Ajedrez

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 23

Ajedrez

El ajedrez es un juego de tablero entre dos


contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de
dieciséis piezas móviles que se colocan sobre un
Ajedrez
tablero1 ​ dividido en sesenta y cuatro casillas o
escaques.2 ​ En su versión de competición, está
considerado como un deporte,3 ​ aunque en la
actualidad tiene claramente una dimensión social,4 5​ ​
6 ​educativa7 8​ 9​ ​y terapéutica.10 11
​ 12
​ ​

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8


casillas (también llamadas escaques),2 ​ alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64
posibles posiciones entre las que se mueven las
piezas durante el desarrollo del juego. Al principio Autoridad FIDE
del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, deportiva
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y Características
ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el Miembros Individual
que el objetivo es "encerrar" al rey del oponente.
por equipo
Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey
con alguna de las piezas propias sin que el otro Género Deporte mental
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una Categoría Juego de tablero, juego abstracto,
pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover juego de estrategia
su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo Accesorios Tablero de ajedrez, piezas de
está amenazando, lo que trae como resultado el ajedrez, reloj de ajedrez
jaque mate y el fin de la partida.
Duración del Esta fijada en torneos, también
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió encuentro puede haber incrementos por
en Europa durante el siglo  xv,13 ​ como evolución jugada. Las partidas pueden
del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir durar desde unos pocos
del más antiguo chaturanga,14 15 ​ 16
​ 17
​ ​ que se segundos hasta varios días.
practicaba en la India en el siglo  vi. La tradición de
organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo  xvi. El primer campeonato oficial del mundo de
ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel
individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más
importantes las Olimpiadas de ajedrez.

Historia del ajedrez


El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo sino
también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional como
juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y
tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio
Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el
ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación
fonética se llama shatranj, a su primera época de gran
esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca.
800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le
siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli
(880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias
les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante
una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el
planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes
contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de Disposición inicial de las piezas del
los primeros contactos se produjo a través del Imperio chaturanga, precedente del ajedrez actual
bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj.
Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos
del siglo  viii comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo  ix a España. El texto
europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado
Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo  x. Procede probablemente
de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.18 ​ Del siglo duodécimo procede un poemario
compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo  xiii se compuso
bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre
ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo XV comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los
movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento
(hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la
dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente, el nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo
juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en
popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno.
Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat
Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs
Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este
incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho  se ofrece una
jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva,
1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho
que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez
moderno.

En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis Ramírez de Lucena:
Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese mismo
año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación
no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512
aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a
scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia
parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la península ibérica y en Italia. A finales del
siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el
primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni
Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de
regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también
Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en
1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores;
cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de
color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven
sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8  =  64
escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:

Piezas
Blancas Negras Descripción
Juego de ajedrez con las piezas en su posición
inicial al lado de un reloj reglamentario
Un rey

Una dama, también conocida


popularmente como reina19 ​

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres, también conocidas


como roques20 ​

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el
desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo
(véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los
niveles altos de competición,21 ​ por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el
caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada
jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final
es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se
declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de
la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.22 ​

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común


Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal,
lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se
ha avanzado un peón

Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de
memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben
conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible
en las competiciones.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores


desarrollen sus partidas. En partidas de competición, estas suelen
ser jugadas habitualmente dentro de un club de ajedrez y si la
capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de
partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores
habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus
propietarios, como el espacio abierto de juego de un estadio
cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio
como locales de juego.

Piezas del juego

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de


color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro
las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de
Ajedrez durante los recreos en el
16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada
colegio 126 de Valcheta Río Negro
jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una
dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:23 24
​ ​

El rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando


o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos casillas).
La reina o dama también se puede mover en
cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo en el tablero el número
de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza
o el borde del tablero.
El alfil solo se puede mover en dirección diagonal,
tantas casillas como se desee.
La torre solo se puede mover en las direcciones
verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas
que se desee.
El caballo, según la definición oficial, se puede
mover a la casilla más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando dos Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, blanco, torre y dama negras, peón blanco,
realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única caballo negro y alfil blanco
pieza que puede saltar por encima de las demás
piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del
resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se
encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo podrá hacerlo si se encuentran
a una casilla en diagonal respecto a él (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene
la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si
es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón
puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del


contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y
Reyes y damas del Ajedrez de la
tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
isla de Lewis, del siglo XII, de
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).25 ​ posible origen nórdico
26 ​

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada
jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con
piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de
colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en
la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés
del siglo xix Howard Staunton.

