2023 - Tesis - Fuertes Muñoz - Gabriel
2023 - Tesis - Fuertes Muñoz - Gabriel
2023 - Tesis - Fuertes Muñoz - Gabriel
Universidad Jaume I
TESIS DOCTORAL
Autor:
GABRIEL FUERTES MUÑOZ
Directores:
DR. FILIBERTO PLA BAÑÓN
DR. RAMÓN A. MOLLINEDA CÁRDENAS
3
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
4
Siempre que enseñes; enseña también, a la vez, a dudar de lo que enseñas.
5
6
A mi familia. Mi hermana y mi tía.
7
8
Agradecimientos
Ha sido un largo camino el que nos ha llevado hasta este punto y seguido, que no final,
pues el camino siempre continúa y sin duda, es el momento de detenerme y agradecer a las
personas que con su apoyo y determinación me han acompañado hasta aquí. Siempre he oído
en mi casa la frase de “es de bien nacidos el ser agradecidos” y yo tengo que hacer honor a esta
frase, pues son muchas las personas que me han ayudado a culminar esta tesis.
En primer lugar, a mis directores, D. Filiberto Pla y D. Ramón A. Mollineda, pues sin su
acompañamiento y consejo, sin olvidar la paciencia y trabajo aportado a través de sus
correcciones y puntos de vista distintos a los míos, no habría sido posible haber terminado este
largo trabajo. No puedo olvidar a D. Jesús Gallardo, mi compañero de departamento, que ha
dejado de ser un compañero para convertirse en un amigo. Quiero agradecer también a mi
amigo desde niños, Raúl León, quien me puso en contacto con mis directores y que me animó a
seguir este camino.
Me siendo afortunado del trayecto de este camino, pues me ha permitido conocer grupos
de investigación, personas, asociaciones y empresas que de otra manera habría sido imposible.
Gracias a la Universidad de Zaragoza, por todo lo que me ha brindado a lo largo del tiempo. A la
Universidad Jaume I y a Cuatroochenta, que me han permitido colaborar con su cátedra y
descubrir nuevas posibles colaboraciones.
Finalmente, a mi familia, pues ha tenido que sufrir los momentos difíciles que todos
experimentamos a lo largo de este duro trabajo. En especial a mi tía Mari Carmen, pues siempre
ha estado a nuestro lado en todos los momentos de nuestra vida, buenos y malos. A mi hermana
María, lo único que tengo, es decir, mi todo, desde que nació. No olvidaré nunca a los miembros
que me faltan, tan importantes, tan irremplazables, que ojalá hubieran podido estar en este
momento. Creo que, aunque no los pueda ver, me acompañan, me observan y me guían a lo
largo del camino y espero que se sientan orgullosos de mi trabajo, pues ha sido su cariño, sus
enseñanzas y su memoria las bases que han hecho que haya llegado hasta aquí.
9
10
Resumen
En esta memoria se presenta KineActiv. KineActiv es un sistema que permite llevar a cabo,
en primera instancia, la rehabilitación de miembros superiores e inferiores de manera
autónoma, no supervisada por un fisioterapeuta o médico rehabilitador. Esto se consigue a
través de un entorno de realidad aumentada, el uso cámaras 3D, que capturan el movimiento
en tiempo real, y la implementación de interfaces avanzadas de usuario. A esta tecnología, se
añade un entorno gamificado, que controla y supervisa en tiempo real todos los movimientos
del usuario. Este entorno permite la ejecución supervisada de ejercicios prescritos previamente
por un profesional de la salud, dentro de un programa de rehabilitación específico para cada
paciente. Posteriormente, con los resultados de la captación de movimientos, el sanitario, puede
analizar los resultados y es capaz de obtener un informe en tiempo real de lo que ha realizado
el paciente. Así pues, todo el proceso de ejecución de ejercicios realizados por cada paciente
ocurre de manera autónoma y con la única supervisión por parte del sistema KineActiv, que
controla, guía y supervisa todas las acciones en tiempo real. De esta manera es posible controlar
y adaptar la rehabilitación de una forma personalizada. Hasta ahora no se podía conseguir este
control si el fisioterapeuta o médico rehabilitador no supervisaba todo el proceso de ejecución
de los ejercicios de manera presencial.
11
12
Abstract
In this report KineActiv is presented. KineActiv is a system that allows to carry out, in the
first instance, the rehabilitation of upper and lower limbs autonomously, not supervised by a
physiotherapist or rehabilitation doctor. This is achieved through an augmented reality
environment, the use of 3D cameras that capture movement in real time, and the
implementation of advanced user interfaces. To this technology, a gamified environment is
added, which controls and supervises all the user's movements in real time. This environment
allows the supervised execution of exercises previously prescribed by a health professional,
within a specific rehabilitation program for each patient. Subsequently, with the results of the
movement capture, the healthcare provider can analyze the results and is able to obtain a real-
time report of what the patient has done. Thus, the entire process of executing exercises
performed by each patient occurs autonomously and with the sole supervision of the KineActiv
system, which controls, guides and supervises all actions in real time. In this way it is possible to
control and adapt the rehabilitation in a personalized way. Until now, this control could not be
achieved if the physiotherapist or rehabilitation doctor did not supervise the entire process of
carrying out the exercises in person.
The second part that is presented is the adaptation of the initial rehabilitation system
towards the elderly. Due to the appearance of the SARS-COVID-19 virus pandemic, an
increase in the physical and cognitive degeneration of the elderly was detected due to
inactivity and the isolation to which they were subjected. This caused their quality of life
to be seriously diminished, not only because of the pandemic and due to having a more
depressed immune system, but also because inactivity causes the muscles to weaken
significantly. If a person, with a normal health condition, who performs moderate
physical activity in their day-to-day with a certain regularity, is suddenly deprived of
these actions, it is possible that their physical and mental condition will be significantly
affected. The situation could worsen to the point that the person ends up needing the
help of a walker or wheelchair and, in the worst case, ends up bedridden or even dying.
With this system it is intended that the elderly carry out activities that allow them to
improve their physical and cognitive condition to be self-sufficient for as long as
possible.
13
14
Índice
1 Introducción ........................................................................................................................ 23
1.1 Contexto y motivación ................................................................................................ 23
1.2 Objetivos ..................................................................................................................... 26
1.3 Aportaciones y beneficios esperados.......................................................................... 27
1.4 Estructura de la memoria ............................................................................................ 28
2 Fundamentos ...................................................................................................................... 31
2.1 Realidad aumentada ................................................................................................... 31
2.2 Gamificación ................................................................................................................ 37
2.3 Cámaras RGB-D ........................................................................................................... 39
2.4 Interfaces de usuario avanzadas ................................................................................. 41
2.5 Fundamentos de la biomecánica ................................................................................ 42
2.6 Tipos de contracción muscular.................................................................................... 43
2.7 Roles o funciones musculares ..................................................................................... 43
2.8 Planos y ejes anatómicos ............................................................................................ 44
2.9 Clasificación de las articulaciones ............................................................................... 46
2.10 Kinect: tecnología para la detección y rastreo del movimiento ................................. 47
3 KineActiv: concepción, diseño y desarrollo......................................................................... 57
3.1 Introducción ................................................................................................................ 57
3.2 Alcance funcional ........................................................................................................ 60
3.3 Alcance tecnológico .................................................................................................... 61
4 KineActiv: rehabilitación con supervisión automática ........................................................ 67
4.1 Introducción ................................................................................................................ 67
4.2 Usabilidad .................................................................................................................... 69
4.3 Control y evaluación del movimiento – diseño ........................................................... 73
4.4 Calibración de los pacientes ........................................................................................ 76
4.5 Márgenes de tolerancia .............................................................................................. 76
4.6 Evaluación del movimiento ......................................................................................... 77
5 KineActiv: adaptación al envejecimiento activo ................................................................. 79
5.1 Introducción ................................................................................................................ 80
5.2 Estado del arte ............................................................................................................ 84
5.3 Objetivos funcionales .................................................................................................. 86
5.4 Usabilidad .................................................................................................................... 88
5.5 Control y evaluación del movimiento – diseño ........................................................... 93
5.6 Adaptación de los márgenes de tolerancia ................................................................. 95
15
5.7 Adaptación de los sistemas gráficos (interfaz, elementos de los juegos) ................... 96
5.8 Evaluación del movimiento ....................................................................................... 103
6 Evaluación experimental de KineActiv para rehabilitación............................................... 105
6.1 Diseño experimental ................................................................................................. 105
6.2 Estudio de usabilidad ................................................................................................ 106
6.3 Estudio de rendimiento ............................................................................................. 107
6.4 Resultados ................................................................................................................. 108
7 Evaluación experimental de KineActiv para envejecimiento activo ................................. 113
7.1 Diseño experimental ................................................................................................. 113
7.2 Usabilidad .................................................................................................................. 114
7.3 Rendimiento .............................................................................................................. 115
7.4 Resultados ................................................................................................................. 116
8 Conclusiones...................................................................................................................... 123
8.1 Principales contribuciones ........................................................................................ 123
8.2 Conclusiones finales .................................................................................................. 124
8.3 Líneas de trabajo futuro ............................................................................................ 125
9 Acciones de difusión de resultados ................................................................................... 128
10 Bibliografía ........................................................................................................................ 130
16
Índice de imágenes.
17
Ilustración 34 - Márgenes de tolerancia para la abducción (a) y la flexión (b). .......................... 77
Ilustración 35 - Gráfico de barras evolución de población (Statista, s.f.). .................................. 81
Ilustración 36 - Mapa de población (Estadística, s.f.). ................................................................ 82
Ilustración 37 - Persona de la tercera edad realizando un ejercicio de KineActiv. ..................... 83
Ilustración 38 - El sistema ilustra la acción (un gesto con la mano) necesaria para iniciar el
ejercicio. ...................................................................................................................................... 88
Ilustración 39 - Un avatar 3D que ilustra cómo realizar el ejercicio de sentadilla. En la parte
superior, la pantalla con el ejercicio programado. En la parte inferior, algunas tomas de la
secuencia de movimiento del avatar. ......................................................................................... 89
Ilustración 40 - Interfaz gráfica de usuario – Aplicación backoffice............................................ 89
Ilustración 41 - Un elemento de realidad aumentada incrustado en un entorno gamificado:
meter al ave en la jaula. .............................................................................................................. 90
Ilustración 42 - Articulaciones y vectores involucrados en un paso de calibración para un
ejercicio de hombro (izquierda) y un ejercicio de rodilla (derecha). .......................................... 91
Ilustración 43 - La marca (un círculo que encierra el logotipo del sistema) se coloca en la
posición estimada para la articulación SPINE_MID, que se encuentra alrededor de la quinta
vértebra torácica (T5). ................................................................................................................. 92
Ilustración 44 - Reconocimiento de gestos: de izquierda a derecha, el círculo representa el
seguimiento de la mano de un lado a otro. El círculo gris indica que la interacción ha sido
correctamente identificada. ........................................................................................................ 93
Ilustración 45 - Retracción escapular (https://workoutsprograms.com/ejercicios/retracción-
escapular). ................................................................................................................................... 94
Ilustración 46 - Triángulo definido por las articulaciones SHOULDER_RIGHT, SPINE_SHOULDER
y SHOULDER_LEFT (desde una vista superior). ........................................................................... 94
Ilustración 47 - Entorno de gamificación diseñado para la retracción escapular isométrica. .... 95
Ilustración 48 - Corrección de la posición de las rodillas durante la ejecución del ejercicio de
sentadilla. .................................................................................................................................... 96
Ilustración 49 - Nueva pantalla inicial KineActiv. ........................................................................ 97
Ilustración 50 - Pantalla de instrucciones de uso de KineActiv. .................................................. 98
Ilustración 51 - Diseño de avatares. ............................................................................................ 98
Ilustración 52 - Conjunto de ejercicios a realizar por el usuario de la tercera edad................... 99
Ilustración 53 - Pantalla de preejercicio y ejercicio................................................................... 100
Ilustración 54 - Sistema de puntuación del ejercicio. ............................................................... 100
Ilustración 55 - Conjunto donde se muestran los ejercicios realizados correctamente y los que
no. ............................................................................................................................................. 101
Ilustración 56 - Explicación previa al juego de la rayuela y el propio juego. ............................ 102
Ilustración 57 - Pantalla previa al juego del dominó y el propio juego. .................................... 102
Ilustración 58 - Diagramas de caja a partir de distribuciones de las desviaciones estándar del
Índice de Abducción Concéntrica (a) y el Índice de Flexión Concéntrica (b) entre los pacientes
durante las seis sesiones. (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). ........... 109
Ilustración 59 - Diagramas de caja a partir de distribuciones de los valores medios del Índice de
Abducción Isométrica (a) y el Índice de Flexión Isométrica (b) entre los pacientes durante las
seis sesiones. (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). .............................. 110
Ilustración 60 - Diagramas de caja a partir de distribuciones de los valores medios del Índice de
Abducción Concéntrica (a) y el Índice de Flexión Concéntrica (b) entre los pacientes durante las
seis sesiones. (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). .............................. 110
Ilustración 61 - Distribución de los participantes por rango de edad (Fuertes Muñoz, Mollineda,
Gallardo Casero, & Pla, 2019). .................................................................................................. 114
18
Ilustración 62 - Distribuciones de las respuestas a la encuesta por sesión desde una perspectiva
de edad (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). ....................................... 117
Ilustración 63 - Distribuciones de las respuestas a las encuestas por sesión desde una
perspectiva de género (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). ................ 118
Ilustración 64 - Distribuciones de los resultados del ejercicio por sesión desde una perspectiva
de edad (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). ....................................... 119
Ilustración 65 - Distribución de los resultados del ejercicio por sesión desde una perspectiva de
género (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). ........................................ 121
19
20
Índice de tablas
21
22
1 Introducción
También establezco los objetivos que intento cubrir dentro del diseño y desarrollo del
sistema presentado en esta tesis, y que sirven como base del trabajo presentado en los
siguientes capítulos, así como las aportaciones logradas y los beneficios esperados dentro de la
investigación realizada. Finalmente, presento la estructura de toda la memoria, y una breve
descripción del contenido de cada capítulo.
Una de las principales razones para hacer una tesis doctoral es la observación de una
necesidad en la sociedad, y una hipótesis de investigación aplicada que permitiría satisfacerla y
ofrecer una mayor calidad de vida para las personas.
Por un lado, tengo la enorme convicción de que todas las investigaciones que se lleven a
cabo deben producir una mejora en la sociedad, de una manera plausible, tangible y aceptable.
Por otro lado, la investigación en el campo de la salud, que permite un mayor bienestar de la
sociedad y su forma de vida, es un campo que, además de ser interesante, tiene el componente
añadido de producir una gran satisfacción personal, sabiendo que mi investigación tiene un
impacto en la salud de las personas.
En particular, se pretende abordar necesidades sociales que hoy en día no están resueltas,
como la rehabilitación a distancia o el llamado envejecimiento activo. Se define “envejecimiento
activo” al hecho de mantener una actividad física y mental saludable en edades más avanzadas.
En cuanto a la rehabilitación a distancia, es una necesidad que cada vez está más presente, ya
que el uso de las nuevas tecnologías hace que más personas tengan acceso a servicios que de
otra manera, no podían o implicaban un esfuerzo y coste demasiado elevado para poder
mantenerlo de forma correcta y constante en el tiempo. Esto provoca que muchas personas,
especialmente aquellas ubicadas en entornos rurales o zonas demográficamente deprimidas,
perdieran la posibilidad y el derecho a ser tratadas con las mismas oportunidades que las
personas que viven dentro de una ciudad más grande con todos los servicios necesarios a su
alcance.
Así, el hecho de poder asistir a una persona que se encuentra físicamente separada a
varios kilómetros del profesional sanitario y la posibilidad de tratarle de forma personalizada,
23
casi de la misma manera que si estuviera en persona ante él, es un logro enorme. El poder
controlar en tiempo real los ejercicios prescritos, ya sean de actividad o cognitivos, junto con ver
y examinar las constantes del paciente mientras los ejecuta, es un avance que debe ser
explotado y puesto a disposición del mayor número de personas posible.
Por otro lado, las personas están viviendo cada vez más tiempo y, poco a poco, se está
adoptando la idea de que, para disfrutar de esos años, es importante llegar a la vejez lo más
activo posible y, si es factible, mantener esta actividad, con el fin de evitar un mayor deterioro
en las capacidades motoras y psicológicas asociadas al paso del tiempo. Multitud de estudios
demuestran que mantener una mente y un cuerpo activos no solo nos hace sentir bien (Carolina
Garcés, 2021) (Mente) (Chapman, 2013), sino que también evita o retrasa en la medida de lo
posible la probabilidad de tener algún tipo de impedimento que nos haga dependientes, acabar
postrados en una cama o necesitando hacer uso de sillas de ruedas.
Por lo tanto, el término envejecimiento activo es cada vez más aceptado por la sociedad
en general y por las personas mayores en particular. En base a este movimiento, se ha creado
toda una economía en torno a este segmento de personas, llamada "Silver Economy", que, se
estima que, en 2020, ha realizado un gasto de 11.800 millones de euros en todo el mundo. Un
gasto que hay que tener en cuenta y es de esperar que esta cifra aumente cada año debido al
envejecimiento de la población de los países desarrollados, que cuentan con mayor poder
adquisitivo y una mejor adaptación a las tecnologías generación tras generación (Estadística,
s.f.).
