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UNIVERSIDAD PRIVADA DOMINGO SAVIO

INGENIERAS INDUSTRIAL
INGENERIA COMERCIAL
ADMINISTRACION DE EMPRESAS

(título del trabajo)

(Arial black 20)

MATERIA: investigación de mercados I

DOCENTE: Osvaldo Inarra

GRUPO: 2

PARTICIPANTES: - Cintia Marlene Coro Villalpando

- Oscar esteban Rendón Serrudo

- Belen Urdininea Miranda

- Marvin Antonio Hurtado Daza


Sucre – Bolivia

TÍTULO DEL PROYECTO SOCIO FORMATIVO

ASPECTOS FORMALES DEL DOCUMENTO

Características generales

El documento debe presentar las siguientes características:

 Utilizar Word para la presentación del documento

 Fuente: Arial, tamaño 12 puntos. Se usa la misma fuente en todo el


documento

 Interlineado doble (1.5)

 Espaciado:

Anterior 12 pts.

Posterior 8 pts.

 Se seleccionan opciones Agregar espacio antes y después del párrafo


(Opción Microsoft Word)

 Márgenes:

Izquierdo: 3 cm

Derecho: 2 cm

Superior e inferior: 2.5 cm

 Texto justificado

Numeración de páginas

 Se utilizan los números arábigos


 La primera página enumerada es la introducción (anexo 1)

 No se enumeran: la portada y el índice; tampoco las referencias


bibliográficas ni los anexos

 Los números de las páginas se colocan en la parte inferior derecha

 Se inserta solamente el número

El nombre y el título de los apartados

(PORTADA, ÍNDICE, INTRODUCCIÓN, CAPÍTULOS, CONCLUSIONES,

RECOMENDACIONES, REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS, ANEXOS)

 Cada apartado comienza en página nueva

 El nombre y el título se escriben con la misma fuente del documento

 En mayúscula sostenida (p. ej.: INTRODUCCIÓN)

 Se usa la negrita

 Se utilizan para la enumeración de los capítulos, los números romanos

(CAPÍTULO I, II, III)

 El nombre se separa del título con los dos puntos (:)

 Justificado

 No se usa la letra cursiva

 No se usa el subrayado, ni el entrecomillado

 No termina en punto final


CAPITULO I INTRODUCCION

Representa el fundamento racional del estudio realizado. La introducción debe


permitir al lector ubicarse a la temática a tratar con el trabajo de investigación.

1.1 Antecedentes
Considera información general de la empresa u organización donde se
realizará el PSF. Su actividad, características,

1.2 Planteamiento del Problema u Oportunidad identificados


Definido o que responda al PROBLEMA DEL CONTEXTO formulado para el
Proyecto socio formativo. Consiste en la descripción sustentada de la situación
de contradicción entre el estado real y el estado deseado o estado de carencia
identificado.

Sobre la base del estado de carencia, o contradicción entre el estado real y el


estado deseado descrito en planteamiento del problema, la formulación del
problema supone formular una pregunta o afirmación que establezca la
información desconocida a ser hallada a través de la investigación.

1.3 Objetivos del proyecto

1.3.1 Objetivo General

Es la mayor o principal aspiración del proyecto de investigación, es decir, el


para qué se desarrolla el Proyecto Socio Formativo.

1.3.2 Objetivos Específicos

Estos objetivos mantienen la misma estructura que el general, pero en


jerarquía son acciones menores, que contribuyan al objetivo general.