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente
de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara
al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal
que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho


casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con números del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las Tablero de ajedrez sin piezas con
piezas blancas. nombres de sus filas y columnas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho
casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a hasta la
h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de
registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente
en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin
embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notación descriptiva.

El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para este juego, al
tablero se le dice damero).

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide


el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en
marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando
el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así
en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un Reloj de ajedrez analógico fabricado en la
funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su Unión Soviética
parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle
cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté
en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos
disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es
sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del
tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo,
el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya
bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.27 ​

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez


digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante
pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como Reloj de ajedrez digital
por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos
por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema
Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador
agota primero su tiempo.

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en
reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo xix. En partidas amistosas, el ritmo de juego
es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en
torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas,
ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto
tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no
cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de
realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15


minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por
jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o
si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del
incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este
ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.

Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es
mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con
gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 30
segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles
de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También
se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas
amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es
una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de
clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la
costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café,
generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 Piezas de ajedrez
piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas
negras. El color asignado a cada jugador suele Rey (R)
sortearse, aunque en el caso de los torneos está en
función del emparejamiento de los jugadores. El
Dama o Reina (D)
tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de
la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican Torre (T)
de la forma en que se muestra en el diagrama
adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos Alfil (A)
al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y
las más alejadas, más próximas a la dama se llaman Caballo (C)
de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado
donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco rey y el otro flanco dama. Peón

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan


siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes
en la práctica) en las que la situación de las piezas en la
primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o
Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador


solo puede mover una pieza (con la única excepción de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos
casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica
a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas
blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque


las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más
en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas). Posición inicial de las piezas.

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una


por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en
‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar”
o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas o con
cobertura por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado
salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y
quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el
tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas
o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero
(por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o
si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como
ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio
punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística


Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con
propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También
existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-
Edwards para anotar posiciones particulares.

Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números


del 1 al 8. Al principio de la partida, las piezas
blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras
las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras
minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando por la
izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la
fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.).
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el
peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C
(Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la Nombre para cada casilla según la
pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el notación algebraica. El rey blanco se sitúa
peón, del que se menciona solo la casilla. en la casilla e1 al principio de la partida.
Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la
casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que
mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e
mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la
que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Doble jaque
#: Jaque mate

Fases de la partida
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas,


donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen
muchas piezas y peones, y estos entran en intenso
conflicto. Dos niños de una escuela de ajedrez, en
El final, donde quedan pocas piezas y peones. la fase de apertura del juego

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos


tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el final
requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas


Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque
mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir
inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica


intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta
en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la
victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las
que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Partida entre Veselin Topalov y Gata
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un Kamski, en febrero de 2009, en Sofía,
ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama durante el Campeonato del mundo de
(o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la ajedrez
partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la
pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta
jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar
una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse
en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).


Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de
los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al
contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir
más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una
pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero
entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los
procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero,
piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En
primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las
que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas
suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas.
Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir
a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del
tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las
líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por
ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su
movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen
denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales
de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una
casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su
movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde
la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad.
Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9.
Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo
por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta que la
pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.

La táctica

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas
pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una
maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras


tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de
atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza
pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados
también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble
es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que
una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la
maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta
pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede
retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más
valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o
diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en
la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que
ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras La dama blanca está clavada por la dama
negra.
típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con
las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas
veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas con la consecuencia de perder la
partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más
importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas
combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el excampeón mundial
Mijaíl Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y
tremendamente complicadas.

La estrategia

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a
medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas
jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida.
Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja
suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o
incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe.
La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por
medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los
elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos
dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en
elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de
la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas.
La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por
la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será
lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.


Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles y activas contra piezas constreñidas e inactivas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.


Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
La seguridad del rey

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en


donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es
decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos
jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin
obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores
también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador,
según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo
plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.