A estos dos conceptos hay que sumar los nuevos hábitos y tendencias sociales, en parte
adquiridos durante el confinamiento provocado por la pandemia del COVID-19, como hacer
actividad física en casa, hacer uso de las nuevas tecnologías, consumir servicios interactivos,
juegos, videotutoriales, videollamadas, convertir la tecnología en algo fundamental que ha
mantenido a las personas conectadas, en la medida de lo posible, a través de la distancia y el
confinamiento. El cambio sustancial que ha experimentado la sociedad en este periodo de
tiempo ha sido fundamental para eliminar muchas brechas tecnológicas y aceptar nuevas
tendencias en nuestro propio beneficio para mitigar el sentimiento de soledad y abandono que
todos hemos sufrido, aunque especialmente los más desfavorecidos y las personas mayores.
Estas experiencias abren la puerta a nuevos retos o desafíos con posibles soluciones
alternativas relacionadas con la tesis que se ha desarrollado. Uno de los principales problemas
que nos podríamos encontrar es la no aceptación de la tecnología a utilizar. Entre los diferentes
motivos que inducirían a ello, se podrían citar la dificultad a la hora de interactuar, la no
usabilidad del sistema, u otros factores basados más en el miedo a utilizar nuevas tecnologías
que en la adaptación misma.
24
Para llegar al mayor número de personas posible, es fundamental centrar los esfuerzos y
el interés en desarrollar soluciones atractivas, eficaces y de bajo coste. De esta manera, nos
permitirá completar y cumplir con la premisa establecida de ayudar en la medida de lo posible
a las personas en las diferentes condiciones de salud que poseen. Esto abarca tanto a personas
que necesiten rehabilitación, tras sufrir alguna lesión, como a personas de la tercera edad para
que su proceso de envejecimiento sea más saludable.
Así, en el trabajo aquí desarrollado, nos hemos centrado en hacer uso de tecnologías no
invasivas y de bajo coste, con cámaras RGB-D1, que nos permiten conocer la posición del usuario
y sus articulaciones en el espacio. Esto lo hacemos con el fin de poder controlar y supervisar
todos sus movimientos en los tres ejes cartesianos (X, Y, Z), sin utilizar ningún otro tipo de
dispositivo wearable2. El objetivo de no usar un método invasivo es que muchos estudios
(Sergueeva, 2017) (Gao, 2015) (Venkatesh, 2017) demuestran que los usuarios rechazan mucho
más este tipo de dispositivos y que pueden causar molestias a los usuarios y pacientes. En el
caso de los relojes inteligentes, aunque son cada día más aceptados, (Wu, 2016), su finalidad es
totalmente diferente a lo que necesitamos y a lo que nos referimos para la realización de nuestro
proyecto. Con nuestra tecnología evitamos tener que comprar o implementar otros sistemas de
captura de movimiento 3D, que son excesivamente caros y especializados, que no servirían a
nuestro propósito de ayudar a las personas con recursos más limitados.
Según datos de Endeavour Partners (Partners, 2013), en EEUU, un tercio de los usuarios
que han tenido un producto wearable han acabado abandonando su uso a los seis meses. Si nos
centramos en las pulseras o dispositivos cuantificadores, este estudio pone uno de estos
productos en las manos de uno de cada diez adultos de EEUU, pero solo la mitad de ellos lo
siguen usando.
1
Red, Green, Blue, Depth - Rojo, Verde, Azul, Profundidad.
2
Por tratarse de un término popular y por no existir una alternativa altamente aceptada en español, se
ha decidido usar el término inglés original.
25
En el Reino Unido los datos estadísticos disponibles indican un rechazo a dichos
dispositivos. En una encuesta de Accenture (Accenture, s.f.), menos del 30 % afirmaban estar
interesados en comprar un reloj inteligente, y apenas un 25 % lo harían con unas gafas
conectadas como las Glass de Google. Si aumentamos el ámbito a más países, entre ellos
Australia, Canadá o India, se llegan a cotas del 50 % de interés.
De esta manera, dentro del contexto empresarial, nos motivó aún más el hecho de poder
desarrollar un sistema que se pudiera llevar al mercado. A través de las herramientas y recursos
que poseemos, lo hemos presentado en distintos foros donde se congregan diversos actores
relacionados con la salud, tanto a nivel privado como público. Así pues, damos a conocer al
sistema KineActiv con el fin de poder ser adquirido y adoptado por estas entidades. Lanzar al
mercado un producto digno, que pueda ser explotado y usado por la población necesitada, ya
sea porque tienen algún tipo de lesión que deba ser tratado o por la población más envejecida,
para que se mantenga activa y saludable el máximo tiempo posible. Es un gran reto personal y
empresarial.
Dentro de esos círculos, también se integran actores tan importantes como cámaras de
comercio, diputaciones, instituciones comarcales, entidades gubernamentales nacionales e
incluso entidades europeas, pues presenté KineActiv, dentro del proyecto europeo
Cross4Health (Cross4Health, s.f.), en el cual únicamente 20 proyectos de toda Europa fueron
galardonados dentro del programa, siendo el nuestro uno de ellos. A raíz de conseguir ese
proyecto europeo, tuve la oportunidad de ver cuáles son las tendencias en medidas de salud y
nuevas tecnologías a nivel europeo, abriéndose todo un mundo de posibilidades de
colaboración y distribución internacional de KineActiv.
1.2 Objetivos
26
Más concretamente los objetivos de esta tesis se pueden resumir a través de los
siguientes puntos:
- Objetivo 1
o Creación de una plataforma basada en Kinect (sensor RGB-D) que permita el
desarrollo de sistemas de monitorización automática de la actividad física en
entornos domésticos.
- Objetivo 2
o Capacidad de control y supervisión en tiempo real de la ejecución de los
movimientos asociados al ejercicio prescrito por un profesional sanitario.
- Objetivo 3
o Aumentar la adherencia a los tratamientos con la ayuda de entornos
gamificados y la utilización de técnicas de realidad aumentada.
- Objetivo 4
o Construir un sistema amigable y utilizable para un amplio rango de tipos de
usuarios, priorizando las necesidades de las personas mayores a través de la
implementación de interfaces interactivas avanzadas controladas por gestos.
- Objetivo 5
o Construir un sistema que permita analizar los resultados obtenidos de forma
precisa y objetiva para estudiar las posibles evoluciones y comportamientos de
los usuarios.
En cuanto a los beneficios, uno de los efectos que esperamos obtener es que se puedan
minimizar los tiempos de recuperación de las lesiones articulares, así como aumentar la fuerza,
la forma física y el tono muscular de los ancianos. Esto contribuirá a evitar, mejorar o retrasar
su nivel de fragilidad, con el fin de estar físicamente activos durante el mayor tiempo posible y
no convertirse en personas dependientes anticipadamente.
- Métodos de monitorización y control preciso del movimiento del cuerpo en tiempo real
mediante cámaras RGB-D, con el objetivo de medir el ajuste a rutinas físicas
predefinidas.
- Nuevos modelos avanzados de interacción a través de gestos y realidad aumentada.
- Proporcionar mecanismos para reducir el tiempo de recuperación mediante el uso de la
realidad aumentada.
27
- Desarrollo de un sistema integrado para monitorización en procesos de rehabilitación y
actividad física en personas mayores que proporcione:
o Modelos de supervisión para gestionar el problema de la fragilidad en las
personas mayores.
o Protocolos de recuperación funcional capaz de mejorar los sistemas actuales,
tanto en el tiempo de tratamiento como en la precisión del proceso de
recuperación.
o Alta aceptación por parte de los usuarios y mejora efectiva del proceso de
recuperación en ejercicios de rehabilitación o de nivel de bienestar psicofísico
en envejecimiento activo.
o Entorno de análisis y efectividad de los tratamientos por parte del profesional
sanitario y capacidad de personalización de sesiones futuras.
- Metodologías y herramientas de evaluación experimental de la efectividad del sistema
durante la ejecución de rutinas físicas prescritas por personal especializado.
Posteriormente, se realiza una exposición inicial del concepto, diseño y desarrollo del
sistema KineActiv, estableciendo la base de las dos ramas del sistema, que se explican con más
detalle en los dos apartados que le siguen. El primero de ellos está enfocado al desarrollo de la
rama de rehabilitación de lesiones de los miembros superiores e inferiores y el siguiente, se
centra en la evolución hacia las personas de la tercera edad, creando un sistema que les permita
28
realizar una actividad física y cognitiva con el objetivo de mitigar la fragilidad o prefragilidad,
manteniéndolos autónomos el máximo tiempo posible.
La memoria finaliza con las principales conclusiones de todo el trabajo desarrollado, así
como las posibles líneas de trabajo futuro y la bibliografía de todos los recursos que se han
analizado, comparado y que han servido de base en las diferentes etapas del desarrollo y
experimentación realizadas.
29
30
2 Fundamentos
En este capítulo se detallarán todas las tecnologías y los fundamentos utilizados para
desarrollar el sistema KineActiv. En él se hace uso de elementos muy distintos entre sí que, una
vez conjuntados, forman un sistema robusto en el que se armonizan elementos completamente
dispares. Uno de los elementos principales de los que se hacen uso es la realidad aumentada,
siendo tremendamente potente su utilización, pues nos permite entrelazar el mundo real y el
mundo virtual, creando una sinergia de mucho valor para nuestro sistema, con el fin de poder
obtener el incentivo que haga que el usuario se vea inmerso en una nueva realidad y realice lo
que pretendemos en cada instante de tiempo (Cabero-Almenara, 2018). Además, para conseguir
ese objetivo, se explota el concepto de gamificación, ya que el objetivo es que dentro de ese
mundo nuevo que se ha creado, tengamos diferentes estímulos para que el usuario interactúe
de la manera que se desea, siendo a la vez divertido, intentando así aumentar la adherencia a la
actividad propuesta. Se pretende que el usuario sienta en todo momento que está jugando,
realizando una actividad lúdica, que le entretenga y no sea tediosa, para evitar así el abandono
de la rutina física objetivo.
La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo
real que nos rodea, utilizando la tecnología de dispositivos como, por ejemplo, nuestros propios
teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aporten conocimiento relevante
sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
31
La revolución de las tecnologías de la información ha transformado la forma en la que
vemos, conocemos, disfrutamos y percibimos el mundo. La realidad aumentada es parte de esta
revolución y es aquella que nos permite percibir, ver y conectarnos con el mundo de una forma
innovadora donde es posible solapar sobre mundo físico información virtual engrandeciendo el
mundo que conocemos (Rigueros Bello, 2017).
En los últimos años, cada vez más instituciones de investigación, universidades y empresas
de renombre internacional han invertido en la investigación de realidad aumentada, publicando
muchos artículos y resultados de investigación científica como podemos ver en (Rigueros Bello,
2017) (Mekni, 2014). Estos resultados (Połap, 2018) demuestran la viabilidad e innovación de la
realidad aumentada como tecnología de interacción persona-ordenador. Con la mejora de la
potencia de cálculo del software y hardware informático, la realidad aumentada ha cambiado
gradualmente de la etapa de investigación teórica del laboratorio a la etapa de aplicación masiva
e industrial, constituye un puente entre el mundo digital y el mundo real, y proporciona a las
personas una nueva forma de reconocer y experimentar las cosas a su alrededor. Además, ha
sido catalogada como una de las diez tecnologías de futuro más prometedoras por
organizaciones autorizadas como el American Times Weekly (Weekly, s.f.). En los últimos años,
la realidad aumentada se beneficia del potencial de la computación en la nube y se ha convertido
en un punto de acceso de investigación en el campo de Internet. Puede transferir
almacenamiento y computación compleja desde el cliente al entorno de servicio de
computación en la nube, proporcionando un posible patrón de arquitectura distribuida para la
computación de efectos físicos interactivos complejos.
32
educación, la gestión de emergencias, el entretenimiento, el ocio y el tratamiento médico (Yu,
2009). En el campo del turismo, la aplicación de la tecnología de realidad aumentada a las
atracciones turísticas puede mostrar vistas restauradas de sitios históricos mediante el uso de
cámaras de teléfonos móviles, software de pantalla y otros medios tecnológicos para integrar
las escenas reales.
También se utiliza dentro del sector turístico con el objetivo de mejorar la experiencia
turística. Por un lado, varios ejemplos han demostrado que la realidad aumentada puede ayudar
a las organizaciones turísticas y a los profesionales a llegar a un público más amplio sirviendo
como tecnología de entrega de atractivos contenidos multimedia y aplicaciones móviles,
ajustados a varios niveles de conocimiento. Por otro lado, los sistemas de información basados
en realidad aumentada pueden ayudar a los turistas a acceder a información valiosa (Ilustración
3) y mejorar su conocimiento sobre una atracción turística o un destino, al tiempo que mejoran
la experiencia turística y ofrecen mayores niveles de entretenimiento durante todo el proceso
(Fritz, 2005). Y lo que es más importante, tales sistemas de información pueden personalizar el
contenido multimedia de acuerdo con las características del usuario y el contexto de uso, lo que
respalda su implementación en una serie de escenarios como se observa en Ilustración 4.
33
Ilustración 4 - Información adicional en los alrededores del Coliseo Romano (Fritz, 2005).
La tecnología realidad aumentada, también permite a los consumidores ver todo sobre
un producto sin abrir el paquete que lo contiene. Al escanear la imagen del producto, no solo
puede mostrar cierta información de las opciones personalizadas, sino también obtener otra
información de la imagen del producto. Otra de las ventajas de usar realidad aumentada en
productos es que permite al comprador ver cómo le queda la prenda, zapatilla o el elemento
34
que esté pensando adquirir, sin necesidad de probarlo físicamente, tal y como vemos en
Ilustración 6. Por otro lado, la realidad aumentada puede guiar a los trabajadores visualmente,
recordarles la hora y dibujar en 3D para hacer productos de manera más eficiente.
Ilustración 6 - Ejemplo de zapatilla Nike siendo probada por un usuario a través de realidad aumentada (Mccluskey,
2022).
35
aumentada en la siguiente Ilustración 7, en la que se le indica al conductor la dirección que debe
tomar, dentro de 20 metros, así como el nombre de la calle, la velocidad a la que circula y el
límite de esta.
Por ejemplo, el sistema de realidad aumentada para búsqueda y rescate está equipado
con una cámara aérea, que puede integrar la escena real con el nombre de la carretera forestal
y la ubicación identificada por la geografía, a fin de rescatar a la persona perdida de manera más
eficiente (Pandavenes, 2022). El médico puede usar la tecnología de realidad aumentada para
localizar con mayor precisión el sitio quirúrgico del paciente (Kamphuis, 2014). Los médicos e
incluso los pacientes son conscientes del hecho de que cuando se trata de cirugía, la precisión
es de suma importancia. Ahora, la realidad aumentada puede ayudar a los cirujanos a ser más
eficientes en las cirugías (R. Hussain, 2020). Ya sea que estén realizando un procedimiento
mínimamente invasivo (Ilustración 8) o localizando un tumor en el hígado, las aplicaciones de
atención médica de realidad aumentada pueden ayudar a salvar vidas y tratar a los pacientes
sin problemas (Sutherland, 2019). La tecnología realidad aumentada puede observar mejor el
feto en tiempo real. La tecnología realidad aumentada también puede recordarle al paciente
que tome el medicamento a tiempo al permitir que el paciente use el equipo correspondiente.
36
El uso de realidad aumentada en la industria médica ha crecido a lo largo de los años
(Futurist, s.f.). Ha demostrado ser útil tanto para los médicos como para los pacientes. Los
pacientes pueden ser educados sobre sus enfermedades a través de realidad aumentada, y la
tecnología también se puede utilizar para cirugías complejas, ayudando a los médicos a
realizarlas con alta precisión.
Los sistemas inmersivos se pueden utilizar para capturar nuevos datos, crear nuevas
experiencias y proporcionar nuevos conocimientos mediante la generación de elementos
virtuales de mundos físicos e imaginarios. Los sistemas inmersivos están experimentando, cada
día una mayor aplicación en una amplia gama de campos (Rubio-Tamayo, 2017), y de ahí que
sean tan interesantes sus soluciones y estudios aplicados.
2.2 Gamificación
Las personas de todas las edades disfrutan jugando, y algunos investigadores de atención
médica han argumentado que es necesario aprovechar el potencial de la gamificación para
fomentar un comportamiento de salud positivo. La definición más ampliamente aceptada de
gamificación, establecida como "un proceso de mejora de los servicios con esfuerzos para
invocar experiencias de juego y resultados de comportamiento adicionales", se ha ampliado
para incluir características de juego como puntos, niveles, tablas de clasificación y muchos otros
elementos (Sardi, 2017).
