Fargrim Folkor Fonkin Fireforge

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ARTIFICIERO SABIO Feli

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


FARGRIM FOLKOR FONKIN FIREFORGE
GNOMO DE LA ROCA NEUTRAL BUENO
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Hablo lentamente cuando hablo con idiotas, que casi
FUERZA ARMADURA todos lo son comparándose conmigo.
Horriblemente incomodo en eventos sociales

0 +0 25 pies Estoy convencido que la gente quiere robar mis secretos


BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 11


0 Fuerza
El camino hacia el poder y la
DESTREZA 0 Destreza autosuperación es a través del
0 ■ +5 Constitución conocimiento
+6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

10 -1 Sabiduría
El trabajo de mi vida es una serie
-2 Carisma de tomos relacionados con un
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN campo específico del conocimiento
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una
civilización
16 0 Atletismo (Fue)
Me distraigo con facilidad por promesas de información
d8 FALLOS

■ +6 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -2 Engaño(Car)
+6 Historia(Int)
+4 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
ALTERAR MAGICAMENTE:
-2 Interpretación (Car)
Aprendiste a infundir magia en objetos
19 -2 Intimidación (Car) mundanos. Para usar esta habilidad, necesitas
■ +6 Investigación (Int) a mano herramientas de ladron o artesano.
Luego tocas un objeto no magico como accion
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) y le das una propiedad:
-1 Medicina (Sab)
. El objeto emite luz brillante en un radio de 5
-1 ■ +6 Naturaleza (Int)
pies y luz tenue 5 pies mas allá.
. Cada vez que una criatura lo toca, el objeto
-1 Percepción(Sab)
emite un mensaje grabado que puede
8 escucharse a una distancia de hasta 10 pies.
-1 Perspicacia (Sab) La grabacion no puede durar mas de 6 seg.
-2 . El objeto emite continuamente un olor o
Persuasión (Car)
CARISMA sonido no verbal de tu eleccion (viento, olas,
+4 Religión (Int) chirridos o similares) perceptible hasta a 10
-2 0 Sigilo (Des)
pies.
. Aparece un efecto visual estatico en una de
-1 Supervivencia (Sab) las superf. del objeto. Puede ser una imagen,
6 -1 T. con Animales(Sab)
un max de 25 palabras de text, lineas y formas
o una mezcla de estos, como desees.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
IMBUIR OBJETO:
A lvl 2, obtienes la habilidad de imbuir obj.
ARMADURA ESCUDO: CA mundanos con infusiones mágicas,
9 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
convirtiéndolos en obj. mágicos.
PC
Eliges cuatro infusiones de artifice que
aprender y aprendes inf. adic. en ciertos lvl.
Armadura: ligeras y medias, PP Herramientas de ladrón y Siempre que ganes un nivel podras reemplazar
una de las infusiones aprendidas por una
escudos. un paquete de explorador nueva.
Armas: sensillas y de polvora PE de mazmorras Cada vez q terminas un descanso largo, podes
Un tintero, una pluma, un imbuir un obj. no magino con una de tus inf. Si
Herramientas: de ladrones, de cuchillo pequeño, una el obj. requiera sintonizacion, podes
artesano de tu elec (Alquimico) PO
10 carta de un colega muerto sintonizarte con el obj. en el instante en que lo
imbuyes. Si decides sintonizarte con el obj.
Idiomas: Comun, Gnomico, con una pregunta que aún mas tarde, hay q seguir la sintonizacion normal.
Infernal y Silvano PPT no ha sido capaz de Tu infusion permanece indefinidamente pero
responder, una muda de cuando mueres, desaparece luego de pasar
tantos dias como tu bon. de INT. Tambien si
ropa común reemplazas tu conocimiento de la inf.
Limitado a 1 inf. x obj.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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45 1,0 m 20 kg (Pequeño)
EDAD ALTURA PESO
Fargrim Folkor Fonkin Fireforge
Grises Naranja palido Colorado
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

