Warhammer Ancient Battles - 2 Edición
Warhammer Ancient Battles - 2 Edición
Warhammer Ancient Battles - 2 Edición
Proyecto amparado por la Asociación Lúdica La Alianza del León en el foro (http://elcorazondelleon.foro.st)
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
A MODO DE INTRODUCCIÓN...
Después de cinco años disfrutando del reglamento histórico traducido en castellano, y prácticamente de más de una década manejan-
do las mismas reglas, todo anunciaba que era el momento de una renovación. Podemos sentirnos afortunados de que, siendo la gama
Warhammer un juego que tiende a revisarse cada poco tiempo, por desgracia y para perjuicio de los aficionados, nuestro juego ha sufrido
apenas variaciones desde que fue editado a mediados de los años 90. Visto así, la actualización tiene todo sentido.
Mucho ha llovido desde que comencé la labor, siempre altruista, de traducir el reglamento original del inglés al castellano. Lo que
era en principio un proyecto de tienda ha pasado a ser un proyecto de club (tras la desaparición de aquella) y ha acabado siendo un pro-
yecto de amigos (cuando muchos aficionados de toda España decidieron poner su granito de arena, arrimar el hombro y ayudar en lo po-
sible, no solo en la traducción sino en la “evangelización” a lo largo y ancho de la piel de toro. Por desgracia, seguimos encontrándonos
con la estrechez de miras de algunos, que todavía se fijan más en quién firma la traducción que en las normas en sí, en el fondo del juego
o en las múltiples posibilidades que ofrece; después de mucho tiempo tratando con gente rara, solo puedo decir que ellos se lo pierden.
Hay muchos juegos en el mercado, y este es el mío, el que más trabajo me ha dado y el que siento más gratificante, así que, que cada cual
busque el suyo propio; si el tuyo también es Warhammer Ancient Battles, bienvenido a la familia.
Agradecer, como siempre, la ayuda de los amigos de La Alianza del León y todos los que han formado parte de las dos campañas de
juego de la anterior edición: Josep Alonso, Domingo Bou, Alex Márquez, Julián Darío Martos, Paco Saavedra, Marcos Martínez, Alberto
Julbe, Junshuai You, Hugo Blanco, Cintia Morate y Ángel Sinisterra. También, por qué no, recordar aquellos que siguen disfrutando del
juego en distintos grupos y Clubes: Miguel Juan Rama, Jorge Pons o Paco Palomares en Valencia o Burjassot, la buena gente de La Ata-
laya Vigía en Zaragoza, Maligor en Andalucía o Juan Manuel Vigil en Cataluña. Sé que me dejo muchos, pero, para todos, un abrazo y un
sincero agradecimiento; por gente como vosotros vale la pena esta faena. Y qué menos que enviar un beso a mi mujer, Sara, y a mi hijo,
Josete, los cuales sufren mis ausencias frente al ordenador para poder compartir con vosotros mi labor.
Un cordial saludo.
JOSÉ VILASECA
EL JUEGO
Los que hayáis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazón del León,
http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabréis cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cómo se ha venido desarrollando.
Aquellos que nos conozcáis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Español nace de una ausencia y una
necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir más allá en unas reglas que, en ocasiones,
acababan lastradas por la supremacía de la magia, de los objetos mágicos y de los personajes demasiado poderosos.
Nuestro deseo no es realizar una traducción absoluta y pura, palabra por palabra, de las reglas de Warhammer Ancients Battles
(en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en España. Más bien lo
que tratamos de hacer es una adaptación, una sencilla aproximación de dicho reglamento a los jugadores y a los aficionados que quieran
dar el salto al reglamento histórico. Por supuesto, este trabajo está sujeto a posibles fallos tanto de traducción como de tipografía, siendo
obviamente la versión correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales,
disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos siempre la consulta de las fuentes originales en inglés para
aquel que el idioma no sea un problema.