Algunos investigadores del ámbito de la salud (Marston, 2016) han argumentado que la
gamificación debe usarse para aumentar el compromiso dentro de los programas de educación
médica para hacer que las tareas sean más gratificantes (Cheng, 2019). Por ejemplo, las
aplicaciones gamificadas tienen el potencial de inspirar a los pacientes a ser más responsables
de su propio tratamiento (p. ej., ayudando a mejorar la adherencia a la medicación (Croon,
37
2021)), y son especialmente adecuadas para involucrar a los niños (Radovick, 2018) que tienen
dificultades para informar sus síntomas. Tanto para adultos como para niños, el objetivo es que
el compromiso activo con un proceso gamificado conduzca a una mayor autoconciencia, una
menor aprensión hacia el tratamiento y un compromiso a largo plazo con un servicio de atención
médica.
Ilustración 9 - Ejemplo de gamificación con el sistema KineActiv. El objetivo es cortar las frutas con las manos,
provocando así el movimiento de las articulaciones superiores e incrementar la coordinación y las funciones
cognitivas.
La investigación sugiere que los juegos pueden tener efectos sociales, emocionales y
cognitivos positivos. En una revisión sistemática de los juegos de aprendizaje (Kim, 2018), se
evaluaron los tipos de juegos, los modos de aprendizaje, los espacios de aprendizaje creados por
el juego y los sistemas de apoyo al aprendizaje integrados en aplicaciones gamificadas, y se
identificaron cinco temas integrados en el juego, que se citan a continuación:
38
comportamientos del mundo real. Sin embargo, la definición y el diseño de las aplicaciones
sanitarias gamificadas, y de los juegos en general con fines de aprendizaje, aún no está clara.
Dada la evolución de los sistemas de visión artificial en los últimos años hacia una
percepción multidimensional del entorno, se está mostrando un mayor interés por la visión
tridimensional. Por este motivo, se están desarrollando nuevas tecnologías y sistemas de
percepción que permiten obtener una visión 3D del entorno, es decir, representaciones que
añaden la dimensión de profundidad a las imágenes 2D tradicionales. Esto, ha llevado a la
aparición de cámaras con tecnologías de propósito general. Dichas cámaras también son
conocidas como cámaras o sensores "low-cost" como los de la Ilustración 10. Además, se añade
una nueva categoría, denominada como RGB-D (Red Green Blue and Depth), siendo Microsoft
Kinect el ejemplo más popular.
39
la cual para estimar distancias se basa en un haz de luz infrarroja, que permite medir el tiempo
que transcurre entre la emisión y la recepción del haz de luz. Tiene un obturador electrónico
incorporado que opera en sincronismo con los pulsos de luz infrarroja. Para entender estas
tecnologías, debemos tener en cuenta dos conceptos. Por un lado, la porción del pulso y por
otro la luz integrada. La porción del pulso es bloqueada por el obturador una vez que se lanza, y
depende del tiempo de llegada del pulso. Por otro lado, la luz integrada en el sensor depende
directamente de la distancia que ha viajado el pulso. La distancia se puede calcular con la
𝑅(𝑆2−𝑆1)
ecuación: 𝑧 = 2(𝑆1+𝑆2)
+ 𝑅/2 para una cámara ideal. Siendo R el rango, determinado por la
frecuencia del pulso de luz, S1 la cantidad de luz recibida, y S2 la cantidad de luz bloqueada (A,
F, & F, 2006).
Los primeros enfoques que utilizaron una sola cámara intentaron detectar la región de
interés extrayendo características de la iluminación, el color y la información de borde en
imágenes 2D (Santiago Pe, 2007). En estos enfoques, los algoritmos de aprendizaje automático
como el impulso adaptativo (AdaBoost), la máquina de vectores de soporte (SVM) y el modelo
de mezcla gaussiana (GMM) se utilizan para extraer características claves del cuerpo como la
cara, el torso, las manos y los pies de un gran conjunto de datos. Sin embargo, una detección
confiable de tales características es difícil de lograr debido a los ruidos de fondo y los cambios
de iluminación en las imágenes. La reciente disponibilidad de cámaras RGB-D, como Microsoft
Kinect3 e Intel RealSense de la Ilustración 11, proporciona datos de profundidad y sugiere una
forma más confiable de detectar estas características. Utilizando la información de profundidad
recuperada de un sensor infrarrojo, la región de interés en el cuerpo humano se puede
segmentar con mayor precisión sin ambigüedades de fondo4.
3
https://learn.microsoft.com/en-us/windows/apps/design/devices/kinect-for-windows
4
https://www.intel.com/content/dam/support/us/en/documents/emerging-technologies/intel-
realsense-technology/Intel-RealSense-Viewer-User-Guide.pdf
40
Las articulaciones del cuerpo humano pueden proporcionar información útil para el
análisis de movimiento. El uso de una sola cámara RGB-D se ha utilizado ampliamente para
detectar partes del cuerpo humano como una estructura jerárquica del esqueleto (Koen Buys,
2014). En este enfoque se estima una lista de posiciones conjuntas a partir de un usuario que se
enfrenta a la cámara RGB-D mediante el uso del modelo estadístico. Sin embargo, su precisión,
especialmente para las articulaciones internas, es sensible a la postura de entrada. Por ejemplo,
las posiciones de las articulaciones del cuerpo ocultas pueden omitirse o estimarse
incorrectamente a partir de posturas desconocidas. Usando múltiples cámaras alrededor del
usuario, se puede combinar un conjunto de imágenes de profundidad capturadas desde
diferentes puntos de vista para complementar las partes del cuerpo ocluidas. En estos enfoques,
se debe resolver un problema de optimización para rastrear una lista de articulaciones en un
modelo articulado a partir de un volumen de profundidad.
Hasta el día de hoy se ha hecho uso de metáforas y elementos visuales que evocan una
acción o un elemento que nos ayude a asociar la interacción que se desea realizar con el
ordenador, pero actualmente el paradigma de las metáforas visuales es poco usado (Silva
Sprock, s.f.). Estas metáforas han sido muy comúnmente utilizadas en las GUI (Graphical User
Interface / Interfaces Gráficas de Usuario). Hoy en día, se ha evolucionado y ya no se parecen a
objetos o acciones en el mundo real y, por lo tanto, las interacciones son distintas, tanto para el
usuario frecuente de una computadora como para aquellos que no tienen nociones de cómo
manejar el ratón, abrir un programa, etc. Por supuesto, es importante mencionar que, aunque
las interacciones parezcan ser más reales, todavía están dentro de un medio digital, y no es algo
tangible y por lo tanto habrá muchos conceptos y tareas en las que se utilizarán metáforas para
lograr el objetivo establecido.
Además, hay que destacar los problemas claves en el diseño de diversos 3DUI (3D User
Interface / Interfaces de Usuario 3D) al observar detalladamente los temas simples y avanzados
de selección, manipulación 3D y diseño de la interfaz de navegación espacial. Estos temas son
41
muy relevantes, ya que forman la base para la mayoría de las aplicaciones basadas en 3DUI, pero
también pueden causar problemas importantes (rendimiento, usabilidad, experiencia) cuando
no se diseñan correctamente, dado que pueden ser difíciles de manejar.
Sin embargo, la mayoría de los enfoques explorados hasta ahora (Severo Malaspina, 2021)
no proporcionan adaptación en tiempo real, sino principalmente adaptación basada en grupos
de perfiles de usuario.
La biomecánica y la kinesiología son ciencias que estudian los movimientos del cuerpo
humano: el cómo y el por qué. Se basan en la biología y la anatomía, así como en la aplicación
de leyes y principios físicos a ellos (WIRHED, 2001). Aunque son ciencias relativamente jóvenes,
los fundamentos se encuentran en tiempos lejanos, cuando Leonardo da Vinci hablaba de las
palancas del cuerpo humano.
"La biomecánica deportiva aplica las leyes de la mecánica a los movimientos realizados
durante la práctica de la actividad física y el deporte con el objetivo principal de mejorar el
rendimiento del deportista" (McGinnis, 2005) (Bartlett, 2007) y kinesiología estudia las acciones
musculares y articulares en un solo movimiento. Para diseñar un entrenamiento efectivo,
debemos comenzar con un conocimiento de la mecánica básica de los movimientos.
42
El requisito esencial de la biomecánica es un conocimiento complejo de las articulaciones,
así como los músculos y los ligamentos que comprenden la estructura anatómica que forma la
estructura específica de cada articulación (origen e inserción), así como una comprensión clara
de sus efectos sobre el movimiento de la articulación o articulaciones que son objeto de estudio.
Tras saber esto, podemos empezar a analizar con precisión qué ocurre mecánicamente a medida
que realizamos ejercicios específicos, aunque para ello sería imprescindible un cierto
conocimiento previo de la anatomía humana básica y de la fisiología muscular.
Existen diferentes tipos de contracción muscular, que debemos conocer para entender la
motivación de los tipos de ejercicios hemos desarrollado y, qué funcionalidad se espera de cada
uno de ellos y cómo hay que abordarlos en todos los desarrollos para que el resultado sea
óptimo.
Implica una contracción muscular sin movimiento. Ocurre cuando la fuerza ejercida por
el músculo es igual a la que ofrece la resistencia (Fuerza = Resistencia). No hay movimiento. Por
ejemplo, sostener un peso o empujar una pared.
Un músculo, al contraerse durante una acción, puede asumir diferentes roles durante la
ejecución del movimiento:
43
- Músculos estabilizadores: se contraen isométricamente para estabilizar las
"articulaciones vecinas" para que los agonistas puedan trabajar con mayor fluidez.
- Músculos sinérgicos: cuando dos músculos realizan la misma función para realizar un
movimiento. Por ejemplo, el esternocleidomastoideo o gemelos.
Un grupo muscular incluye todos los músculos que producen el mismo movimiento en la
misma articulación. El grupo lleva el nombre de la articulación en la que se produce el
movimiento causado por la contracción concéntrica de estos músculos. Por ejemplo, los flexores
del codo es el grupo de músculos que al contraerse flexionan concéntricamente el bíceps
braquial, braquial y braquioradial.
- Clasificación
o Tipo
o Género
- Movimientos realizados
- Plano y eje
- Posición de referencia
- Distancia en grados
- Músculos involucrados
44
Ilustración 12 - Planos anatómicos (movements, s.f.).
45
Hay tres pares de movimientos básicos:
Las articulaciones se mueven de tal manera que los segmentos articulares no tienen ejes
fijos de movimiento, sino ejes instantáneos de trayectorias de movimiento. La zona donde se
acumula el mayor número de estos ejes instantáneos de rotación es la zona donde se sitúa el
supuesto eje de movimiento. Las articulaciones se pueden clasificar teniendo en cuenta nueve
tipos de movimientos: tres rotaciones en los tres ejes del espacio y tres traslaciones en cada eje.
46
Ilustración 14 - Clasificación de las articulaciones (Hurtado, s.f.).
Microsoft Research invirtió veinte años de desarrollo en la tecnología Kinect según las
palabras de Robert J. Bach, comúnmente conocido como Robbie Bach, quien fue el Presidente
de la División de Entretenimiento y Dispositivos de Microsoft. Kinect fue anunciado por primera
vez el 2 de junio de 2009 en la Electronic Entertainment Expo 2009 como "Project Natal".
5
http://download.microsoft.com/download/f/6/6/f6636beb-a352-48ee-86a3-
abd9c0d4492a/kinectmanual.pdf
47
El sensor Kinect es una varilla horizontal de aproximadamente 23 cm unida a una pequeña
base circular con un eje de unión de bola y zócalo, y está diseñado para colocarse
longitudinalmente por encima o por debajo de la pantalla de video. El dispositivo cuenta con
una cámara RGB, sensor de profundidad, micrófono de matriz múltiple y procesador
personalizado que ejecuta software propietario, y que proporciona capacidades de captura de
movimiento 3D de cuerpo completo, reconocimiento facial y reconocimiento de voz. El
micrófono de matriz de sensores Kinect permite que la Xbox 360 realice la localización de
fuentes acústicas y la supresión del ruido ambiental, lo que le hace posible participar en el chat
de Xbox Live sin usar auriculares.
El software del sistema Kinect permite a los usuarios operar la interfaz de la consola Xbox
360 mediante comandos de voz y gestos con las manos. Kinect utiliza técnicas de
reconocimiento de voz y reconocimiento facial para identificar automáticamente a los usuarios.
Entre las aplicaciones de video que Kinect usa para chatear por voz o video con usuarios u otros
usuarios de Xbox 360 y Windows Live Messenger, se encuentran Skype, Microsoft Teams, Zoom
o Google Meet, con total compatibilidad al usar los programas con Kinect. La aplicación puede
usar la funcionalidad de seguimiento de Kinect y el sensor giroscópico motorizado para ajustar
la cámara para que el usuario permanezca en el marco, incluso cuando se mueve. En la
Ilustración 15 y la Ilustración 16 se pueden observar los elementos que componen tanto el
dispositivo Kinect 360, como el Kinect v2.
48
Ilustración 16 - Dispositivo Kinect v1.
Este método genera señales invasivas que pueden ser cuantificadas. Se puede medir la
pérdida o alteración de información colorimétrica o de textura de las superficies iluminadas, la
inconsistencia del flujo óptico, o incluso, la agresión que pueden causar las fuentes láser. Es por
ello por lo que se ha ido trabajando en métodos de proyección de luz en el espectro no visible
(Fofi & Sliwa), cada uno de ellos basados en diferentes tipos de luz: luz estructurada infrarroja
(IRSL), invisible (ISL) y filtrada (FSL). El método de luz estructurada fue es el más extendido,
debido a que no interfiere con la iluminación de la escena y no altera el color de esta, y es el que
utilizó el sistema Kinect de Microsoft.
49
Ilustración 17 - Interferencia líneas.
En ciertos campos se presenta un enfoque innovador que utiliza Microsoft Kinect como
un componente esencial para el desarrollo de laboratorios educativos de realidad virtual
basados en juegos (Lee, 2021). Esta técnica aborda varios aspectos diferentes. En primer lugar,
representa un método eficiente para crear el VE (Virtual Environment / Entorno Virtual)
50
utilizando Kinect como herramienta de medición. En segundo lugar, Kinect se utiliza como un
sistema DAQ (Data Acquisition System / Sistema de Adquisición de Datos) sustituto para adquirir
datos de rango y rastrear el movimiento de objetos de interés. Por fin, Kinect sirve como una
nueva interfaz humano-computadora para rastrear el movimiento de todo el cuerpo de los
usuarios y reconocer sus voces. Utilizando el método descrito en (Lee, 2021)., se pueden lograr
tres aspectos principales (entorno virtual, sistema de adquisición de datos y precio) del
desarrollo de la realidad virtual educativa con un Kinect económico y disponible
comercialmente.
El uso de Kinect para rastrear el movimiento de objetos que no sean cuerpos humanos es
un tema de investigación menos popular. Sin embargo, todavía se están reportando algunos
avances en la investigación (Wang L. H., 2019) (Elaraby, 2018). Por ejemplo, los datos de color y
profundidad de Kinect se han utilizado para estimar el flujo de movimiento 3D, para estimar el
movimiento 3D basado en partículas de escena y para rastrear el movimiento de los objetos en
el interior de laboratorios educativos.
Kinect v2
51
El SDK proporciona una serie de flujos de datos, siendo los más populares aquellos que
comprenden imágenes en color 2D, imágenes de profundidad 3D y marcos esqueléticos 3D. Este
último incluye el modelo esquelético incorporado que consiste en las ubicaciones 3D de las 25
articulaciones mostradas en Ilustración 18. Como se afirma en (Lun & Zhao, 2015), este modelo
es el primer paso hacia el reconocimiento del movimiento humano. Una vez que se estima el
esqueleto humano, se debe interpretar el movimiento y se debe entregar la retroalimentación
adecuada al usuario.
El SDK gratuito allanó el camino para desarrollar una amplia gama de aplicaciones, algunas
de ellas destinadas a apoyar la fisioterapia y la rehabilitación (Xavier-Rocha, 2020) (Garcia-
Agundez, 2019). Están destinadas principalmente a garantizar una supervisión automática en el
hogar de ejercicios repetitivos prescritos por especialistas médicos, basados en el seguimiento
de las articulaciones y segmentos corporales sin marcadores. La Ilustración 19 muestra un
ejemplo de seguimiento de movimiento a través del modelo de esqueleto incorporado.
Ilustración 18 - Modelo esquelético proporcionado por el Kit de desarrollo de software (SDK) que consiste en las
ubicaciones 3D de 25 articulaciones (Wiedemann, Planinc, Nemec, & Kampel, 2015).
52
Ilustración 19 - Un ejemplo de seguimiento del movimiento corporal a través del modelo esquelético incorporado.
Los principales pasos de adquisición y procesamiento de datos utilizados por los sistemas
de cámaras Kinect se muestran en la Ilustración 20. Kinect genera información de profundidad
y color al mismo tiempo, y esos datos se asignan a la salida en forma de una nube de puntos 3D.
Los siguientes pasos incluyen encontrar la ubicación de Kinect, generar una nube de puntos
global 3D, subdividir esta nube de puntos y combinar las nubes de subpuntos resultantes.
53
Ilustración 20 - Algoritmo Kinect v2 (www.microsoft.com/docs/KinectV2/).
