Wings of War Reglas

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DUELO ENTRE ASES FAMOSOS EN LOS CIELOS DE LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL

Wings of War es un juego de cartas para 2 o más jugadores, divididos en dos equipos, que toman
el papel de pilotos de avión durante la Primera Guerra Mundial. Se pueden adquirir sets de cartas
adicionales para jugar con más de cuatro jugadores y con diferentes aviones.

COMPONENTES DEL JUEGO


Cada set de juego contiene:
• Un mazo de cartas de Avión
• Cuatro mazos de cartas de Maniobra
• Un mazo de cartas de Daño
• 36 contadores
• Cinco tableros, uno para cada modelo de avión
• Dos reglas con un signo rojo en el centro

Carta de Maniobra Carta de Daño Carta de Avión de los Imperios Centrales Carta de Avión Aliado

1
Los aviones biplazas tienen dos letras rojas diferentes: la primera
PREPARACIÓN es para la ametralladora frontal, y la segunda para la trasera.
Elige una superficie plana sobre la que jugar: una mesa, una Se puede jugar con más de un avión por jugador: el plantea-
alfombra, o una sección de suelo con los límites bien definidos. miento de las maniobras, disparos y daños se hacen de forma
Cada jugador elige un número igual de cartas de avión y las coloca separada para cada avión. Se puede jugar también con más de
frente a él, apuntando a su oponente. A continuación, toma un dos jugadores, divididos en equipos.
tablero para cada avión y coloca sobre él, en el lugar adecuado,
un mazo de cartas de Maniobra, correspondientes a la la letra
azul impresa en la carta del avión, y otro mazo de cartas de Daño, TURNO DE JUEGO
correspondientes a la letra roja impresa en la carta del avión. Si los Cada turno tiene una fase de planteamiento y tres fases de movi-
aviones usados tienen varias letras rojas, prepara un mazo para cada miento y fuego.
letra. Ten en cuenta que algunos aviones tienen letras diferentes del
mazo de cartas de Daño incluido en la caja: esas son cartas adicio- PLANTEAMIENTO
nales para ser usadas si tienes las otras cajas de esta colección. Al principio de cada turno, cada jugador elige tres cartas de cada
uno de los mazos de Maniobra de sus aviones. Estas cartas son
Contadores las tres maniobras que cada jugador realizará durante ese turno.
Estas cartas se colocan boca abajo en los tres espacios correspon-
dientes del tablero. La de arriba, en el espacio I, será la primera
en realizarse; la central, en el espacio II, será la segunda y la de
abajo, en el espacio III, la tercera. Las cartas con un son com-
Reglas plejas: debe jugarse al menos una maniobra no compleja antes
de volver a usarse otra maniobra compleja. En otras palabras,
no puedes usar dos maniobras complejas seguidas. Si la última
carta del turno ha sido una maniobra compleja, la primera carta
del turno siguiente no puede serlo. La carta con un es un giro
Immelmann. Tienes que jugar un movimiento recto (uno con
Tableros
el símbolo ) justo antes del Immelmann y otro justo después.
Si la última carta de un turno fue un movimiento recto, puedes
usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno.
Si un jugador planea un movimiento ilegal, al revelarlo debe
reemplazarse por un movimiento recto.

