán que pasar
el aro de hula hula sobre el cuerpo
sin soltar sus manos. El maestro
para hacerlo aún más difícil, debe
poner gradualmente más aros de
hula hula en el espacio libre para
que los estudiantes pasen los aros
de hula sin dejar que el otro aro de
hula hula que viene después se
acumule.
408. CONTRARIO
Es uno congelado, pero quien sea atrapado, además de quedarse quieto, debe
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INstagram: @edfvida
ponerse en cuclillas. Solo se puede descongelar después de que alguien salta sobre
él tres veces.
Dos maestros sostienen una cuerda cruzada en la cancha y los equipos colocan cada
lado de la cuerda. Tu objetivo ahora no es dejar caer la pelota al suelo. Es un
voleibol, con las mismas reglas, los dos equipos juntos deben llegar a los puntos. Al
mismo tiempo que los participantes juegan, los dos deben moverse por la cancha
para que la cancha cambie en todo momento, es decir, los jugadores además de
moverse por el juego, ahora necesitan ser conscientes de los cambios físicos que está
experimentando la cancha a medida que se mueve la cuerda.
412. PESCADO
maestro quien canta. El maestro saca a todos del fondo del mar, excepto a uno.
Quien se mete dentro de la rueda es el basurero, por lo que todos gritan: "hombre
basura, hombre basura, hombre basura ...".
413. CARICA
Los participantes forman una rueda y, como cuenta atrás, pasan el regalo (que debe
estar escrito en una hoja de papel). El maestro comienza a hacer el conteo y todos
ayudan "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". El participante que tenga el regalo a 1, deberá
pagar el tamarino que está escrito, pero no será eliminado. Los nuevos regalos se
colocan en la rueda hasta que el b rincadeira está cansado.
417. COBRINHA
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418. ELÁSTICO
419. BALONCESTOVOLEIBOL
Habrá dos equipos. Los jugadores estarán uno al lado del otro, todos listos para
correr. Los equipos estarán separados entre sí. En cada ronda participará un jugador
de cada equipo. Es una carrera común (50 metros poco profunda), pero el corredor
puede elegir a su rival. Por ejemplo, es el turno del equipo A de elegir. El corredor
del equipo A es Bruno. Bruno debe gritar el nombre de alguien del otro equipo (por
ejemplo, Caio). Inmediatamente después de la elección, Bruno y Caio deben correr
hasta la línea de meta. Quien llega primero elimina al otro. Ahora, es el turno del
equipo B de elegir ... Y así sucesivamente. El equipo que hace que el otro cero el
número de corredores gana.
422. MELÓN
Los niños son rodados, teniendo en el centro una pose de jugador de la pelota, es
decir, el melón. Todos marcan sus lugares rascando un pequeño círculo en el suelo.
En la señal de inicio, el niño en el centro corre a través de la rueda, lanzando la
pelota al círculo y recogiéndola hacia atrás fingiendo arrojarla a otro, siempre
haciendo todo tipo de hazañas con ella, hasta que de repente salta alto y la arrojará
sobre sus pies a alguien detrás de él. Este jugador debe recogerla antes de que toque
el suelo, pero sin salir del lugar. Si puedes cambiar tu posición con el centro, de lo
contrario todavía estás en medio del mismo niño que repite todo el proceso tratando
de atrapar a otro jugador distraído. La victoria es una de las que más tiempo se
quedan en el centro
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INstagram: @edfvida
423. VOLENÇOL
Dos grupos en cada área de juego, uno dentro y el otro ocupando los lados y la parte
inferior del área. Después de la jugada, el equipo receptor intenta devolver la pelota
al campo contrario. El grupo que está fuera del área de juego (lado e fondo de la
cancha) participa en el juego, devolviendo las pelotas que salen a su campo,
oportunistizing, al grupo, otro intento de pasar la pelota al campo contrario. Si el
equipo que saca puntos, los participantes de fuera del equipo si sufrieron el punto
invierten los roles con el grupo desde dentro, es decir, quien estaba jugando dentro
de la cancha jugará fuera de la cancha y viceversa.
425. FUTPAR
Con pares de manos en mano. Es un juego de fútbol regular. Sin embargo, cada
equipo está formado por parejas (o tres) que deben permanecer tomados de la mano.
Jugamos sin porteros y ampliamos al máximo las dimensiones del campo (o cancha).
