Ajedrez
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Ajedrez
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de Disposición inicial de las piezas del
los primeros contactos se produjo a través del Imperio chaturanga, precedente del ajedrez actual
bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj.
Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos
del siglo viii comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo ix a España. El texto
europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado
Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo x. Procede probablemente
de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.18 Del siglo duodécimo procede un poemario
compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo xiii se compuso
bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre
ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo XV comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los
movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento
(hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la
dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente, el nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo
juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en
popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno.
Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat
Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs
Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este
incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho se ofrece una
jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva,
1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho
que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez
moderno.
En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis Ramírez de Lucena:
Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese mismo
año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación
no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512
aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a
scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia
parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la península ibérica y en Italia. A finales del
siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el
primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni
Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de
regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también
Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en
1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores;
cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de
color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven
sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64
escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:
Piezas
Blancas Negras Descripción
Juego de ajedrez con las piezas en su posición
inicial al lado de un reloj reglamentario
Un rey
Dos alfiles
Dos caballos
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el
desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo
(véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los
niveles altos de competición,21 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el
caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada
jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final
es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se
declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de
la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.22
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada
jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con
piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de
colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en
la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés
del siglo xix Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente
de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara
al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal
que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de
registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente
en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin
embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notación descriptiva.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para este juego, al
tablero se le dice damero).
El reloj de ajedrez
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un Reloj de ajedrez analógico fabricado en la
funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su Unión Soviética
parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle
cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté
en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos
disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es
sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del
tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo,
el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya
bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.27
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en
reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo xix. En partidas amistosas, el ritmo de juego
es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en
torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas,
ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto
tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no
cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de
realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o
si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del
incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este
ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es
mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con
gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 30
segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles
de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También
se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas
amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es
una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de
clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la
costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café,
generalmente de un centro cultural.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el
tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas
o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero
(por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o
si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como
ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio
punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Doble jaque
#: Jaque mate
Fases de la partida
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar
una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse
en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una
pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero
entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los
procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero,
piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En
primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las
que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas
suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas.
Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir
a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del
tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las
líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por
ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su
movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen
denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales
de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una
casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su
movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde
la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad.
Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9.
Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo
por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta que la
pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas
pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una
maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas
veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas con la consecuencia de perder la
partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más
importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas
combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el excampeón mundial
Mijaíl Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y
tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a
medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas
jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida.
Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja
suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o
incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe.
La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por
medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los
elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos
dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en
elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de
la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas.
La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por
la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será
lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin
obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores
también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador,
según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo
plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Son errores frecuentes en el jugador bisoño sacar pronto la dama, que solo debe moverse fuera, como las
torres, en el medio juego. Avanzar demasiados peones y no los del centro. No desarrollar todas las piezas y
dejar alguna obstruida o sin actividad; mover en la apertura la misma pieza dos veces, perdiendo uno o más
tiempos, y no proteger al rey con un enroque lo antes posible, o dejarlo desguarnecido en el centro. Ignorar
algunas de las condiciones reglamentarias, como en qué condiciones no puede hacerse enroque corto o
largo, o ignorar la captura al paso. Debilitar el enroque avanzando sus peones o no haciendo fianchetto o
dejando peones doblados. Malbaratar y perder la iniciativa que da la ventaja de salir con blancas; permitir
peones pasados del oponente, o no producir los nuestros. Incomunicar las torres. No seleccionar la mejor
jugada. Y no activar al rey en los finales, cuando es pieza fuerte.
Wilhelm Steinitz fue el primer campeón mundial de ajedrez oficial. Decía que el ajedrez era "demasiado
para ser un juego, y muy poco para ser ciencia." Con el tiempo desarrolló diez principios generales y
convenientes para el juego, usables en ataque o defensa.28
1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente. Y al mismo tiempo hay
que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo. Se hace de dos maneras: desarrollándose más
rápido o frustrando eficazmente el desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.
2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del propio rey. Y si el
oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más creando amenazas. Por esto conviene
empezar a atacar lo antes posible en el lado del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que
concentrarse en las amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo.
3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición depende que haya que
ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte dará espacio. El centro dará buenas
oportunidades de ataque. En él las piezas dominan más espacio o son más fuertes.
4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos innecesarios debilitan
la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego a la larga: conviene saber qué hacer con
ellos y las cadenas que forman y no despreciarlos.
5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la función que desempeñará
cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se distingue de un maestro en que este último desarrolla
las piezas con un propósito específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.
6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa ventaja. Desarrollar
un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario, y explotarlo.
7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus
movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es más difícil que el de ataque.
8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún desequilibrio, y luego
pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición persiste en su equilibrio y se concluye en tablas.
9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de varias pequeñas.
El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las
temporales en permanentes. Y cuando jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener
las pequeñas que conduzcan a ganar.
10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.
Ventajas permanentes:
Ventaja material
Casillas débiles dominadas
Peón pasado
Peones débiles
Diagonal / columna abierta
Pareja de alfiles, en los juegos abiertos, y que no la tenga el oponente.
Ventajas temporales:
Desarrollo
Disposición de piezas
Centro
Espacio
Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con cuidado y sin errores se
gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes posible, pues el oponente puede recuperarse si
se le dan tiempos. La tarea que tienen los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas
sistemáticamente y procurar convertir las ventajas temporales en permanentes.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así,
cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse
algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca,
Alexander Alekhine, Mijaíl Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo
por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mijaíl Tal).
Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de
ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a
jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de
ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del
mundo de software.
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio
de Fischer.
las reglas: Una partida de ajedrez en GnuChess
corriendo en GNU/Linux
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por
turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219
niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron
clasificados de acuerdo con el test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas
experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería
que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de
ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A» están menos interesados en el juego. Eso
podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general
menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que aquellas
personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y
fuertes se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar
el sexo.38 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad
y la pericia ajedrecística de un jugador.
Véase también
Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.
Referencias
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Enlaces externos
Federación Internacional de Ajedrez (http://www.fide.com) (en inglés)
Federación Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA) (https://web.archive.org/web/20130306222
753/http://www.fibda.com/index.php)
ICCF (http://www.iccf.com/) - International Correspondence Chess Federation (en inglés)
FEDA (http://feda.org) - Federación Española de Ajedrez
Las listas actuales de la FIDE (http://ratings.fide.com/toplist.phtml) (en inglés) de los mejores
jugadores con sus títulos "World Top Chess players" Federación Internacional de Ajedrez (h
ttps://ofertasen.com/juegos-de-mesa/comprar-ajedrez/)
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