Aun así, existe una baja posibilidad de que se encuentren y evalúen algoritmos que fueron
desarrollados por sus autores entre las búsquedas que se realizan. Estos algoritmos utilizan al
menos uno de los sensores, y su precisión generalmente también se estudia. En cuanto a la
búsqueda, no se aplicó ningún filtrado: todos los artículos se indexaron desde el inicio de la
primera versión de Kinect. Los resultados de la búsqueda se presentan en la Tabla 2.
54
Tabla 2 - Resultados de la búsqueda para la revisión de la literatura: número de artículos relacionados.
Según los resultados de búsqueda, los dispositivos Kinect son muy populares en los
campos de investigación aplicada analizados, y la mayoría de los estudios giran en torno al
reconocimiento de gestos y sus propiedades de detección de profundidad.
En términos del número de estudios sobre la precisión del dispositivo, hay varias
alternativas, pero Kinect es mucho más popular en este sentido, que competidores como
pueden ser Intel RealSense, por citar un ejemplo.
Seguimiento de movimiento
Según la encuesta antes mencionada de Zhou y Hu, el sensor Kinect se puede clasificar en
la categoría visual sin marcadores. Los sensores que se clasifican en esta categoría tienen alta
precisión, alta compacidad, computación eficiente, bajo costo y su único inconveniente es la
oclusión. Como es un sensor visual sin marcadores, el Kinect solo puede rastrear los
movimientos que ocurren frente a él (lo que significa que los movimientos ocurren en su campo
de visión).
En 2011, cuando el Kinect aún era joven, se evaluó su utilidad educativa (Yukselturk,
2018), arrojando resultados escépticos pero positivos. En 2014, revisando artículos de tendencia
en realidad aumentada, se descubrió que la demanda de juegos educativos de AR para Kinect
55
estaba aumentando al mismo tiempo que se mencionaba que su seguimiento de objetos debería
mejorarse algorítmicamente (Dehkordi, 2018).
Además, en 2014, se estudió el impacto clínico y técnico del sensor Kinect (Guzsvinecz,
2019) comparándolo con LMC, Asus Xtion Pro-Live e Intel Creative y el número de artículos
indexados por PubMed evaluando el Kinect aumentó drásticamente desde 2011, concluyendo
que el Kinect es útil en aplicaciones médicas. Sobre la base de estos artículos, encontramos que
la mayoría de los estudios solo incluyen la rehabilitación de las extremidades superiores y la
mayoría de los estudios se centran en los juegos serios6 con Kinect para hacer que la
rehabilitación y la educación sean divertidas y motivadoras.
Hay otros estudios sobre Kinect que no cubren la precisión y la exactitud, sino que se
centran en su uso e idoneidad en múltiples campos: laboratorios virtuales para la educación
(Zhang, 2018), ayuda a niños con necesidades educativas especiales (Baykal, 2020), medición y
mejora del deterioro cognitivo leve (de Melo Cerqueira, 2020), mejora de la motivación
(Vukićević, 2019), juegos de ejercicio (Almasi, 2022), establecimiento de una interfaz controlada
por gestos para personas con discapacidad (Zhang, 2018), evaluación del rendimiento en juegos
de personas con discapacidad física (Scano, 2018), etc.
6
Los juegos serios, también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados para un propósito
principal distinto del de la pura diversión.
56
3 KineActiv: concepción, diseño y desarrollo
Es esta sección se expone la idea inicial de qué es el sistema KineActiv como parte central
de las aportaciones de esta tesis, así como el diseño que servirá de base para los distintos
escenarios de aplicación explorados. Además, se explica el alcance funcional del sistema y cómo
se plantean las distintas soluciones que posteriormente se implementan.
El capítulo finaliza con el alcance tecnológico usado para la implementación del sistema
KineActiv. Esta implementación es la base tanto para el sistema de rehabilitación, como el
sistema enfocado a la tercera edad.
3.1 Introducción
Los ejercicios, que son prescritos por los profesionales, regulan, controlan y ayudan a las
personas con dificultades motoras a recuperar la movilidad en las extremidades afectadas y, por
tanto, la calidad de vida. Una práctica común es contar con personal especializado en sesiones
de rehabilitación (p. ej. fisioterapeutas), que supervisen la cantidad y calidad de los ejercicios.
Una alternativa al personal especializado es el uso de robots diseñados para ayudar a los
pacientes a realizar ejercicios de rehabilitación (Bai, Song, Xu, Nie, & Li, 2017), que generalmente
solo es posible en entornos clínicos o especializados (p. ej. hospitales). Sin embargo, se trata de
soluciones costosas y pueden implicar el traslado de pacientes con movilidad reducida.
Un enfoque más barato, pero menos efectivo, es realizar los ejercicios prescritos de forma
independiente en casa, sin supervisión profesional. Sin embargo, un estudio indica que solo el
31 % de las personas con un trastorno de movilidad realizan los ejercicios correctamente
(Shaughnessy, Resnick, & Macko, 2006). Además, la pérdida de motivación del paciente es
frecuente.
57
interactiva y basada en juegos, que tiene como objetivo hacer que la ejecución de los ejercicios
sea más fácil y agradable. El sistema mide cuantitativamente los movimientos de las
extremidades superiores e inferiores y los compara con objetivos numéricos previamente
establecidos por el fisioterapeuta. También permite al especialista realizar un seguimiento del
progreso del paciente en tiempo real a través de un sistema basado en tecnología web, con
estadísticas que resumen el rendimiento del paciente.
Las TIC de asistencia se pueden clasificar en dos categorías: herramientas que se centran
en la atención pasiva y herramientas que promueven la atención activa. Por un lado, las
tecnologías de asistencia pasiva incluyen aquellas herramientas diseñadas para sostener la vida
diaria (Khosravi & Ghapanchi, 2015). Ejemplos ilustrativos son las tecnologías integrales de
eSalud, que permiten el acceso remoto a servicios de salud para monitorear enfermedades
crónicas o ayudar en caso de eventos inesperados (Flick, Zamani, Stahl, & Brem, 2020). En
(Mogollón, Solorzano, González, & Ilaquiche, 2018) se propone un monitoreo remoto en tiempo
real de la salud de una persona, que garantiza una intervención temprana en caso de un
empeoramiento repentino del estado de salud. Otro ejemplo se puede encontrar en (Mentiplay,
y otros, 2015), donde un sistema de seguimiento de actividad ayuda a los pacientes con
enfermedad de Alzheimer a vivir de forma independiente. El sistema monitorea el movimiento
de un paciente mientras realiza sus actividades diarias y brinda asistencia urgente en caso de
necesidad. Se espera que los pacientes ganen confianza en sí mismos, mientras que los
cuidadores se liberan de algunas de sus cargas.
Por otro lado, el cuidado activo abarcaría tecnologías para promover un estilo de vida
activo mediante la incorporación de la actividad física en la rutina diaria de las personas mayores
(Cyarto, Batchelor, Baker, & Dow, 2016). Un estudio reciente muestra el potencial de una clase
de ejercicio virtual que utiliza tecnología de juego y avatar para mejorar las habilidades físicas y
las conexiones sociales entre los ancianos (Ahmed, y otros, 2015).
58
Los beneficios de la fisioterapia en adultos de 70 años o más están bien establecidos
(Mogollón, Solorzano, González, & Ilaquiche, 2018). Un estudio sobre fragilidad en nonagenarios
evaluó los efectos del entrenamiento multicomponente en la producción de energía y masa
musculares, la atenuación muscular, el riesgo de caídas y los resultados funcionales (Cadore, y
otros, 2014). Los participantes mostraron una mejora significativa en el test TUG (Timed Up and
Go) con tareas simples y dobles, lo que refleja una mejor respuesta física. Del mismo modo, los
efectos del entrenamiento físico intensivo en adultos mayores que viven en comunidad se
examinaron en (Binder, y otros, 2002). Los resultados muestran que la actividad de alta
intensidad mejora las medidas de la función física más que las rutinas de ejercicio de baja
intensidad (Li, y otros, 2017). La mayoría de estas iniciativas se implementaron a través de juegos
digitales (Khosravi, Rezvani, & Wiewiora, 2016), donde aproximadamente el 90 % de los
pacientes informaron que el uso de juegos UERG (Upper Extremities Rehab Garden game / Juego
de rehabilitación de jardín de extremidades superiores) aumentó su motivación (Chen, Huang, &
Wang, 2015).
En este sentido, Microsoft Kinect también ha supuesto una revolución en las tecnologías
de soporte de fisioterapia (Al-Khafajiy, y otros, 2019), como mencioné en los párrafos anteriores.
La integración de Kinect, juegos y realidad aumentada para la rehabilitación física de pacientes
con lesiones cerebrales se puede encontrar en (Rand, Kizony, & Weiss, 2004) (Broeren, y otros,
2008) (Pyk, y otros, 2010). Estos trabajos se centraron en fortalecer la motivación de los
pacientes para hacer ejercicio y entrenar el cerebro para recuperar una habilidad perdida,
pidiéndole al paciente que se acerque a una meta.
59
adaptación hacia la tercera edad implica una evolución con la meta de eliminar, reducir o
ralentizar su fragilidad.
A partir del apartado anterior, en el que se han introducido las bases de por qué es
necesario la investigación en tecnologías de asistencia a la terapia activa y el desarrollo de
KineActiv y qué motivaciones existen para investigar estos temas, podemos discernir a quién se
dirige un producto de estas características.
Por tanto, tenemos una base común para dos enfoques diferentes, con los que,
descubrimos que la relación se establece en la realización de ejercicios para mejorar la condición
física de los pacientes, ya sea a través de la terapia activa o para minimizar la fragilidad.
Con esta filosofía podemos adaptar un mismo producto a dos tipos de usuarios con
necesidades diferentes. Por un lado, tendríamos adultos, de 18 a 65 años, activos, en mayor o
menor medida, con una alta conciencia corporal, que han sufrido una lesión y son conscientes
de que, para una mejor recuperación, deben colaborar en el proceso de rehabilitación. Cabe
recordar que el fisioterapeuta o médico rehabilitador nos ayuda a recuperar parte de la
movilidad de la extremidad dañada, pero tonificar, fortalecer y reducir los tiempos en el proceso
de curación dependen del paciente a través de la realización de ejercicios que mejoren y
potencien los músculos que, a causa de la inmovilización asociada a la lesión, se han debilitado
y atrofiado en mayor o menor medida. Nadie puede hacer que nuestros músculos sean más
poderosos excepto nosotros mismos.
Por otro lado, existen personas mayores de 65 años en las que, debido a la acción
inherente al tiempo, sus músculos, equilibrio y funciones motoras, así como su conciencia
corporal, sufren una degeneración gradual que puede mitigarse o incluso revertirse con la
realización de actividad física moderada y prolongada en el tiempo. De hecho, uno de los
problemas secundarios que ha provocado la crisis del COVID-19 es precisamente, a raíz de la
obligación de permanecer confinados en casa, sin poder salir o realizar suficiente actividad física,
el deterioro significativo de la salud y la movilidad de muchas personas mayores, por lo que una
solución como la propuesta sería de gran ayuda para este grupo poblacional.
60
del nivel de ejecución de los ejercicios prescritos, ya que todo el movimiento realizado está
registrado, y tiene la posibilidad de evaluar lo ejecutado en cualquier otro momento.
Otro elemento a tener en cuenta es que con el sistema KineActiv no sería necesario que
el paciente se desplazara a las instalaciones médicas del profesional, sino que podría realizar los
ejercicios desde casa de forma cómoda y segura, en un entorno doméstico para el paciente y a
cualquier hora del día.
Por otro lado, la versión de KineActiv enfocada a las personas mayores está orientada
para toda la población a partir de los 65 años, con el fin de contribuir a mantener una vida activa
y saludable. Esto les permite ser autosuficientes durante el mayor tiempo posible, ya que se ha
demostrado que cuando se reduce la actividad física, el deterioro cognitivo y físico aumenta
significativamente con el tiempo. Una reducción en las capacidades psíquicas y motoras hace
que las personas mayores tengan cada vez menos movilidad, y puedan necesitar sillas de ruedas
o incluso perder la movilidad por completo y terminar en una cama con cuidados constantes.
Si se dan estos casos, también aparecen costes inherentes tanto a nivel privado como a
nivel de la sociedad, que, junto con el aumento de la esperanza de vida, podrían ser inasequibles
para muchas familias y también para las instituciones públicas. Así, el objetivo principal es
promover en la medida de lo posible la autonomía de las personas mayores, sumando así calidad
de vida e independencia durante el mayor tiempo posible.
De esta forma, una de las partes más interesadas en el uso de un sistema como KineActiv
deberían ser las propias administraciones públicas, así como los centros de mayores, residencias
y centros de día.
Otra de las partes que se beneficiarían serían los familiares de las personas mayores, ya
que es normal desear que nuestros seres queridos estén siempre en las mejores condiciones
posibles, tanto física como mentalmente.
En este punto expondré los elementos en común a los sistemas desarrollados, ya que
ambos tienen una base tecnológica compartida, independientemente de si es el sistema de
rehabilitación articular, como el sistema de envejecimiento activo para ayudar a las personas
mayores a mitigar la fragilidad motora relacionada con la edad.
61
Ilustración 21 - Arquitectura del sistema KineActiv (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
Para obtener un producto que tenga la precisión necesaria para cumplir los objetivos que
se han establecido desde el principio nos basaremos en varios conceptos que se han explicado
anteriormente. Estos conceptos son los fundamentos técnicos del dispositivo Kinect, el alcance
funcional del sistema, los métodos que permiten soportar interfaces de usuario avanzadas en
realidad aumentada, entornos gamificados, interacción avanzada de usuario basada en gestos y
evaluación en tiempo real de los ejercicios. Con todo ello se explicarán las bases tecnológicas y
funcionales que se han desarrollados para la intercomunicación de todos los elementos que nos
permiten la integración de los componentes.
Ilustración 22 - Conjunto de ejercicios implementados (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
62
retroalimentación visual, para que pueda intentar corregirlo en la siguiente repetición. Este
proceso continúa hasta que se completan todas las repeticiones programadas, después de lo
cual los logros se almacenan en una base de datos.
Ilustración 23 - Diagrama de flujo de ejecución de ejercicios. (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla,
2019).
7
https://www.autodesk.es/products/maya
8
https://www.adobe.com/es/products/illustrator.html
63
se diseñaron y secuenciaron todos los fotogramas necesarios para componer la
animación de video deseada.
- Motor de Unity9: El entorno gamificado se implementó utilizando el motor de Unity.
En el diseño de todo el sistema se han tenido en cuenta detalles que serán necesarios en
un futuro para poder realizar otro tipo de estudios y funcionalidades. Para poder implementar
inteligencia artificial y aprendizaje automático, se han tenido que diseñar una estructura de base
de datos lo suficientemente amplia que sirva también para realizar esas acciones y no
únicamente para almacenar los datos que se generan. El fin de este diseño tan complejo tiene
el objetivo de evitar un nuevo rediseño de todo el sistema con la pérdida de eficiencia asociada
a estas labores.
Así pues, y como el desarrollo también permite el análisis de los datos por parte de
sanitarios, profesionales de la salud, hospitales, mutuas de accidentes, residencias de ancianos
y un grupo muy heterogéneo de perfiles, debíamos tener en cuenta que cada uno de ellos
podrían tener unas necesidades diferentes en función del perfil de usuario, así como de las
expectativas sobre el tipo de información relevante para realizar el estudio/análisis objetivo.
9
https://unity.com/es
64
Ilustración 24 - Diseño de Base de Datos.
65
En este diseño se atienden todas las necesidades y posibilidades que se precisan. Proveen
la estructura básica para almacenar toda la información generada susceptible de ser estudiada
y a través de la cual se elaboran los informes necesarios para controlar la evolución y
comportamiento de los usuarios.
De esta manera, creamos toda una infraestructura que nos ayudará en la elaboración de
un sistema que puede evolucionar pudiendo adoptar procesos automatizados, con los
resultados que esperamos obtener en el futuro tras analizar los resultados de los usuarios y
haciendo uso de las técnicas de inteligencia artificial y aprendizaje automatizado. Las pruebas a
las que se someterán los datos obtenidos con toda la información adquirida, tras ser sometida
a técnicas de inteligencia artificial y aprendizaje automatizado, mejorará el comportamiento del
sistema. Será capaz de adaptar los tratamientos de los usuarios de manera automatizada en
función de los resultados obtenidos. La estructura de esta base de datos hace que podamos
distinguir diferentes usos y perfiles de las tablas, dependiendo de los resultados que almacenan
y que posteriormente serán estudiados.
Por un lado, podemos distinguir un conjunto de tablas en la base de datos diseñada que,
evidentemente, no entrarían dentro de las seleccionadas para realizar ningún estudio posterior.
Estas son aquellas destinadas a la gestión de entidades: clientes, mutuas, residencias, hospitales,
centros de rehabilitación, centros de día, o cualquier otro tipo de cliente, que sea sensible de
contratar los servicios que se ofertan con el sistema.