Dependiendo del número de participantes utilizamos más de una bola
simultáneamente. Con cada objetivo fomentamos nuevas asociaciones, lo que
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INstagram: @edfvida
426. CARACOL
Estudiantes sentados en círculo. Uno de ellos será elegido por el profesor para
retirarse por unos momentos del aula, mientras que los estudiantes que se quedaron
en la sala deben acordar que todos siempre repetirán gestos iniciados por uno de los
miembros del grupo, esta persona es el "comandante", si esta persona comienza a
aplaudir todos deben aplaudir, si se rascan la cabeza todos tendrán que rascarse la
cabeza y así sucesivamente. Después de que la broma haya sido explicada y
designada como el "comandante", el estudiante que estaba fuera del aula será
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INstagram: @edfvida
llamado al círculo y debe tratar de averiguar quién está comandando los cambios de
movimiento. El "comandante" a su vez debe ser muy discreto para tratar de
disfrazarse el mayor tiempo posible. A su vez, esta persona debe prestar mucha
atención para averiguar quién está al mando del movimiento. Cuando se descubre al
comandante, se le pide que se retire de la habitación y se elige a otra persona para
comandar el movimiento, y así sigue la broma hasta que todos se hayan divertido.
Niños en un círculo muy abierto. Balón en el centro donde estará un jugador. El niño
en el centro lanzará la pelota a un compañero de círculo, quien debe atraparla,
colocarla en el centro y finalmente salir donde le convenga, en busca del primero.
Mientras tanto, habiendo salido por el vano, dejado en el círculo, el niño que estaba
en el centro intentará tocar la pelota nuevamente sin ser golpeado por el
perseguidor. Vencerás a ambos, el que logra su propio objetivo. El ganador ocupará
el centro en la repetición del juego.
431. MINA
Los grupos ocuparán el área de juego, cada lado se dividirá en cuatro partes,
numeradas de la siguiente manera: zona de ataque números tres y cuatro, y zona de
defensa, números uno y dos. El juego seguirá la dinámica del voleibol, y la
puntuación se realiza a partir de la caída de la pelota en las zonas numeradas.
Ejemplo: la pelota que toca el suelo en la zona de ataque tres vale tres puntos. El
grupo debe definir un número de puntos para ganar el partido, permitiendo a los
equipos optar por ataques en ciertas zonas y dificultando el cierre del partido debido
a la necesidad de alcanzar un número exacto de los puntos. El grupo puede, junto
con el monitor, añadir reglas como: el equipo que supere el número preestablecido
perderá diez puntos. El equipo puede sumar los puntos de acuerdo con la recepción
de la pelota. Ejemplo: el participante recibe la pelota en la zona número cuatro,
pasa la pelota al participante de la zona número tres, en esta todos deben gritar la
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INstagram: @edfvida
Todos los estudiantes en dobles en un espacio limitado, menos dos, uno con una
pelota será la captura y el otro sin la pelota será el fugitivo. La captura debe driblar
con la pelota de baloncesto, y tocar (no vale la pena lanzar la pelota) con la pelota
sobre el jugador que está libre; Esto puede dar una mano doble, y el jugador del otro
lado debe soltarse y convertirse en el perseguido.
El grupo formando un círculo, con todos mirando hacia afuera. El facilitador atará al
grupo, y esto tendrá como objetivo avanzar a través de una carrera de obstáculos.
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INstagram: @edfvida
436. Golpéalo
437. CABEÇOBOL
Solo puedes marcar con la cabeza, la pelota debe pasarse con las manos. Quien está
con la pelota no puede caminar. Para marcar gol tienes que recibir el balón de un
compañero de equipo.
438. FUGITIVO-PROTECTOR-CAPTURA
440. VARIACIÓN
441. MAESTRO
442. SOMBRA
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INstagram: @edfvida
Es una especie de viaje sincronizado. Se forma una línea de personas, una detrás de
la otra, y el maestro está en la punta. Cualquier cosa que haga el maestro, los
participantes también deben hacerlo. Dondequiera que él entre, los demás también
deberían entrar. Si el maestro hace ejercicios corporales, posturas y movimientos
divertidos, seguramente la actividad será muy divertida.
