0% encontró este documento útil (0 votos)
16 vistas54 páginas

Release The Raíces Cut

Este documento presenta la visión y el trasfondo del evento de rol en vivo "Las Raíces del Mal", ambientado en un antiguo asilo en las Tierras Altas de Escocia a finales del siglo XIX. El evento explorará temas de horror gótico y suciedad a través de la historia de un grupo de personas atrapadas en el asilo con la amenaza de fuerzas sobrenaturales y la locura.

Cargado por

fjbelarre
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
16 vistas54 páginas

Release The Raíces Cut

Este documento presenta la visión y el trasfondo del evento de rol en vivo "Las Raíces del Mal", ambientado en un antiguo asilo en las Tierras Altas de Escocia a finales del siglo XIX. El evento explorará temas de horror gótico y suciedad a través de la historia de un grupo de personas atrapadas en el asilo con la amenaza de fuerzas sobrenaturales y la locura.

Cargado por

fjbelarre
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 54

Las Raices del Mal

´
Documento de Diseño
v. 1.0 marzo 2021
Querido cazador... Tu presencia consigue aliviar...
Siento los ecos antiguos, recorren tus venas...
“Forastero, no vayas al asilo del bosque, no durante esta noche.
No vayas al asilo del bosque, pues allí ahora solo mora la maldad más pura e inconcebible. Esta vibra, repta
y avanza desde lo más profundo del bosque y, hundida en las raíces de la tierra, se extiende con paso
firme tiñéndolo todo de muerte bajo la luz de la luna.

Por favor, forastero, ignora los murmullos de la noche y quédate conmigo.


Te necesito para atrancar puertas y ventanas. Luego avivaremos el
fuego para calmar nuestros miedos. Quédate conmigo y mañana
pensaremos que todo ha sido un terrible sueño…”

Pero el forastero había llegado demasiado lejos como para


dejarse atemorizar por lo que consideraba una sarta de
estupideces.

Ese sería el último error que cometería.

Para él ya es demasiado tarde, pero si estás leyendo estas


líneas tenemos la esperanza de que para ti todavía no lo
sea. Por eso, presta atención a todo lo que vamos a contarte.
Todo lo que aquí leerás es tan cierto como que respiramos
y, por increíble que parezca, es tan solo una pequeña
muestra de los espantos que te esperan si no cedes en tu
empeño y sigues adelante en tu viaje.
Te lo advertimos, estimado lector:
no encontrarás riquezas, pues ya no quedan; no salvarás el
mundo, pues ya no puede ser salvado; no cambiarás nada, pues
nada puede ya cambiar. Antes bien, sigue adelante y vivirás
una pesadilla: descubrirás cuán profundo puede ser el pozo de
la locura y serás testigo de la transformación de la carne y la
corrupción de las almas.

No te aguarda un final feliz cuando termine esta historia, ni


siquiera uno trágico pero heroico digno de ser recordado en las
gestas del mañana, pues nadie vivirá para contar tu historia.
Si tienes suerte, acabarás olvidado en una tumba de barro y
suciedad, o destripado y devorado vivo. Mas si es mala fortuna
lo que te espera, perderás tu alma, así como todo aquello que
nos hace humano. Y entonces, ¡oh, entonces! sí que desearás
haber muerto.

Has de saber que no estarás solo cuando llegues allí, ya que


otros han ignorado nuestras advertencias antes. Por supuesto
que serás el protagonista de una de esas historias imposibles
de creer para aquellos que no la han vivido. Amarás, odiarás
y sentirás con cada fibra de tu ser como jamás creíste posible.
Todo a lo que te enfrentarás pondrá a prueba los límites de tu
voluntad como nunca antes. Brindarás con los últimos de tus
camaradas, llorarás por los caídos, incluso reirás cuando la risa
sea lo último que nadie te pueda quitar. Experimentarás cada
hora como si fuera la última. Pelearás y morirás. Pero antes de
eso, vivirás como nunca antes lo creíste posible.

Porque la vela siempre resplandece con más fuerza instantes


antes de apagarse.
Lector, no seas como otros que ignoraron nuestras advertencias,
pues no queremos para ti un final rodeado por la oscuridad y el
aullido de las bestias. Por eso te pedimos que no sigas adelante
con la lectura. No vayas esta noche al asilo del bosque…

… allí donde arraigan las Raíces del Mal.


Índice de contenidos

Experiencia y Visión del juego

Trasfondo

Tipos de personajes

Contenido

Mecánicas y reglamento

Estructura del evento

Información Práctica

Caracterización

El Lugar

Código de conducta
Experiencia y Visión del Juego

Con Las Raíces del Mal llegamos al amargo desenlace de


nuestra saga de horror ambientada a finales del siglo XIX.
Sin embargo, queremos aclarar que no necesitarás haber
participado en ninguno de los eventos anteriores para
entender y disfrutar al máximo de la experiencia que te
queremos transmitir.

El camino que hemos recorrido mientras nos abríamos


camino hasta las Tierras Altas ha sido inolvidable e
irrepetible. Por eso, queremos poner fin a esta aventura
dejándonos la piel en nuestro evento más ambicioso en
cuanto a duración, número de jugadores y miembros del
equipo de organización.

Las Raíces del Mal es una suerte de monstruo de


Frankenstein compuesto de numerosos órganos y
elementos, pero nosotros lo hemos definido como “un
cuento de horror gótico y suciedad”.
Horror gótico: Suciedad:
Para abrazar este género que tanto amamos nos hemos Polvo, barro, mugre, sangre reseca y por qué no decirlo…
trasladado a uno de los lugares que a todos nos viene a ¡bastante roña sexy! Si quieres encontrar el origen de Las
la mente cuando pensamos en el horror gótico: un asilo Raíces del Mal tendrás que excavar en el barro y mancharte
oculto en las profundidades boscosas de las Tierras Altas. las manos.