Errores comunes del principiante

Son errores frecuentes en el jugador bisoño sacar pronto la dama, que solo debe moverse fuera, como las
torres, en el medio juego. Avanzar demasiados peones y no los del centro. No desarrollar todas las piezas y
dejar alguna obstruida o sin actividad; mover en la apertura la misma pieza dos veces, perdiendo uno o más
tiempos, y no proteger al rey con un enroque lo antes posible, o dejarlo desguarnecido en el centro. Ignorar
algunas de las condiciones reglamentarias, como en qué condiciones no puede hacerse enroque corto o
largo, o ignorar la captura al paso. Debilitar el enroque avanzando sus peones o no haciendo fianchetto o
dejando peones doblados. Malbaratar y perder la iniciativa que da la ventaja de salir con blancas; permitir
peones pasados del oponente, o no producir los nuestros. Incomunicar las torres. No seleccionar la mejor
jugada. Y no activar al rey en los finales, cuando es pieza fuerte.

Los diez principios fundamentales de Wilhelm Steinitz

Wilhelm Steinitz fue el primer campeón mundial de ajedrez oficial. Decía que el ajedrez era "demasiado
para ser un juego, y muy poco para ser ciencia." Con el tiempo desarrolló diez principios generales y
convenientes para el juego, usables en ataque o defensa.28 ​

1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente. Y al mismo tiempo hay
que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo. Se hace de dos maneras: desarrollándose más
rápido o frustrando eficazmente el desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.

2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del propio rey. Y si el
oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más creando amenazas. Por esto conviene
empezar a atacar lo antes posible en el lado del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que
concentrarse en las amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo.

3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición depende que haya que
ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte dará espacio. El centro dará buenas
oportunidades de ataque. En él las piezas dominan más espacio o son más fuertes.

4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos innecesarios debilitan
la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego a la larga: conviene saber qué hacer con
ellos y las cadenas que forman y no despreciarlos.

5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la función que desempeñará
cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se distingue de un maestro en que este último desarrolla
las piezas con un propósito específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.

6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa ventaja. Desarrollar
un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario, y explotarlo.

7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus
movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es más difícil que el de ataque.

8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún desequilibrio, y luego
pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición persiste en su equilibrio y se concluye en tablas.
9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de varias pequeñas.
El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las
temporales en permanentes. Y cuando jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener
las pequeñas que conduzcan a ganar.

10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.

Ventajas permanentes:

Ventaja material
Casillas débiles dominadas
Peón pasado
Peones débiles
Diagonal / columna abierta
Pareja de alfiles, en los juegos abiertos, y que no la tenga el oponente.

Ventajas temporales:

Desarrollo
Disposición de piezas
Centro
Espacio

Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con cuidado y sin errores se
gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes posible, pues el oponente puede recuperarse si
se le dan tiempos. La tarea que tienen los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas
sistemáticamente y procurar convertir las ventajas temporales en permanentes.

Relación entre táctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una


sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí.
Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo,
al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el
juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los
errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el
juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor
comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor
entendimiento estratégico.
Ajedrez de color transparente
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para
ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin
excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de
posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se
debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va
a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente
y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados
son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas
erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así,
cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse
algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca,
Alexander Alekhine, Mijaíl Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo
por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mijaíl Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza


La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los
que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para
jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador
es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuación Elo.

Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su


juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por
un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el
oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no
responden a ninguna estrategia ni coordinación.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel
los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del
ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia
experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les
hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas
entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón
atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen
asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en
su escalafón.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte.
Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los
jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores
graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a
un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición
ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están
muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y
entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las
posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su
táctica ni estrategia es tan acertada como la de este último.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos
reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las
federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro
Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce
como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre
de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con
el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le
permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se
obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede
conceder de otras formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien
obtenga el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada
de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después
del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de
ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más
joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años
y 7 meses de edad, en el año 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los
jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no
oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-
GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o
200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció
la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos jugadores tenían una
puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y
hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la élite
del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así
como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la
Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del
mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el campeón Mundial Magnus Carlsen
alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.29 ​

Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de
ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a
jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de
ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del
mundo de software.