443. TIRO
Es como ponerse al día, pero con una pelota. Solo la primera vez, el maestro debe
lanzar la pelota hacia arriba y citar el nombre de alguien, que debe atrapar la pelota
y disparar a un corredor, diciendo: "Disparé a fulano de tal". Quienquiera que sea
disparado debe tomar la pelota y disparar uno más, que debe hacer lo mismo.
445. CABEÇOBOL
Solo puedes marcar con la cabeza, la pelota debe pasarse con las manos. Quien está
con la pelota no puede caminar. Para marcar gol tienes que recibir el balón de un
compañero de equipo.
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INstagram: @edfvida
Después de dividir a los participantes en dos grupos, solicite que se extiendan por
toda el área de juego. El juego comenzará con la pelota en la parte superior. El
equipo de posesión debe tratar de hacer siete pases, sin interrupción del equipo del
oponente. Cada siete pases exitosos, el equipo anotará un punto, reiniciando así el
conteo. El conteo de pases debe hacerse en voz alta y clara. Con cada balón
interceptado por el equipo del oponente, la cuenta se reinicia desde cero.
449. ACORAZADO
Divida la ubicación del juego en dos partes para que un lado no pueda ver al otro
(ate una cuerda y coloque una sábana encima). A continuación, las personas de cada
equipo eligen una ubicación para sí mismas y no pueden moverse de allí. Cuando
comienza el juego, cada equipo gana una pelota y debe tratar de golpear al otro
equipo con estas "bombas". Si alguien es alcanzado por la bomba, está afuera y se
sienta junto a la cancha hasta que termina el juego. No vale la pena moverse para
esquivar la pelota. El último gana.
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INstagram: @edfvida
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INstagram: @edfvida
Los estudiantes forman dos columnas. En la señal del maestro, el segundo estudiante
se sube al vientre del primer estudiante, que debe moverse en esta posición hasta
cierto punto. Al llegar, el tercer estudiante, se levantará en el vientre del segundo,
y así sucesivamente.
455. TORO
Inicialmente, una persona es elegida para ser el toro, luego todos los demás niños
forman una rueda y se toman de las manos. ¡El toro se coloca en el centro de la
rueda! ¡La obligación del toro es escapar! Primero tiene que lograr escapar de la
rueda, y los niños que están en la rueda deben hacer todo lo posible para no dejarlo
salir (Sosteniendo sus manos lo más fuerte posible), atentos al hecho de que no
pueden soltar sus manos. Por lo general, el toro corre y se lanza con toda la fuerza
encima de los brazos de los niños de la rueda y logra salir. Después de que el toro
logra deshacerse de la rueda, debe correr lo más lejos posible y todos los niños que
componían la rueda deben correr detrás de ella, hasta que la atrapen. El niño que
logra atrapar al toro gana, y ese niño tiene derecho a elegir el siguiente toro (que
puede no ser el mismo que antes).
Se forman dobles donde cada uno hará una "cama de gato" con sus brazos, cuando se
forman todos deben permanecer uno al lado del otro, formando una especie de
pasaje sobre los brazos; Un estudiante debe acostarse sobre sus brazos y el equipo
debe llevarlo al final del pasaje, sin dejarlo caer al suelo ... Cuando te acercas al
final, te piden que te quedes con otros dos colegas para ayudarte a bajar ... Nota.
Es recomendable realizar la actividad en un entorno como césped, arena o incluso
con colchones, ya que si el alumno cae al suelo, puede lastimarse.
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INstagram: @edfvida
459. PORTERO
De la mano los jugadores forman un círculo. Al empujar su pie derecho hacia un lado,
sostendrán el izquierdo, dejando espacio a su derecha. En la señal, uno pateará la
pelota con su pie derecho tratando de atravesarla a través del lapso izquierdo a la
derecha de otro compañero de equipo. Esto evitará que la pelota pase y se desvíe
pateándola hacia el lado opuesto. Se eliminará lo que dejará que la bola se deslice
hacia tu derecha.
Estudiantes en círculo, con una pelota. El profesor comienza con una palabra y pasa
la pelota, quien recibió la pelota tendrá que comenzar una palabra con el final de la
letra de la palabra que se dijo. Ej: Animal, el siguiente tendrá que decir una palabra
rápidamente con la letra "L" ... (Naranja) y el siguiente continúa (Amor)... (Ratón)...