En las Raíces del Mal te sumergirás en uno de esos lugares La historia que te queremos contar es violenta como todas
donde el frío se cuela hasta las entrañas y la constante las que surgen desde el fondo de las entrañas. Por eso al
lluvia invita a contar historias de fantasmas junto a la género del horror gótico le añadiremos una buena capa de
chimenea cuando cae la noche. Un lugar construido sobre sangre y barro para darle una visión distinta.
piedra y secretos y morado por almas atormentadas y
misterios. Un lugar donde la locura es un veneno que puede Esta suciedad lo impregnará todo en el evento: tu carne
resultar mortal. Un lugar donde los aullidos de las bestias será transformada, la locura saltará de tu mente enferma
del bosque hielan la sangre. Y, por supuesto, un lugar para hacerse real, las bestias se alimentarán de tus entrañas
donde los monstruos del género con los que todos hemos antes de matarte de una forma muy vivida, sentirás el
crecido -brujas, hombres lobo, fantasmas o monstruos de cansancio y la impotencia hasta que no reconozcas tu
Frankenstein- emergen del papel para cobrar vida. propio reflejo en el espejo. Nada importará lo fuerte que
consideres tu voluntad o lo incorruptible que creas que
Nuestro amor por el horror gótico y victoriano nos hizo es tu alma: cuando la suciedad forme parte de tu cuerpo
empezar esta aventura que queremos culminar. Por tanto, como si de tu misma sangre se tratase, comenzará tu final.
Raíces del Mal será en gran parte nuestra reinterpretación
y homenaje a este género. En nuestra visión no hay lugar para las grandes victorias,
pero sí para los pequeños, -y en cierta manera importantes-
triunfos. Aunque para encontrarlos tendrás que excavar
bajo toda esa capa de suciedad.
Por tanto, ¿qué son Las Raíces del Mal?

Un rol en vivo victoriano de horror gótico y suciedad. La última cacería de bestias y humanos, así como la
delgada línea que los separa.
Un cuento de fantasmas.
Una historia sobre la experimentación de la sangre y
Un cuento macabro donde la muerte es el personaje la transformación de la carne.
principal.
La lucha entre el bien y el mal, entre el cielo y el
Un rol en vivo que contiene influencias de la cultura, infierno.
tradición y folclore de las Tierras Altas escocesas de
finales del XIX. La lucha del ser humano para intentar detener la
infección que inicia el principio del cambio.
Una reinterpretación de figuras folclóricas o literarias
como la del Hombre Lobo, brujas, fantasmas,
Frankenstein, Jekyll y Hyde, Dorian Grey, etc.

Un descenso hacia la locura más real en las


profundidades de un asilo mental.
Una pesadilla de la que te será imposible despertar.
Trasfondo

Posesiones demoniacas, maldiciones milenarias, casas


encantadas, espíritus atormentados incapaces de cruzar al
otro lado, aquelarres de brujas reunidos bajo la luz de la
luna en lugares olvidados, monstruos que cazan al amparo
de la noche para devorarte o extraer hasta la última gota de
tu sangre… son algunos de los tópicos que si te remontas
atrás en el tiempo, descubrirás que forman parte de nuestra
historia desde que dimos nuestros primeros pasos.

Temas que siempre han existido en forma de leyendas,


supersticiones, desvaríos o cuentos de ancianas, pero
nunca se habían manifestado en tanta cantidad, ni con tanta
mortalidad como durante estos fatídicos últimos meses de
1893. La era que profetizaban los locos ha llegado.
Los fenómenos inexplicables se extienden por la tierra y La Vieja Sangre pensó que escondiéndose detrás de
cada día son más los que descubren y aceptan la aterradora aquellos muros ganaría el tiempo que necesitaba para
verdad: los monstruos existen, los demonios existen, recuperarse de sus heridas, pero no fue así. Todo cambió
las maldiciones existen… En definitiva, todas aquellas durante una noche de cuchillos afilados y olor a pólvora
historias con las que nos asustaban de pequeños resultaron en la que los Custodios, aprovechándose de la Sangre
ser más reales de lo que creíamos posible. En estos días Antigua, irrumpieron en el asilo. Como resultado, dieron
los escondidos están abandonando la oscuridad de sus muerte a la mayoría de los sectarios, y hubieran acabado
escondrijos para reclamar el lugar que les corresponde y con hasta el último de ellos de no haberlos necesitado.
el mal campa a sus anchas infectándolo todo a su paso. Y
es que mientras el Demonio ríe, Dios hace oídos sordos. Enfermos y desesperados, los Custodios creyeron ver en
los experimentos del Asilo una solución milagrosa para
En este ambiente de creciente oscurantismo, la secta de sus propios males. A pesar del riesgo, pensaron que ellos
la Vieja Sangre se desangra tras la muerte de su líder, la jamás serían como la Vieja Sangre y así siguieron adelante
bruja Isobel. con los experimentos junto con aquellos a los que habían
perdonado la vida. Se convencieron de que sería solo de
En un intento por recuperar su poder, la secta se reagrupó forma temporal y bajo el pretexto de que en la guerra que
en torno a su último refugio: el Asilo de las Tierras Altas, estaba por llegar el fin justificaba los medios.
donde la Vieja Sangre perpetraba sus experimentos
más secretos y perversos. Nadie osaba acercarse al asilo
construido en las profundidades del bosque. Solo aquellos
que buscaban acabar con su vida, como si la cercanía de
la muerte que allí moraba les llamara, pues de sobra era
conocida su fama de lugar maldito e infestado de bestias y
adoradores del demonio.
Pero los Custodios fueron demasiado necios, demasiado
soberbios, demasiado curiosos, demasiado ambiciosos…
En definitiva, fueron demasiado humanos.

Entonces llegó el día en el que dejaron de ser humanos


para convertirse en bestias como las que cazaban. Y,
sorprendidos, dejaron de buscar a Dios en el cielo para
fijarse en el suelo de vil podredumbre que ahora crecía
bajo sus pies. La maldad, esa que habían jurado combatir,
ha echado raíces bajo sus propias narices. Y ellos mismos
la han alimentado.

Y lo peor es que quizás ya es demasiado tarde


para enmendar sus errores.
Tipos de Personajes

Las auténticas raíces de este evento las encontraréis en sus


personajes y las relaciones que les unen entre sí. Antes de
que el terrible destino les reuniera en el asilo a la mayoría
de personajes ya les unía un pasado en común, y de no ser
así, ya habrán compartido el tiempo suficiente en el asilo
para haber establecido vínculos

Por tanto, Las Raíces del Mal no es un vivo donde extraños


y forasteros recién llegados se encuentran, sino un vivo
repleto de grandes amigos, hermanos, padres, amantes,
compañeros de armas o peores enemigos unidos por dos
destinos: están atrapados en la misma pesadilla y ocultan
terribles secretos. Este factor ha provocado que, aunque
en Las Raíces del Mal exista cierta clasificación en grupos
de juego, esta se haya ido diluyendo y enmarañando hasta
hacer imposible una división por facciones de estilo clásico.