Así pues, una vez descartadas las tablas de gestión y organización, nos centramos en las
tablas que recogen los datos de los resultados de las diferentes sesiones de los pacientes, en los
que podremos vincular sus resultados a las lesiones y patologías previas que motivaron
comenzar a usar el sistema y estudiar su evolución en el futuro. Además, como se podrá obtener
un histórico de todos los ejercicios realizados, se podrán comparar diferentes estrategias de
abordar una misma patología o lesión, ya que es muy probable que distintos profesionales de la
salud aborden de diferentes maneras una misma dolencia, decisión que dependerá, por un lado,
de las singularidades de cada paciente y, por otro, de la experiencia profesional del especialista.
De esta manera, podremos comparar las distintas evoluciones de los distintos pacientes.
Finalmente seremos capaces de proponer la solución más acertada, de manera objetiva y más
eficiente, que la que puedan ofrecer los sanitarios con su experiencia. Habremos sido capaces
de valorar todos los resultados de los pacientes con todos los ejercicios prescritos por todos los
profesionales. Así pues, habremos estudiado qué ejercicios, repeticiones, tiempos de trabajo
efectivo, así como descansos y periodicidades, son los óptimos de una manera totalmente
objetiva.
66
4 KineActiv: rehabilitación con supervisión automática
En esta sección se explica en qué se basa la rehabilitación con supervisión automática, así
como la comparativa con otros sistemas que intentan hacer algo similar, aunque como se verá,
sus capacidades son limitadas con relación a las que ofrece KineActiv. También se explicarán las
diferencias entre varios sistemas con los que se va a comparar el sistema de KineActiv, y la
importancia del control en tiempo real de la ejecución de los ejercicios por parte del paciente y
de los mecanismos a través de los cuales se indican los errores al paciente, para que realice las
correcciones pertinentes en sucesivas repeticiones.
4.1 Introducción
10
https://www.vicon.com/
11
https://optitrack.com
67
y los sensores portátiles tienen una precisión aceptable, con errores promedio de 2.09 °, 3.11 °
y 4.93 ° para Kinect 2.0, acelerómetros y unidades de medición inercial, respectivamente.
Tanaka et al. (Tanaka, Ishikawa, Yamasaki, & Diez, 2019) realizaron un estudio destinado a
evaluar la precisión de Kinect en comparación con un sistema de captura de movimiento basado
en marcadores. Dichos autores llegaron a la conclusión de que, a pesar de las diferencias con los
sistemas basados en marcadores, Kinect podría ser útil para clasificar con precisión los
movimientos. Zhou y Hu (Zhou & Hu, 2008) realizaron una revisión de los sistemas de
movimiento para la rehabilitación. Se consideraron seis criterios: coste, tamaño, peso, función,
operación y automatización. Los sistemas visuales sin marcadores se destacaron debido a sus
pequeñas dimensiones, rendimiento robusto y bajo coste.
Otros estudios han demostrado que Kinect es capaz de medir movimientos gruesos, lo
que lo hace adecuado para la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares, como Napoli et al.
(Napoli, Glass, Ward, Tucker, & Obeid, 2017) o para medir los trastornos del movimiento en
personas con enfermedad de Parkinson (Rizzo & Kim, 2005) (Betke & Gips, 2002). Varona, J. et
al. (Varona, Manresa-Yee, & Perales, 2008) y Zanatta, J. et al (Zannatha, y otros, 2013) estudian
un sistema basado en Kinect con un entorno virtual interactivo que se utilizó con éxito para la
rehabilitación de miembros superiores en pacientes con accidente cerebrovascular. Sobre la
base de los datos de movimiento y las señales obtenidas de los dispositivos de medición
ergonómicos, el sistema supervisa y evalúa el progreso de la rehabilitación. También se ha
determinado que el dispositivo Kinect puede rastrear el movimiento del cuerpo con la precisión
requerida para las pruebas de equilibrio estándar (Funaya, Shibata, Wada, & Yamanaka, 2013),
como la evaluación del equilibrio del pie (Yang, y otros, 2014). La sensibilidad a Kinect también
se verificó en Obdrzalek, S. et al. (Obdrzalek, y otros, 2012), donde las posturas de las personas
mayores en posiciones de pie y sentadas se estimaron con precisión. Los resultados
demostraron ser muy útiles en ejercicios de terapia activa.
68
A diferencia de la gran mayoría de los trabajos anteriores, que se centran en la
neurorrehabilitación, se propone un sistema basado en un dispositivo Kinect para medir con
precisión los parámetros cinemáticos de las extremidades superiores, dentro de un entorno
gamificado y aumentado. Existen sistemas comerciales con algunas similitudes con el aquí
descrito. Kinovea (Alankus, Lazar, May, & Kelleher, 2010) es un software de biomecánica
deportiva, que también se utiliza en rehabilitación física. Es un analizador de vídeo que evalúa,
corrige y realiza un seguimiento de los movimientos. Mide tiempos, ángulos, trayectorias,
perspectivas y coordenadas. A pesar de ser un software potente, el movimiento debe ser
grabado y luego estudiado. Skill Spector (Wollersheim, y otros, 2010) también graba videos
primero para realizar análisis posteriores sin conexión. El sistema requiere que el usuario localice
manualmente las articulaciones, a partir de lo cual genera un modelo para el análisis. Otro
ejemplo basado en Kinect es Diaple (Pastor, Hayes, & Bamberg, 2012), en el que el paciente
debe imitar ejercicios grabados en video realizados por fisioterapeutas. Luego, el sistema mide
qué tan similares son los movimientos del paciente a los del fisioterapeuta. Esta puntuación de
similitud se puede considerar como retroalimentación general, es decir, no se dan señales
visuales al paciente para corregir su ejecución personal en tiempo real. Otros sistemas
comerciales se basan en sofisticados sistemas multicámara que registran a los pacientes que
usan trajes especiales dentro de un escenario controlado. Sin embargo, generalmente son
costosos y requieren tareas de calibración, por lo que su uso generalmente se limita a entornos
especializados.
4.2 Usabilidad
Se estableció que el uso de los colores debía ser mínimo, como máximo 5, blanco, negro,
gris, verde y naranja. Además, se estableció que los mensajes que debían provocar la atención
del usuario fueran siempre en naranja, que puede considerarse el color más llamativo del grupo
elegido y que los mensajes que indicaran que todo se encuentra dentro de la normalidad, fueran
en verde.
69
Ilustración 25 - Pantalla de Login de usuario del sistema KineActiv.
70
Esta dinámica de pantallas continúa con la explicación del juego vinculado al ejercicio
(Ilustración 27), siguiendo el mismo concepto y creando una visión global del sistema.
En la parte superior de la pantalla, aparece el contador con el tiempo (en segundos) para
comenzar el ejercicio automáticamente. Para comenzar sin esperar ese tiempo, el paciente
puede pulsar sobre “continuar” para comenzar la realización del ejercicio inmediatamente.
El sistema, tras agotarse el tiempo o el paciente pulsar sobre “continuar”, llega a una
pantalla que no tiene cuenta atrás. En esta pantalla hasta que el usuario no realice un
movimiento específico con la mano, no cambiará de pantalla. De esta manera nos aseguramos
de que el paciente, decidirá cuándo está preparado para realizar el ejercicio.
En Ilustración 28, se le indica al paciente el número de repeticiones, las series a realizar y
cuál es la posición correcta para realizar el ejercicio. Para comenzar, deberá mover la mano en
el sentido de la flecha (de derecha a izquierda).
71
En la parte inferior derecha está situado el botón “Finalizar ejercicio” para terminar el
ejercicio actual. Si al paciente le queda por realizar otro ejercicio, el sistema le mostrará la
pantalla de descanso y luego la pantalla del listado de ejercicios (Ilustración 26) de la sesión. En
el caso de que no le quedaran ejercicios por realizar, el sistema le llevará a la pantalla de acceso
de la Ilustración 25 (si no hay más ejercicios la sesión del día ha terminado).
En la parte inferior izquierda, está situado el botón “Finalizar ejercicio” para salir del
ejercicio. Al pulsar este botón, aparece una ventana emergente que pide confirmación para
abandonar el ejercicio, como se muestra en la Ilustración 30.
72
Al pulsar sobre el botón “No” se vuelve al juego. Si se pulsa el botón “Sí” se muestra en
pantalla el porcentaje del ejercicio completado (Ilustración 31) y sale del ejercicio.
1. Calibración. El sistema captura los datos biométricos del paciente y adapta los
ejercicios a cada paciente.
2. Ejecución y control. Dependiendo del ejercicio prescrito, el sistema presenta un
entorno de juego personalizado para el paciente, donde los objetivos se
representan a través de elementos visuales generados por computadora. Se
anima al paciente a realizar el ejercicio correspondiente. El sistema comprueba
si la ejecución cumple con el objetivo, de acuerdo con márgenes de tolerancia
configurables. El sistema proporciona retroalimentación visual en tiempo real al
paciente, indicando hasta qué punto se alcanza el objetivo. Cuando el paciente
no realiza el ejercicio de manera correcta, el sistema notifica al paciente y
permite que el paciente continúe la serie de ejercicios.
3. Registro de datos. Cuando finaliza la ejecución de un ejercicio, todas las series
de resultados se almacenan en una base de datos ubicada en un servidor.
4. Análisis y programación de ejercicios. Los profesionales sanitarios pueden
acceder a sus áreas web privadas, donde estadísticas y recursos gráficos
proporcionan detalles sobre la ejecución de los ejercicios, haciendo hincapié en
el grado de cumplimiento del objetivo o meta en cada caso. Después de juzgar
los resultados, el profesional sanitario puede programar nuevas sesiones
reajustando objetivos si fuese necesario.
El conjunto de los puntos descritos aquí, son la base del sistema que se amplía con otras
funciones que se describen a continuación.
Adquisición
73
La etapa de adquisición consiste en entornos de usuario gamificados desarrollados en el
motor de juego Unity, que integran los servicios proporcionados por el KINECT SDK 1.8 a través
del paquete Unity Kinect con MS-SDK. Dado que el objetivo de este trabajo es tratar las lesiones
de hombro, solo se obtienen y rastrean en tiempo real las coordenadas 3D del hombro, el codo
y la muñeca (articulaciones de interés). Estas coordenadas son datos de alta precisión calculados
30 veces por segundo, por lo que las ubicaciones conjuntas actualizadas están disponibles
siempre que se requieran.
(a) (b)
Ilustración 32 - El sistema indica al paciente cómo corregir la posición en la escena (a) y la postura corporal (b).
Para animar a los pacientes a alcanzar sus objetivos, se han diseñado e implementado
entornos gamificados específicos para cada tipo de ejercicio.
74
La ejecución de los ejercicios concéntricos forma parte de un juego en el que un alienígena
generado por ordenador, ubicado en el lugar exacto al que el paciente debe levantar el brazo
(meta), está dispuesto a destruir una ciudad si el paciente no logra alcanzar los objetivos
establecidos. La Ilustración 33 ilustra este entorno. La ciudad está representada por un horizonte
en el borde inferior de la imagen, evitando así afectar la escena del mundo real. El alienígena
está diseñado para seguir al paciente en caso de que el paciente se mueva durante la ejecución
del ejercicio, de modo que siempre mantenga la posición objetivo.
El sistema registra cuántas repeticiones exitosas y cuántos fallos se han realizado en cada
serie, y almacena la información en la base de datos en la nube.
12
Se usa el anglicismo exergame al no encontrar una traducción simple y aclaratoria en español. Su
aproximación más fiel, sería videojuego activo.
75
El sistema registra qué fracción del tiempo esperado el paciente pudo mantener al ave en
la jaula en cada repetición, y almacena esta información en la base de datos en la nube.
Seguimiento y medición
Dado un paciente, el primer paso está destinado a capturar sus datos biométricos, de
modo que los límites asociados a los ejercicios prescritos puedan determinarse de manera
confiable. Asegura que el paciente realice los ejercicios dentro de un entorno personalizado.
Una vez que el paciente está bien posicionado y erguido, las coordenadas 3D del hombro,
el codo y la muñeca se utilizan para calcular la longitud del brazo (distancia desde el hombro
hasta la muñeca). Se define entonces un vector euclídeo tomando la coordenada del hombro
como punto inicial, la longitud del brazo como su magnitud, y utilizando el tipo de acción
(abducción, flexión) y el ángulo establecido por el fisioterapeuta para definir la dirección del
vector. El punto final de este vector determina la posición objetivo personalizada del ejercicio,
donde se generarán los elementos gamificados.
Los márgenes de tolerancia definen una región 3D personalizada para cada paciente y
ejercicio, fuera de la cual cualquier movimiento se considera una ejecución incorrecta. También
se considera un paso de calibración, porque los márgenes dependen de la condición del
paciente.
En este trabajo se han considerado dos tipos de movimientos: abducción y flexión. Los
usuarios comienzan de pie, con los brazos paralelos al tronco. En la abducción, el brazo de
interés se eleva directamente en el "plano del tronco" para alcanzar el ángulo objetivo. La flexión
es similar, excepto que el brazo se eleva hacia el frente, en un plano perpendicular al del tronco.
76
En ambas acciones, la posición objetivo de la mano al final del movimiento se modela mediante
un elemento gamificado. La Ilustración 34 ilustra los márgenes de tolerancia establecidos para
la abducción y la flexión (vista cenital).
(a) (b)
Ilustración 34 - Márgenes de tolerancia para la abducción (a) y la flexión (b).
Manejo de la oclusión
Los ejercicios de abducción son muy fáciles de monitorear, porque todas las articulaciones
del brazo permanecen visibles durante todo el tiempo de ejecución. Por el contrario, la flexión
puede implicar la oclusión articular o la pérdida de seguimiento para un pequeño rango de
ángulos, donde las articulaciones están alineadas con el sensor. En estos casos, Kinect
proporciona estimaciones de las posiciones de las articulaciones ocluidas. En el momento en
que la articulación vuelve a ser visible podemos actualizar su posición. Lidiar con esta situación
77
es simple y efectivo. Si las posiciones reales de la articulación ocluida justo antes y después de
la oclusión fueron correctas, entonces se puede suponer razonablemente que la articulación
mantuvo posiciones válidas mientras estaba ocluida. De lo contrario, en caso de que la
articulación hubiera sido visible, el sensor la habría detectado nuevamente, y su posición real se
habría evaluado con respecto a los márgenes de tolerancia.
78
5 KineActiv: adaptación al envejecimiento activo
En este capítulo de la tesis se presenta una variación del proyecto original, KineActiv. En
este caso se cambia de enfoque para centrarse en las personas mayores, mediante la integración
de estrategias interactivas sensibles a la edad en un entorno de realidad aumentada para
facilitar la realización de actividades físicas en un entorno doméstico. Las principales diferencias
entre el nuevo sistema y KineActiv se resumen a continuación:
- El objetivo del nuevo sistema es ayudar a las personas mayores y prevenir o mitigar el
estado de fragilidad de los ancianos, mientras que el objetivo de KineActiv es la
rehabilitación de una lesión articular principalmente en adultos jóvenes. Según (Clegg,
Young, Iliffe, Rikkert, & Rockwood, 2013), la fragilidad es el resultado del deterioro
acumulado de múltiples sistemas fisiológicos a lo largo de la vida. La propuesta incluye
métodos para controlar el movimiento, evaluar los logros, modalidades de interacción
adaptadas, etc.
- Los mecanismos de control de movimiento en el nuevo sistema (p. ej. métodos de
estimación de la posición de articulaciones, márgenes de tolerancia, niveles de logro,
etc.) se han adaptado para facilitar la realización de ejercicios físicos a las personas
mayores. El ejercicio físico en la vejez reduce la pérdida de fuerza y masa musculares,
que son síntomas relevantes de fragilidad (Clegg, Young, Iliffe, Rikkert, & Rockwood,
2013). El control en KineActiv es estricto, ya que el objetivo es recuperar el rango
completo de movimiento de una articulación lesionada y eso únicamente es posible si
se realizan los movimientos con la precisión necesaria para ello. Además, KineActiv
implementa elementos para motivar, supervisar y evaluar en tiempo real la realización
de ejercicios físicos.
- El nuevo sistema reduce significativamente la necesidad de interacción explícita del
usuario a través de técnicas de interacción más naturales e intuitivas, como el
reconocimiento de gestos y los intervalos de tiempo personalizables de transición entre
pantallas. Su objetivo es simplificar el uso de formas convencionales de interacción con
el sistema por parte de usuarios mayores con escasas habilidades tecnológicas. Los
modos de interacción avanzada no están disponibles en KineActiv.
- En el nuevo sistema se han implementado nuevas características de realidad
aumentada, gamificación y políticas de recompensas, con el fin de fortalecer la
motivación y la experiencia del usuario. En particular, el nuevo sistema implementa 34
entornos gamificados basados en realidad aumentada, que es una cantidad mucho
mayor que los 15 entornos desarrollados en KineActiv.
- El nuevo sistema implementa 52 ejercicios físicos divididos en 29 y 23 correspondientes
a las articulaciones de hombro (miembros superiores) y rodilla (miembros inferiores),
respectivamente, en todos los casos adaptados a la movilidad reducida de las personas
mayores. Esta cantidad es muy superior a las 19 rutinas implementadas en KineActiv,
todas ellas relacionadas con el hombro (miembros superiores).