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INstagram: @edfvida
Participan dos equipos. Cada equipo elige a su representante. Los dos jugadores
tienen los ojos vendados y darán 25 vueltas alrededor de sí mismos. Mientras tanto,
el maestro esconderá un objeto en un lugar difícil de alcanzar y les dirá a los
cazadores: "Busque uno (nombre del objeto). Apunta a cada cazador y encuentra el
objeto y atraparlo. Quienquiera que lo haga. Nota. Se puede estipular que todo el
equipo ayude simplemente diciendo "caliente y frío" "delante, atrás, directo e
izquierdo" hasta que su representante encuentre el objeto, por lo que todo el equipo
trabaja en cooperación.
Para el inicio del juego se deben colocar sillas en círculo, mirando con la espalda
hacia adentro y el asiento hacia afuera, se debe colocar una silla menos en relación
con el número de estudiantes, uno de los estudiantes será elegido por el maestro
para ser el rey, quien recibirá una corona de papel para poner en la cabeza, los
otros estudiantes se colocan en círculo, alrededor de las sillas; El rey se queda fuera.
A la señal del maestro los alumnos deben caminar a velocidad normal alrededor de
las sillas, siendo observados por el rey, cuando decide puede dar una leve palmada
en la espalda de alguien que acaba de pasarle. Al dar esta señal, todos deben
sentarse en una silla, menos el rey y la persona que ha sido tocada, el rey debe correr
al menos un turno entero en relación con el lugar donde estaba estacionado, y luego
buscar la silla vacía para sentarse, la persona que fue tocada a su vez debe perseguir
al rey y tratar de tocarlo, Si tiene éxito antes de sentarse en la silla, habrá logrado
robar su corona, esa persona se convertirá en rey, pero si el rey puede sentarse antes
de que lo toquen, habrá defendido su corona. Todos los demás participantes se
levantan y la broma continúa.
465. MONTAR
Separe 2 latas vacías de leche en polvo, 2 trozos grandes de cuerda, clavo y martillo.
Primero, perfore dos agujeros en cada lata. Deben hacerse cerca de un extremo, en
posiciones opuestas a la lata. Luego pasa la cuerda muy larga por los agujeros y ata
un nudo para sujetar en la lata, como si fuera un mango. Coloque las latas en el
suelo, con la parte del agujero hacia arriba y suba a ellas. Sosteniendo a los barberos,
un representante de cada equipo debe correr. Quien cruza la línea de meta primero
gana la carrera.
La rueda está hecha y todos extienden sus brazos hacia adelante y a la señal del
monitor, la rueda se cierra y cada persona debe sostener otras dos manos (sea quien
sea). Cada mano sostiene (una) otra, es decir, una mano no puede sostener otras
dos, por ejemplo. El objetivo es desatar el nudo que se forma, sin aflojar las manos
en ningún momento.
468. ADOLETÁ
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469. PEGA-SENTA
Divides la clase en dos grandes equipos. Los estudiantes deben realizar el juego de
baloncesto sin rebotar o caminar con la pelota, es decir, simplemente usando el
pase. Para sumar puntos puedes lanzar el balón justo fuera de la línea de gol (fútbol
sala o balonmano). Si la pelota toca la mesa, el equipo anota 1 punto, cuando la
pelota golpea la cuenta, marca 2 puntos, si la pelota entra en la canasta marca 3
puntos y si la pelota no toca ninguno de los tres, pone a cero la cantidad de puntos.
Haz dos columnas en cada canasta. Una columna (1) pasará la pelota al compañero
de la otra columna (2) quien irá a la línea de tiros libres, recibirá la pelota y pasará,
el estudiante de la columna 1 se moverá para volver atrás y lanzar a la canasta de la
zona muerta. Después de eso, lo que lanzó va al final de la línea de lo que pasó la
pelota y lo que pasó la pelota va al final de la línea de lo que lanzó y así
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474. ALQUITRÁN
Divide el grupo en dos equipos. Los arcos numerados se distribuyen dentro y fuera
del área restrictiva, dentro de la cual los equipos deben lanzar. Cada arco tendrá
una puntuación preestablecida. El primero de cada equipo comienza en la posición
más fácil (1) si el golpe va a 2 y el siguiente en la fila comienza de nuevo en 1. Los
estudiantes están progresando de posición en posición. Si falla el alumno debe ir al
final de esa fila (posición) en la que se encuentra y si gana progresa en arco. El
equipo que puede vencer a todo el equipo en cada posición gana.