ARTIFICE ESPECIALISTA:
HERRERO DE BATALLA (lvl 3) NOMBRE

La herramienta adecuada para el


trabajo (lvl 3): podes producir exact. la
herram. que necesitas: con herram.
de ladron o de artesano en mano,
podes crear magicam. un conj. de
herram. de artesano en un espacio
desocupado a 5 pies de ti. Requiere 1
hora de trabajo ininterrumpido, puede
coincidir con un descanso largo o
corto. Las herramientas no son
magicas y desaparecen al volver a
usar este rasgo. SÍMBOLO

Rasgo investigador: cuando intentas


aprender o recordar informacion, si no
sabes nada sobre el, a menudo si sabes
donde o de quien puedes obtenerlo
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Vision en la oscuridad: vision sup. en Conocimiento de Artifice: en las


Fargrim un gnomo descendiente de la cond. de oscuridad y penumbra. tiradas de INT (Historia) relacionada
familia Fireforge, anexo a la casa real Puedes ver en luz tenue dentro de 60 con objetos magicos, alquimicos o
de Hannover de Gran Bretaña como pies (18 m) desde ti como si estuviera tecnologicos, puedes añadir dos
sabios reales. Instruido en el arte de la
ciencia, tecnologia y del saber desde
bien iluminado y en la oscuridad como veces tu bon. de competencia
pequeño, no asi de cuestiones sociales, si hubiese luz tenue. No puedes
Fargrim fue un dotado de nacimiento discernir colores en la oscuridad tan HOJALATERO: competencia con
como la nueva estrella dentro de la solo formas y sombras. herrm. de artesano (hojalatero).
familia Fireforge por su rapidez durante Usandolas puedes gastar 1 hr y 10 po
el aprendizaje, tal asi, que con los Astucia Gnoma: ventaja en tiradas de en mat. para construir un artf. de
años, Fargrim se volvio el sabio real salvacion de INT, CAS y SAB contra cuerda diminuto que deja de func. en
mas joven de la historia de la casa magia 24hrs (a menos que lo mantengas
Hannover a la edad de 21 años. Con el usando 1hr) o usando tu accion para
pasar de los años, Fargrim fue
acumulando conocimientos de la
El idioma gnomico, que usa el alfabeto desmantelarlo, recuperando los mat.
biblioteca real mientras que la Reina enano, conocido por sus tratados usados.
Victoria acumulaba enfermedad. Una tecnicos y catalogos de conocimiento Puedes tener tres de estos act. a la
oscura y nublada noche, la Reina sobre el mundo natural vez y pueden crearse tres tipos:
Victoria fue dada por muerta,
llevandose en su lecho de muerte a la RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
familia anexa Fireforge por el cambio
de la casa real de Hannover a la de
Windsor por el heredero al trono Juguete de cuerda: es un animal, monstruo Caja de musica: cuando se
Eduardo VII. o persona de cuerda como un
raton/pajaro/dragon/soldado. Cuando se abre, interpreta una sola
Fargrim siendo el unico que se
encontraba gozando de buena salud y pone en el suelo, se mueve 5 pies a traves cancion a un volumen
aun era joven como para que ese sea del suelo en cada uno de tus turnos en moderado. La caja deja de
su fin, por ende, decidido a conocer el direcc. aleatoria. Hace ruidos segun la
criatura que represente sonar cuando llega al final de la
mundo exterior Fargrim se despide de
su familia en busca de nuevos cancion o cuando se cierra.
conocimientos y saberes que traerian a Encendedor: produce una llama minuatura
la familia Fireforge dignidad y gloria que puedes usar para encender una vela,
nuevamente. antorcha o fuego de campamento. Usar el
artefacto requiere una accion

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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ARTIFICIERO
INT 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Guia
Remendar

