Fargrim Folkor Fonkin Fireforge
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INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Hablo lentamente cuando hablo con idiotas, que casi
FUERZA ARMADURA todos lo son comparándose conmigo.
Horriblemente incomodo en eventos sociales
10 RASGOS DE PERSONALIDAD
10 -1 Sabiduría
El trabajo de mi vida es una serie
-2 Carisma de tomos relacionados con un
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN campo específico del conocimiento
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una
civilización
16 0 Atletismo (Fue)
Me distraigo con facilidad por promesas de información
d8 FALLOS
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45 1,0 m 20 kg (Pequeño)
EDAD ALTURA PESO
Fargrim Folkor Fonkin Fireforge
Grises Naranja palido Colorado
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
ARTIFICE ESPECIALISTA:
HERRERO DE BATALLA (lvl 3) NOMBRE
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ARTIFICIERO
INT 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Guia
Remendar
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Alarma
Brebaje Caustico de Tasha
4
● Catapulta
● Trampa de lazo
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CD tirada salvacion= 8 + bon. La Magia del Artificio HERRERO DE BATALLA:
competencia + bon. caract. Como artífice, usas herramientas Una combinacion de protector y medico,
experto en defender a otros y reparar.
conjuros cuando lanzas tus conjuros. Compt. con herram. de herrero.
CD atq conjuros= bon. Cuando describas tus conjuros,
competencia + bon. caract. piensa cómo estas Conj de herrero de bat. : siempre
conjuros usando una herramienta. Por preparados y no cuentan para el total de
ejemplo, si lanzas curar heridas conj que el artifice puede preparar.
lvl3 = heroismo, escudo
Produces tus efectos de conjuro usando suministros de alquimista, lvl5 = castigo marcador, vinculo protector
de artífice a través de tus podrías estar produciendo
herramientas. Debes tener un rápidamente un bálsamo. Si lo Listo para la batalla :
canalizador mágico (especí lanzas usando . Ganas compt. con armas marciales.
ficamente herramientas de herramientas de manitas, podrías . Cuando atacas con un arma magica,
podes usar tu mod. de INT en lugar al mod
ladrón o algún tipo de herra tener una araña mecánica en de FUE o DES, para tiradas de ataque y
mienta de artesano) en mano miniatura que sutura heridas. El daño.
cuando lanzas un conjuro efecto del conjuro
con este rasgo de Lanzamiento es el mismo de todas formas Defensor de acero :
de Conjuros (asumiendo (manera creativa) Tu determinas la apariencia de la criatura y
si tiene dos patas o cuatro, no tiene efecto
que el conjuro tiene un en sus stats.
componente "M"). Debes ser Puedes preparar una serie de En combate, comparte tu orden de
competente con la herramienta conjuros de artífice que iniciativa, siendo su turno despues del
para usarla de esta manera. son los que podrás lanzar. Para tuyo. Puede moverse y usar su reaccion
hacer esto escoge tantos por si solo, pero la unioca accion que
realiza es de esquivar, a menos que use
Después de obtener el rasgo conjuros de artífice como tu una accion adicional en mi turno y
Imbuir Objeto a nivel 2, modificador por Inteligencia ordenarle que realice otra. Esa accion
también puedes usar cualquier + la mitad de tu nivel de artífice, puede ser una en su perfil u otra. Si estas
objeto que tenga una de redondeado a la baja inacapcitado, el defensor puede relaizar
tus infusiones como canalizador (mínimo de un conjuro). Los cualquier accion de su eleccion no solo
esquivar.
mágico. conjuros deben ser de la lista Si se lanza el conj. remendar recupera 2d6.
de conjuros de artífice y ser de un Si ha muerto en la ult. hora, puedes usar
Cuando subes un nivel en esta nivel para el que tengas espacios. herram. de herrero como accion para
clase, puedes reemplazar revivirlo, siempre que este a 5 pies o
uno de los trucos de artífice que Puedes cambiar tu lista de conjuros menos de el y gaste un espacio de conjuro
de nivel 1 o sup. El defensor vuelve a la
conoces con otro truco preparados tras finalizar un vida desp. de 1 min con todos sus puntos
de la lista de conjuros de artífice descanso largo. Para preparar una de golpe restaurados
nueva lista Al finalizar un descanso largo puedes crear
Puedes lanzar de forma ritual de conjuros de artífice es necesario uno nuevo si tienes las herram. de herrero.