MOVIMIENTO
Cuando todos los jugadores hayan planeado sus movimientos,
revelan la primera de sus cartas de Maniobra del turno. Cada
jugador coloca su carta de maniobra delante de su carta de avión
de modo que el principio de la flecha se corresponda con la
pequeña línea azul situada delante del avión. A continuación se
coge carta del avión y se coloca sobre la carta de maniobra, de
modo que la flecha azul en la parte trasera del avión se corre-
sponda con la flecha de la maniobra. Entonces se recoge la carta
de maniobra, para que pueda ser usada en los turnos siguientes,
devolviéndola al espacio de Maniobras no usadas del tablero.
DISPARO DAÑO
Después de que todos los aviones hayan movido usando sus Cuando un avión recibe disparos, su propietario toma las cartas de
cartas de maniobra (como se ha descrito anteriormente), los daño y las mira en secreto. A continuación las coloca todas juntas
jugadores han de comprobar si un avión puede disparar al avión en el lugar adecuado del avión o del tablero, sumando los núme-
de un rival. Coge la regla y coloca un extremo sobre el punto ros de las cartas. Cuando el total iguale o exceda el número verde
rojo situado en el centro del avión. Si la regla se mantiene dentro de la carta de avión, el avión es derribado y eliminado. Sólo si el
del cono frontal de la carta de avión (la zona pálida entre las jugador saca una carta con el símbolo , debe enseñarla: en este
dos líneas rojas) y puede alcanzar cualquier punto de la carta del caso, el avión que le ha disparado ha encasquillado sus ametralla-
avión enemigo, el avión puede disparar a su oponente. Es posible doras y no puede disparar al final de sus tres maniobras siguientes.
que dos aviones puedan dispararse entre sí. Disparar no es obliga- Para recordarlo, coloca tres contadores de encasquillado en el sitio
torio: un jugador puede decidir no disparar a otro avión si así lo adecuado del tablero, que es el arco de fuego (los biplazas tienen
prefiere. Si el avión objetivo es alcanzado por la primera mitad de dos arcos de fuego separados para las ametralladoras delanteras y
la regla, recibe dos cartas de daño. Si está más allá y es alcanzado las traseras): descarta un contador de encasquillamiento después
por la segunda mitad de la regla, recibe sólo una carta de daño. de realizar cada maniobra de movimiento y no dispares durante
Asegúrate de coger las cartas de un mazo cuya letra se correspon- las fases en las que has descartado uno. Si un avión con dos arcos
da con la letra roja de la carta del avión que dispara. Los cazas de fuego encasquilla sus ametralladoras, no puede disparar por el
sólo pueden disparar a un único objetivo en cada fase, eligiendo arco de fuego que estaba disparando cuando se encasquillaron,
uno de ellos si son varios. Está prohibido disparar a través de pero puede seguir disparando por el otro. Si se sacan dos cartas
otro avión, amigo o enemigo: si no es posible alcanzar ningún al mismo tiempo, el encasquillamiento dura tres turnos de
punto de la carta del avión objetivo sin pasar por encima de otra todas formas. Si se saca una carta con el símbolo de en lugar
carta, entonces la mira está tapada y el avión que dispara tiene de un número significa que el avión es inmediatamente derribado
que elegir otro objetivo si hay alguno disponible. Sólo los aviones y destruido. Todo el daño se resuelve simultáneamente después de
biplazas pueden disparar a dos objetivos diferentes después de que todos los aviones hayan disparado. Así, un avión que sea der-
cada movimiento; en este caso, un objetivo debe estar en el arco ribado puede disparar durante la fase en la que ha sido derribado.
de fuego frontal y el otro debe estar en el arco de fuego trasero.

EJEMPLO DE JUEGO
En el ejemplo puede verse un duelo entre un SPAD XIII y
un Fokker Dr.I. En la fase de movimiento, el SPAD gira
a la izquierda mientras que el Fokker ejecuta un resbale a
la derecha con una maniobra compleja. Después de mover,
el SPAD puede disparar a su enemigo a distancia corta:
el jugador que controla el Fokker debe sacar dos cartas del
Mazo de Daño A. El Fokker no puede disparar puesto que
el SPAD no está en su arco de fuego.