En el presente trabajo vamos a tratar de recoger únicamente las normas del juego, con las erratas editadas y todas las posibles
dudas e interpretaciones recogidas de diversas fuentes (que veréis en formato distinto al texto y será indicado cuando sea pertinente). En
posteriores publicaciones podéis encontrar la traducción al español de otros suplementos con listas de ejércitos de diferentes épocas histó-
ricas. También se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisión, el presente documento está total-
mente actualizado a las últimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las últimas correcciones oficiales
publicadas en la web.
Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando
tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad
que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en España como en el resto del mundo. El objetivo de
esta traducción no es el ánimo de lucro y el reglamento completo original, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo
en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en El Corazón del León podemos conseguir los ejemplares que necesites a un mó-
dico precio...
JOSÉ VILASECA
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Personajes
ÍNDICE Movimiento, Personajes y unidades.................. 37
Liderazgo, Psicología, Disparar a personajes,
Introducción........................................................... 2 Combate............................................................ 39
El juego.................................................................. 2 Bajas, Carros y elefantes, Desafíos.................. 40
Generales, Estandarte de batalla..................... 42
Las Reglas
Material, Rerolls, Medidas................................... 4 Armas y Armaduras
Características, Infantería y caballería............... 5 Máxima fuerza, Dos armas, Armas mixtas, Armas
Formaciones, Orden abierto y cerrado, unidades de mano, Armas a dos manos.......................... 43
por debajo de cinco.............................................. 6 Alabarda, Lanza empuje, Lanza arrojadiza …44
Encaramiento, Bases, Secuencia de turno........... 7 Lanza arrojadiza pesada, Pica, Kontos, Lanza ca-
ballería............................................................ 45
Movimiento
Secuencia, Factor de movimiento y armadura.... 8 Armas de Proyectiles
Maniobras, Pivotar, Encararse........................... 9 Jabalinas, Dardos, Piedras, Arcos................. 46
Maniobras, Cambio de formación.................... 10 Ballestas, Pistola o arcabuz, Hondas............. 47
Terreno, Marcha............................................... 11
Marcha rápida, Huida...................................... 12 Armaduras y Escudos
Movimientos obligatorios................................. 13 Salvación máxima, Movimientos, Tipos......... 48
Declarar cargas, Reacciones a la carga……... 14
Cargas absurdas, Movimientos de carga, Contac- Reglas Especiales
to....................................................................... 15 Miedo, Terror, Furia asesina......................... 50
Carga múltiple, Atravesar ruta carga............. 16 Odio, Tozudo................................................... 51
Carga por flanco y retaguardia....................... 17 Poco fiables y aliados, Warbands.................. 52
Carga revelada, Contracargas........................ 18 Emboscada..................................................... 53
Destrabarse..................................................... 19 Catafractos, Corredores carros, Formación combi-
nada................................................................ 54
Disparo Instrucción marcial, Jinetes Expertos, Huida fingi-
Quien puede disparar, Línea y distancia de disparo. 20 da.................................................................... 55
Alcances, Disparar al combate y a una carga, Divi- Los mejores caballos, Carga feroz o primera car-
dir disparos, Disparo masivo……………………. 21 ga, Levas y campesinos.................................. 56
Impactar, herir, salvación.................................. 22 Tropas ligeras, Caballería en masa, Disparo parto,
Bajas, Pánico...................................................... 23 Falange.......................................................... 57
Muro escudos, Veteranos, Caballo guerra…. 58
Combate Armas diferentes, Subterfugio, Vagones de gue-
Secuencia, Primero en atacar, Quien puede pegar... 24 rra................................................................... 59
Impactar, Herir…............................................... 25 Hostigadores................................................... 62
Salvación armadura, Quitar bajas..................... 26 Carros............................................................. 65
Contar bajas, Resultado combate....................... 27 Elefantes......................................................... 68
Desmoralización, Unidades por debajo de cinco,
Pánico a 30 cm, Huidas...................................... 28
Máquinas de Guerra
Rutas bloqueadas, Huida de mas de un enemigo,