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Alarma
Brebaje Caustico de Tasha
4
● Catapulta
● Trampa de lazo
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CD tirada salvacion= 8 + bon. La Magia del Artificio HERRERO DE BATALLA:
competencia + bon. caract. Como artífice, usas herramientas Una combinacion de protector y medico,
experto en defender a otros y reparar.
conjuros cuando lanzas tus conjuros. Compt. con herram. de herrero.
CD atq conjuros= bon. Cuando describas tus conjuros,
competencia + bon. caract. piensa cómo estas Conj de herrero de bat. : siempre
conjuros usando una herramienta. Por preparados y no cuentan para el total de
ejemplo, si lanzas curar heridas conj que el artifice puede preparar.
lvl3 = heroismo, escudo
Produces tus efectos de conjuro usando suministros de alquimista, lvl5 = castigo marcador, vinculo protector
de artífice a través de tus podrías estar produciendo
herramientas. Debes tener un rápidamente un bálsamo. Si lo Listo para la batalla :
canalizador mágico (especí lanzas usando . Ganas compt. con armas marciales.
ficamente herramientas de herramientas de manitas, podrías . Cuando atacas con un arma magica,
podes usar tu mod. de INT en lugar al mod
ladrón o algún tipo de herra tener una araña mecánica en de FUE o DES, para tiradas de ataque y
mienta de artesano) en mano miniatura que sutura heridas. El daño.
cuando lanzas un conjuro efecto del conjuro
con este rasgo de Lanzamiento es el mismo de todas formas Defensor de acero :
de Conjuros (asumiendo (manera creativa) Tu determinas la apariencia de la criatura y
si tiene dos patas o cuatro, no tiene efecto
que el conjuro tiene un en sus stats.
componente "M"). Debes ser Puedes preparar una serie de En combate, comparte tu orden de
competente con la herramienta conjuros de artífice que iniciativa, siendo su turno despues del
para usarla de esta manera. son los que podrás lanzar. Para tuyo. Puede moverse y usar su reaccion
hacer esto escoge tantos por si solo, pero la unioca accion que
realiza es de esquivar, a menos que use
Después de obtener el rasgo conjuros de artífice como tu una accion adicional en mi turno y
Imbuir Objeto a nivel 2, modificador por Inteligencia ordenarle que realice otra. Esa accion
también puedes usar cualquier + la mitad de tu nivel de artífice, puede ser una en su perfil u otra. Si estas
objeto que tenga una de redondeado a la baja inacapcitado, el defensor puede relaizar
tus infusiones como canalizador (mínimo de un conjuro). Los cualquier accion de su eleccion no solo
esquivar.
mágico. conjuros deben ser de la lista Si se lanza el conj. remendar recupera 2d6.
de conjuros de artífice y ser de un Si ha muerto en la ult. hora, puedes usar
Cuando subes un nivel en esta nivel para el que tengas espacios. herram. de herrero como accion para
clase, puedes reemplazar revivirlo, siempre que este a 5 pies o
uno de los trucos de artífice que Puedes cambiar tu lista de conjuros menos de el y gaste un espacio de conjuro
de nivel 1 o sup. El defensor vuelve a la
conoces con otro truco preparados tras finalizar un vida desp. de 1 min con todos sus puntos
de la lista de conjuros de artífice descanso largo. Para preparar una de golpe restaurados
nueva lista Al finalizar un descanso largo puedes crear
Puedes lanzar de forma ritual de conjuros de artífice es necesario uno nuevo si tienes las herram. de herrero.
aquellos conjuros de artífice de dedicar tiempo a alterar tus Si ya tienes uno por este rasgo, el primero
muere inmediatamente. El defensor
tu lista si están marcados canalizadores mágicos: al menos 1 tambien perece si mueres
como “ritual” y tienes minuto por cada nivel de conjuro
preparado el conjuro. para cada conjuro que prepar
TRANSFONDO
GUIA (V, S, C) 1 min ALARMA (V, S, M) 8 Hrs TRAMPA DE LAZO (S, M) 8 Hrs