aquellos conjuros de artífice de dedicar tiempo a alterar tus Si ya tienes uno por este rasgo, el primero
muere inmediatamente. El defensor
tu lista si están marcados canalizadores mágicos: al menos 1 tambien perece si mueres
como “ritual” y tienes minuto por cada nivel de conjuro
preparado el conjuro. para cada conjuro que prepar
TRANSFONDO
GUIA (V, S, C) 1 min ALARMA (V, S, M) 8 Hrs TRAMPA DE LAZO (S, M) 8 Hrs
Alcance: toque una pequeña campana y fino 25 pies de cuerda, consumidos por el
conjuro
T. lanzamiento: 1 accion alambre de plata Alcance: toque
Alcance: 30 pies (9 m) T. lanzamiento: 1 min
Tocas a una criatura y antes que T. lanzamiento: 1 min Cuando lanzas este conjuro, usas la
termine el conjuro, puede tirar 1d4 cuerda para crear un circulo con un radio
y sumarlo a una prueba de caract. Se activa una alarma contra visitas de 5 pies en la tierra o suelo.
Cuando terminas de lanzar, la cuerda
de su eleccion. Puede tirar el dado indeseadas. Elige una desaparece y el circulo se convierte en
antes o despues de hacer la puerta/ventana/area dentro del una trampa casi invisible que requiere una
prueba. Luego el conjuro termina alcance no mas grande a un cuboi prueba de INT (investigacion) exitosa
de 20 pies (4 casillas, 6m). Hasta contra tu CD de salv. de conj. para
REMENDAR (V, S, M) Instantaneo que el conjuro finalice, avisa discernirla.
La trampa de dispara cuando una criatura
Alcance: toque cuando una criatura, pequeña/mediana/grande se desplaza a la
T. lanzamiento: 1 min pequeña/grande, toca o entra en el tierra o al suelo en el radio del conjuro.
area protegida. Esa criatura debe tener exito en una tirada
Repara una rotura o rasgadura en Cuando lanzas el conjuro, puedes de salv. de DES o ser izada en el aire,
un objeto, como un eslabon roto de elegir ciertas criaturas que no dejandola colgando de cabeza 3 pies
sobre el suelo. Estara apresada alli hasta
una cadena, dos mitades de una haran sonar la alarma. que el conjuro termine.
llave rota, una capa desgarrada o Tambien si la alarma es un aviso Una crioatura arpesada puede hacer una
un odre con filtraciones. Siempre y mental o audible. tirada de salv. de DES al final de cada uno
cuando la rotura/rasgadura no sea La alarma mental te alerta de sus turnos, terminando el efecto sobre
mayor a 1 pie (30 cm) en cualquier enviando un pensamiento a tu si misma en un exito.
Alternativamente, una criatura u persona
dimension, la arreglas y no quyeda mente si te encuentras a menos de que pueda alcanzarla puede usar una
rastro alguno del daño. 1 milla (1,6 km) del area protegida. accion para hacer una prueba de INT
Este conjuro puede reparar Te despierta si estas dormido (arcanos) contra tu CD de salv. de conj. En
fisicamente un objeto magico o Una alarma audible emite el sonido un exito, el efecto apresado termina.
constructo pero no puede restaurar de una campana de mano durante Despues de que se dispara la trampa, el
conjuro termina cuando ninguna criatura
la magia de dichos objetos. 10 segundos dentro de un area de es apresada por ella
60 pies (12 casillas, 18m)
CATAPULTA (S) Instantanea
BREBAJE CAUSTICO DE TASHA Alcance: 60 pies
(V, S, M, C) Hasta 1 min T. lanzamiento: 1 accion
Elige un objeto que pese entre 1/5 libras
un poco de comida prodida (0,4/2,3 kg) dentro del rango. El objetivo
Alcance: auto (linea de 30 pies) vuela en linea recta de hasta 90 pies en la
T. lanzamiento: 1 accion direccion que elijas antes de caer al suelo,
Un chorro de acido forma una linea deteniendose antes si impacta contra una
de 30 pies de largo y 5 de ancho, superficie solida. Si el obj. golpea a una
criatura, debe de hacer una tirada de salv.
emana de ti en la direccion que de DES. En una salv. fallida, el objeto
elijas. Cada criatura en la linea golpea al obj. y deja de moverse. Cuando
debe superar una tirada de salv. de el objeto golpea algo, tanto el proyectil
DES o quedara cubierta de acido como lo que golpea reciben 3d8 de daño
hasta el final de la duracion del contundente
conj. o hasta que una criatura use
su accion para raspar o lavar el
acido de si misma u otra criatura.
La criatura cubierta por acido sufre
2d4 de daño de acido al comienzo
de cada uno de sus turnos