En su lugar hemos concebido Las Raíces del Mal como


si fuera nuestro particular monstruo de Frankenstein
compuesto por cuatro elementos igual de importantes
y complementarios, sin los cuales la criatura no estaría
completa: los músculos, los ojos, la sangre y el alma.
Los Músculos

“Envuelto por la noche pero con paso firme. Teñido de


sangre, pero siempre despejado. Orgulloso cazador de la
Iglesia; las bestias son una maldición, y la maldición es
un grillete. Solo ustedes son las verdaderas espadas de la
Iglesia.”

Bloodborne

Los músculos representan la fuerza, resistencia y fortaleza física


de nuestra criatura.

Los músculos soportan el esfuerzo físico del evento.

En un mundo plagado de bestias y donde la muerte campa a sus


anchas, los músculos se encuentran siempre en primera línea
de batalla. Patrullan los bosques y mantienen el frágil equilibrio
sobre el que se sostiene la convivencia en el interior del asilo.
Llevan el frío y el barro metido hasta los huesos y fantasean con
regresar con vida para disfrutar de un baño caliente y un buen
trago junto la chimenea.
Encontrarás tu rol preferido como parte de Los Músculos de la
criatura si respondes a más de una de las siguientes preguntas
de forma afirmativa.

¿Deseas formar parte de la última cacería de bestias de los


Custodios?

¿Deseas ser una pinkerton con la muerte prendida en la mirada


y el revólver siempre a punto?

¿Deseas ser un experimentado asesino de la Vieja Sangre?

¿Deseas ser una exploradora que ha recorrido el mundo de


aventura en aventura y ha visto cosas que nadie creería?

¿Deseas ser un orgulloso soldado escocés que ha jurado proteger


el hogar de sus antepasados?
Los Ojos

“El hombre no está hecho por naturaleza para entender


aquello que le supera, y compensa esa falta de lucidez con
la locura. Nos castigamos por el conocimiento del poco
conocimiento que tenemos”

La Verdad de Eldritch

Los ojos representan el conocimiento y la mente de nuestra


criatura.

Los ojos observan el evento desde una posición privilegiada.

En la nueva era hacia la que se encamina el ser humano el


conocimiento se convertirá en su mejor arma. Este camino lleva
hasta donde ningún otro ser humano ha llegado antes, pero
a cambio te enfrenta a la corrupción del alma y la caída en la
locura. Los Ojos se adentran en la mente de los pacientes del
Asilo, juegan en sus oscuros sótanos a ser dioses experimentando
con la sangre demoniaca y transformando la carne y desde su
posición privilegiada estudian los textos prohibidos en busca de
respuestas e indican el camino a seguir.
Encontrarás tu rol preferido como parte de Los Ojos de la criatura
si respondes a más de una de las siguientes preguntas de forma
afirmativa:

¿Deseas ser una psiquiatra que está dispuesta a formar parte de


la misma locura de sus pacientes?

¿Deseas ser un enfermero entregado al alivio de los males que


provoca la sangre demoniaca y al cuidado de aquellos que sufren
a su alrededor?

¿Deseas ser una científica sin moralidad a la hora de experimentar


con la vida y la muerte?

¿Deseas ser un profesor obsesionado con conocer la verdad


negada hasta ahora al ser humano?

¿Deseas ser una líder hundida por el peso de la responsabilidad


y sus anteriores fracasos?
La Sangre

“¿Qué es ese olor? La dulce sangre, oh, me está hablando.


Basta para volver loco a un hombre...”

Bloodborne

La sangre representa la esencia vital de nuestra criatura.

La sangre infecta todo el evento con su naturaleza demoniaca,


pues de esa naturaleza es la sangre de nuestra criatura. La Sangre
corrompe con su vil naturaleza todo en lo que se posa, pero sin
ella nuestra criatura carecería de vida.

Para derrotar a un enemigo primero hay que comprenderlo y


vestir su piel, pero ha de hacerse con cuidado o de lo contrario
existe el peligro de convertirse en él. Las brujas y adoradores
del demonio que forman parte de la sangre realizan terribles
rituales en las profundidades del bosque. Tentadores, seductores
y peligrosos, convocan los dones de sus amos demoníacos y
buscan la corrupción de todas las almas que se encuentran en el
lugar. Son crueles y malvados, pero, de alguna extraña manera,
terriblemente humanos.
Encontrarás tu rol preferido como parte de La Sangre de la
criatura si respondes a más de una de las siguientes preguntas
de forma afirmativa:

¿Deseas formar parte de un aquelarre y bailar bajo la luz de la


luna?

¿Deseas ser un adorador del demonio y buscar la inmortalidad


mediante pactos oscuros y baños de sangre?

¿Deseas ser un miembro de la Vieja Sangre y enseñar la única


verdad que existe a las almas ignorantes que te rodean?

¿Deseas rebelarte contra las fuerzas oscuras que siempre han


dirigido tu destino en busca de tu redención tras haber recorrido
un camino carente de toda luz?

¿Deseas alimentarte de aquellos que sean tan imprudentes como


para adentrarse en tu territorio de caza?
El Alma

“Después de todo, son nuestros recuerdos los que nos


convierten en monstruos, ¿no es así?”

Penny Dreadful

No importa si no se puede ver o percibir, el alma lo es todo.

El alma dota de auténtica vida a nuestra criatura, pues gracias a


ella siente.

El Alma siente y padece más que cualquier otra parte de nuestra


criatura. El alma de nuestra criatura es estúpidamente humana
y eso la condena a sentir de una forma tan intensa que puede ser
arrastrada hacia la locura. Los pacientes que habitan el Asilo han
sido elegidos por las fuerzas del destino, están marcados por la
muerte y la tragedia, están enfermos y enloquecidos, son juguetes
rotos e incomprendidos, monstruos demasiado humanos. Y en
la comprensión de su naturaleza se encuentran las respuestas.
Encontrarás tu rol preferido como parte del Alma de la criatura
si respondes a más de una de las siguientes preguntas de forma
afirmativa:

¿Deseas ser un loco capaz de ver el mundo con mayor claridad


que el más grande de los sabios?