476. SANDÍAS
Un niño será el perro, otro será el dueño del perro y las sandías y otro será un vecino.
Las otras serán las sandías. Las sandías se colocan en cuclillas una al lado de la otra,
a una distancia de aproximadamente un metro, será el perro y cerca de este, su
dueño. El vecino se acerca y le pide al vecino que le deje recoger algo en su patio
trasero. El dueño del perro responde: - ¡Ve, pero ten cuidado con el perro! El otro
se acerca a los niños (sandías) como si eligiera el mejor "choque" y sale corriendo. El
perro corre después de ladrar. Las sandías robadas están pegadas a un lugar cercano.
El juego continúa hasta que todas las sandías son robadas. Después de eso, el dueño
sale con el perro a buscar las sandías. El juego termina con el dueño de la sandía
corriendo detrás del vecino tratando de recuperar las sandías.
Se forma una rueda. Uno de los jugadores es elegido al azar para salir de la habitación
por unos momentos. El resto del grupo permanece sentado. Uno de los jugadores en
la rueda está cubierto con la hoja (es importante que no aparezca ninguna parte del
cuerpo y que el jugador permanezca en silencio). Pronto el jugador que está fuera
de la habitación regresa y debe adivinar qué colega ha sido cubierto. En otro
momento, dos participantes pueden cambiar de lugar o incluso de todo el grupo, lo
que dificulta a aquellos que están adivinando. Los participantes pueden discutir en
la rueda la posición en la que estaban sentados, quién estaba en un lado, quién
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estaba en el otro y qué cambió (los intercambios), o cuando hay una disminución en
el interés en el juego.
Organice a los estudiantes a través del patio o la cancha libremente. Uno de ellos
será el mango y tomará la posición de brazos levantados lateralmente imitando el
plano. En la señal el mango del alumno debe tocar a los acompañantes y estos para
evitar quedar atrapados, estarán sobre un pie con los brazos levantados
lateralmente.
Dos líneas paralelas se dibujan una parte de la otra, separadas por 10 m. Los alumnos
estarán detrás de una de las líneas, que será la inicial. Un estudiante estará entre
las dos líneas (será la trampa), a este se le llamará un mes del año, y quien cumpla
años este mes corre, intentando llegar a la otra línea, la llegada. Si lo atrapan,
ayudará al receptor.
Los estudiantes en parejas, uno frente al otro, ambos sosteniendo un bate, con los
pies unidos, deben empujar el bastón para eliminar al oponente del lugar.
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Los estudiantes forman dos columnas, con los estudiantes apoyados con las manos y
los pies en el suelo. En la señal del maestro, el último estudiante de cada columna
debe pasar por debajo de los compañeros de clase y ponerse en la misma posición,
delante. Poco después, el penúltimo estudiante hará el mismo movimiento, y así
sucesivamente.
484. CARRETILLA
485. IMPULSIÓN
Los estudiantes forman un círculo con las manos en la mano, al centro otro
estudiante de pie. A la señal del maestro, todos tienen que tirar para evitar ser
conducidos contra el estudiante desde dentro del círculo. Quien se apoye contra el
alumno en el centro o rompa el círculo, cambiará de posición con el alumno del
centro.
486. VARIACIÓN
Haga ejercicio igual al anterior, con un arco en el centro del círculo, y los estudiantes
no pueden pisar el arco o romper el círculo.
Los alumnos sentados en las sillas, un alumno con los ojos vendados estará delante
de la clase y junto al profesor, este tendrá dos minutos para observar la posición de
los compañeros antes de poner la venta. En un cartel dado por el profesor, dos
alumnos cambiarán de plaza, tras el cambio el alumno elegido, toma la venta y el
profesor pregunta, "¿Quién cambió de lugar?", si este alumno se entera, elegirá a un
compañero para sustituirle e indicará el nuevo intercambio de plazas, si no es
correcto, los compañeros le indicarán el intercambio y él mismo hará otro intento.
Dos a dos: uno lanza una pelota para que la recoja el otro, una vez con la mano
derecha y otra vez con la mano izquierda. Dos a dos uno hace canasta con los brazos
y el otro lanza la pelota tratando de golpear la canasta. Primero con la mano derecha
y luego con la mano izquierda. Un aro de hula hula unido al travesaño los estudiantes
a unos cinco metros intentan golpear dentro del aro de hula con su mano derecha y
con su mano izquierda.