3
RESTO DEL TURNO SOLAPAMIENTO
Cada turno se compone de tres fases de juego. Después de Si dos cartas de avión se solapan (una carta de avión está en
que todos los aviones que disparen hayan resuelto sus dispa- parte sobre otra), ninguno de los aviones puede dispararse entre
ros, termina la primera fase de juego. Todo el mundo revela la sí hasta que muevan y no se solapen. Pueden, sin embargo,
segunda carta de maniobra del turno. Se mueve y se resuelven disparar a otros aviones. Otros aviones pueden disparar a los
los disparos. A continuación se revela la tercera carta, se mueve aviones que se solapan usando las reglas normales.
y se resuelven los disparos. Termina el turno, y se comienza el
planteamiento del turno siguiente. Antes de devolver las car- SALIR DE LA SUPERFICIE DE JUEGO
tas usadas a la mano para volver a usarlas de nuevo, coloca un Un avión cuyo punto central salga del área de juego al final de
contador de maniobra compleja ( ) en el lugar adecuado del una maniobra está fuera del juego.
tablero si la última maniobra del turno fue una maniobra com-
pleja, para recordar que al principio del nuevo turno no puede
realizar ninguna maniobra compleja. Si la última maniobra fue
VICTORIA
El último jugador con uno o más aviones sobre el área de juego
un Immelmann ( ) o un movimiento recto ( ), el jugador
después de que todos los enemigos hayan sido eliminados o saca-
coloca el contador correspondiente para indicar respectivamente
dos del área de juego gana la partida.
que debe iniciar el turno con un movimiento recto o que puede
Si estáis jugando varias partidas, obtienes 1 punto por cada
empezar el turno con un Immelmann.
avión enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos
por cada avión enemigo derribado y -1 por cada avión propio
derribado. Esta es la puntuación para el equipo o jugador gana-
dor, que puede usarse para comparar diferentes partidas.

ÚLTIMA MANIOBRA
REALIZADA DAÑOS ESPECIALES OBJETIVOS DE ESCENARIO

Maniobra Recta Ametralladoras Misión de Bombardeo Misión de Extracción de Avión Estadounidense Avión Británico Avión de los Imperios
Encasquilladas Exitosa Piloto/Espía Exitosa Derribado Derribado Centrales Derribado

Giro Immelmann Humo Misión Fotográfica Misión de Observación/ Avión Belga Avión Italiano
Exitosa Dirección de Artillería Derribado Derribado
Exitosa

Maniobra Compleja Llamas Misión de Castigo Misión Exitosa Avión Francés Avión Ruso
Exitosa Genérica Derribado Derribado

4
Cartas de Daño recibidas con un +1 Contadores de Daño Especial
Cartas de Daño recibidas Contadores de Encasquillamiento
(regla opcional) (regla opcional)

Si usas más de
un avión del
mismo modelo,
coloca aquí una
segunda copia
de la carta de
avión para ver
a cuál de ellos
se refiere el
tablero.

Última
maniobra
realizada

Primera maniobra programada Segunda maniobra programada Tercera maniobra programada Cartas de Maniobra sin usar

5
En esta sección presentamos una lista de escenarios que pueden

Escenarios jugarse con uno de los dos sets básicos del juego. Después de
familiarizarte con el juego, siéntete libre de inventarte tus pro-
pios escenarios: si posees ambos sets, y/o varias copias del mismo
set, puedes diseñar situaciones de juego más ricas. Mezcla libre-
mente las nacionalidades de tus aviones como desees: se incluyen
un par de aviones capturados que los pilotos alemanes usaron en
el frente para permitir escenarios más variados.
Algunas cartas de avión con variantes de armas (como la del
Sopwith Triplane con ametralladoras simples y los Hanriots y
D.H. 4 con ametralladoras gemelas) se incluyen para enriquecer
el juego cuando tengas cajas con diferentes mazos de Disparo.
La longitud de las áreas de juego se da en las descripciones de
los escenarios. La anchura debería ser de al menos 70 cm., pero
debería ser mayor en misiones de bombardeo/reconocimiento o
cuando están implicados más de 4 aviones.