1.3 Métodos
Métodos de investigación
Teóricos Empíricos Estadísticos
 Histórico  Entrevista Métodos
 Lógico  Observación estadísticos

 Deducción  Revisión documental


 Inducción  Encuesta
 Analítico
 Sintético
 Modelación, etc.
1.4 Instrumen
tos

CAPITULO II MARCO TEORICO O REFERENCIAL

Se caracteriza por ser una síntesis crítica del estado del conocimiento sobre el
problema en estudio que debe aportar los elementos teóricos necesarios y
suficientes para explicar el objeto de estudio de la investigación (Lazo, 1998).
Proporciona los principios teóricos y conceptos sustentadores del trabajo de
investigación

CAPITULO III: CONTEXTUALIZACIÓN Y DIAGNÓSTICO

En este capítulo se determinará el contexto de aplicación del problema y de


saberes. Asimismo, se realizará el diagnóstico donde se ha ubicado el
problema, identificando los recursos pertinentes en el contexto para resolver el
problema
CAPITULO IV: PROPUESTA

4.1. Propuesta de solución al problema del contexto planteado

Considera los resultados esperados del proyecto. Se refiere a evaluar el


cumplimiento de los objetivos general y específicos planteados a fin de
determinar el grado en que el estudiante aplicó el contenido de la materia a una
situación real del contexto y las alternativas de solución propuestas.

BIBLIOGRAFÍA

Las referencias bibliográficas, aprobadas en la UPDS para la redacción son las

normas APA, citan las fuentes que sustentan a la investigación. Incluye fuentes

que se usan para profundizar en el tema, y proyectos finales presentados en

módulos anteriores. En nuestro caso utilizaremos Referencias bibliográficas.

 Cada cita del texto del documento debe estar referenciada en:

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

 Se escriben con la misma letra del texto del cuerpo del documento

 Se aplica sangría francesa

 Justificado

 Interlineado 2.0

 Orden alfabético por apellido del autor. Obras de un mismo autor se

ordenan cronológicamente por la fecha más antigua

 Se citan solamente las fuentes que se han empleado para la elaboración

del proyecto socioformativo

 No se referencian comunicaciones personales como cartas

memorándums o comunicaciones electrónicas. Estas solo se citan en el

texto
 Las REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS no deben ser indicadas a pie de

página.

 No se usa numeración ni viñetas

 Aunque algunos números de volúmenes de libros y revistas usan

números romanos, las revistas de APA usan números arábigos. Es

decir, no se utiliza “Vol. III” si no que se pone “Vol. 3”

 Cuando un número romano es parte de un título se conserva dicho tipo

de numeración

 Cada entrada por lo común tiene los siguientes elementos: Autor/editor,

año de publicación, Título y Subtítulo, datos de la edición (edición)

(volumen). Lugar de publicación (ciudad, país), editorial

 Si tiene ocho o más autores, se escribe el nombre de los seis primeros,

puntos suspensivos (…) y luego el último autor

p. ej.:

Parry, J. H., & Sherlock, P. (1976). Historia de las Antillas. Buenos Aires,

Argentina: Kapelusz.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

(EJEMPLO)

American Psychological Association. (2010). Publication manual of the

American Psychological Association (6ta ed.): Washington, DC: Autor

Biblioteca de la Universidad de Palermo. (s.f.). Normas APA para referencias

bibliográficas
1.1. INTRODUCCIÓN

■ Antecedentes

La investigación surge por una inquietud ante el avance tecnológico y el auge


de esta industria, que ha llevado a una saturación del mercado. En este
contexto altamente competitivo, Geek Zone tiene como objetivo principal
satisfacer las necesidades de los clientes, dedicándose a la venta de laptops
gamer, premium y equipos de gama baja.

Con la tendencia del mercado en mente, Geek Zone se esfuerza por


mantenerse en el medio y seguir siendo competitivo. Reconoce que, para
lograrlo, es fundamental centrarse en un mercado exclusivo: el mercado
GAMER. Actualmente, la tienda carece de estrategias de mercadeo y planes
bien definidos que le permitan coordinar esfuerzos para mantenerse
organizado y enfocado hacia sus objetivos.