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Los estudiantes sentados en círculo, de tal manera que todos puedan ver a todos, se
hacen pequeñas notas de papel en el número exacto de participantes, escriben en
un papel "asesino", en otro "detective" y en todos los demás escriben "víctima",
explican a los estudiantes que todos recibirán un boleto, donde uno de ellos será el
"asesino", uno será el "detective" y el otro será "víctimas". La función del asesino será
tratar de "matar" al mayor número de personas ("víctimas"), esto lo hará parpadeando
con un ojo a la "víctima", al recibir un guiño de ojo, la "víctima" debe bajar la cabeza,
fingiendo estar muerto, el "asesino" debe actuar discretamente, porque el
"detective" a su vez intentará averiguar quién es el "asesino". Explicado el chiste, los
boletos se doblan y se distribuyen a los estudiantes, y así comienza la broma, el
"asesino" intenta hacer sus "víctimas", mientras que el "detective" trata de averiguar,
con observación y perspicacia, quién es el "asesino". Cuando cree que ha descubierto
que debe revelar su sospecha, siendo correcto, el "asesino" se rinde y la broma pasa
a la segunda ronda (nueva distribución de boletos). Al no hacerlo bien, el "asesino"
debe seguir haciendo sus víctimas hasta que se descubre, luego los boletos se
recogen, se mezclan y se distribuyen nuevamente. Y el juego comienza de nuevo.
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Los estudiantes divididos en dos grandes grupos, dos de los cuales son estudiantes,
uno de cada grupo, serán elegidos para distanciarse de los otros participantes y
combinar una palabra en común. Los dos hablan esta palabra al maestro, pero de tal
manera que los otros participantes no escuchan. Después de esto, estos estudiantes
regresan a los dos grupos y ante ellos, deben imitar simultáneamente, tratando de
mostrar con gestos la palabra combinada, sin poder hacer un sonido o abrir la boca.
Los miembros de los únicos grupos pueden observar el mimo de los dos estudiantes
al mismo tiempo. El grupo que primero adivina la palabra obtiene un punto. Habiendo
adivinado la palabra, otros dos estudiantes se alejan y combinan una nueva palabra
para ser adivinada, y así continúa la broma, el grupo que primero anote diez puntos
es el ganador.
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Este es un juego de ponerse al día, en el que todas las personas deben huir de una
captura. El facilitador elegirá un mango y comenzará el juego. Los que quedan
atrapados tienen que quedarse quietos, y con las piernas abiertas. Aquellos que aún
no han sido atrapados pueden pasar por debajo de las piernas de aquellos que aún
están quietos, y esto será seguro. Cada participante tiene doble misión, escapar y
salvar a sus compañeros de juego.
Los estudiantes se dividen en dos grupos, cada grupo en un lado del espacio
demarcado y cada estudiante en posesión de cualquier tipo de pelota. El maestro
lanzará un objetivo hacia arriba y los estudiantes, en la voz de mando, deben tratar
de alcanzar ese objetivo. Nota: Podrían ser bolas de calcetines.
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501. VARIACIÓN I
Los alumnos en parejas, el profesor se pondrá una tira de elástico (o similar) en los
brazos y las piernas, sujetándose unos a otros. En la voz de mando, estos saldrán
combinando los pasos y entregarán la pelota al otro dúo, ganando el grupo que
termine todos los dobles primero.
502. VARIACIÓN II
Los alumnos, en la misma formación previa, con los brazos y las piernas unidos a
cada potro, tendrán que alcanzar a sus compañeros, pero pasarán por el arco,
entregando el arco a los compañeros.
Los alumnos dispersos en el patio en una zona delimitada por el profesor, excepto
dos alumnos elegidos por el profesor y asignados uno para ser el "pegamento" y el
otro para ser el "despegue", este tendrá posesión de una pelota. A la señal del
profesor, los estudiantes deben tratar de escapar del colega asignado para ser el
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1 - Jugar uno de los jugadores que están de pie, incluido quién tiene la pelota,
cuando el jugador debe sentarse como una ameba;
2 - Si consigues la posesión del balón, recuerda que las amebas no pueden abandonar
el lugar.