Maquinas de Guerra....................................... 72
Persecuciones..................................................... 29
Catapultas....................................................... 74
Cargas en persecución, Perseguir a unidad que
Balistas........................................................... 76
huye, Perseguir fuera del tablero....................... 30
Cañones.......................................................... 77
Ceder terreno...................................................... 31
Escenarios y batallas...................................... 79
Arrasamiento, Reordenar Filas, Mover tras el com-
FAQ y Erratas................................................ 80
bate, Obstáculos................................................. 32
Listas de Ejército
Pánico Lista bárbaros.............................................. 82
Modificadores al pánico, Motivos para chequear.. 33
Lista Roma Imperial.................................... 87
Pánico en combate…....................................... 34
Campeones, Músicos y Estandartes
Campeones, Estandartes ....................................35 Agradecemos a Jorge Alcocer “Rexor” del Club “la Atalaya
Músicos.............................................................. 36 Vigía”, de Zaragoza, la confección de este índice.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
LAS MEDIDAS
LAS REGLAS WAB se juega en pulgadas. Para evitar situaciones de
ventaja antideportiva a determinadas unidades, en el caso de
SOBRE LA TRADUCCIÓN adaptar el sistema a centímetros, optamos por respetar la
medida en pulgadas y ofrecer una medida en centímetros,
Como hemos indicado en la introducción, nuestro objetivo al entre paréntesis, para una mejor comprensión para aquellos
realizar esta traducción se dirige más hacia la adaptación flexible jugadores que provengan de sistemas de juego en centíme-
de las reglas que hacia una versión en castellano completa y abso- tros.
lutamente fiel, palabra por palabra.
En general, los jugadores no pueden medir distancias
Por ello, y teniendo en cuenta que muchas denominaciones
salvo cuando y donde las reglas específicamente así lo indi-
son propias del traductor y no se encuentran en otras adaptaciones
(venablo, instrucción marcial, partida de guerra…), optamos por quen. No pueden medir antes de una carga o antes de indi-
añadir, donde corresponda, una anotación del término original en car a qué objetivo disparan; en este caso se debe estimar la
cursiva, para facilitar la lectura y el seguimiento del texto. distancia y, si las distancias reales son mayores que el
máximo permitido, las cargas fallarán y los disparos queda-
MATERIAL NECESARIO rán cortos.
Para jugar a WAB, es necesario dos o más jugadores A pesar de que lo mejor siempre es mover con cuidado
con sus correspondientes miniaturas y una superficie de y de forma precisa las miniaturas, es absurdo pensar que se
juego. Así mismo, es necesario una remesa de dados (entre puede hacer con precisión absoluta.
10 y 12 serán suficientes) de seis caras (D6 en adelante; si
hablamos de un dado de seis caras diremos 1D6, etc...),
así como una cinta métrica recomendable en este caso una
cinta métrica de doble medida, que nos indique centímetros
y pulgadas para poder adaptarnos mejor al sistema). Aque-
llos jugadores que necesiten dados de artillería y dispersión,
pueden conseguirlos en cualquier tienda que trabaje produc-
tos Games Workshop o en Venta Directa, así como en di-
versas empresas que comercializan dados especiales.
NOTA DE LA EDICIÓN
SOBRE LA EDICIÓN 2.0
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
INFANTERÍA Y CABALLERÍA
CARACTERÍSTICAS
Para facilitar la comprensión de las reglas, la caballería
Las características son una medida del nivel de cada incluirá tanto jinetes montados en caballos como en came-
guerrero, criatura o máquina de guerra, que indica su capa- llos, a pesar de que ambos tipos de montura pueden tener su
cidad de movimiento, fuerza y resistencia, su moral, etc... propio perfil allí donde se requiera.
de este modo:
Habitualmente trataremos a la montura y el jinete como
MOVIMIENTO (M) una única miniatura con un único perfil; puesto que, a pesar
Indica la cantidad de pulgadas que puede mover la miniatura de que es el jinete quien combate y dispara, y todos los ata-
en una situación normal. Así, un guerrero con Movimiento 4 podrá ques se dirigen al guerrero y no a su montura, el perfil de
mover 4 pulgadas por turno de forma norma, pudiendo reducirse
debido a la armadura que porte o ser mayor si está marchando o
movimiento (M) se refiere al de la montura, por lo que es
cargando. preferible mostrar las características de caballo y guerrero
en un único perfil, de este modo
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
Define lo habilidoso que es el guerrero con sus armas de Tropa M HA HP F R H I A Ld
cuerpo a cuerpo. La medida habitual de HA es 3, siendo HA4 o Guerrero a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7
superior un valor de guerrero de élite.