¿Deseas haber vislumbrado un mundo más allá del nuestro que


nunca dejará de atormentarte?

¿Deseas haber cometido actos terribles y enfrentarte a los


fantasmas de las navidades pasadas de la forma más aterradora
posible?

¿Deseas que tu cuerpo enfermo sea transformado hasta


convertirte en el monstruo que solo tú sabes que eres?

¿Deseas engendrar una vida formada de sangre y sombra?


De la misma forma que todas las partes de nuestro cuerpo están
conectadas, también lo están nuestros cuatro elementos. Tu
personaje estará más relacionado con uno de ellos en concreto,
pero tendrá una parte de cada uno.

Puede transformarse o cambiar a medida que evolucione su


personaje.

¿Y si cierras los ojos y buscas las respuestas en lo más profundo


de tu alma?

¿Y si cuando los músculos no basten dejas que la sangre


demoniaca te de la fuerza que necesitas?
Contenido

Las Raíces del Mal busca la inmersión por encima de todo


y para ello se apoya en varios elementos y particularidades
que has de conocer antes de tomar una decisión sobre si
deseas unirte a nuestra aventura.
Frío y Lluvia: Sueño y Cansancio:
Aunque la zona de juego dispone de calefacción y está Buscando la mayor inmersión posible Las Raíces del Mal
llena de chimeneas y salamandras de lo más hogareñas, no está diseñada como un evento sin interrupciones.
debemos de perder de vista que se trata de una inmensa
construcción de piedra de 300 años de antigüedad situada Desde el momento en el que empieza la partida serás
en un bosque gallego y que el evento se desarrollará en uno con tu personaje y de ti dependerá cómo gestionar el
pleno otoño. Por tanto, es de suponer que hará frío y que cansancio físico y mental, así como las horas de sueño.
puede que llueva, así que es un punto importante que
debéis de tener en cuenta. En Las Raíces del Mal no habrá habitaciones donde uno
pueda dormir fuera de juego ni existirá ese momento en el
La localización y la fecha fueron elegidas expresamente que puedas retirarte a dormir con la seguridad de que no
para que se dieran estas condiciones, pues son las que te va a ocurrir nada. El diseño del evento va a experimentar
consideramos más apropiadas para la historia que con tener que dormir en personaje en un entorno de
queremos contar. tensión y terror. Todo esto supondrá un estrés adicional
en el evento que tendrás que saber gestionar.
El frío que se mete hasta los huesos, las cacerías en
bosques repletos de bestias con la humedad calando los Sabemos que no todo el mundo gestiona igual la falta de
pies y la niebla reptando entre los árboles, la reconfortante sueño, por lo que necesitamos que lo tengáis en cuenta.
sensación que se siente cuando los músculos se relajan
junto una chimenea o cuando un buen trago de whisky Por tanto, si nos acompañas en esta pesadilla harás bien en
escocés recorre la garganta, el sonido de la lluvia y el dormir con un arma bajo la almohada y en asegurarte de
viento golpeando contra las ventanas... son elementos que que ninguna sorpresa desagradable aguarda bajo tu cama
esperamos encontrarnos en una película con una temática esperando a salir cuando el cansancio te venza.
similar a la de nuestro evento, pero sabemos que, por muy
ambiental que resulte una buena tormenta en una película Habrá una zona segura off-rol habilitada con bebida y
de terror, no es lo mismo disfrutarla desde la calidez de tu comida para que el que lo necesite pueda tomar un respiro,
sofá, a que caiga sobre tu cabeza. sin que esta llegue a convertirse en lugar de esparcimiento
o para dormir fuera de juego.
Las situaciones de intimidad que se produzcan entre los
Particularidades del alojamiento:
personajes quedarán a vuestro criterio y podréis decidir
el grado de intensidad al que queráis llegar. Por tanto, se
Como ya os imaginaréis, no vamos a jugar en un albergue
permitirán interacciones físicas de naturaleza íntima tales
o en un lugar con características similares. El alojamiento
como tocar, besar, flirtear, acariciar, etc., pero siempre
es un pazo con mobiliario de época, así que los dormitorios
siguiendo las normas de seguridad y los sistemas de
dispondrán de camas de matrimonio, camas individuales
señalización que se explicarán en los talleres de asistencia
y camas supletorias.
obligatoria previos al evento.
Debido a que el juego no se parará durante las horas de
Cabe señalar que tú siempre decidirás tus límites: Siempre
sueño, tendrás que compartir habitación, o puede que
decidirás con quién intimar y hasta qué punto, siempre
incluso la misma cama, con otros personajes, que pueden
tendrás control absoluto sobre quién te toca y a quién
ser interpretados por jugadores que quizá no conozcas.
tocas y siempre podrás salir de una escena que te resulte
incómoda.
Durante el cuestionario de inscripción tendremos en
cuenta qué jugadores están dispuestos a compartir cama y
Para interpretar una escena de sexo, podréis hacerlo
con quién, pero no podemos asegurar contentar a todo el
utilizando un estilo teatral conocido como “Dry Humping”
mundo en este aspecto.
del que hablaremos en el apartado de Mecánicas y
Reglamento. Creemos que este enfoque es el que más
Relaciones amorosas y Sexo: nos encaja con la inmersión que queremos alcanzar, pero,
como ya hemos dicho antes, el grado de intensidad que
Las Raíces del Mal no es un evento donde las relaciones queráis darle a escenas de naturaleza íntima o sexual
amorosas y el sexo tengan una gran relevancia. Sin embargo, queda a vuestra entera decisión y gusto. Y, por supuesto,
si queremos contar esta historia de la forma correcta, no de acuerdo con lo acordado entre los jugadores implicados,
podemos dejar a un margen aspectos tan dramáticos e tanto previamente, como a medida que se desarrolle el
interesantes como el del amor, los celos o la pasión. evento.
Tortura: Violencia Sexual:
En el Asilo de Las Raíces del Mal se experimenta con los Un punto tan importante como este bien merece una
cuerpos y las mentes de los pacientes. Esto puede dar explicación al detalle. En Las Raíces del Mal una escena
lugar a escenas donde se ejerza violencia psicológica sobre donde se incluya cualquier tipo de violencia sexual queda
un personaje y también escenas de tortura física, como terminantemente prohibida. Los personajes y personajes
por ejemplo si un personaje desea obtener por la fuerza no jugadores jamás podrán interpretar escenas de violencia
información vital de otro jugador. Tampoco es descartable sexual durante el evento.
que un jugador pueda ser atado o sufrir privación sensorial.
Existe una única excepción a esta norma que es muy
Todas estas situaciones añaden un extra de tensión e importante que quede clara. Durante el evento puede
incomodidad al evento, lo cual da lugar a escenas muy producirse una escena de esa naturaleza en un lugar aislado,
potentes, pero que no tienen que ser del gusto de todo el de forma controlada y bajo unos motivos muy concretos.
mundo. Si te unes a Las Raíces del Mal, podrás experimentar Por mucho que esta escena esté dotada de elementos
con escenas de esa naturaleza, pero siempre sabiendo que góticos y sobrenaturales, no pretendemos maquillarla
te encuentras en un entorno seguro donde dispondrás para negar que se trate de una escena de violencia sexual.
de las herramientas necesarias para regular la intensidad En esta escena participará siempre un Pnj y un jugador
de la escena o detenerla por completo si esta deja de ser con el que antes de la partida habremos confirmado que
divertida y emocionante. no tendrá problemas con una escena de esa naturaleza.
Nadie más lo verá ni participará.