Están esparcidos por las cuatro esquinas de la cancha, campo o patio del espacio del
que disponía, 4 cajas con los colores y nombres de los materiales que debían
colocarse en su interior. El papel corresponde al color azul, los metales al color
amarillo, el vidrio al color verde y el plástico al color rojo. Hecho en el centro de la
cancha, campo y etc. se colocan en otra caja todos los materiales mezclados que
serán depositados en sus lugares adecuados. Después de haber organizado el lugar,
dividimos la clase en dos equipos, con igual número de participantes. La carrera se
lleva a cabo con un equipo a la vez, todos en línea en el letrero del profesor el
primero en la fila pone su mano dentro de la caja, retira el material reciclable y se
dirige hacia una de las esquinas de la cancha de acuerdo con el material retirado. Al
sacar un periódico viejo, el estudiante corre y deposita en la caja azul y así
sucesivamente. Gana que hagas el reciclaje más correcto en menos tiempo.
Los dos jugadores se paran uno frente al otro, unen sus manos derechas y se aferran
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a los dedos, dejando el pulgar suelto. Los dos dicen al mismo tiempo 1,2,3 ¡Ahora! A
partir de ese momento, cada uno intentará sujetar con el pulgar de su oponente,
pero sin abrir ni soltar las manos. El jugador que sostiene el pulgar del otro jugador
debe inmovilizarlo 3 segundos y contar 1,2,3. Si durante ese tiempo el otro no se te
escapa, tú serás el ganador. De lo contrario, el juego continúa.
El profesor divide la clase en dos grupos o equipos, delimita una zona de la cancha
donde estará uno de los equipos dentro de ella, y los alumnos del otro equipo, se
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dispersarán por la misma zona teniendo posesión de un balón. El equipo que tiene la
posesión del balón debe tratar de golpear los penaltis de los estudiantes del equipo
del oponente. El jugador golpeado saldrá de la cancha, el tiempo de juego será de
cinco minutos para cada equipo, y al final los equipos cambiarán de posición, los que
estaban lanzando la pelota huirán de ella, los estudiantes que están siendo
perseguidos pueden defenderse agarrando la pelota, y aquellos que están tratando
de golpear a los compañeros de equipo pueden pasar la pelota entre los componentes
de su equipo. El equipo que tenga un mayor número de componentes en el juego
ganará.
510. HEADBALL
Solo puedes marcar con la cabeza, la pelota debe pasarse con las manos. Quien tiene
la pelota no puede caminar y solo puede dar hasta cuatro pasos con la pelota. Para
marcar gol tienes que recibir el balón de un compañero de equipo.
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515. PEGA-PEGA-INCLUSIÓN
516. GIRAR LOS CÍRCULOS CON MÚSICA Y JUGAR CON PELOTAS ESPECIALES
Los estudiantes forman dos círculos, uno dentro del otro. En el círculo central,
algunos estudiantes tendrán los ojos vendados. Al comienzo de la canción los círculos
comienzan a girar en direcciones opuestas entre sí, uno va a la derecha y el otro a
la izquierda. Al detener la música, los estudiantes se detienen frente a un compañero
de clase y usando el tacto deben tratar de adivinar quién es y pronunciar el nombre
en voz alta.
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519. BARRERAS
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522. EMPEZAR
Cada estudiante recibirá un trozo de cuerda y una vejiga. Debe llenar el globo de
aire, atarlo a la cuerda y unir la cuerda
al tobillo. Divide la clase en 4 equipos.
Cada alumno debe moverse por un
espacio predeterminado llevando la
pelota unida al pie siempre delante del
cuerpo, sin reventarla. Además de que el
estudiante controle su pelota, debe
esquivar a otros estudiantes para que su
pelota no explote fácilmente.
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Para los más pequeños es preferible que los que están en la rueda se queden quietos
hasta que el gato atrape al ratón. Para los niños mayores, los que están en la rueda
pueden ayudar al ratón a escapar o molestar al gato sin deshacer el círculo. Puedes
repetir el juego varias veces, dando oportunidad a aquellos que quieran ser ratón y
gato.
ACTIVIDAD EN VÍDEO :
https://youtu.be/aApxfqRPOf0
532. BALIZAS
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Cinco balizas formadas por conos se distribuyen en la cancha. Los dos equipos en
confrontación pueden marcar en los 5 goles, pero el gol solo es válido cuando un
jugador ejecuta un pase entre los conos y otro jugador del mismo equipo recibe el
balón en el otro lado. Nota: No está permitido marcar dos goles seguidos en la misma
portería.