Hasta donde sabemos, como se muestra en la Tabla 3, ningún otro trabajo ha reportado
una herramienta asistida a domicilio que sea capaz de realizar automáticamente un control fino
79
y medición del movimiento de las extremidades en personas mayores, mientras realizan
ejercicios físicos guiados prescritos por un especialista. Aunque el sistema tiene la capacidad de
reemplazar el papel de supervisión de un ser humano en entornos domésticos, se puede realizar
un control remoto del progreso de cada usuario y su adherencia a las rutinas prescritas desde
una aplicación web. Esta retroalimentación continua permite que las rutinas se puedan ajustar
dinámicamente a cada usuario. Los beneficios esperados para las personas mayores a medio y
largo plazo son múltiples: la mejora objetiva de las capacidades de salud debe favorecer una
mayor autonomía, menores riesgos de caídas, así como sentimientos positivos como la alegría,
el entusiasmo y la autoestima.
Además del alcance funcional descrito, hasta donde sabemos, ningún trabajo previo ha
llevado a cabo experimentos destinados a mostrar tanto la aceptación como la eficacia de una
herramienta en un número representativo de usuarios mayores con distribuciones equilibradas
entre géneros y rangos de edad. En este ámbito, se diseñaron experimentos sistemáticos
basados en mediciones de actividades físicas y respuestas de encuestas de usabilidad para
establecer estadísticamente el grado en que se cumplen estas expectativas. Se reclutó un total
de 57 participantes, de los cuales 29 eran hombres y 28 mujeres de entre 65 y 80 años. Los
resultados respaldados por dos pruebas de significación estadística no paramétricas
demostraron que, a pesar de sus limitaciones funcionales relacionadas con la edad, las personas
mayores se adaptan positivamente al uso de herramientas multimedia de asistencia centradas
en terapia activa si experimentan beneficios claros.
A modo de resumen, las principales contribuciones de este capítulo, junto con aquel en
el que se mostrarán los experimentos y resultados asociados, se pueden sintetizar de la siguiente
manera:
- Un sistema basado en Kinect diseñado para ayudar a los adultos mayores a incorporar
la actividad física en las rutinas diarias a través de entornos de realidad aumentada,
gamificación, interfaces de usuario basadas en gestos y otras modalidades de
interacción adaptadas al deterioro funcional relacionado con la edad.
- Experimentos dirigidos a evaluar tanto la efectividad como la sensibilidad del sistema
para medir el rendimiento físico de las personas mayores al realizar ejercicios prescritos.
- Los resultados de las encuestas de usabilidad sugieren una aceptación progresiva de las
herramientas tecnológicas por parte de las personas mayores que les aportan beneficios
tangibles a su salud.
El resto del capítulo está organizado de la siguiente manera. La siguiente sección presenta
los fundamentos técnicos y metodológicos que subyacen en el sistema, enfocados a la mejora
de la usabilidad del público objetivo que va a hacer un uso intenso del proyecto desarrollado.
Posteriormente se va a presentar la configuración experimental diseñada para validar la
robustez del sistema, que se basa en una encuesta de usabilidad, una serie de rutinas de ejercicio
físico y dos pruebas de significación estadística.
5.1 Introducción
80
Hoy en día, para aumenta la calidad de vida de los ancianos, se sigue recurriendo a
terapias presenciales y a las mismas escalas de valoración de la fragilidad de personas de edad
avanzada que llevan vigentes décadas, por lo que creemos que una solución como KineActiv
viene a cubrir necesidades crecientes en segmentos ligados con la salud como residencias,
centros sociales y centros de día de nuestros mayores.
Creemos que es necesario que las instituciones velen por la equidad en el acceso al
sistema sanitario, tal y como dice la Ley General de Sanidad (BOE, s.f.) y que, por lo tanto, apoyen
estrategias que mejoren la calidad de vida y luchen contra la fragilidad asociada al
envejecimiento.
“La protección del Derecho a la Salud tiene una cobertura universal y además se tiene que
desarrollar siguiendo el principio de equidad en el acceso al sistema y en las prestaciones”
Ley General de Sanidad (1986)
Por ello, en una región con una población muy condicionada por la despoblación y el
envejecimiento poblacional, es necesario garantizar los derechos y servicios públicos a todas las
personas con independencia de su lugar de residencia y su condición física, y creemos que es
capital desarrollar proyectos que mejoren el acceso a la sanidad y retrasen la fragilidad y la
dependencia, y que eviten la saturación de los sistemas sanitarios de los que disponemos
actualmente.
81
Ligado íntimamente con el envejecimiento demográfico nos encontramos con la
fragilidad, un concepto hasta ahora denostado, pero que con el envejecimiento poblacional
debe cobrar cada vez más importancia.
La fragilidad es un síndrome clínico que se caracteriza por la extrema vulnerabilidad y que
expone al individuo a un mayor riesgo de resultados negativos relacionados con la salud. La
fragilidad necesita ser evaluada y manejada adecuadamente porque es importante reconocerla
como una condición distinta independiente del envejecimiento, de las enfermedades crónicas y
de la discapacidad (Araya, 2018).
82
En particular, según datos del INE (Estadística, s.f.), y la página de la web del gobierno de
Aragón, la región de Teruel tiene los siguientes datos:
Esto hace que el sistema sanitario de la región se encuentre con mayores desafíos que
otras regiones para garantizar la equidad en el acceso a la salud de todos los pacientes.
El objetivo, por tanto, es el desarrollo de una tecnología amigable que rompa con barreras
tecnológicas y esté enfocada en la terapia activa y las personas mayores. Con nuestra solución
buscamos fomentar el ejercicio físico y acercar al profesional sanitario a todas las áreas de
despoblación, que de otra forma se encontrarían desatendidas. Con esto, pretende reducir la
necesidad del paciente de desplazarse a la consulta presencial.
83
Por lo tanto, este proyecto tiene la capacidad de acercar la medicina y la terapia física al
medio rural y capacita a los profesionales sanitarios a desarrollar estrategias de tratamiento
personalizadas. Esto además permitirá saber con datos objetivos cuáles son los mejores
tratamientos para luchar contra la fragilidad y el envejecimiento prematuro haciendo que
podamos envejecer con salud, sumando vida a los años.
Según el CSIC, en 2020 en España había un total de 384.251 plazas residenciales, de las
cuales más del 73 % se encontraban en residencias privadas, por lo que es una realidad que una
gran parte de nuestros mayores precisa de una atención personalizada que actualmente no
pueden tener en su domicilio particular. Esto dependerá del estado de salud del paciente y de
sus necesidades específicas.
84
Un estudio reciente (Guoqing, Kun, Hao, & Jingwei, 2020) introduce un sistema basado en
Kinect para calcular el ángulo de desplazamiento del centro de gravedad de 80 personas
mayores durante sesiones de marcha, con el propósito de estimar objetivamente la probabilidad
de riesgo de caída en los ancianos. El riesgo de caída es también objeto de estudio de (Ono,
Eguchi, & Takahashi, 2020). Se propone un método de medición de la marcha para evaluar la
función motora en conocidas pruebas dinámicas de la marcha utilizando sensores Kinect. El
método busca la mejor coincidencia entre un modelo predefinido y el modelo del sujeto durante
la tarea y estima las trayectorias conjuntas y angulares. Los resultados se compararon con las
mediciones de un sistema de captura de movimiento tridimensional, lo que demuestra la
utilidad de las estimaciones de bajo costo proporcionadas por el sistema propuesto para evaluar
las tareas clínicas. Estos sistemas están diseñados para su uso en entornos especializados (p. ej.
instituciones clínicas) y, por lo tanto, no cubren el alcance de los entornos de usuario dirigidos a
personas mayores.
Una propuesta similar a la presentada aquí se introduce en (Nishchyk, Geentjens, Medina,
Klein, & Chen, 2020). Se trata de un prototipo basado en Kinect que implementa un exergame
de realidad aumentada para motivar a las personas mayores a realizar ejercicio físico en casa. El
sistema incluye varios niveles de dificultad que se pueden superar realizando determinadas
actividades con distintos grados de dificultad. Por ejemplo, el usuario debe imitar el vuelo de un
avión levantando repetidamente los brazos a la altura del hombro, paralelos al suelo, con la
articulación del codo recta. A pesar de ser la propuesta más cercana a la que aquí se presenta,
existen algunas diferencias claves:
- Aunque el trabajo está interesado en la experiencia de usuario, no incluye ningún
estudio de usabilidad;
- Este prototipo se probó con solo tres participantes de entre 43 y 62 años, que es
una muestra demasiado pequeña cuyo perfil no corresponde a los ancianos y que
no permite extraer conclusiones fiables.
- Aunque el sistema verifica la precisión en la realización de los ejercicios, no parece
proporcionar mediciones numéricas que permitan comparar el rendimiento entre
diferentes sesiones;
- Este prototipo parece implementar un único entorno en comparación con los 52
ejercicios y 34 exergames de nuestro sistema. En definitiva, se trata de un trabajo
interesante, pero con mucho menos alcance funcional, análisis de usabilidad y
trabajo experimental que el aquí propuesto.
85
estrategias para evaluar su efectividad. Las características del sistema se centran en las
tecnologías de usabilidad (p. ej. realidad aumentada, gamificación, etc.) y las capacidades del
sistema para monitorear, controlar y medir el movimiento en tiempo real, mientras que las
estrategias de evaluación consideran la cantidad y el perfil de los datos, la naturaleza de las
mediciones y el uso de pruebas estadísticas para validar la significación de los resultados.
Del análisis de la tabla puede concluirse que ninguno de los artículos revisados puede
considerarse directamente comparable con el sistema aquí propuesto en términos de alcance
funcional, algoritmos de control, y diversidad de entornos de usuario y modos de interacción.
Tabla 3 - Comparación de publicaciones recientes sobre envejecimiento activo y este trabajo, considerando tanto las
características de los sistemas como los métodos para evaluar su efectividad.
86
- Interfaz de usuario basada en gestos y secuencias de comandos: entradas gestuales
naturales y fáciles para interactuar con el sistema, ya sea para iniciar el juego o para
jugar con él. La interfaz gráfica de usuario puede reaccionar implementando un
esquema basado en guiones, en el que el usuario simplemente tiene que seguir las
indicaciones paso a paso.
- Entorno realidad aumentada: entorno de realidad aumentada agradable que integra al
usuario y proporciona retroalimentación en tiempo real sobre el estado del ejercicio
actual.
- Esquema de recompensa: la gamificación ofrece un entorno interactivo natural para
implementar esquemas de recompensa que permiten mantener la atención de los
usuarios y hacer que el sistema sea más atractivo. Por lo tanto, la gamificación puede
ser de mayor importancia para los usuarios mayores con habilidades tecnológicas
insuficientes.
- Elementos gráficos mejorados: los elementos gráficos, como juegos y avatares, que
contribuyen a que el sistema sea más comprensible y agradable para usuarios mayores.
El flujo de interacción típico para que un usuario mayor realice un ejercicio prescrito se
puede describir de la siguiente manera. Para iniciar una nueva sesión, el usuario debe
autenticarse mediante nombre de usuario y contraseña. Esta es la interacción única del teclado
o el ratón durante la sesión. Como mejora futura, se prevé la identificación biométrica a través
del reconocimiento facial o de voz. Una vez que ha iniciado sesión, el sistema evalúa la posición
del usuario en la escena y la postura del cuerpo, y proporciona retroalimentación visual sobre si
se necesita alguna corrección. Luego, el usuario navega a través de múltiples pantallas que
proporcionan instrucciones sobre el ejercicio prescrito. Los tiempos de transición
personalizables entre pantallas eliminan la necesidad de una interacción explícita del usuario.
Después de la última pantalla de información, el sistema se detiene hasta que el usuario realiza
un gesto necesario para iniciar el ejercicio: la mano con la palma de la mano mirando hacia el
sensor se mueve de derecha a izquierda o de izquierda a derecha (Ilustración 38). Esta acción se
ilustra en la pantalla para mantener al usuario comprometido. Una vez reconocido el gesto,
comienza el ejercicio. El sistema implementa un entorno de juego personalizado donde los
objetivos se representan a través de elementos visuales de AR. Después de ser informado sobre
objetivos y repeticiones, el usuario comienza a realizar la actividad. El sistema comprueba si cada
repetición cumple con el objetivo preestablecido, teniendo en cuenta los márgenes de
tolerancia flexibles configurables, y proporciona retroalimentación visual en tiempo real sobre
el nivel de logro. Al final de la rutina, todas las series de mediciones se almacenan en una base
de datos central ubicada en un servidor. Luego, el personal sanitario puede acceder a
estadísticas y gráficos que resumen los resultados de los ejercicios y reprogramar las nuevas
sesiones en consecuencia.
87
Ilustración 38 - El sistema ilustra la acción (un gesto con la mano) necesaria para iniciar el ejercicio.
5.4 Usabilidad
La interfaz gráfica de usuario incluye una serie de elementos visuales que fueron
diseñados tanto para guiar a los usuarios durante los ejercicios como para provocar en el usuario
una sensación de integración en el entorno. Un ejemplo muy destacado del primer objetivo es
el uso de avatares, que fueron concebidos como animaciones 3D para ilustrar la forma correcta
de realizar ejercicios. Demostraron ser un recurso dinámico, autoexplicativo y atractivo para los
usuarios de la enseñanza, especialmente los ancianos. La Ilustración 39 muestra un ejemplo de
un avatar 3D que ejemplifica una sentadilla de doble pierna.
88
Ilustración 39 - Un avatar 3D que ilustra cómo realizar el ejercicio de sentadilla. En la parte superior, la pantalla con
el ejercicio programado. En la parte inferior, algunas tomas de la secuencia de movimiento del avatar.
89
con el objetivo. Alcanzar la posición objetivo del ejercicio se representa colocando el ave en la
jaula. Una vez que el usuario ha completado el ejercicio, el ave sale de la jaula y vuela.
La inserción de elementos AR en una escena requiere información contextual de la escena
y datos biométricos del usuario. Por ejemplo, el cálculo de las coordenadas 3D de la jaula de
pájaros que representa el objetivo del ejercicio (Ilustración 41) depende de la posición del
usuario en la escena, el ángulo objetivo y la longitud de la extremidad superior del usuario. De
manera más formal, dado un ejercicio en particular, las articulaciones y los músculos
involucrados en su correcta ejecución se recuperan de la base de datos, junto con algunas reglas
de evaluación que determinadas por el objetivo del ejercicio y las medidas físicas entre las
articulaciones de interés del usuario.
Cada ejercicio comienza con un paso de calibración. Una vez que el cuerpo está
correctamente posicionado en la escena, las coordenadas 3D de las articulaciones de interés se
obtienen a partir del flujo de coordenadas esqueléticas 3D, y los segmentos entre estas
articulaciones se modelan a través de vectores de naturaleza biométrica. Como ejemplo, una
calibración relacionada con los ejercicios de hombro incluye las coordenadas del hombro, el
codo y la muñeca. Sean S, E y W estas tres articulaciones, respectivamente. Luego, ⃗⃗⃗⃗⃗⃗
𝑆𝐸, ⃗⃗⃗⃗
SE y ⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗
𝐸𝑊
serán vectores y denotarán el brazo y el antebrazo, respectivamente.
Un ejemplo de calibración similar se realiza para los ejercicios de rodilla, donde se
obtienen ubicaciones de la cadera (H), la rodilla (K) y el tobillo (A). Como en el caso de las rutinas
𝐻𝐾 y ⃗⃗⃗⃗⃗
de hombro, los vectores ⃗⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐾𝐴 ya son estimados. La Ilustración 42 muestra ambos escenarios.
Las propiedades de estos vectores pueden considerarse específicas del usuario y, por lo tanto,
invariantes entre diferentes sesiones. Este proceso de calibración personalizada se realiza con
el usuario colocado frente a la cámara en una postura relajada con el fin de establecer el estado
de reposo inicial de cada articulación. Estos datos biométricos se almacenarán y recuperarán al
inicio del ejercicio relacionado, y se utilizarán como referencia en los entornos gamificados.
Ilustración 41 - Un elemento de realidad aumentada incrustado en un entorno gamificado: meter al ave en la jaula.
90
Ilustración 42 - Articulaciones y vectores involucrados en un paso de calibración para un ejercicio de hombro
(izquierda) y un ejercicio de rodilla (derecha).
91
Ilustración 43 - La marca (un círculo que encierra el logotipo del sistema) se coloca en la posición estimada para la
articulación SPINE_MID, que se encuentra alrededor de la quinta vértebra torácica (T5).
El tamaño de la marca se eligió de tal manera que permitiera una correcta visualización,
pero sin interferir con el resto de los elementos de la interfaz gráfica de usuario o con las
articulaciones más cercanas (SPINE_BASE y SPINE_SHOULDER).
92
la coordenada x de la articulación SPINE_MID, el gesto se considera completado, que es un
evento que se representa cambiando el color del círculo de verde a gris claro (ver Figura 12,
derecha). Una vez que el gesto ha sido completamente identificado, el sistema cambia la
pantalla y comienza el ejercicio.