Aparte de ese pequeño círculo de personajes elegidos y


de ese momento y lugar concreto, no se hará ningún tipo
de concesión en cuanto a lo que se refiere a escenas que
incluyan este tipo de violencia. Pero una excepción en un
tema tan delicado como este es más que suficiente como
para que tengamos que advertiros e incluir la Violencia
Sexual dentro de los temas del evento.
Temas incluidos:

Terror psicológico
Horror gótico
Gore
Locura
Muerte
Fantasmas
Licantropía
Brujería
Demonología
Religión
Blasfemia
Experimentos físicos
Intensidad física
Tortura
Violencia
Violencia Sexual Temas no incluidos:
Aislamiento
Privación del sueño Sexismo
Frío y lluvia Racismo
Mecánicas y Reglamento

No encontrarás en este evento elaborados sistemas de


magia, combate o erudición, por citar algunos. El sentido
común, la fluidez de la escena y la adaptación primarán
por encima de cualquier regla.

Seguiremos el “play to flow”, esto es, queremos que el


jugador tenga una actitud proactiva y fluya durante todo
el evento.

Jugaremos un sistema muy físico y casi carente de


mecánicas para lograr la mayor inmersión. Cualquier tipo
de contacto físico o íntimo estará regulado por técnicas de
escalada que se explicarán durante los talleres. Con este
sistema podrás trasmitir claramente tus límites y regular
la intensidad del juego de manera fluida y sin interrumpir
la interpretación de la escena.
El sistema de combate y violencia es interpretativo: quien -Sexo simulado:
recibe el daño decide el efecto.
Las escenas de sexo simulado se realizarán mediante el
En ese sentido nos encontramos ante un sistema muy estilo teatral conocido como “Dry Humping” en el que
abierto, colaborativo e imaginativo donde la organización se simulan los movimientos del acto sexual y no está
siempre estará dispuesta a escuchar vuestras propuestas y permitido el contacto genital en ningún momento.
a seguiros en su puesta en escena hasta el mismo infierno
si eso hace crecer el evento. Antes del evento, realizaremos un taller de palabras y
gestos de señalización con los que los participantes durante
-Chequeo de situación y Regla del Semáforo: el juego puedan indicar en todo momento su deseo de que
un contacto no se intensifique, incluso si a sus personajes
Las personas están por encima de personajes. Debemos no les importara. A los jugadores nunca se les preguntará
cuidarnos y escucharnos. por qué han usado esas señales y serán libres de usarlas en
cualquier momento. Solo porque no se use en una escena
Por ello, dentro de juego utilizaremos siempre que sea no significa que no pueda usarse en otra, incluso con la
necesario una serie de gestos con la mano para asegurarnos misma persona.
de que los jugadores a nuestro alrededor están cómodos
con la situación y se encuentran bien y, en caso de no
sentirte bien, poder prestarle la ayuda correspondiente.
Este sistema se marcará con gestos y será explicado con
detenimiento en el taller de carácter obligatorio previo al
evento.

Además, seguiremos el sistema clásico del semáforo. Sirve


para moderar la intensidad dentro de una escena en caso
de que sea necesario. Será explicado con detenimiento en
el taller de carácter obligatorio previo al evento.
-Cerraduras y puertas:

Las puertas de la casa tienen un sistema de cerraduras por


colores que habrá que respetar durante toda la partida.
Si la puerta se encontrase cerrada no se puede abrir bajo
ningún concepto.

El código de colores es:

Verde: La puerta está abierta.

Rojo: La puerta está cerrada. No puede abrirse de ningún


modo.

Blanco: La zona está fuera de juego.

Amarillo: características especiales que explicaremos en


partida.
Estructura del Evento

Las Raíces del Mal se celebrará durante un único pase del


viernes 29 de octubre al lunes 1 de noviembre. Debido
al formato que hemos elegido para este evento no todos
esos días serán días de juego, pero es muy importante que
leas con detenimiento el siguiente desglose temporal para
cumplir con los horarios obligatorios.
Viernes tarde: recepción (18:00)

A partir de las 18:00 de la tarde los jugadores podrán ir llegando a la zona de juego e instalándose
en las habitaciones en las que dormirán esa noche. La distribución de estas habitaciones se hará
atendiendo a sus preferencias personales y no tiene por qué coincidir con la que utilizarán
durante las horas de partida.

Viernes noche: cena off-rol y bienvenida (22:00)

La bienvenida oficial para todos los jugadores se llevará a cabo durante la cena del
viernes. Una vez terminada la cena, los jugadores podrán seguir familiarizándose con
el lugar en el que sus personajes llevan un tiempo viviendo, charlar con el resto de
jugadores, establecer dinámicas, montar sus propias escenas, resolver dudas y descansar
del viaje.

La noche del viernes será principalmente de relax, descanso y sociabilización. Un


descanso que será muy necesario para afrontar el evento con el nivel de energía adecuado.