534. VE Y VEN
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538. TIERRA/MAR
Con los estudiantes dispersos por la cancha, saltarán libremente a través de la cancha
y, al escuchar el silbato, deben realizar lo que sugiere el maestro y (o) los propios
estudiantes. Ejemplos: 5 chanclas, 10 rebotes en un pie, 5 rebotes, empujar y unir
las piernas, saltar con los pies juntos, etc.
Dos equipos de cuatro a seis jugadores. Un jugador de cada equipo (jugador de torre)
se pone dentro de un arco sobre la línea de fondo de la cancha y no puede salir. Los
otros jugadores juegan un partido donde solo cada jugador podrá tocar la pelota con
dos toques. Si el jugador de la torre recibe un pase de un compañero, obtiene un
punto. En este caso, la pelota pasa al equipo contrario.
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Juegan dos grupos, cada uno con su propio campo y su bandera. En la parte inferior
de cada campo, coloque la "bandera" del equipo, que puede ser cualquier objeto. El
juego comienza cuando alguien dice "flag-arreou". El objetivo es robar la bandera
del equipo contrario y llevarla a tu campo. Pero el jugador que entra en el campo
del equipo contrario y es tocado por alguien se queda atascado en su lugar. Solo
puedes irte si alguien de tu propio equipo te salva. El equipo que captura la bandera
contraria gana más a menudo.
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547. DA EN EL BLANCO
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Cada alumno tendrá una pelota que se colocará en el suelo frente a ellos, en la señal
estipulada por el profesor (silbato, por ejemplo), todos deben pasar la pelota al
colega que está a la derecha, y él debe colocarla frente a él en el suelo. Una vez que
los estudiantes han entendido, el maestro puede silbar una vez cada tres o cuatro
segundos. Debe cambiar, también el lado que los estudiantes pasarán la pelota,
además de cambiar el pitido. Ahora todos pasarán la pelota a la izquierda cuando el
maestro golpee una palma. Se aconseja que solo lo hagas por este lado hasta que
todos lo hayan entendido. En el último paso, el profesor les dirá a los alumnos que
cambiará los pitidos y que, por tanto, los alumnos deben estar atentos para saber
qué lado debe pasar la pelota, silbar a la derecha y palma a la izquierda.
Dos círculos de 2 metros de diámetro se separan entre sí. Dentro de ellos otros dos
círculos concéntricos. A lo lejos, 6 metros son uno en la línea horizontal. Los
jugadores divididos en dos columnas se colocan junto a sus círculos. El primer jugador
recibirá una bolsa de maíz. Comenzando con el primero entre columnas y
permanecerá en la fila horizontal. Desde allí arrojan las bolsas a su círculo, luego
parecen entregar al segundo y se sientan. A continuación se repiten las acciones del
primero y así sucesivamente. Te daremos tres puntos si la bolsa cae en el círculo
central. 2 puntos para el segundo círculo y un punto para el círculo exterior y cero
en las líneas. El ganador será el partido que obtenga más puntos y ganará 5 puntos
la columna que termine el juego primero.
556. HERMANOS
Inicialmente los niños forman parejas, los "hermanos", que están disponibles en dos
columnas. Después de que cada uno se haya dado cuenta de su "hermano", cada
columna formará un círculo, con una distancia de aproximadamente dos metros.
Desarrollo: Los dos círculos giran, mientras los niños cantan alegremente. En una
señal dada por el maestro (silbato o palma) los círculos se deshacen y cada niño
busca a su hermano. Encontrarlo debe tomarse de la mano y bajar. El último en
hacerlo se eliminará temporalmente. El juego continúa formando nuevamente los
dos círculos primitivos.
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juego fue el más difícil para todos en nuestra noche hillbilly. Puse cinco minutos en
el reloj y cuando tomaron el anillo en la botella tomaron la cuerda y se la pasaron a
la siguiente persona. Teníamos una persona sosteniendo la botella para su
compañero de equipo y otra ayudando a atar y desatar a cada compañero de equipo.
Con las sillas colocadas en filas, cada persona debe sentarse en su silla, y el objetivo
del juego será llevar las sillas a la línea demarcada en el suelo. El juego tiene algunas
reglas, tales como: no puedes poner las manos o los pies en el suelo. Para lograr el
objetivo es necesario que el grupo descubra una estrategia cooperativa.
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