Alcance: toque una pequeña campana y fino 25 pies de cuerda, consumidos por el
conjuro
T. lanzamiento: 1 accion alambre de plata Alcance: toque
Alcance: 30 pies (9 m) T. lanzamiento: 1 min
Tocas a una criatura y antes que T. lanzamiento: 1 min Cuando lanzas este conjuro, usas la
termine el conjuro, puede tirar 1d4 cuerda para crear un circulo con un radio
y sumarlo a una prueba de caract. Se activa una alarma contra visitas de 5 pies en la tierra o suelo.
Cuando terminas de lanzar, la cuerda
de su eleccion. Puede tirar el dado indeseadas. Elige una desaparece y el circulo se convierte en
antes o despues de hacer la puerta/ventana/area dentro del una trampa casi invisible que requiere una
prueba. Luego el conjuro termina alcance no mas grande a un cuboi prueba de INT (investigacion) exitosa
de 20 pies (4 casillas, 6m). Hasta contra tu CD de salv. de conj. para
REMENDAR (V, S, M) Instantaneo que el conjuro finalice, avisa discernirla.
La trampa de dispara cuando una criatura
Alcance: toque cuando una criatura, pequeña/mediana/grande se desplaza a la
T. lanzamiento: 1 min pequeña/grande, toca o entra en el tierra o al suelo en el radio del conjuro.
area protegida. Esa criatura debe tener exito en una tirada
Repara una rotura o rasgadura en Cuando lanzas el conjuro, puedes de salv. de DES o ser izada en el aire,
un objeto, como un eslabon roto de elegir ciertas criaturas que no dejandola colgando de cabeza 3 pies
sobre el suelo. Estara apresada alli hasta
una cadena, dos mitades de una haran sonar la alarma. que el conjuro termine.
llave rota, una capa desgarrada o Tambien si la alarma es un aviso Una crioatura arpesada puede hacer una
un odre con filtraciones. Siempre y mental o audible. tirada de salv. de DES al final de cada uno
cuando la rotura/rasgadura no sea La alarma mental te alerta de sus turnos, terminando el efecto sobre
mayor a 1 pie (30 cm) en cualquier enviando un pensamiento a tu si misma en un exito.
Alternativamente, una criatura u persona
dimension, la arreglas y no quyeda mente si te encuentras a menos de que pueda alcanzarla puede usar una
rastro alguno del daño. 1 milla (1,6 km) del area protegida. accion para hacer una prueba de INT
Este conjuro puede reparar Te despierta si estas dormido (arcanos) contra tu CD de salv. de conj. En
fisicamente un objeto magico o Una alarma audible emite el sonido un exito, el efecto apresado termina.
constructo pero no puede restaurar de una campana de mano durante Despues de que se dispara la trampa, el
conjuro termina cuando ninguna criatura
la magia de dichos objetos. 10 segundos dentro de un area de es apresada por ella
60 pies (12 casillas, 18m)
CATAPULTA (S) Instantanea
BREBAJE CAUSTICO DE TASHA Alcance: 60 pies
(V, S, M, C) Hasta 1 min T. lanzamiento: 1 accion
Elige un objeto que pese entre 1/5 libras
un poco de comida prodida (0,4/2,3 kg) dentro del rango. El objetivo
Alcance: auto (linea de 30 pies) vuela en linea recta de hasta 90 pies en la
T. lanzamiento: 1 accion direccion que elijas antes de caer al suelo,
Un chorro de acido forma una linea deteniendose antes si impacta contra una
de 30 pies de largo y 5 de ancho, superficie solida. Si el obj. golpea a una
criatura, debe de hacer una tirada de salv.
emana de ti en la direccion que de DES. En una salv. fallida, el objeto
elijas. Cada criatura en la linea golpea al obj. y deja de moverse. Cuando
debe superar una tirada de salv. de el objeto golpea algo, tanto el proyectil
DES o quedara cubierta de acido como lo que golpea reciben 3d8 de daño
hasta el final de la duracion del contundente
conj. o hasta que una criatura use
su accion para raspar o lavar el
acido de si misma u otra criatura.
La criatura cubierta por acido sufre
2d4 de daño de acido al comienzo
de cada uno de sus turnos

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