El descanso de la organización en este evento también es muy importante. Por eso,


os pedimos que intentéis llegar para la hora de la cena y no a horas intempestivas
de la noche. En el caso de que un asistente no tuviera más remedio que llegar a esas
horas miraríamos cuál sería la mejor manera de adaptarnos a esa circunstancia, pero os
pedimos que esos casos sean excepciones y que no toméis la posibilidad de llegar de
madrugada como una opción más.
Sábado mañana: talleres
Después de un contundente desayuno, los jugadores tendrán que asistir obligatoriamente a los talleres que se
impartirán durante la mañana. Estos talleres serán tanto de tipo general como otros más específicos que
se centrarán en las particularidades de los grupos de juego: brujas, cazadores, pacientes…

Sábado mediodía: comida


La comida del sábado será off rol, pero la haremos todos juntos
y dentro de la zona de juego para evitar que los jugadores
se dispersen por la Galicia rural y que se rompa la
convivencia y la burbuja de aislamiento en la
que habremos estado trabajando.

Sábado tarde : microescenas y photocall (16:00)

Los jugadores tendrán algo de tiempo para hacer la sobremesa después de la comida.
Podrán descansar y organizarse como quieran, pero a las 16:30 deberán de estar
caracterizados y preparados. A esa hora se iniciarán las microescenas sobre el pasado
de los personajes que nos servirán para terminar de establecer los vínculos y relaciones
entre los personajes y no empezar fríos la partida.

Mientras los jugadores estén interpretando las microescenas tendrán tiempo para
pasarse por el photocall que nuestro fotógrafo habrá preparado para la ocasión.
Sábado tarde : comienza la partida (18:00) Sábado noche : cena on-rol (22:00)

La cena del sábado estará integrada completamente dentro


del juego. La hora establecida es aproximada: buscaremos la
máxima flexibilidad para adaptarnos al ritmo de la partida y
que ningún jugador, por muy ocupado que esté, se la pierda.

No se trata de una cena obligatoria, pero desde la gestión


del Asilo recomendamos encarecidamente que acudas si no
quieres desfallecer o perderte alguna cosa interesante. Las
comidas en juego nunca son sencillas, así que pediremos a
todos los jugadores sentido común y colaboración para que
fluya de la forma correcta y no se rompa la inmersión. Aunque
interpretes a un personaje importante dentro de la jerarquía
de poder del evento, durante la comida usa la empatía para
no cargar de trabajo extra al resto de tus compañeros.
Domingo mañana: desayuno (9:00-11:00) Noche del Domingo: final de partida y
cena Off-rol (22:00)
Debido a que el diseño del evento contempla que los jugadores Llegados a este punto de la partida el nivel de agotamiento
no habrán dormido las mismas horas es imposible prever la ya habrá alcanzado su punto máximo. Por eso, creemos que
hora exacta en la que se van a despertar. Por eso la franja sería difícil de interpretar un clímax después de levantarse
de tiempo para el desayuno es lo bastante amplia para que de una mesa y, además, perjudicial para el final de la historia
nadie se quede sin desayunar. que queremos contar entre todos. Tras haber discutido todas
las posibilidades, hemos decidido que la mejor solución es
No obstante, hay que tener en cuenta que el Asilo está bajo flexibilizar la hora de cierre del evento, para que, una vez
un férreo control por el que no se va a permitir que cada uno llegue su desenlace final, podamos relajarnos y disfrutar de
se levante cuando le parezca.
una cena off rol en la que todos podamos relajarnos y soltar
la carga emocional acumulada.

Buscaremos un cierre de evento en constante tensión


Domingo mediodía: comida (14:00) ascendente que no se vea interrumpida por una cena. Sería
difícilmente justificable a nivel narrativo sentarse a comer
como si no pasara nada en un momento en el que el mundo
La comida del sábado volverá a ser completamente On rol de los personajes se está viniendo abajo definitivamente, o
y se aplican las mismas condiciones que durante la cena del en el que puede que ya no todo el mundo esté vivo, cuerdo
viernes: Sentido común, empatía, colaboración y puntualidad. o “humano”.
Domingo noche: debriefing y fiesta de Halloween

Después de cenar llegará el momento del debriefing en el que dejaremos ir los personajes y las emociones
negativas que hayamos ido acumulando durante el evento.

El resto de la noche quedará para beber licor café y queimada, sociabilizar y


celebrar. Qué mejor lugar, momento y compañía para disfrutar de una
noche tan mágica como la de Halloween.

Mañana del Lunes: recogida y salida (12:00 - 13:00)


Una vez finalizado el evento, los jugadores tendrán que dejarlo todo
recogido y listo para abandonar el lugar entre las 12 y la 13 del mediodía.

Despediremos con todo el dolor de nuestros corazones a los asistentes que


tengan que iniciar el viaje de regreso a casa, pero los que no tengan prisa
serán invitados a unirse a la comida que la organización degustará en un
asador estupendísimo a quince minutos de la zona de juego.
Información Práctica
Plazas e inscripción:

El evento tendrá 26 plazas de jugador en total.

La inscripción se llevará a cabo mediante un formulario


que tendréis a vuestra disposición durante 15 días a partir
de su publicación el día 3 de abril. Podréis encontrarlo en
nuestra página de Facebook:
https://www.facebook.com/MonsterProductions/.

No habrá una lista pública de personajes. Nos basaremos


en los cuestionarios rellenados previamente para ofrecer
la mejor experiencia posible y el personaje que mejor
se adapte a las respuestas de cada jugador. Por eso
aconsejamos ser sinceros en el cuestionario y no responder
deprisa y corriendo, porque de ello dependerá entrar en la
partida y la posterior asignación de personajes.

