Guia Dart
Guia Dart
Guia Dart
2. PRESENTACIÓN
Dart es un lenguaje de programación moderno y versátil que se ha vuelto cada vez más popular en la
industria del desarrollo de software. Como aprendiz del SENA, es importante que te mantengas actualizado
en las últimas tecnologías y herramientas de programación para poder destacar en tu carrera como
desarrollador de software. Por lo tanto, esta actividad de reflexión te ayudará a descubrir el potencial de
Dart en tu carrera y cómo puede ayudarte a mejorar tus habilidades y oportunidades en el futuro.
Descripción de la(s) Actividad(es): Realizar una consulta y contestar las siguientes preguntas:
A. Investiga sobre el uso de Dart en la industria del desarrollo de software. Busca ejemplos de
aplicaciones exitosas creadas con Dart.
B. Escribe en una hoja de papel o en un documento de texto las razones por las cuales te interesa
aprender Dart y cómo crees que esto puede ayudarte en tu carrera.
C. Analiza las razones que anotaste y piensa en cómo puedes aplicar lo aprendido en proyectos
futuros.
D. Reflexiona sobre cómo el aprendizaje de Dart puede mejorar tu perfil como desarrollador de
software y qué oportunidades puede abrir en el futuro.
Ambiente Requerido: Sala de informática
Materiales: Computador e internet
Actividad 1:
Descripción de la(s) Actividad(es): Identificar el origen y las características principales de Dart como
lenguaje de programación.
1. Investiga en internet sobre el origen de Dart y sus características principales.
2. Haz un resumen de los hallazgos más importantes y compártelos con tus compañeros de clase.
3. Discutan sobre cómo Dart se diferencia de otros lenguajes de programación y cuáles son sus
ventajas y desventajas.
Ambiente Requerido: Sala de informática GFPI-F-135 V01
Materiales: Computador e internet
Actividad 2:
Descripción de la(s) Actividad(es): Practicar la programación con Dart y crear una aplicación sencilla.
Pasos:
1. Busca un tutorial o guía en línea sobre cómo programar una aplicación sencilla con Dart.
2. Sigue las instrucciones y crea la aplicación.
3. Una vez que la hayas creado, analiza el código que escribiste y compártelo con tus compañeros
de clase.
4. Discutan sobre qué conceptos de programación con Dart aprendieron durante la creación de la
aplicación y cómo pueden aplicarlos en proyectos futuros.
Ambiente Requerido: Sala de informática
Materiales: Computador e internet
Actividad 3:
Descripción de la(s) Actividad(es): Analizar aplicaciones exitosas creadas con Dart y comprender cómo se
aplican los conceptos de programación en proyectos reales.
Pasos:
Actividad 1:
Desarrollo de una aplicación en Dart utilizando programación orientada a objetos y Clean Architecture
Descripción de la(s) Actividad(es): Elaborar una aplicación en dart en consola que utilice Clean
Architecture y programación orientada a objetos.
GFPI-F-135 V01
Pasos:
1. Diseño de la aplicación: Diseñar una aplicación de tu elección utilizando programación orientada a
objetos y Clean Architecture en Dart.
2. Implementación de la aplicación: Desarrollar la aplicación utilizando programación orientada a
objetos y Clean Architecture en Dart, utilizando clases y objetos para modelar los elementos de la
aplicación y separando las capas de la arquitectura.
3. Pruebas y depuración: Realizar pruebas y depurar la aplicación para asegurar su correcto
funcionamiento y su cumplimiento con los principios de Clean Architecture.
4. Presentación y evaluación: Presentar la aplicación para que evaluar la calidad del código fuente
escrito en Dart utilizando programación orientada a objetos y Clean Architecture.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
1. Tipado estático: Sistema de tipos en Dart que permite definir el tipo de las variables en tiempo de
compilación.
2. Tipado dinámico: Sistema de tipos en Dart que permite definir el tipo de las variables en tiempo de
ejecución.
3. Programación orientada a objetos (POO): Paradigma de programación en el que se modelan los
elementos de un programa como objetos con propiedades y métodos.
4. Clase: Plantilla para la creación de objetos que define las propiedades y métodos que tendrán dichos
objetos.
5. Objeto: Instancia de una clase que tiene sus propias propiedades y métodos.
6. Herencia: Mecanismo de la POO que permite definir una clase basada en otra ya existente,
reutilizando sus propiedades y métodos.
7. Polimorfismo: Mecanismo de la POO que permite utilizar objetos de diferentes clases de manera
intercambiable.
8. Función: Bloque de código que se puede llamar varias veces y que puede recibir y devolver valores.
9. Asincronía: Técnica de programación en la que se pueden realizar varias tareas de manera
simultánea y no bloqueante.
10. Future: Objeto en Dart que representa un valor que estará disponible en el futuro.
11. Async/await: Mecanismo en Dart para trabajar con código asíncrono de manera sencilla y legible.
12. Clean Architecture: Patrón de arquitectura de software que propone una estructura de capas para
separar responsabilidades y mejorar la mantenibilidad del código.
13. Dependencia: Relación entre módulos de un programa en la que uno utiliza funcionalidad del otro.
14. Inyección de dependencias: Patrón de diseño que permite separar la creación de objetos y su
utilización, mejorando la reutilización del código.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
Autor (es)
GFPI-F-135 V01