SET 1
FAMOUS ACES
DUELO SOBRE LAS TRINCHERAS
Dos cazas aislados patrullando sobre el frente se encuentran y se
enzarzan en un duelo.
Jugadores: 2
Superficie de juego: El bando alemán se enfrenta al aliado, y
empiezan separados al menos por 70 cm.
Jugador alemán: Un Fokker Dr.1 a una distancia de media
regla de su lado del campo de juego.
Jugador aliado: Un Sopwith Camel a una distancia de media
regla de su lado del campo de juego.
Condiciones de victoria: Pierde el primer jugador que salga del
campo de juego o sea derribado.
Variantes: El alemán pilota un Albatros D.Va y el aliado un
SPAD XIII; el alemán pilota el Camel de Kissenberth y el
aliado pilota el Sopwith Triplane de Collishaw.

6
Condiciones de victoria: Pierde el primer jugador que salga del
PATRULLA AL ALBA campo de juego o sea derribado.
En los cielos sobre el frente, dos patrullas se enfrentan en un Variantes: El alemán pilota un Siemens-Schuckert D.I y ignora
combate feroz. las cartas de encasquillamiento con una cruz verde. El aliado
Jugadores: 2-4 pilota un Hanriot Hd.1 Belga.
Superficie de juego: El bando alemán enfrente del aliado, y
empiezan separados al menos por 90 cm.
Equipo alemán: Un Fokker Dr.1 y un Albatros D.Va a una INCURSIÓN SOBRE ISTRIANA
distancia de media regla de su lado del campo de juego. Un Ufag austríaco tiene que tomar fotos de un objetivo italiano
Equipo aliado: Un Sopwith Camel y un SPAD XIII a una que está bien defendido por una patrulla de dos cazas.
distancia de media regla de su lado del campo de juego. Jugadores: 2-4
Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 1 punto por Superficie de juego: El bando austríaco enfrente del aliado,
cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, y empiezan separados al menos por 140 cm. Coloca una
2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada carta de objetivo (una de esas con edificios o trincheras)
avión propio derribado. frente al centro del bando italiano, a 25 cm. de distancia.
Variantes: El alemán pilota el Camel de Kissenberth y un Equipo austríaco: Un Ufag C.I y un Halberstadt D.III a una
Albatros D.Va y el aliado un SPAD XIII y el Sopwith distancia de media regla de su lado del campo de juego.
Triplane de Collishaw. Equipo italiano: Un Nieuport 11 y el Hanriot Hd.1 de
Bogliolo a una distancia de media regla de su lado del
campo de juego.
SET 2 Reglas especiales: Para fotografiar su objetivo, el Ufag debe
WATCH YOUR BACK! realizar una maniobra de pérdida (una con una flecha corta
y el símbolo ), comenzándola cuando su centro esté a
CAMINO DE CONVERTIRSE EN ASES media regla de distancia del cualquier punto de la carta
Un frágil pero ágil Nieuport se encuentra con un recio objetivo. No puede tomarse la foto si el observador está
Halberstadt D.III. incapacitado.
Jugadores: 2 Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 2 puntos por
Superficie de juego: El bando alemán/austríaco enfrente del cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego,
aliado, y empiezan separados al menos por 70 cm. 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada
Jugador alemán/austríaco: Un Halberstadt D.III a una distan- avión propio derribado. Pero si el Ufag fotografía el objetivo,
cia de media regla de su lado del campo de juego. el jugador austríaco no concede puntos al italiano por salir
Jugador aliado: Un Nieuport 11 a una distancia de media regla de la superficie de juego por su propio lado, y si el Ufag sale
de su lado del campo de juego. por ahí el austríaco se anota 2 puntos.
Reglas especiales: Durante la Primera Guerra Mundial, las Variantes: El alemán pilota un Siemens-Schuckert D.I y ignora
balas eran a menudo producidas por trabajadores inexpertos las cartas de encasquillamiento con una cruz verde. El aliado
y la producción tendía más a la cantidad que a la calidad. pilota un Hanriot Hd.1 Belga.
Esto hacía que las ametralladoras se encasquillaran con fre-
cuencia, pero algunos pilotos examinaban cada bala antes
de despegar, descartando hasta la mitad de ellas. El piloto
del Nieuport de este escenario es uno de ellos: cuando el
jugador aliado dispare, ignora las cartas de encasquillamiento
con una cruz verde; el Nieuport sólo se encasquilla cuando
se saca una carta con la cruz roja.