A la hora de decidir, tomaremos siempre la decisión más


objetiva para que el evento salga lo mejor posible para
todos teniendo en cuenta la sinergia entre los jugadores
del grupo. Creednos, sabemos que vuestro tiempo es muy
valioso y si no pensáramos que todo el mundo parte con
las mismas posibilidades, no os alentaríamos a que lo
intentarais.
Precios y pagos: El pago se podrá hacer de forma fraccionada en tres pagos o
íntegramente. Las fechas límite para efectuarlo y la cantidad
El precio estipulado para el evento será de 260 €. En él, además a ingresar son:
del juego está incluido:
· Primer pago de 80 €: 1 de Junio
· El alojamiento de tres noches en el pazo: desde la tarde · Segundo pago de 90 €: 1 de Agosto
del viernes hasta la mañana del lunes. · Tercer pago de 90 €: 7 de Septiembre

· Régimen de pensión completa, esto es desayuno, Si no se cumplen los plazos de pago, la plaza quedará libre
comida y cena del sábado y desayuno, comida y cena del para un jugador o jugadora en lista de espera.
domingo.
Si algún participante tiene problemas con estos plazos de
· La merienda, así como toda la gran variedad de viandas pago, siempre puede contactar con la organización para
que se suministrarán on rol durante el desarrollo de la estudiar el caso.
partida o a la que los jugadores podrán acceder en cualquier
momento que lo necesiten en la zona habilitada como fuera
de juego.

· El trabajo increíble de nuestro fotógrafo profesional que


montará un photocall y hará fotos durante todo el evento.
Política de devolución: Datos técnicos:

Teniendo en cuenta las circunstancias extraordinarias en las -Plazas totales: 26.


que nos moveremos antes del evento, la política de devolución
será mucho más flexible y permisiva, adaptándose a la -Idioma: español
evolución de la pandemia que nos vayamos encontrando.
Mientras no se despejen las incógnitas no marcaremos una -Duración: 30 horas aproximadamente.
fecha límite para devolver los importes realizados, y en el
caso de que finalmente se marquen, se anunciará el cambio -Equipo: Alberto Toledo, Estefanía G. Vélez, Víctor Munster,
en la política de devoluciones con tiempo suficiente para que Laura Martín, Pablo Ibáñez, María Hernández, Daniel
cada asistente decida. Benítez, Christian Ruiz y Juantxi Rodríguez.

En caso de que la partida fuera cancelada por cuestiones -La recaudación de la partida va íntegramente destinada al
sanitarias todos los importes recibidos serían devueltos alquiler de la casa, fotógrafo, comida y extras necesarios para
íntegra e inmediatamente. la partida.

Ante una posible cancelación no se admiten jugadores de -Algunas de las fotos se subirán a la web de Monster
reserva que busquen los propios jugadores. Tendremos una Productions (en curso), por lo que es requisito indispensable
lista de espera para estos casos. autorizar la cesión de imágenes.

-Las fichas tienen cierta extensión e incluyen relaciones dentro


y fuera de partida, así que requieren preparación previa
por parte de los jugadores. Por ese motivo mandaremos
las fichas y los QEQ con antelación suficiente y pediremos
compromiso por parte de los jugadores a la hora de preparar
los personajes.

-Se creará un grupo privado de Facebook con varios fines:


poneros en contacto con el resto de jugadores y ponerles cara,
mandaros material y ambientación de la partida, resolver
dudas, etc.
Fotógrafo

Como en todos nuestros eventos tendremos la fortuna de


contar con Monsters Inside como fotógrafo profesional
dentro de la partida. Habrá un photocall previo al evento
y fotos durante el juego. Debido a la espectacularidad de
la ambientación y de la localización estamos convencidos
que en esta ocasión el resultado de su trabajo superará la
excelencia que ya había alcanzado en nuestros eventos
pasados.
Caracterización

El vestuario para Las Raíces del Mal viene marcado por el


trasfondo y ambientación.

El evento está ambientado en una imponente construcción


situada en lo más profundo de un bosque de las Tierras
Altas. Las tierras pertenecen a una familia de orgullosos
nobles escoceses empeñada en mantener con vida las
tradiciones de su linaje ante la llegada del siglo XX. Sin
embargo, dos sucesos importantes rompieron la burbuja
de aislamiento dentro de la cual se sentían tan cómodos.
En primer lugar, la llegada de la secta de La Vieja Sangre
con la que mantuvieron una encarnizada batalla hasta que se
vieron obligados a compartir sus tierras mediante un enlace
matrimonial. Con los nuevos inquilinos llegaría la reforma
más importante en el lugar, ya que una parte se habilitó como
asilo mental y como centro de experimentación. El segundo
hito fue la llegada de Los Custodios que se hicieron a sangre
y fuego con el control del enclave.

Las particularidades que surgen de esta mezcla condicionan


el vestuario de los personajes que se han reunido en el Asilo
de Las Raíces del Mal. Si su bagaje, motivación u origen es
dispar, el vestuario es normal que lo refleje.

Dentro de un tiempo lanzaremos un Documento de Vestuario


que os ayude a preparar el vestuario, pero queremos dejar
aquí un par de pinceladas a modo de adelanto.
Variedad de vestuario según el tipo de personaje: Recomendaciones:

En Las Raíces del Mal te encontrarás con habitantes de las Roña sexy, sangre y suciedad forman o formarán parte del
Tierras Altas, la mayoría de ellos aguerridos escoceses que día a día de los personajes. Lo más conveniente es, pues, que
no dudarán en lucir sus ropajes más tradicionales y sus kilts. uno de vuestros cambios de vestuario tenga apariencia de
Entre ellos te asombrarás ante el elegante vestuario de los usado y que pueda ensuciarse, romperse o mojarse al ser
más nobles, y te horrorizarás con la suciedad de los más usado en condiciones adversas.
humildes.
El frío y la lluvia estarán presentes en el bosque donde los
En Las Raíces del Mal te toparás con miembros de la Vieja personajes pasarán parte del tiempo, por lo que es aconsejable
Sangre compuestos por brujas y sectarios adoradores del que los jugadores traigan ropajes extra y calzado cómodo e
demonio. Sus ropajes pueden a simple vista parecer elegantes impermeable para los exteriores.
a la vez que desgastados, y, si te fijas, encontrarás en ellos los
signos de sus artes. En el Asilo la noche es larga y alberga pesadillas. Y no se
nos ocurre ninguna forma mejor de afrontarla que luciendo
En Las Raíces del Mal te tropezarás con los mortíferos la mejor ropa de cama que tu posición económica se pueda
miembros de la Cacería de los Custodios. Los reconocerás permitir.
por sus ropajes negros, sus sombreros, sus abrigos largos, sus
rostros ocultos con embozos y su gran variedad de armas. En Las Raíces del Mal presenciarás un estilo de vestuario
victoriano con tintes góticos que busca la espectacularidad y
En Las Raíces del Mal conocerás a los huéspedes de honor no el rigor histórico. La historia de nuestro mundo de juego
del Asilo. Venidos de todas partes, cuentan con el dudoso ha empezado a separarse de la que conocemos. Queremos
privilegio de ser objeto de estudio y experimentación. compartir nuestra visión del mismo para que el primer paso
en tu inmersión empiece por los ojos.
En Las Raíces del Mal coincidirás con una variedad de
profesionales tales como médicos, psiquiatras, científicos,
eruditos o religiosos, cada uno con su particular forma de
vestir.