Por tanto, su meta inicial es incursionar en el 60% del mercado, enfocándose


en la zona Norte del Departamento, donde se concentra el mayor movimiento
comercial. Este desafío le exige competir con servicios integrales y, por lo
tanto, es fundamental para Geek Zone desarrollar un plan de mercadeo claro y
conciso que lo guíe en su camino hacia el éxito.

Durante el desarrollo de este proyecto, se realizará un análisis exhaustivo de la


competencia y del producto ofrecido por Geek Zone. Además, se propondrán
estrategias de precio y distribución que le permitan destacarse en el mercado.
Los resultados obtenidos a partir de la ejecución del plan de mercadeo
propuesto se presentarán detalladamente.

Espero que esta versión sea lo que necesitas. Si tienes alguna otra solicitud o
necesitas hacer ajustes, no dudes en decírmelo. Estoy aquí para ayudarte con
tu proyecto.
■ Descripción del problema

El desafío que enfrenta la Tienda "Geek Zone" reside en la falta de un estudio


de segmentación de mercados. Esta carencia impide que la tienda identifique
de manera clara a sus clientes potenciales y no ha desarrollado una estrategia
efectiva de publicidad para atraer la atención de nuevos clientes y fomentar la
predisposición a invertir en sus productos.

■ Objetivo general

Realizar un estudio de segmentación de mercados para la tienda "Geek Zone"


con el fin de identificar claramente a los clientes potenciales y sus preferencias,
y así mejorar la estrategia de ventas y aumentar los ingresos de la tienda.

■ Objetivos específicos

1. Determinar la marca de mayor preferencia del producto entre los clientes.

2. Analizar las características más valoradas por los consumidores en relación


al producto.

3. Identificar el medio de comunicación más utilizado y preferido por los clientes


para acceder a información sobre el producto.

4. Realizar un análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y


Amenazas) para evaluar la situación actual de la tienda "Geek Zone" en el
mercado y definir estrategias adecuadas para potenciar su crecimiento y
competitividad.
■ METODOLOGÍA

Investigación Cualitativo:

El método de investigación cualitativo es un enfoque de investigación utilizado


para comprender y explorar fenómenos sociales y humanos desde una
perspectiva más subjetiva y contextual. Se centra en la comprensión profunda
de los significados, experiencias y perspectivas de los participantes, en lugar
de buscar generalizaciones estadísticas. Rivas, A. (2022, septiembre 14)

Se empleó una metodología de investigación cualitativa con el propósito de


identificar los criterios y percepciones de los clientes hacia los productos y
servicios de la tienda "Geek Zone" y comprender el posicionamiento de la
tienda en el mercado desde la perspectiva de los consumidores

Investigación cuantitativa:

En una investigación cuantitativa, se utilizan métodos y técnicas como


encuestas, experimentos controlados, análisis de datos secundarios y análisis
estadístico para recopilar datos numéricos y convertirlos en información
significativa. Rivas, A. (2022, septiembre 14)

Se utilizó una metodología de investigación cualitativa, mediante entrevistas y


grupos focales, con el propósito de identificar los criterios y percepciones de los
clientes hacia los productos y servicios de la tienda "Geek Zone" y comprender
el posicionamiento de la tienda en el mercado desde la perspectiva de los
consumidores.

INSTRUMENTOS

CAPITULO II
2.1 PLANIFICACIÓN Y ORGANIZACIÓN

1) ANÁLISIS MACROECONÓMICO:

Objetivo: Evaluar factores macroeconómicos que puedan afectar la industria de


la tecnología y la venta de laptops gamer en Sucre.

Identificar indicadores económicos clave: PIB, tasa de desempleo, inflación,


tasas de interés, entre otros.

Investigar las tendencias económicas nacionales e internacionales que puedan


influir en el mercado de laptops gamer.

Analizar las políticas gubernamentales que puedan impactar la industria


tecnológica y el comercio de productos electrónicos.

Evaluar el poder adquisitivo y la capacidad de gasto de los consumidores en


Sucre.