7
Reglas especiales: Para bombardear su objetivo, el D.H.4 debe
SET 1 + SET 2 pasar sobre él: en cualquier momento, la carta de avión o la
FAMOUS ACES + WATCH YOUR BACK! carta de maniobra debe superponerse al centro de la carta de
objetivo. El bombardeo no puede realizarse si el observador
SIN NOVEDAD EN EL FRENTE está incapacitado.
Una encarnizada escaramuza tiene lugar entre unos pocos cazas Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 2 puntos por
alemanes y aviones aliados de diferentes nacionalidades. cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego,
Jugadores: 2-6 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada
Superficie de juego: El bando alemán enfrente del aliado, y avión propio derribado. En cuanto el aliado bombardee el
empiezan separados por al menos 90 cm. objetivo, obtiene 2 puntos. Desde ese momento, los aviones
Equipo alemán: Un Fokker Dr.I, un Albatros D.Va y un aliados no otorgan puntos de victoria al alemán si salen del
Halbertsadt D.III a una distancia de media regla de su lado área de juego por su lado.
del campo de juego.
Equipo aliado: Un Sopwith Camel, un Nieuport 11 y un DISEÑAR NUEVOS ESCENARIOS
SPAD XIII a una distancia de media regla de su lado del
campo de juego.
Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 1 punto por
ESCENARIOS DE COMBATE CERRADO
Los escenarios básicos son combates cerrados que implican a 1 o
cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, más cazas por bando. Para tener equipos equilibrados, lo mejor
2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada es usar el mismo número de aviones por bando, con las mismas
avión propio derribado. capacidades de daño: por ejemplo, dos aviones con una A roja y un
Variantes: El alemán pilota el Camel de Kissenberth, un Fokker avión con una B roja por bando. Para hacerte una idea aproximada
Dr.I, un Albatros D.Va y un Halbertsadt D.III. El aliado sobre lo bueno que es un avión, mira además de su capacidad de
pilota un SPAD XIII y el American Expeditionary Force disparo el número de puntos de daño que puede recibir y com-
AIRCO D.H. 4 en la esquina izquierda, y un Hanriot Hd.1 prueba su maniobrabilidad: lo último puede juzgarse por el grosor
belga y un Nieuport 11 en la derecha. de su mazo de Maniobra (y si tienes experiencia, por su calidad).
Una maniobrabilidad baja puede equilibrarse con una mayor capa-
ALAS SOBRE FLANDES cidad para recibir daños. Los escenarios de combate cerrado usan
Un D.H.4 británico se encuentra en misión de bombardeo: un las condiciones de victoria de las reglas básicas.
Hanriot belga se está uniendo a su escolta justo cuando aparecen Puedes hacer escenarios usando más aviones del mismo tipo:
los cazas alemanes saliendo del sol. por ejemplo, enfrentando una patrulla de 3 Fokker Dr.I contra
Jugadores: 2-6 3 Sopwith Camel. Varias cartas de avión por cada modelo, con
Superficie de juego: El bando alemán enfrente del aliado, y empie- diferentes esquemas de colores, se incluyen con ese propósito. En
zan separados al menos por 160 cm. Coloca una carta de obje- este caso, necesitarás más cajas del juego para tener suficientes
tivo frente al centro del bando alemán, a 35 cm. de distancia. mazos de maniobra.
Equipo alemán: Un Fokker Dr.I, un Albatros D.Va y un Los jugadores expertos pueden ser caballerosos con los princi-
Halbertsadt D.III a una distancia de media regla de su lado piantes usando peores modelos de avión que ellos.
del campo de juego. Asegúrate de preparar un mazo de Daño para cada letra que las
Equipo aliado: Un Sopwith Camel y el De Havilland D.H.4 cartas de Avión tienen impresas en rojo. Cada mazo es suficiente