Impacto cultural

Ordenadores y ajedrez

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez


por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood
Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al
ingeniero español Leonardo Torres Quevedo, que diseñó un
autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El Jugando al ajedrez, de José
campeón mundial Mijaíl Botvinnik participó también en diseños de Gallegos y Arnosa.
programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80
del siglo  xx cuando los avances de la capacidad de cálculo y la
mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto comenzaron
a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este
avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep
Blue, en 1997, con el tanteo 3,5 - 2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz,
funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo, consiguió derrotar
también al entonces campeón mundial Vladímir Krámnik por el tanteo de 4 - 2. Hoy en día, se asume que
los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son
considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.
En diciembre de 2017, Alphazero superó a
Stockfish 830 ​ y otros programas superiores de
ajedrez, y Shōgi, después de solo veinticuatro
horas de juego. Y después de cuatro horas de
juego adquirió un nivel superhumano.31 32 ​ ​A
diferencia de otros programas, AlphaZero, la
inteligencia artificial creada por Deep Mind,
propiedad de Google desde 2014, no está
basado en el conocimiento humano. Su
comprensión sobre el ajedrez, más allá de las
reglas básicas, proviene únicamente de su
capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi
cinco millones de partidas durante cuatro horas Miniatura del Libro del ajedrez, dados y tablas de Alfonso X
contra sí mismo, AlphaZero obtuvo el mismo el Sabio que representa a un judío (izquierda) y a un
musulmán (derecha) jugando al ajedrez.
conocimiento que los humanos en casi 1400
años.33 ​

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio
de Fischer.
las reglas: Una partida de ajedrez en GnuChess
corriendo en GNU/Linux
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por
turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.

Perfil psicológico de los ajedrecistas


En la actualidad existe una importante investigación
psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos
es que, aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy
poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la
pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre
inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están
aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos
grandes maestros o niños altamente talentosos para el
ajedrez.34 ​ El factor que explica mejor el desempeño
ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante, es
El niño prodigio del ajedrez, Samuel
evidente que este es un juego destacadamente intelectual,
Reshevsky, de ocho años, derrota a
debido a que requiere concentración, cálculo y capacidad de varios maestros del ajedrez, en unas
análisis, y es bien conocido[¿por quién?] que abundan altísimos partidas simultáneas en Francia
cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila
mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros
son capaces de almacenar entre 10  000 y 100  000 «fragmentos»35 ​ o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 000.36 37 ​ ​

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219
niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron
clasificados de acuerdo con el test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas
experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería
que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de
ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A» están menos interesados en el juego. Eso
podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general
menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que aquellas
personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y
fuertes se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar
el sexo.38 ​Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad
y la pericia ajedrecística de un jugador.

Véase también
Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.

Ahogado Leyes del Zugzwang


(ajedrez) ajedrez Zwischenzug
Ajedrez de la Notación
isla de Lewis algebraica Otros juegos de
Ajedrez (ajedrez) tablero
infantil Piezas de abstractos
Anexo:Cronología ajedrez Tablero de ajedrez gigante como
del ajedrez mágicas Go
regalo por parte de Alemania por
Anexo: Pincho Damas el Bicentenario argentino en
Términos (ajedrez) Damas chinas Plaza Alemania
relacionados Problemas de Backgammon
con el ajedrez Ajedrez
Ludo
Apertura Piezas
Monopoly
(ajedrez) Staunton
Dominó
Ataque a la Promoción Halma
descubierta (ajedrez) Reversi
Campeones Sacrificio Molino
del mundo de (ajedrez)
Alquerque
ajedrez Sistema suizo
Mahjong
Fianchetto Tenedor
Rithmomachia
Francesch (ajedrez)
Vicent (autor Mancala
Términos
del primer relacionados Fanorona
tratado de con el ajedrez Chaturanga
ajedrez)
Zeitnot
Gambito

Variantes del ajedrez


Ajedrez callejero en Bangkok
Xiangqi (ajedrez chino).
Shōgi (ajedrez japonés).
Janggi (ajedrez coreano).
Makruk (ajedrez tailandés).
Sittuyin (ajedrez birmano).
Shatar (ajedrez mongol).
Hiashatar (variante del ajedrez mongol).
Grande Acedrex (variante del ajedrez).
Shatranj (antigua forma del ajedrez).
Chaturaji
Ajedrez de Tamerlán (juego relacionado con el ajedrez).
Ajedrez para tres jugadores (juego para tres jugadores).
Ajedrez para cuatro jugadores (juego para cuatro jugadores).
Ajedrez Cuatro Estaciones.
Ajedrez del mensajero.