Tan pronto el jinete muera, la miniatura se retirará de la
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) batalla como baja, lo que supone un sistema práctico para
Indica lo hábil que es el guerrero con armas de proyectiles o evitar tener monturas sin jinete o caballeros desmontados.
arrojadizas; cuanto más alto sea este valor, más sencillo para el
guerrero impactar con sus arcos, ballestas o jabalinas...
En el caso de máquinas de guerra, carros y similares, a
veces utilizaremos un único perfil para la miniatura, inclu-
FUERZA (F) yendo su dotación, o separaremos los perfiles, ofreciendo
Muestra la fortaleza del guerrero o de su arma. Un guerrero
débil podría tener F2, mientras que un gran elefante podría tener
por separado la dotación, las máquinas o los carros. Esta si-
F7. Contra mayor es la fuerza, más fácil es dañar a tu enemigo tras tuación excepcional se describirá en las propias reglas espe-
un ataque certero. cíficas, y las ignoraremos por el momento.
Chequeo de Liderazgo
A lo largo del juego, en ocasiones se requerirá realizar un
chequeo de liderazgo. Esto implica lanzar 2D6 y comprarlo con la
puntuación de liderazgo de la unidad o del personaje que la lidere
(modificada si es necesario). Si el resultado es igual o inferior al
Liderazgo, el chequeo se superará exitosamente; de lo contrario, se
fallará.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
HACER UNA FORMACIÓN
Muchos de los suplementos de WAB y listas de ejército
Las unidades formadas deben disponerse en un bloque definen algunas tropas como tropas ligeras (infantería lige-
con una, dos o más filas encaradas en la misma dirección. ra o caballería ligera). Estas unidades tienen la opción de
Cada fila debe incluir la misma cantidad de miniaturas, sal- luchar como orden abierto o como hostigadores.
vo la última fila que, en ocasiones, puede haber menos mo-
delos para completar una fila. Las unidades formadas que UNIDADES REDUCIDAS A NÚMERO MÍNIMO
tienen segunda o tercera fila ganan ventajas en combate,
como se explica en las reglas más adelanta. Si las bajas reducen una unidad formada a menos de
cinco miniaturas (incluyendo personajes que se hayan podi-
Una unidad de tropas habitualmente cuenta con un líder do unir a ellas), se considera que no podrán tratarse como
destacado, así como un músico o un portaestandarte. Este unidad formada (son demasiado pequeñas). Esto significa
grupo de guerreros especiales son llamados grupo de man- que pierden las ventajas que normalmente se aplican a las
do. En las unidades formadas deben colocarse siempre en la unidades formadas tal y como se explica más adelante.
primera fila, y lo más centrados posibles.
Una vez una unidad ha sido reducidas a número míni-
Los carros se consideran unidad formada pero son tra- mo perderán permanentemente su estatus formado, aunque
tados de forma distinta a otras unidades formadas, espe- se una a ellas algún personaje que les permita volver a tener
cialmente en el caso de los carros ligeros, que pueden mo- cinco o más miniaturas.
ver de forma muy flexible (ver sección Carros)
Anteriormente, la única situación que se producía en las
ORDEN EN CABALLERÍA E INFANTERÍA unidades reducidas a número mínimo era que se desmoraliza-
ban automáticamente y huían si perdían un combate, y ya no
Las unidades formadas de caballería e infantería de di- podían reagruparse de nuevo.
viden en dos tipos: Tropas en orden cerrado y orden abierto.