de Clayburn Atkey a una distancia de media regla de la para 4 aviones: si hay más, usa al menos un mazo por cada cua-
esquina izquierda de su lado del campo de juego. Un tro aviones o menos. Por ejemplo, si estás preparando una feroz
Hanriot Hd.1 Belga (el de Coppens o el de Olieslagers) a batalla que implica 5 aviones con una A y tres aviones con una
una distancia de media regla de la esquina derecha de su B, mezcla dos mazos A y ponlos a un lado, y toma un mazo B y
lado del campo de juego. colócalo junto al otro. Si tienes más mazos, mejor.
8
Nunca mezcles las cartas de Daño descartadas para formar un
nuevo mazo. Cuando se termina un mazo, si es posible, coge NOTA SOBRE LOS COMPONENTES DEL JUEGO
otro mazo de Daño de otra copia del juego. Si eso no es posible, Si estás usando copias múltiples del mismo avión, tendrás table-
mezcla todas las cartas del tipo correspondiente recibidas por los ros de juego duplicados. Para distinguir a qué avión se refiere
aviones eliminados y úsalas de nuevo. Y si eso no es suficiente, cada tablero, pon una copia de la carta del avión en el espacio de
anota en secreto la cantidad de daño recibida por los aviones en arriba a la derecha: si por ejemplo usas los Fokker DR.1 de Voss
un papel, y a continuación baraja todas las cartas para formar un y de Rahn, coge la carta de avión de Voss y Rahn para moverlas
nuevo mazo: esto debería ser un caso muy raro, de todas formas. sobre la mesa, y pon otra copia de cada uno en el tablero corres-
pondiente para distinguirlos.
Algunos contadores tienen escarapelas y cruces: úsalas para
OTROS ESCENARIOS llevar la cuenta de los aviones enemigos derribados, dando una
Los biplazas como el Ufag y el D.H.4 son muy buenos para escarapela a cada jugador o equipo que derribe un avión aliado
diseñar otros tipos de escenarios en los que uno o más aviones y una cruz a cada jugador o equipo que derribe un avión de los
tienen una misión específica, como en “Incursión sobre Istriana” Imperios Centrales. Los contadores con bombas, cámaras y obje-
y en “Alas sobre Flandes” tivos se entregan a un jugador cuando complete un objetivo de
Inventa libremente tus propios escenarios con tus propias reglas un escenario (una misión fotográfica, una misión de bombardeo
especiales. Puedes decidir cómo dirigen los aviones el fuego de u otras misiones). Los contadores sin un diseño en ellos pueden
artillería (permaneciendo un número de turnos a una regla de usarse para misiones de tu propia cosecha o para reemplazar
distancia de un objetivo en el lado enemigo de la superficie de contadores perdidos.
juego). También puedes decidir que los puntos para esa misión
se anoten de forma inmediata, como en un bombardeo, casti-
go o dirigiendo a la artillería; o si el avión que lleva a cabo la
misión necesita salir de la mesa de juego, como en las misiones
fotográficas, en que las fotos deben llevarse de vuelta a posi-
ciones amigas. Los jugadores experimentados pueden inventar
situaciones muy sofisticadas: puedes, por ejemplo, decidir reglas
para aterrizar cuando sea necesario recoger a un espía o
piloto derribado detrás de las líneas enemigas, y que
los biplazas no puedan usar sus ametralladoras
traseras hasta que no se haya recogido al
nuevo pasajero.
Si crees que un escenario que has
inventado no está equilibrado, juéga-
lo de nuevo intercambiando los ban-
dos de los jugadores. Si cada jugador gana
una partida y pierde la otra, el ganador es
el que obtenga el mayor número de puntos.
Si los dos sacan el mismo número de puntos, el
vencedor es el que reciba el menor número de
puntos de daño en sus aviones supervivientes
(ya sea los que hayan permanecido en la mesa
de juego o hayan salido de ella).