Referencias
edagclub/soapcli.2007-02-14.7388867167/
1. Real Academia Española. «ajedrez» (http view) el 8 de octubre de 2010. Consultado
s://dle.rae.es/ajedrez). Diccionario de la el 5 de noviembre de 2010.
lengua española (23.ª edición). Consultado
4. Lugo, Ramón Aciego de Mendoza; Afonso,
el 6 de agosto de 2011.
Lorena García; Montesinos, Moisés
2. Real Academia Española. «escaque» (http Betancort (2016). «Efectos del método de
s://dle.rae.es/escaque). Diccionario de la entrenamiento en ajedrez, entrenamiento
lengua española (23.ª edición). táctico versus formación integral, en las
3. «La Federación Española de Ajedrez es competencias cognitivas y sociopersonales
una de las federaciones deportivas de los escolares» (https://dialnet.unirioja.e
españolas reconocidas por el Consejo s/servlet/articulo?codigo=5721886).
Superior de Deportes de España» (https:// Universitas psychologica 15 (1 (enero-
web.archive.org/web/20101008032030/htt marzo)): 165-176. ISSN  1657-9267 (https://porta
p://www.csd.gob.es/csd/asociaciones/1feda l.issn.org/resource/issn/1657-9267). Consultado
gclub/soapcli.2007-02-14.7388867167/vie el 15 de diciembre de 2019.
w). csd.gob.es. Archivado desde el original
(http://www.csd.gob.es/csd/asociaciones/1f
5. «Revista Ajedrez social y terapéutico 25» 19. «Leyes del ajedrez de la FIDE» (https://we
(https://es.chessbase.com/post/revista-ajed b.archive.org/web/20130309013421/http://
rez-social-y-terapeutico-no25-2018). www.fibda.com/traducciones/pdf/leyes-fide-
Noticias de ajedrez. 28 de mayo de 2018. 2009.pdf). Archivado desde el original (htt
Consultado el 15 de diciembre de 2019. p://www.fibda.com/traducciones/pdf/leyes-fi
6. «Inicio» (https://ajedrezsocial.org/). Ajedrez de-2009.pdf) el 9 de marzo de 2013.
Social de Andalucía. Consultado el 15 de Consultado el 2 de abril de 2013.
diciembre de 2019. 20. ASALE, RAE-. «roque | Diccionario de la
7. García, Leontxo (23 de octubre de 2018). lengua española» (https://dle.rae.es/roque).
«En ajedrez pedagógico sí hay consenso» «Diccionario de la lengua española» -
(https://elpais.com/sociedad/2018/10/23/act Edición del Tricentenario. Consultado el 16
ualidad/1540318425_987204.html). El de diciembre de 2019.
País. ISSN 1134-6582 (https://portal.issn.org/resour 21. (Se ha observado que, el blanco consigue
ce/issn/1134-6582). Consultado el 15 de aproximadamente el 55 % de los puntos en
diciembre de 2019. juego frente a un 45 % del negro, en bases
8. «Editorial Edelvives» (https://www.edelvive de datos que recopilan millones de
s.com/es/proyectos-educativos/p/ajedrez). partidas) El sitio web ChessGames.com
www.edelvives.com. Consultado el 15 de mantiene estadísticas frecuentemente
diciembre de 2019. puestas al día de su base de datos de
partidas. El 8 de agosto del 2007 la base
9. «El ajedrez, ¿una potente herramienta
pedagógica?» (https://www.educaixa.com/e de datos contenía 441  854 juegos. Las
blancas ganaron 36,78  %, 36,58  % fueron
s/-/el-ajedrez-una-potente-herramienta-ped
empates y las negras ganaron 26,64  %,
agogica). www.educaixa.com. Consultado
resultando en un total ganador para el
el 15 de diciembre de 2019.
blanco de 55,07  %. Estos porcentajes se
10. Yaguas, María Rodrigo. «¿Jugar al ajedrez pueden encontrar en: la página
tiene beneficios para la salud mental?» (htt chessgames.com (http://www.chessgames.
ps://thezugzwangblog.com/el-beneficio-soc com/chessstats.html). Porcentajes más
ial-y-terapeutico-desde-el-ajedrez/). recientes se pueden encontrar aquí:
TheZugzwangBlog. Consultado el 15 de «Statistics of chessgames.com» (http://ww
diciembre de 2019. w.chessgames.com/chessstats.html).
11. García, Leontxo (14 de julio de 2019). Consultado el 28 de junio de 2008.