2) ANÁLISIS MICROECONÓMICO:

Objetivo: Examinar el comportamiento y las características de la oferta y la


demanda en el mercado local de laptops gamer.

Investigar a los competidores directos e indirectos en el mercado y analizar sus


estrategias de precios y productos.

Determinar el precio de mercado y la elasticidad de la demanda para laptops


gamer en Sucre.

Identificar las preferencias del consumidor y las características que buscan en


un equipo gamer.

Analizar la estructura del mercado y las barreras de entrada para nuevos


competidores.
3) ANÁLISIS ORGANIZACIONAL:

Objetivo: Evaluar el funcionamiento interno de la tienda "Geek Zone" y su


capacidad para cumplir con los objetivos del proyecto.

Revisar la misión y visión de la tienda para asegurarse de que estén alineadas


con el nuevo enfoque en el mercado gamer.

Analizar la estructura organizativa y la asignación de roles y responsabilidades


dentro de la empresa.

Evaluar la eficiencia operativa y los procesos de ventas y distribución.

Examinar los recursos financieros y humanos disponibles para llevar a cabo las
estrategias de marketing propuestas.

4) ANÁLISIS TECNOLÓGICO:

Objetivo: Investigar las últimas tendencias y avances tecnológicos en laptops


gamer y otros productos relacionados.

Investigar los nuevos lanzamientos y avances en tecnología de laptops gamer.

Analizar las características técnicas y especificaciones más solicitadas por los


clientes en el mercado gamer.

Evaluar la capacidad de la tienda para adquirir y ofrecer productos de última


generación.

Determinar si es necesario invertir en capacitación técnica para el equipo de


ventas y soporte técnico.

5) ANÁLISIS DEMOGRÁFICOS:

Objetivo: Obtener información sobre el perfil demográfico y socioeconómico de


los clientes potenciales en Sucre.
Recopilar datos sobre la edad, género, ocupación y nivel educativo de la
población objetivo.

Identificar las preferencias de compra y los hábitos de consumo de la población


objetivo.

Analizar la densidad de población y la distribución geográfica de los clientes


potenciales en Sucre.

Obtener información sobre las tendencias demográficas y cambios en la


población que puedan afectar el mercado de laptops gamer.

Una vez completados los análisis, se utilizarán los resultados para desarrollar
estrategias de marketing y ventas específicas para la tienda "Geek Zone", con
el objetivo de incrementar las ventas y posicionarse en el mercado gamer de
Sucre.

2.2 ANÁLISIS FODA

FORTALEZAS:

 Amplia variedad de laptops gamer y productos complementarios en el


catálogo de "Geek Zone".
 Conocimiento y experiencia en el mercado de tecnología y productos
electrónicos.
 Ubicación estratégica en Sucre, lo que facilita el acceso a clientes
potenciales.
 Equipo de trabajo comprometido y capacitado para brindar un servicio
integral.
 Buena reputación y satisfacción del cliente debido a la calidad de los
productos ofrecidos.
OPORTUNIDADES:

 Creciente interés en los productos gamer en Sucre, especialmente entre


los jóvenes y estudiantes.
 Poca competencia en el mercado de laptops gamer en la ciudad.
 Aumento del poder adquisitivo de la población y la demanda de
tecnología.
 Posibilidad de ampliar la cartera de productos para abarcar otros
segmentos del mercado gamer.
 Uso efectivo de las redes sociales como herramienta de marketing para
llegar a un público más amplio.

DEBILIDADES:

 Falta de una investigación de mercado previa y estrategias de marketing


adecuadas.
 Limitada presencia publicitaria y promocional en los medios
tradicionales.
 No contar con un plan de fidelización de clientes que promueva compras
recurrentes.
 Baja inversión en tecnología de última generación para mantenerse al
día con las tendencias del mercado.
 Falta de diversificación en las marcas de laptops gamer ofrecidas, lo que
podría limitar las opciones para los clientes.