Las tropas en orden cerrado prefieren cerrar sus filas y man- FORMACIÓN PERDIDA TEMPORALMENTE
tenerse codo con codo para luchar cuerpo a cuerpo, mientras
que las tropas en orden abierto suelen tender hacia un estilo Las unidades pueden perder su formación en distintas
de guerra más fluido, con mayor maniobrabilidad. situaciones; por ejemplo si huyen. De tal modo, si una uni-
dad formada huye perderá momentáneamente cualquier tipo
Ambos tipos de tropas se encuentran formadas de la de orden y, del mismo modo, perderá los diversos benefi-
misma manera, así que es importante saber a qué tipo de cios que habitualmente se aplican a las unidades formadas.
tropas te enfrentas y cuales manejas. Muchos jugadores re-
conocen rápidamente las tropas en orden cerrado o las de HOSTIGADORES
orden abierto, más ligeramente armadas, pero para que no
haya lugar para la duda, ten claro qué tropas son antes de Hay un determinado tipo de tropas que no luchan como
comenzar la batalla. unidades formadas; estos se llaman hostigadores. Las tropas
hostigadoras actúan de forma separada, prácticamente como
Orden cerrado: Orden por defecto de todas las tropas de in- individuales y dejando un espacio entre sí. Puedes revisar la
fantería, así como de la caballería; también de los jinetes cuyas sección Hostigadores para encontrar reglas ampliadas.
monturas lleven bardas (sean caballos o camellos)
MINIATURAS INIDIVIDUALES
Orden abierto: Otros tipos de caballería y jinetes de camello,
y todos los carros. Algunas miniaturas representan personajes únicos, co-
mo el general del ejército. Estos pueden moverse y luchar
En la anterior edición solo existía definición de orden en por sí mismos y no son unidades formadas como se descri-
Armies of Chivalry. Como indica la siguiente regla, las excep- bía antes; sin embargo, pueden entrar a formar parte de una
ciones se indican en cada uno de los libros de ejército. unidad formada y mover y luchar con ellas.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
ENCARAMIENTO EL TURNO
Debemos indicar hacia qué lado de la base se encuentra Recordad que WAB es un juego por turnos. Una vez
encarada nuestra miniatura (habitualmente hacia el lado comienza el turno, un ejército está en posesión del turno, y
donde se dirigen sus ojos), puesto que las miniaturas solo solo él podrá mover y disparar (salvo excepciones, como los
puede “ver” en un arco frontal de 90º. Esto es de vital im- disparos contra una carga, o las huidas, que se pueden pro-
portancia, puesto que una miniatura o unidad solo puede ducir en cualquier momento, indistintamente de quien posea
disparar hacia tropas que pueda ver, cargar hacia enemigos la iniciativa en el turno).
que ve o reaccionar contra unidades que vea.
De todos modos, el combate es único y en él luchan to-
La habilidad de una miniatura de “ver” puede verse das las tropas que estén trabadas en combate.
comprometida por el terreno, edificios o por otras miniatu-
ras. EXCEPCIONES A LA SECUENCIA
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Reducción al
Armadura
1. DECLARACIÓN DE CARGAS y DESTRABARSE DEL movimiento
COMBATE (DISENGAGEMENTS) Escudo / Armadura ligera o pesada
Si deseas que cualquiera de tus tropas cargue contra el ene- Ninguna
solamente / Armadura ligera y escudo
migo o destrabar alguna unidad, debes declarar esto justo al prin-
cipio de tu fase de movimiento. Algunas unidades no tienen elec- Armadura pesada y escudo -1”
ción cuando cargan –deben cargar si pueden-, pero las cargas de- Catafracto con o sin escudo -1”
ben declararse ahora, incluso para estas tropas.