«Mueve peones, no drogas» (https://elpais. 22. Desde 2005 el reglamento de la
com/deportes/2019/07/10/la_bitacora_de_l Federación Internacional de Ajedrez
eontxo/1562738298_216694.html). El País. contempla que si a uno de los jugadores le
ISSN  1134-6582 (https://portal.issn.org/resource/iss suena su teléfono móvil perderá
n/1134-6582). Consultado el 15 de diciembre igualmente su partida. El primer jugador de
de 2019. élite que perdió una partida de esta manera
12. «Ajedrez terapéutico, jaque mate a las fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov.
adicciones» (https://www.abc.es/sociedad/ «Derrotado por el móvil.» 15 de octubre de
20150830/abci-ajedrez-terapia-adicciones- 2003. (http://www.elmundo.es/papel/2003/1
201508292001.html). abc. 29 de agosto de 0/15/deportes/1495769.html) El Mundo.
2015. Consultado el 15 de diciembre de 23. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso
2019. completo. Alianza editorial. Pp. 71-28.
13. Hooper & Whyld (1992), pp. 173-75. ISBN 84-206-1403-3
14. Leibs (2004), p. 92. 24. «El ajedrez - Wikisource» (https://es.wikiso
15. Robinson & Estes (1996), p. 34. urce.org/wiki/El_ajedrez).
16. Murray (1913). es.wikisource.org. Consultado el 16 de
diciembre de 2019.
17. Bird (1893), p. 63.
25. Burgess (2000), p. 478.
18. Richard Forster: Schweizer Schachliteratur
1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 26. Hooper y Whyld (1992).
900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 27. «El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez» (h
2004, Heft 5, S. 16-17. ttp://www.ajedrezdetorneo.com/reloj-ajedre
z.html). el ajedrez y puede cambiar el mundo» (htt
28. Cube, Ariel (18 de junio de 2021). «10 p://www.lavanguardia.com/deportes/otros-d
Principios Fundamentales del Ajedrez eportes/20171214/433624379301/alpha-ze
Según Wilhelm Steinitz» (https://jugadores ro-deep-mind-gary-kasparov-ajedrez-intelig
deajedrez.com/aprende-a-jugar-al-ajedrez/ encia-artificial.html). Alpha Zero, el
10-principios-fundamentales-del-ajedrez-s programa que revoluciona el ajedrez y
egun-wilhelm-steinitz/). Jugadores de puede cambiar el mundo. Consultado el 17
ajedrez. Consultado el 1 de mayo de 2023. de diciembre de 2017.
29. World Chess Federation. Chess Ratings. 34. Merim Bilalić (2007): «Does chess need
Top Lists Archive. Top 100 Players, May intelligence?» Inteligence, 35, pp. 457-470,
2014, Archive. (http://ratings.fide.com/topar 2007 (https://web.archive.org/web/2007070
c.phtml?cod=305) 2095718/http://bura.brunel.ac.uk/bitstream/
2438/642/1/Does+Chess+Need+Intelligenc
30. «Juego de ajedrez en línea usando la
biblioteca Stockfish 15» (https://es.chessbo e-revision-finalINT.pdf).
ardbattle.com/). ChessBoardBattle.com. 35. Simon, H. A. & Gilmartin K. J. (1973): «A
31. «Mastering Chess and Shogi by Self-Play simulation of memory for chess positions.»
Cognitive Psichology, 5, pp. 29-46.
with a General Reinforcement Learning
Algorithm» (https://arxiv.org/abs/1712.0181 36. Gobet, F. & Simon H. A. (1998): «Expert
5). memory: Revisiting the chunking
hypothesis.» Memory, 6, pp. 225-255.
32. «Entire human chess knowledge learned
and surpassed by DeepMind's AlphaZero 37. Gobet, F. & Simon H. A. (2000): «Five
in four hours» (http://www.telegraph.co.uk/s seconds or sixty? Presentation time in
cience/2017/12/06/entire-human-chess-kno expert memory.» Cognitive Science, 24, pp.
wledge-learned-surpassed-deepminds-alp 651-682.
hazero/). 38. Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W.
33. la vanguardia (17 de diciembre de 2017). (2002): “Sensation seeking and
«Alpha Zero, el programa que revoluciona involvement in chess”, Personality and
Individual Differences, 32, p. 509-515.