9
Después de un par de partidas, se invita a los jugadores a usar

Reglas Opcionales las reglas siguientes para mayor diversión y realismo. Puedes
usar algunas de estas reglas o todas ellas como veas conveniente,
pero todos los jugadores deben estar de acuerdo con ellas antes
de empezar la partida. Te sugerimos que uses todas tan pronto
como pienses que puedes manejarlas.

DAÑOS ESPECIALES
Algunas cartas tienen símbolos junto al número de daños: estos
son daños especiales que le ocurren al avión objetivo (excepción:
las armas encasquilladas afectan al avión que dispara, ver pág. 3
- Disparo). Algunos de estos daños deben declararse a otros juga-
dores. Simplemente diles el daño especial y coloca los contadores
de daño correspondientes en la sección de daños del tablero; no
digas los puntos de daño recibidos.

• El símbolo significa que el timón del avión está atascado.


Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede ele-
gir maniobras a la izquierda (con una pequeña flecha apuntando
a la izquierda en la esquina inferior izquierda de la carta) durante
el turno siguiente.

• El símbolo significa que el timón del avión está atascado.


Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede ele-
gir maniobras a la derecha (con una pequeña flecha apuntando)
durante el turno siguiente.

• El símbolo significa que el observador de un avión biplaza


está incapacitado. Este daño especial se mantiene en secreto. El
avión no puede disparar más las ametralladoras situadas en su
arco de fuego trasero. Si un biplaza tiene una misión, cuando se
juegue el escenario debe decidirse si puede ser realizada por un
avión con un observador incapacitado o no (por ejemplo, algu-
nas cámaras podrían ser usadas por el piloto). Los monoplazas
ignoran este daño especial.

• El símbolo indica que el motor está


dañado. Este daño especial se mantiene en
secreto. El avión tiene que jugar al menos
una maniobra de pérdida cada turno (ver
dibujo adjunto – una con una flecha corta y un símbolo )
hasta el final de la partida. Si el motor de un avión sufre daños
por segunda vez, explota y es eliminado.