Reconocer los gestos humanos a través de Kinect V2 es un área de investigación muy
activa, y ha sido ampliamente estudiada en (Lahiani & Neji, 2020). Después de esta primera
experiencia, planeamos otras características basadas en gestos en futuras versiones.
Cada tipo de ejercicio está vinculado a un juego. Los juegos se han diseñado priorizando
la simplicidad, y teniendo en cuenta los dos objetivos discutidos anteriormente:
- guiar al usuario
- mantener el interés del usuario hasta que se complete el ejercicio.
Cada uno de los juegos elegidos para la realización de los ejercicios ha seguido la premisa
de contar con elementos comunes en función del tipo de movimiento a realizar, con el fin de
mantener la coherencia con respecto al usuario. Por ejemplo, para ejercicios concéntricos en las
articulaciones superiores siempre se utiliza el mismo juego, el cual se adapta a las necesidades
del movimiento. El objetivo es proporcionar coherencia a los 34 entornos creados y evitar la
monotonía, haciendo más atractiva la interacción con el sistema y adaptando todos los
elementos de realidad aumentada a la naturaleza de los movimientos.
Los juegos también incluyen una característica lúdica y gratificante que consiste en
puntuar la ejecución de ejercicios y mostrar las puntuaciones en las clasificaciones que
involucran otros usuarios. Una vez finalizado el ejercicio, se muestra la puntuación resultante y
la clasificación actualizada. El cálculo de la puntuación consiste en comparar una magnitud
objetivo (p. ej. un ángulo, una medida de tiempo, etc.) contra una magnitud observada, aunque
también depende de la naturaleza de cada ejercicio. Como ejemplo de evaluación de la
ejecución de una actividad, se explicará un ejercicio de hombro llamado "retracción escapular".
La retracción escapular implica tirar de los omóplatos (escápulas) hacia la columna vertebral
para que ambas escápulas estén lo más cerca posible entre sí. La Ilustración 45 y la Ilustración
46 muestran este ejercicio.
93
Ilustración 45 - Retracción escapular (https://workoutsprograms.com/ejercicios/retracción-escapular).
La regla de evaluación de la ejecución del ejercicio mide las longitudes de los vectores en
tiempo real y evalúa ciertas condiciones heurísticas que validan las deformaciones esperadas
cuando los hombros se acercan entre sí, ambos alejándose del esternón. Estas condiciones se
pueden resumir de la siguiente manera:
- ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑡 ≥ 𝑅𝑆
𝑅𝑆 ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑡−𝑘
- ⃗⃗⃗⃗ 𝑡 ≥ 𝐿𝑆
𝐿𝑆 ⃗⃗⃗⃗ 𝑡−𝑘
- ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑡 ≤ 𝑅𝐿
𝑅𝐿 ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑡−𝑘
- Abs(|𝑅𝑆 ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑡 | − |𝐿𝑆
⃗⃗⃗⃗ 𝑡 |) < 𝜖
94
Cuando todas las condiciones se cumplen simultáneamente desde el principio hasta el
final del ejercicio, la ejecución se considera correcta. El parámetro 𝑘 permite ajustar la precisión
para controlar la deformación de los vectores: valores pequeños conducen a reglas exigentes,
mientras que valores más grandes promueven ejecuciones más permisivas. Cuando no se
cumple una regla, se informa al usuario puntualmente qué parte del ejercicio (p. ej. qué hombro)
debe corregirse. En este sistema, diseñado para asistir a las personas mayores, los valores
asignados a los parámetros 𝑘 y 𝜖 están dirigidos a adaptar las reglas a las habilidades motoras
de cada usuario.
Este es un ejemplo de los entornos gamificados relacionados con ejercicios del músculo
trapecio, los cuales, aunque diferentes, han sido todos diseñados a partir del tema de piratas.
Por el contrario, los ejercicios concéntricos aparecen asociados a entornos gamificados
inspirados en temas de extraterrestres. Este juego, en particular, trata sobre un barco pirata que
ataca una torre en una isla con un cañón. La potencia de fuego del cañón será proporcional al
tiempo que el usuario mantenga la tensión muscular durante la retracción escapular isométrica.
El usuario gana si la bala proyectada golpea la torre.
El sistema incluye varios mecanismos para evaluar la ejecución en tiempo real de los
ejercicios y el logro de objetivos. Además de algoritmos como el descrito en la sección de control
y evaluación del movimiento, para controlar el rendimiento de la retracción escapular, la validez
de muchos ejercicios se evalúa a través de márgenes de tolerancia, como se explica en (Fuertes
Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019). En ese trabajo, el margen de tolerancia se
definió como una región 3D personalizada fuera de la cual cualquier actividad se consideraba
inválida. Estos márgenes de tolerancia generalmente se consideran junto con márgenes
posturales, los cuales están destinados a evitar cambios posturales indebidos dirigidos a
compensar o facilitar el movimiento objetivo.
95
Para adaptar el sistema a la reducida capacidad corporal de las personas mayores, se han
relajado todos los márgenes implicados en la evaluación de los ejercicios implementados. Por
ejemplo, en los usuarios mayores, una abducción o flexión del brazo generalmente implica una
inclinación compensatoria del torso que afecta la postura del cuerpo. En este caso, la tolerancia
a la inclinación del torso se ha ampliado de 5 a 20 grados, es decir, 15 grados por encima del
margen establecido para adultos jóvenes sin lesiones. De esta manera, las personas mayores
pueden realizar ejercicios de hombros de manera más cómoda.
Ilustración 48 - Corrección de la posición de las rodillas durante la ejecución del ejercicio de sentadilla.
A raíz de los experimentos que se realizaron durante la adaptación del sistema a las
condiciones físicas de los usuarios de la tercera edad, nos percatamos de las enormes diferencias
que existían entre los usuarios que habían probado inicialmente la primera versión del sistema
y la segunda: las personas mayores son mucho más sensibles a los elementos gráficos, así como
a los mensajes y a la forma de incentivar los movimientos dentro de la ejecución de los ejercicios.
Además, se pensó en cambiar la disposición y la interfaz por completo, con el fin de hacer
más sencilla y amena la interacción con los usuarios. Así pues, se adaptó la pantalla de una
orientación convencional en horizontal a un diseño “vertical”, con el fin de que se asemeje a un
teléfono móvil, que, dentro de las nuevas tecnologías, es sin dudas un entorno más familiar o
reconocible, o incluso tengan la sensación de verse dentro de un espejo vertical, un objeto
cotidiano del que sí que están más habituados.
Con esa nueva filosofía y cambio de orientación, se decidió cambiar el diseño de todo el
sistema, rehaciendo por completo todas las pantallas y los juegos asociados a cada movimiento.
Incluso la automatización entre las pantallas se modificó para que ocurriese de una manera más
suave e intuitiva, menos invasiva y mejor adaptada a las personas de la tercera edad.
A continuación, vamos a destacar las ventajas y los beneficios de los nuevos diseños, los
nuevos elementos gráficos y las nuevas estrategias de interacción. Por ejemplo, la pantalla inicial
con la orientación en vertical se vería como se puede apreciar en la Ilustración 49 .
96
Ilustración 49 - Nueva pantalla inicial KineActiv.
97
Ilustración 50 - Pantalla de instrucciones de uso de KineActiv.
También se desarrollaron avatares nuevos para hacer más atractivo y amigable el entorno
y que las personas mayores se sintieran más identificadas como se puede observar en la
Ilustración 51.
98
adoptando actividades que han realizado a lo largo de toda su vida, tales como jugar al parchís,
al dominó, o a la bajara española, tal y como se muestra en Ilustración 52.
99
Ilustración 53 - Pantalla de preejercicio y ejercicio.
100
Una vez terminado un ejercicio, se vuelve a mostrar el listado de los ejercicios a realizar,
solo que, como se ha comentado anteriormente, ahora no es un listado, sino un conjunto de
iconos que simbolizan el listado de ejercicios. En este conjunto de iconos, se hace una
diferenciación entre los ejercicios que se han ejecutado correctamente y los que no, es decir, se
distinguen aquellos con una puntuación superior al 50 % de aquellos con puntuación inferior a
ese porcentaje. Los ejercicios que superen el 50 % se mostrarán con una “V” y el color verde y
los que no, con una “X” y el color rojo, como se observa en Ilustración 55 .
Ilustración 55 - Conjunto donde se muestran los ejercicios realizados correctamente y los que no.
En cuanto a las pantallas previas de los ejercicios, así como las dedicadas a los juegos,
siguiendo la línea de cambios, también han sido totalmente rediseñadas, adaptándolas estética
y funcionalmente tanto a la nueva orientación como a la actividad que se va a realizar en ellas,
tal y como muestran la Ilustración 56 y la Ilustración 57.
101
Ilustración 56 - Explicación previa al juego de la rayuela y el propio juego.
102
5.8 Evaluación del movimiento
A modo de resumen del capítulo, destaca el cambio de perspectiva hacia la tercera edad,
así como una explicación motivada en base a la necesidad de la sociedad, sobre todo en las zonas
más deprimidas geográficamente. También se ha analizado el mercado en busca de proyectos
similares dentro del sector, así como su comparativa con KineActiv. Además, se han mostrado
los cambios y adaptaciones tanto a nivel visual de interfaz, como de análisis y adaptación del
movimiento. Esta adaptación hace referencia, principalmente, a la permisividad de los márgenes
de tolerancia, ya que el objetivo principal ahora es que se ejecute el movimiento. Debido a las
características de los usuarios a los que va dirigido este sistema, se ha rediseñado
completamente la interfaz y el método de interacción.
En los siguientes capítulos, se presentan los distintos experimentos realizados, así como
el análisis de los resultados.
103
104
6 Evaluación experimental de KineActiv para
rehabilitación
Se diseñó un experimento que involucró diez pacientes adultos con alguna lesión en el
brazo, divididos en seis hombres y cuatro mujeres con edades comprendidas entre los 38 y los
83 años. Todos ellos fueron cuidadosamente elegidos, seleccionados y reclutados en el Centro
Policlínico SEAP de Teruel (http://www.policlinicasseap.com/centros/policlinica-teruel/), centro
colaborador que está evaluando KineActiv en su servicio de fisioterapia.
105
Tabla 4 - Perfiles de los pacientes.
De esta forma, hemos podido probar tanto la usabilidad como la capacidad inmersiva, a
la hora de jugar con los juegos incluidos en nuestro sistema. Se reunieron un total de 16 ítems
en un cuestionario, donde cada ítem debe ser calificado entre 1 y 5, siendo 1 y 5 los valores más
bajo y los más alto, respectivamente. La Tabla 5 muestra los valores promedio y las desviaciones
estándar de todos los ítems. Los ítems del 1 al 10 son los del cuestionario del SUS, mientras que
los ítems del 11 al 16 son los correspondientes a la capacidad inmersiva. A partir de los
resultados de los diez primeros ítems, se calculó la puntuación SUS del sistema, una medida de
usabilidad que oscila entre 0 y 100. El resultado global fue de 84,5, un valor que establece la
idoneidad de KineActiv como sistema utilizable.
106
Tabla 5 - Resultados del estudio de usabilidad.
La segunda parte del cuestionario, como ya hemos dicho, es sobre la capacidad inmersiva
cuando se utiliza el sistema. Los elementos de flujo (11–16) evalúan tres factores diferentes. El
primero es el enfoque atencional (ítems 11 y 12). En este caso, los valores obtenidos no fueron
los deseados, lo que sugiere que el juego puede no mantener la atención de una manera fuerte.
El segundo factor es el interés o placer intrínseco (ítems 13 y 14). En este caso, los valores
recibidos por los ítems son buenos (1,6 en una pregunta donde se valoraba el aburrimiento y
4,4 en la opuesta, donde se preguntaban por diversión). Por lo tanto, el sistema se consideró
agradable. Por último, también se evaluó el control (ítems 15 y 16). Aquí, los valores también
fueron buenos, mostrando que el uso de KineActiv no causó ningún sentimiento negativo.
107
largo de distintas sesiones de rehabilitación. Como se mencionó anteriormente, estas medidas
se definieron para cuantificar el progreso de los pacientes en el logro de objetivos al realizar los
cuatro ejercicios de miembros superiores. Estas cuatro medidas se formularon de la siguiente
manera:
• IAI Seis sesiones con una frecuencia de dos días a la semana de tres series de una sola
abducción isométrica cada una, lo que resulta en 18 mediciones de IAI en total.
• IFI Seis sesiones con una frecuencia de dos días a la semana de tres series de una sola
flexión isométrica cada una, lo que resulta en 18 mediciones de IFI en total.
• CAI Seis sesiones con una frecuencia de dos días a la semana de tres series de 20
abducciones concéntricas cada una, lo que resulta en 360 mediciones de CAI en total.
• CFI Seis sesiones con una frecuencia de dos días a la semana de tres series de 20
flexiones concéntricas cada una, lo que resulta en 360 mediciones de CFI en total.
6.4 Resultados
Esta sección incluye dos análisis diseñados para proporcionar evidencia sobre la precisión
de KineActiv. El primero involucra a un fisioterapeuta sano, a quien se le pidió que realizara una
abducción y una flexión de hasta 80°, según la medición de un goniómetro. Ambos ejercicios
también fueron medidos por el sistema basado en Kinect, obteniéndose 80.12° y 80.06° en
abducción y flexión, respectivamente. Es decir, los errores relativos del KineActiv con respecto
al goniómetro fueron de 0,15 % y 0,075 % en cada caso. El fisioterapeuta también realizó los
mismos ejercicios indicados a los pacientes, siguiendo cuidadosamente las instrucciones. Los
resultados medios, medidos por el sistema, fueron IAI = 43,65 seg, IFI = 44,05 seg, CAI = 120° y
CFI = 120°. Es decir, las mediciones estuvieron muy cerca de las expectativas, lo que puede
considerarse una primera prueba favorable sobre la exactitud del sistema.
108
La motivación de este tipo de análisis es que distribuciones estrechas de pequeñas
desviaciones demostrarían empíricamente la estabilidad del sistema, pues cada una considera
múltiples ejecuciones de un mismo ejercicio por un mismo paciente en una misma sesión. Debe
tenerse en cuenta que cada medición individual es el resultado de una ejecución particular de
una acción dada, única. Por lo tanto, se puede suponer razonablemente que pequeñas
desviaciones del promedio reflejan un sistema confiable.
Las cajas se extienden de los valores del cuartil Q1 (25 % de los datos) al Q3 (75 % de los
datos), las marcas naranjas ilustran las ubicaciones de las medianas Q2, los bigotes se han
establecido en los percentiles 10 y 90, y los valores extremos están representados por puntos
más allá de los bigotes.
(a) (b)
Ilustración 58 - Diagramas de caja a partir de distribuciones de las desviaciones estándar del Índice de Abducción
Concéntrica (a) y el Índice de Flexión Concéntrica (b) entre los pacientes durante las seis sesiones. (Fuertes Muñoz,
Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
109
(a) (b)
Ilustración 59 - Diagramas de caja a partir de distribuciones de los valores medios del Índice de Abducción Isométrica
(a) y el Índice de Flexión Isométrica (b) entre los pacientes durante las seis sesiones. (Fuertes Muñoz, Mollineda,
Gallardo Casero, & Pla, 2019).
Este resultado es consistente con la intuición: hay más dispersión entre los pacientes con
mayores trastornos. La Ilustración 60 muestra patrones de distribución similares de los dos
índices concéntricos. El dominio de estos índices oscila entre 0 y 120°, siendo este último el
objetivo establecido por el fisioterapeuta en este estudio. Por lo tanto, cuanto mayor sea el
valor, mejor será la ejecución.
(a) (b)
Ilustración 60 - Diagramas de caja a partir de distribuciones de los valores medios del Índice de Abducción
Concéntrica (a) y el Índice de Flexión Concéntrica (b) entre los pacientes durante las seis sesiones. (Fuertes Muñoz,
Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
110
Como continuación del proceso de experimentación y validación del sistema realizado, el
siguiente capítulo se centra en los experimentos realizados en la versión desarrollada para la
tercera edad.
111
112
7 Evaluación experimental de KineActiv para
envejecimiento activo
El criterio clave para establecer que se cumplen las expectativas será la presencia de
mejoras estadísticamente significativas entre las mediciones (respuestas a la encuesta, logros
físicos) repartidas en un período de 15 días.
Cada participante participó en seis sesiones durante una estancia de 15 días en un centro
especializado en el cuidado de personas mayores, completando la misma rutina física y la misma
encuesta en cada sesión. Una vez realizada la rutina, se pidió a los participantes que completaran
la encuesta para evaluar si su percepción del sistema cambiaba en función de la cantidad de
veces que lo usaban.
113
Ilustración 61 - Distribución de los participantes por rango de edad (Fuertes Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, &
Pla, 2019).
7.2 Usabilidad
En aras de la coherencia con respecto a la comprensión del usuario, todas las preguntas
se enmarcaron en términos positivos y se calificaron de 1 a 5, y cada puntuación representó el
acuerdo del usuario con la cuestión / afirmación relacionada. De esta manera, la Tabla 7 propone
un cuestionario más sencillo, consistente y completo que una simple adaptación del modelo
SUS. Como se puede ver, incluye preguntas para juzgar la importancia de los entornos
gamificados y el valor del sistema para el usuario, que son aspectos que no se consideran en la
plantilla original del SUS. Se espera que este diseño contribuya significativamente a recopilar
información más confiable de personas con deterioro cognitivo.