Bibliografía
, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional),
2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).
Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera,
Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
Ajedrez: curso completo. Barcelona (España): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-
1530-8.
J. Fernández, Francisco (2010): El ajedrez de la filosofía. Madrid: Plaza y Valdés Editores.
ISBN 978-84-92751-86-0.
Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Colección Data
Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.
Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 1-
60620-897-7
Burdio Serrano, María del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de
Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3.
Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing
Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.
Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, Second edition.
Oxford University Press. ISBN 0-19-866164-9. OCLC 25508610
Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8
Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Greenwood Publishing
Group. ISBN 0-313-32772-6
Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente publicado por
Oxford University Press). ISBN 0-936317-01-9. OCLC 13472872
Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures Through Art Activities. Libraries
Unlimited. ISBN 1-56308-271-3

Enlaces externos
Federación Internacional de Ajedrez (http://www.fide.com) (en inglés)
Federación Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA) (https://web.archive.org/web/20130306222
753/http://www.fibda.com/index.php)
ICCF (http://www.iccf.com/) - International Correspondence Chess Federation (en inglés)
FEDA (http://feda.org) - Federación Española de Ajedrez
Las listas actuales de la FIDE (http://ratings.fide.com/toplist.phtml) (en inglés) de los mejores
jugadores con sus títulos "World Top Chess players" Federación Internacional de Ajedrez (h
ttps://ofertasen.com/juegos-de-mesa/comprar-ajedrez/)

Obtenido de «https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Ajedrez&oldid=152925567»

También podría gustarte

  • Vehículo_aéreo_no_tripulado
    Vehículo_aéreo_no_tripulado
    Documento18 páginas
    Vehículo_aéreo_no_tripulado
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Bluetooth
    Bluetooth
    Documento16 páginas
    Bluetooth
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • X86-64
    X86-64
    Documento6 páginas
    X86-64
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Pluma_estilográfica
    Pluma_estilográfica
    Documento7 páginas
    Pluma_estilográfica
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Microprocesador
    Microprocesador
    Documento23 páginas
    Microprocesador
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Microsoft_Windows
    Microsoft_Windows
    Documento17 páginas
    Microsoft_Windows
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Idioma Guaraní
    Idioma Guaraní
    Documento13 páginas
    Idioma Guaraní
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Escenografía
    Escenografía
    Documento9 páginas
    Escenografía
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Idioma Español
    Idioma Español
    Documento35 páginas
    Idioma Español
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Nueva Zelanda
    Nueva Zelanda
    Documento36 páginas
    Nueva Zelanda
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • La Calera (Córdoba)
    La Calera (Córdoba)
    Documento10 páginas
    La Calera (Córdoba)
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Led
    Led
    Documento24 páginas
    Led
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Cosmología
    Cosmología
    Documento16 páginas
    Cosmología
    Fabricio Carmona
    100% (1)
  • Bellas Artes
    Bellas Artes
    Documento4 páginas
    Bellas Artes
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Idioma Turco
    Idioma Turco
    Documento13 páginas
    Idioma Turco
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Anorexia Nerviosa
    Anorexia Nerviosa
    Documento28 páginas
    Anorexia Nerviosa
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Nagasaki
    Nagasaki
    Documento6 páginas
    Nagasaki
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Siberia
    Siberia
    Documento9 páginas
    Siberia
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Combustible
    Combustible
    Documento4 páginas
    Combustible
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Birome
    Birome
    Documento3 páginas
    Birome
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Groenlandia
    Groenlandia
    Documento29 páginas
    Groenlandia
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Cambio Del Condensador Interno en Bobinas de F.I. VCO y AFT
    Cambio Del Condensador Interno en Bobinas de F.I. VCO y AFT
    Documento2 páginas
    Cambio Del Condensador Interno en Bobinas de F.I. VCO y AFT
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Extrusión
    Extrusión
    Documento10 páginas
    Extrusión
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Molino de Viento
    Molino de Viento
    Documento7 páginas
    Molino de Viento
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Laboratorio
    Laboratorio
    Documento8 páginas
    Laboratorio
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Canadá
    Canadá
    Documento42 páginas
    Canadá
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Los Andes (Chile)
    Los Andes (Chile)
    Documento20 páginas
    Los Andes (Chile)
    Fabricio Carmona
    100% (1)
  • Foto
    Foto
    Documento3 páginas
    Foto
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • Microscopio
    Microscopio
    Documento6 páginas
    Microscopio
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones
  • República Popular China
    República Popular China
    Documento80 páginas
    República Popular China
    Fabricio Carmona
    Aún no hay calificaciones