AMENAZAS:

 Posible ingreso de nuevos competidores en el mercado de laptops


gamer en Sucre.
 Inestabilidad económica que pueda afectar el poder adquisitivo de los
consumidores.
 Copia o réplica de productos y servicios por parte de la competencia.
 Cambios en las políticas gubernamentales que puedan impactar la
importación de productos electrónicos.
 Posible cambio en las preferencias de los consumidores hacia productos
sustitutos, como consolas de videojuegos u otros dispositivos móviles.
 El análisis FODA permite identificar las fortalezas y debilidades internas
de la tienda "Geek Zone" y las oportunidades y amenazas externas que
enfrenta en el mercado de laptops gamer en Sucre. A partir de este
análisis, se podrán desarrollar estrategias efectivas para aprovechar las
oportunidades y superar las debilidades, al mismo tiempo que se
enfrentan las amenazas para lograr el crecimiento y el éxito en el
mercado objetivo.

. 2.3 DESARROLLO DEL PLAN ESTRATÉGICO

1) DESARROLLO DEL MODELO A SER PROPUESTO:

El modelo propuesto para "Geek Zone" se centrará en convertirse en la


principal tienda de laptops gamer y productos electrónicos en Sucre. Para
lograrlo, se enfocará en:

a) Segmentación del mercado: Identificar y comprender las necesidades y


preferencias de los diferentes segmentos del mercado gamer en Sucre, como
estudiantes, profesionales y entusiastas de los videojuegos.

b) Ampliación de la oferta: Diversificar la oferta de productos gamer, incluyendo


las últimas novedades en laptops, accesorios y periféricos para juegos.
c) Marketing digital: Utilizar estrategias de marketing digital como redes
sociales, publicidad en línea y campañas de correo electrónico para llegar a un
público más amplio y aumentar la visibilidad de la tienda.

d) Experiencia del cliente: Brindar una experiencia de compra excepcional a


través de un servicio al cliente personalizado, asesoramiento técnico y garantía
de satisfacción en cada compra.

e) Promociones y ofertas: Realizar promociones periódicas y ofertas especiales


para atraer a nuevos clientes y fidelizar a los existentes.

2) ESTRATEGIA A DESARROLLAR:

La estrategia de "Geek Zone" se basará en la diferenciación y el enfoque en el


cliente. Las principales acciones para desarrollar son:

a) Enfoque en el mercado gamer exclusivo: Posicionarse como la tienda


especializada en laptops gamer y productos electrónicos para gamers en
Sucre.

b) Ampliación del catálogo de productos: Incorporar una variedad de marcas y


modelos de laptops gamer, así como accesorios y periféricos de calidad para
ofrecer un abanico de opciones a los clientes.

c) Campañas de marketing enfocadas: Utilizar estrategias de marketing digital


dirigidas específicamente a los diferentes segmentos del mercado gamer,
resaltando las características y ventajas de cada producto.
d) Programa de fidelización: Implementar un programa de fidelización para
recompensar a los clientes frecuentes con descuentos exclusivos, promociones
especiales y beneficios adicionales.

e) Servicio técnico especializado: Ofrecer soporte técnico y asesoramiento


especializado en laptops gamer y problemas relacionados con videojuegos.

3) INSTRUMENTOS DE MERCADO:

Para llevar a cabo la estrategia propuesta, se utilizarán diversos instrumentos


de mercado:

a) Redes sociales: Utilizar plataformas como Facebook, Instagram y Twitter


para promocionar productos, interactuar con los clientes y difundir noticias y
promociones.

b) Sitio web: Tener un sitio web profesional y atractivo que sirva como catálogo
en línea y permita realizar compras de manera segura y sencilla.

c) Campañas de correo electrónico: Enviar boletines y correos electrónicos a


clientes registrados con ofertas especiales y noticias relevantes.