114
Tabla 6 - Los modelos de la escala de usabilidad del sistema (SUS).
Preguntas
1 Creo que me gustaría utilizar este sistema con frecuencia
2 Encontré el sistema innecesariamente complejo
3 Pensé que el sistema era fácil de usar
4 Creo que necesitaría el apoyo de una persona técnica para poder utilizar este sistema.
5 Encontré que las diversas funciones de este sistema estaban bien integradas.
6 Pensé que había demasiada inconsistencia en este sistema.
7 Me imagino que la mayoría de la gente aprendería a usar este sistema muy rápidamente.
8 Encontré el sistema muy engorroso de usar
9 Me sentí muy seguro usando el sistema
10 Necesitaba aprender muchas cosas antes de poder ponerme en marcha con este sistema.
Tabla 7 - Cuestionario diseñado para el estudio de aceptabilidad. Cada pregunta se clasifica en categorías de
usabilidad y está relacionada con los elementos del SUS.
7.3 Rendimiento
Se pidió a los pacientes que realizaran 20 tipos de ejercicios diferentes de hombro que
cubrieron los movimientos de flexión, abducción y rotación de las articulaciones y seis tipos de
ejercicios distintos de rodilla que cubrieron la retracción, la extensión y la protracción. Cada
usuario realizaba en cada sesión una serie de ejercicios en función de su condición física, que
podría incluir diferentes combinaciones de ejercicios, sin que todos tuvieran el mismo patrón,
en base a sus patologías. Los participantes siempre fueron supervisados por un fisioterapeuta
profesional.
115
de sesión estándar para ambos ejercicios consistió en tres series, cada una de 10 a 15
repeticiones con ángulos objetivo establecidos por el fisioterapeuta. El sistema monitoreó cada
repetición, controló la corrección de movimiento durante la ejecución del ejercicio y midió el
ángulo del rango máximo de movimiento.
En el caso de abducción del hombro, el ángulo del brazo con respecto al cuerpo se midió
en cada repetición (a mayor ángulo, mayor rendimiento). En el caso de la sentadilla de doble
pierna, el ángulo entre el muslo y la parte inferior de la pierna se midió en cada repetición. El
rango de movimiento correcto es de 180º (posición vertical) a 90º (los muslos están paralelos al
suelo). Por lo tanto, a diferencia del ejercicio del hombro, cuanto menor sea el ángulo, mejor se
considera el rendimiento. El ángulo promedio sobre todas las repeticiones de un ejercicio
realizado por un participante en una sesión se consideró la medida del rendimiento de ese
participante en esa sesión.
7.4 Resultados
Se realizaron estudios por edad y por género bajo las tres perspectivas con el fin de
averiguar si alguno de estos factores conlleva diferencias significativas en el grado de aceptación
o en la efectividad del sistema. Esta información también podría determinar cómo adaptar la
herramienta para acercarla a las expectativas de las personas que se ajustan a un perfil
demográfico particular.
Los resultados de la encuesta se analizaron por separado por rango de edad (Ilustración
62) y género (Ilustración 63). En ambas figuras, las distribuciones de puntuaciones por sesiones
se muestran a través de diagramas de caja. Las cajas se extienden de los valores del cuartil Q1
(25 % de los datos) al Q3 (75 % de los datos), las marcas naranjas ilustran las ubicaciones de las
medianas Q2, los bigotes se han establecido en los percentiles 10 y 90, y los valores extremos
están representados por puntos más allá de los bigotes.
116
pequeñas variaciones de las distribuciones de las sesiones 5 y 6 en los tres diagramas
(representadas por recuadros estrechos) significan que los participantes acordaron asignar
puntuaciones altas de aceptación (4-5) a todas las preguntas de la encuesta.
Ilustración 62 - Distribuciones de las respuestas a la encuesta por sesión desde una perspectiva de edad (Fuertes
Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
117
Ilustración 63 - Distribuciones de las respuestas a las encuestas por sesión desde una perspectiva de género (Fuertes
Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
La Tabla 9 incluye los valores p resultantes de la aplicación de las dos pruebas estadísticas
no paramétricas (𝑈 de Mann-Whitney y Wilcoxon) en la evaluación de las diferencias entre las
distribuciones de puntuación de las sesiones 2 y 4 y de las sesiones 4 y 6. La prueba 𝑈 de Mann-
Whitney identificó ganancias significativas (valor 𝑝 < 0,05) en las puntuaciones femeninas de
la sesión 2 a 4 y de la sesión 4 a la 6, mientras que en el caso de las puntuaciones masculinas,
los únicos cambios que se encontraron significativos fueron aquellos identificados entre las
sesiones 4 y 6. La prueba de Wilcoxon confirmó los cambios significativos entre las sesiones 4 y
6. El hecho de que la prueba 𝑈 de Mann-Whitney encontrara significativas las dos transiciones
estudiadas (2-4, 4-6) en la serie de puntuaciones femeninas, en lugar de una sola transición (4-
6) en la serie de puntuaciones masculinas sugiere una aceptación más progresiva del sistema
por parte de las mujeres.
Tabla 9 - Pruebas estadísticas (𝑈 de Mann-Whitney/Wilcoxon) para evaluar los cambios en las respuestas de la
encuesta a lo largo del tiempo (sesiones 2, 4, 6). Los valores de p en negrita representan diferencias significativas
para ⍺ = 0,05.
Asumiendo técnicas de medición precisas (Flynn & Lange, 2010), el sistema se considerará
efectivo o válido con respecto al objetivo de guiar a los usuarios mayores en la realización de
ejercicios físicos si es posible verificar estadísticamente el progreso en el logro físico de los
118
participantes a lo largo de las sesiones (a lo largo del tiempo), considerando sus ángulos
promedio en los ejercicios y sesiones involucradas.
También es notable que la mayoría de las distribuciones (diagramas de caja) son muy
compactas. Este patrón, observado anteriormente en (Flynn & Lange, 2010), confirma la
precisión del sistema en el seguimiento y la medición del movimiento, particularmente en este
contexto en el que se supone que los adultos mayores tienen movimientos menos regulares y
coordinados.
Ilustración 64 - Distribuciones de los resultados del ejercicio por sesión desde una perspectiva de edad (Fuertes
Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
119
- Para cada combinación de un ejercicio dado y un rango de edad dado (es decir, cada
gráfica de la Ilustración 64), las diferencias entre las distribuciones (sesión 2, sesión
4), (sesión 2, sesión 6) y (sesión 4, sesión 6) fueron validadas estadísticamente tanto
por la prueba U de Mann-Whitney como por la prueba de rangos con signo de
Wilcoxon. Todos los valores 𝑝 resultantes de la aplicación de ambas pruebas en
todos los escenarios fueron holgadamente inferiores a ⍺ = 1 𝑥 10-2, lo que
demuestra las mejoras significativas en el rendimiento físico con el paso de las
sesiones. Tenga en cuenta que esto se verifica en todos los rangos de edades en los
dos tipos de ejercicios.
- Para cada tipo de ejercicio, las diferencias entre cada par de sesiones análogas en
grupos de edad consecutivos se evaluaron estadísticamente mediante la prueba 𝑈
de Mann-Whitney (en este escenario, la prueba de rango con signo de Wilcoxon no
es aplicable). Esto tuvo como objetivo averiguar si el sistema detecta diferencias
significativas en el rendimiento físico de dos grupos de edad contiguos en la misma
sesión. Aunque todos los valores de 𝑝 fueron sensiblemente inferiores a ⍺ = 1 𝑥
10-3 (verificación rigurosa de cambios significativos), las diferencias más relevantes
se encontraron entre los grupos 65-69 y 70-74 con respecto a las diferencias entre
los grupos 70-74 y 75-80. Más allá de confirmar el empeoramiento esperado de la
condición física con la edad, estos resultados proporcionan una clara evidencia a
favor del valor del sistema como una herramienta doméstica para ayudar a los
adultos mayores de diferentes edades a realizar rutinas de envejecimiento activo.
120
Ilustración 65 - Distribución de los resultados del ejercicio por sesión desde una perspectiva de género (Fuertes
Muñoz, Mollineda, Gallardo Casero, & Pla, 2019).
121
escasa formación tecnológica, pueden aprovechar positivamente las herramientas multimedia
destinadas a fomentar el envejecimiento activo si experimentan beneficios visibles.
Tabla 10 - Coeficientes de correlación de rango de Spearman (valores p) para evaluar la dependencia estadística
entre las puntuaciones de las respuestas a la encuesta y los logros físicos por rango de edad.
Tabla 11 - Coeficientes de correlación de rango de Spearman (valores p) para evaluar la dependencia estadística
entre las clasificaciones de las respuestas a la encuesta y los logros físicos por género.
Femenino Masculino
10-7
Abducción del hombro 0,37 (9,2 x ) 0,35 (3,0 x 10-6)
Sentadilla de doble pierna −0,34 (5,1 x 10-6) −0,27 (2,6 x 10-4)
122
8 Conclusiones
Por otro lado, con la evolución del sistema se ha presentado una aplicación interactiva
para ayudar a los adultos mayores en la realización de ejercicios físicos en entornos domésticos,
donde cabe destacar las siguientes contribuciones,
123
• El sistema combina las capacidades de adquisición de un sensor Kinect RGB-D con
el potencial de comunicación de la gamificación y la realidad aumentada. Estas
tecnologías interactivas han demostrado su eficacia en el contexto del
envejecimiento saludable, siempre que los elementos interactivos resultantes se
adapten a las habilidades y preferencias de las personas mayores y proporcionen
una retroalimentación útil sobre el progreso objetivo de su condición física.
• Los experimentos llevados a cabo estaban orientados a un doble propósito, medir
el grado de aceptación del sistema por parte de las personas mayores y evaluar la
eficacia del sistema para medir el rendimiento físico de los usuarios mayores al
realizar los ejercicios prescritos.
• La aceptabilidad y la eficacia del sistema se midieron en términos de una encuesta
de usabilidad y el progreso del logro físico verificado estadísticamente durante una
serie de sesiones con objetivos de complejidad creciente. Se consideraron tres áreas
de análisis: puntuaciones de encuestas, logros físicos y correlaciones entre
puntuaciones y logros físicos. Los estudios por edad y sexo se realizaron por
separado. Los resultados sugieren varias conclusiones importantes:
o El análisis estadístico de las puntuaciones de la encuesta mostró una
aceptación progresiva de la herramienta por parte de los usuarios mayores.
o Las pruebas estadísticas demostraron una mejora continua en la medición
de los logros físicos en todos los rangos de edad y ambos géneros en los dos
tipos de ejercicios. Sin embargo, el mayor progreso a lo largo de las sesiones
se observó en el grupo de personas de mayor edad [75, 80].
o Se obtuvieron coeficientes de correlación entre los beneficios percibidos,
expresados a través de puntuaciones de encuestas, y los beneficios
verificables, en términos de medidas objetivas de logros físicos. Se
encontraron correlaciones estadísticamente significativas en todos los
escenarios, aunque las más relevantes se observaron en el grupo de
mujeres de edad [65, 69].
En base a todos los datos que hemos recabado a lo largo de la tesis, así como a todos los
resultados experimentales y evaluaciones realizadas, podemos concluir que, tanto el sistema
KineActiv para la rehabilitación de miembros lesionados, como el proyecto KineActiv adaptado
a las personas mayores es efectivo en ambos casos. Además, no sólo han resultado herramientas
124
útiles en determinados contextos de aplicación, sino que se consideran necesarias en sociedades
cada vez más complejas, interconectadas y envejecidas, tanto a corto como a medio plazo.
Como resumen de las principales conclusiones finales cabe destacar las siguientes:
• Mejora del estado físico y emocional. Por otro lado, se ha verificado, siendo un hecho
evidente, que el deporte es salud, que la actividad física diaria mejora la condición física de los
usuarios, haciéndolos más resistentes al paso del tiempo, manteniendo a la persona más fuerte
y activa, evitando así en la medida de lo posible los efectos del envejecimiento y la fragilidad. De
esta manera, una persona activa mantendrá mejor tono muscular, mejor coordinación y, por
ende, una vida más autónoma. Estas mejoras en la calidad de vida individual repercuten
positivamente en la familia y, de manera transversal, en las administraciones públicas y servicios
de residencia, pues una persona dependiente siempre genera unos costes asistenciales, tanto
económicos como personales.
Uno de los principales problemas que nos hemos encontrado con el uso del sistema
KineActiv por personas mayores es el denominado barrera tecnológica inicial, que, en
determinadas personas, dependiendo de las circunstancias que han vivido y su entorno
sociocultural, puede producir un cierto rechazo o miedo a las nuevas tecnologías. De ahí que
debamos tener un especial cuidado en considerar las circunstancias de un nuevo usuario mayor
del sistema, al proponerle su uso por primera vez. No obstante, con un trato sensible, una guía
precisa y acompañando a nuevos usuarios en las primeras interacciones, observamos que, rota
esa primera barrera, las personas se muestran mucho más agradecidas, abiertas a la experiencia,
y manifiestan una mayor aceptación e incluso ilusión a la hora de hacer uso del sistema.
Quedan varias cuestiones para futuras investigaciones. El sistema está abierto a nuevos
ejercicios y juegos asociados para rehabilitar cualquier parte del cuerpo, así como para mejorar
la calidad de los juegos con mejores gráficos y objetivos más atractivos. Por ejemplo, sería
interesante realizar concursos entre pacientes con lesiones similares, con el fin de mantener la
adherencia al tratamiento.
125
Otras líneas de desarrollo futuras se podrían centrar en implementar métodos de
autenticación más intuitivos basados en características biométricas (p. ej. rostro, voz), métodos
de interacción basados en comandos de voz y rutinas de entrenamiento adaptativas en las que
las actividades y los objetivos se ajustan automáticamente de acuerdo con la progresión del
usuario.
De esta manera, además de seguir consolidando las líneas que ya se han abierto, creando
nuevos ejercicios, mejorando las interfaces, creando nuevos elementos motivadores y
adaptando las nuevas tecnologías que sigan apareciendo, se abren nuevas oportunidades tales
como la evaluación de la fragilidad de las personas mayores, ya que ese punto no lo tratamos
en el desarrollo actual, sino que ya viene diagnosticado por un profesional de la salud que ha
llevado a cabo determinadas pruebas que han dado como resultado un nivel de fragilidad que,
posteriormente, es tratado con el sistema actual.
Por otro lado, podemos ampliar este conocimiento adquirido para abrir nuevas líneas de
investigación, incluyendo ejercicios de mejora postural, así como a ámbitos más específicos
como posturas de yoga o musculación, haciendo que el usuario cada vez aumente más su
percepción corporal y realice ejecuciones de movimientos más precisos, con los beneficios que
ello conlleva en términos de salud y rendimiento.
Como se puede apreciar, las posibilidades son muchas y muy amplias, permitiendo crear
varios equipos de personas multidisciplinares que usen una base de conocimiento común y
creen desarrollos que sean vitales para la mejora de la salud y condición física y cognitiva de las
personas.
126
aplicación y si fuese posible un desarrollo de estos sistemas mucho más pequeño y accesible a
toda la sociedad de una manera mucho más cómoda, como pudiera ser, por ejemplo, una
integración con televisores inteligentes u otro dispositivo más popular y menos invasivo.
Estas aplicaciones también podrían combinarse con otros elementos o sistemas que nos
permitan conocer las constantes vitales de los usuarios en tiempo real y ver cómo cambian
durante la actividad, pudiendo conocer también en tiempo real si existe algún problema que
pudiera requerir la atención urgente de un profesional de la salud.
127
9 Acciones de difusión de resultados
Por un lado, se han publicado varios artículos con experimentos y resultados que pueden
ser consultados a través de Google Scholar, tales como:
128
Muñoz & León Soriano, 2017), en el cual se abordó un estudio de modelos de
telemedicina y se profundizó en las repercusiones a nivel económico.
Por otro lado, se han realizado demostraciones y desayunos tecnológicos dentro del
clúster de salud de Aragón “Arahealth”, al cual pertenece la empresa Edison Desarrollos. A raíz
de estas presentaciones, se ha podido llegar a varios acuerdos de colaboración con distintas
entidades de salud, como el Hospital MAZ de Zaragoza, el Hospital Universitario Carlos III de
Madrid, la mutua de salud ASEPEYO de Barcelona y Fremap en Zaragoza.
Además, también se han firmado acuerdos con la Residencia San Hermenegildo de Teruel
y con la Fundación Rey Ardid, los cuales se han convertido en los primeros testadores del sistema
estable KineActiv con posibilidad de adquisición. A estas dos entidades se les ha sumado la
asociación ATADI, para personas con deficiencias físicas y cognitivas.
Finalmente, dentro del trabajo realizado, también hay que destacar la colaboración
realizada con la Cátedra Cuatroochenta de Inteligencia Artificial, Salud y Bienestar de la
Universitat Jaume I, con la que se han llevado a cabo varias actuaciones.
129
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