En Las Raíces del Mal hallarás licántropos, fantasmas y


mutaciones.
El lugar

Las raíces de este evento solo podían arraigar con tanta


fuerza en tierras gallegas.

Encontrar la localización perfecta para el evento con el


que queremos cerrar tantos años de trabajo ha resultado
una auténtica odisea. Nuestro viaje hacia Ítaca ha estado
repleto de aventuras, sobresaltos y barreras, pero todo
viaje, por complicado que parezca, merece la pena cuando
encuentras el lugar con el que tantos años llevabas soñando.
La localización de nuestro asilo es el Pazo de Turbisquedo. Un pazo histórico
de mediados del S. XVIII construido por una familia hidalga que lo mantuvo en
su propiedad durante sucesivas generaciones, hasta hace pocos años. El Pazo
cuenta con elementos arquitectónicos admirables, entre los que destaca la cúpula
octagonal que corona la torre defensiva, única en toda Galicia. Exquisitamente
reformado, conserva toda su belleza y carácter, haciendo que caminar por sus
pasillos te traslade a otra época.

A tan solo 5 kms. de Os Peares, eje de la Ribeira Sacra, cuenta con magníficos
bosques y prados, cavernas sumergidas, pasadizos secretos, bodega, telar, hórreo,
alpendre, chimeneas y horno de pan.
Además, como si con todo eso no fuera suficiente, el tesoro familiar de la
familia hidalga que fue motivo de su propia tragedia sigue todavía en paradero
desconocido. Quién sabe, quizás alguno de nuestros asistentes tenga la fortuna
de encontrarlo…

El alojamiento cuenta con mobiliario de época y antigüedades de gran categoría.


Dentro del recinto de juego dispondremos de dormitorios con camas dobles,
camas individuales y camas supletorias. Todos los dormitorios disponen de
su propio baño y ducha. También tendremos acceso a una casita extra que
funciona a modo de bungalow. Cada una de las habitaciones tiene un encanto
mágico y nunca te sacarán de la experiencia inmersiva que creemos crear.

Encontrarás el asilo en Lugar de Turbisquedo s/n, 32151 Turbisquedo, España.


Una localización que se ubica dentro de la Ribeira Sacra a 18
kilómetros de Ourense (y sus maravillosas termas) y a 70 kilómetros
del aeropuerto de Santiago de Compostela y del aeropuerto de Vigo.

Para aquellos que practiquen las modernas mancias y taumaturgias


de la tecnología, podéis encontrar su ubicación en el siguiente enlace:

https://goo.gl/maps/oMMaVLNeCupfxEiR9
Código de Conducta

Desde Monster Productions queremos que la experiencia No se tolera la agresión y conductas violentas fuera del
de juego sea sana y consensuada para todos. Esto implica juego a ningún participante, ni el uso de la coartada del
que para poder participar en la partida deberás aceptar personaje para abusar o agredir a un jugador.
nuestro código de conducta. El equipo organizativo
también acepta este código. No se tolera el acoso, la agresión o el abuso sexual en
ninguna de sus formas.
Las personas son más importantes que el vivo. La
seguridad es nuestra prioridad. No se tolera el uso de drogas o el abuso de alcohol.

Personas por encima de personajes. Nos cuidamos. Cada participante es responsable de sus propios actos; de
Escuchamos. leer, comprender y cumplir el Código de Conducta; y de
las consecuencias de sus actos para los demás.
Respeta todas las normas de seguridad del juego.
En caso de que alguien dañe a otro participante, ya sea
No toleramos actitudes sexistas, ni discriminación por con intención o no, debe aceptar la responsabilidad de su
motivos de sexo o género. propio comportamiento. No te desvíes, culpes o te pongas
a la defensiva si te informan de que has perjudicado a
No toleramos actitudes racistas o xenófobas. alguien.

No toleramos el insulto o el abuso o acoso verbal, Informa al equipo de Monster Productions sobre cualquier
incluyendo referencias a la raza, identidad o presentación problema de salud o alergia que debamos tener en cuenta.
de género, sexualidad, tamaño corporal, belleza
convencional, edad y experiencia del jugador.
¿Qué pasa si rompo el código de conducta?

Ante todo, en Monster Productions no somos abogados y nuestro código de conducta puede diferir de los
términos legales, por lo que lo arriba expresado se considera una expectativa de conducta, Dicho esto, si un
jugador rompe el código de conducta pueden darse los siguientes casos:

1) En primer lugar, el equipo de Monster Productions hablará contigo sobre lo sucedido de manera privada.

2) Si la acción puede saldarse con una disculpa o una advertencia no habrá más consecuencias. Si la acción
ha sido grave o existe reincidencia, el jugador podrá ser expulsado de la partida con efecto inmediato.

3) Si la acción puede ser causa de actuación legal, el equipo procederá a tomar las acciones necesarias frente
a los cuerpos de autoridad pertinentes.
Conoce al equipo de

´
Las Raices del Mal
Un Rol en Vivo de
Monster Productions

Berto Estefanía Víctor


Laura Pablo María

Pater Christian Juantxi


´
Las Raices del Mal
“Y cuando me convencí de que era
el monstruo que soy, me acometió
un profundo sentimiento de pena y
mortificación.”
Un Rol en Vivo de
Frankenstein. Mary Shelley.
Monster Productions
30-31 de octubre de 2021

Disclaimer: Las imágenes, fotografías y personajes


que aparecen en este documento son ©, Marcas
Registradas y Propiedad Intelectual de sus creadores.
Su uso en este documento se hace sin ningún ánimo
de lucro y no es un ataque intelectual a las marcas
registradas o derechos de autor.

También podría gustarte