10
• El símbolo significa que el avión deja un rastro de humo. maniobra se realice el avión se descontrola y es eliminado. El avión
El jugador tiene que decir a los otros jugadores que su avión cuenta como derribado a efectos de las condiciones de victoria.
echa humo y ha de colocar tres contadores de humo en el espa-
cio de daño del tablero para recordarlo. Descartará un contador PONERSE A COLA
al final de cada turno. El avión no puede ponerse a cola de otro Algunas veces un piloto puede colocarse en una posición de ven-
avión durante el resto del turno y durante los siguientes dos tur- taja donde puede adivinar más fácilmente qué maniobras realizará
nos, mientras tenga contadores de humo. Otros aviones pueden su oponente. A esto se le llama “ponerse a cola”; compruébalo al
ponerse a su cola con normalidad. principio del turno. Si un avión puede ponerse a cola de dos o más
aviones, debe escoger a uno solo de ellos para el turno en curso.
• El símbolo significa que el avión se ha incendiado. Coge Para ver si es posible ponerse a cola, usa las reglas para conectar el
tres contadores de llamas y colócalos en el espacio de daños del centro de un avión con el centro del avión a cuya cola se quiere
tablero de juego. Cada turno, antes de revelar la primera manio- colocar. Si la regla une los centros y pasa a través del frente de la
bra del turno, el jugador descarta un contador de llamas y recibe carta del avión perseguidor y a través de la parte trasera de la carta
una carta de daño, de la que sólo se tienen en cuenta los puntos del avión perseguido y la regla no cruza ninguna otra carta de
de daño y las explosiones; los demás daños especiales se ignoran. avión entre ellos, el avión perseguidor puede “ponerse a cola” del
Además, el avión comienza a humear. No puede “ponerse a cola” perseguido. El avión que está delante “tiene a su cola” al de atrás,
durante el resto del turno y los dos siguientes, mientras tenga con- está perseguido de cerca, y el de atrás obviamente está “a cola” del
tadores de llamas. Si no tienes cartas A, coge dos cartas B por cada de delante, es el perseguidor. Los dos aviones planean su turno
contador de daño descartado. como siempre, pero antes de revelar la primera maniobra el jugador
perseguido tiene que mostrarla al jugador perseguidor. Este último
Cuando un avión recibe más de un daño especial de diferentes tipos, puede reordenar como quiera las tres cartas elegidas ese turno para
todos tienen efecto. Si un jugador recibe más de un daño especial del el avión que está a cola. A continuación se revelan las maniobras
mismo tipo, desde ese momento ignora los previos y cuenta el más y se mueven los aviones. Después de resolver el disparo, se com-
reciente (si se reciben a la vez, cuenta sólo uno de ellos). prueba de nuevo la posición de los dos aviones implicados. Si el
perseguidor sigue a cola del perseguido, éste tiene que mostrar al
APUNTAR perseguidor su segunda carta de maniobra y el perseguidor puede
Cuando un avión dispara al mismo avión enemigo por el mismo reordenar las dos cartas que le quedan si así lo desea. Un avión sólo
arco de fuego durante múltiples fases de juego seguidas, puede puede ponerse a cola si está en posición de hacerlo al principio del
disparar con más precisión. Desde la segunda fase de disparo turno.
consecutiva y en adelante, incluso si se pasa de un turno a otro,
todas las cartas de daño causan un daño adicional de un punto. PUNTOS CIEGOS PARA AMETRALLADORAS
Los ceros siguen siendo ceros. TRASERAS
Por ejemplo, si un D.H.4 dispara a un Fokker Dr.I en su La ametralladora trasera de los aviones biplazas tiene un punto
arco trasero de fuego al final de un turno, y después dispara ciego justo en la parte trasera de la cola. Usa la regla para
a corta distancia en la primera fase del siguiente turno, el conectar el centro del biplaza con el centro del posible objetivo.
Fokker Dr.I recibe dos cartas de daño: si una es 0 y la otra Si la regla pasa por la parte trasera de la carta del biplaza y toca
es un 3, el daño total es 4 (0 y 3+1). cualquier punto de la carta del avión objetivo con su primera
Para evitar confusiones, mantén las cartas de daño +1 por sepa- mitad, el disparo no es posible.
rado, colocándolas en el espacio indicado en el tablero del avión.

PERDER EL CONTROL REGLA PARA TORNEOS


Cuando un jugador planea un movimiento ilegal (por ejemplo, Si quieres minimizar la suerte en el juego, elimina todas las car-
dos maniobras complejas seguidas), en el momento en que esa tas de explosión de las barajas de juego.
11
Un juego de Andrea Angiolino y Pier Giorgio Paglia

Diseño de juego y desarrollo: Andrea Angiolino y Pier Giorgio Paglia.


Dibujo de los aviones y portada: Vincenzo Auletta
Ilustraciones adicionales: Dario Calì
Maquetación y gráficos: Fabio Maiorana
Edición y supervisión: Roberto Di Meglio, Simone Peruzzi y Fabrizio Rolla.
Consultoría histórica: Gregory Alegi y Paolo Varriale.

Producido por Nexus Editrice srl

Via Calagrande 9, 55040 Capezzano Pianore (LU), Italia


Tel. (+39) 0584.438501, Fax (+39) 0584.969483.
E-mail: wow@nexusgames.com - Web: www.nexusgames.com - www.wingsofwar.it

Edición en castellano producida por Edge Entertainment

Apdo. de Correos 13257 · 41007 Sevilla · España


Web: www.edgeent.com

Traducción: José Luis Herrera


Coordinación y edición: José M. Rey

©2004 Nexus Editrice srl. Wings of War™ es una marca registrada de Nexus Editrice srl.

Last Revision: 1 October 2004


Todos los derechos reservados. Fabricado en Italia.

Impreso por Nexus Editrice srl.

Gracias a Dan-San Abbott, Daniel Clamot, Antonio Iozzi, Robert G. Ohlsen, Miroslav Pokorny, Etienne Reunis y
a todos nuestros amigos de www.theaerodrome.com y www.boardgamegeek.com.

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