d) Publicidad en línea: Utilizar anuncios pagados en buscadores y redes


sociales para aumentar la visibilidad de "Geek Zone" en línea.

e) Eventos y promociones: Realizar eventos temáticos y promociones


especiales en la tienda para atraer a nuevos clientes y generar interés en la
comunidad gamer de Sucre.
Con la implementación de estas estrategias y el uso adecuado de los
instrumentos de mercado, "Geek Zone" estará bien posicionada para alcanzar
sus objetivos y convertirse en la principal tienda de laptops gamer en Sucre,
satisfaciendo las necesidades de sus clientes y superando a la competencia en
el mercado.
3.0 RESULTADOS

Cuestionario

Género

● Femenino

● Masculino

Edad:

● 15-25

● 26-30

● 31-35

● 35 en adelante

Estado Civil:

● Casado(a)

● Soltero(a)

Ocupación:

● Estudia

● Profesional

● Trabaja

● Ambos (Trabaja - Estudia)

1.- ¿Usted tiene alguna computadora de escritorio o portátil?

● Si

● No (si su respuesta es NO ira a la pregunta N°7)


2.- ¿Qué tipo de computadora tiene?

● Ordenador sobre mesa (Escritorio)

● Ordenador portátil (Laptop)

● Tablet

3.- ¿Dónde adquirió su computadora?

● Centro Comercial

● Marketplace (Compra por internet)

● De segunda mano

● Mercado Campesino

4.- ¿Con qué frecuencia compra una computadora?

● 1 año

● 3 a 4 años

● 7 años en adelante

5.- ¿Cuál es la marca de su computadora?

● Hp

● Asus

● Lenovo

● MSI

● Dell

● Acer Nitro

● Razer

● Otra

6.- ¿Cómo se enteró de la marca?

● Televisión
● Radio

● Panfletos

● Amigos

● Redes Sociales

● Familiares

● Otra

7.- ¿Usted conoce la tienda de laptops "Geek Zone"?

● Si

● No

8.- ¿Realizó alguna compra de esta tienda?

● Si

● No (si su respuesta es NO ira a la pregunta N° 12)

10.- Considera que los precios en la tienda son:

● Accesibles

● Elevados

11.- ¿Cómo fue la atención que le brindaron en la tienda?

● Muy buena

● Buena

● Regular

● Malo

● Pésimo

12.- ¿Usted conoce las laptops Gamer?

● Si

● No
13.- ¿Le gustaría adquirir una Laptop Gamer?

● Si

● No (si su respuesta es NO, fin de la encuesta)

14.- ¿Usted sabe para qué sirve una laptop GAMER? (Puede marcar mas de
una respuesta si es

necesario)

● Juegos

● Arquitectura

● Ingeniería

● Diseño Gráfico

● Todos

● Otro

15.- ¿Qué características del producto valora más? (Puede marcar mas de una
respuesta si es

necesario)

● Calidad

● Precio

● Rendimiento

● Tarjeta de video

● Marca

● Tarjeta de memoria

● Procesador

● Refrigeración´

● Otra

16.- ¿Cuánto pagaría por una laptop GAMER? (dólares)


● 800 $ – 1 185 $

● 1 185 $ – 2 290 $

● 2 290 $ - 3 395 $

● 3 395 $ - 4 500 $

17.- ¿Dónde le gustaría adquirir una laptop GAMER?

● Centro Comercial

● Marketplace (Compra por internet)

● De segunda mano

● Mercado Campesino

● Otra

18.- ¿Qué tipo de servicio quisiera recibir al comprar su Laptop GAMER?

● Mantenimiento

● Instalación de programas (sin ningún costo)

● Entregas a domicilio

● Otra

19.- ¿Le gustaría un servicio de pedidos de equipos GAMER desde? EE.U.U?

● Si

● No

20.- ¿Usted conoce alguna empresa que realice pedidos de E? E.E.U.U?

● Si

● No

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