Armadura acorazada parcial o com-
Cuando todas las cargas se declaran, el jugador rival puede -1”
anunciar cómo van a reaccionar sus tropas. pleta, con o sin escudo
Barda lamelar o metálica -1”
2. REAGRUPAR TROPAS QUE HUYEN (RALLYNG)
Si cualquiera de tus tropas está huyendo, puedes intentar re-
agruparlas. Observa que portar una rodela (tipo de escudo muy pe-
queño), no se considera escudo a efectos de penalización,
3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS (COMPULSORY MO-
así como tampoco se aplica penalizador a monturas protegi-
VES)
En este fase mueven todas aquellas tropas que estén sujetas a das con barda de tela, pues se considera un peso relativa-
movimientos obligatorios (tropas que siguen huyendo, tropas que mente ligero y sin restricción al movimiento.
se han destrabado exitosamente, elefantes en estampida, etc...)
Las unidades que realizan una carga obligatoria se moverán
junto con el resto de las unidades que cargan, en la siguiente fase.
4. MOVIMIENTO DE LAS CARGAS
En este momento es cuando podrás mover a las tropas que
cargan y resolver cualquier otro movimiento resultante de las car-
gas que hayas declarado, incluyendo alineamiento de tropas.
5. RESTO DE MOVIMIENTOS
LA REGLA DE 1”
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
PIVOTAR (WHEEL)
Esto se hace especialmente importante en unidades largas
Para pivotar, una de las esquinas delanteras de la forma- y profundas, y puede parecer que las filas traseras colisionan o
ción se mueve hacia delante, mientras la otra permanece inmó- atraviesan otras unidades en el camino; esto, evidentemente,
vil, como el mecanismo de una bisagra. Cuando una unidad pi- está prohibido en determinadas situaciones, como durante las
vota, se considera que ha movido tanto como la miniatura que cargas, por lo que es necesario recordar que las filas traseras
está en la parte más exterior de la formación (la que mayor re- siempre se considera que siguen la trazada de la primera fila
corrido realiza). Una vez hayas terminado de pivotar, puedes incluso donde sea más práctico mover la unidad como una
utilizar el resto de movimiento de la unidad si así lo deseas. formación rígida.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CAMBIAR DE FORMACIÓN REORGANIZACION (REFORM)
(CHANGE FORMATION) Esta es la maniobra más compleja de todas. La reorganiza-
ción permite cambiar el encaramiento y la formación de una
Una unidad puede cambiar de formación ampliando o re- unidad de una sola vez.
duciendo el número de filas que la forman. Deberá invertir la
mitad de su movimiento para ganar o perder una fila, o deberá Una unidad puede reorganizarse durante su fase de movi-
invertir todo su movimiento si desea aumentar o reducir dos fi- miento siempre que incluya una miniatura de músico en la uni-
las, siendo este el máximo de filas que puede ganar o perder. dad (que representa cierto grado de cohesión y organización
respecto a la habilidad para desarrollar una labor tan completa).
Una unidad de Legionarios (Ld 8), se encuentra a menos de 8” de una unidad enemiga; para cambiar la formación, deberá realizar un chequeo de
Liderazgo con un penalizador de -1. Obtiene un 5, por lo que puede reorganizarse completamente.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
TERRENO MARCHA
Las tropas puedes mover solo su distancia completa de Marchar al doble del movimiento permite a las tropas
movimiento en terreno abierto. Se ralentizarán al atravesar avanzar con rapidez hacia donde desean. Una unidad que
obstáculos, árboles o riscos, como es de suponer. Para simu- marcha no está preparada para combatir sino para trotar. Es
lar estos efectos, el terreno está dividido en cinco tipos: Te- imprescindible contar con un músico en la unidad para po-
rreno abierto, terreno difícil, terreno muy difícil, terreno der efectuar un movimiento de marcha; por tanto, las unida-
impasable y obstáculos. des sin músico no pueden marchar.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
MARCHA RÁPIDA Las miniaturas individuales en solitario son libres de
mover si restricción de filas y columnas, así como pueden
Una columna de marcha puede incrementar su ritmo de igualmente hacer marcha rápida, sin necesidad de músico
marcha triplicando su factor de movimiento normal. que les acompañe.
Las tropas solo pueden marchar a paso triple si no hay Las unidades que huyen de una carga se mueven inme-
enemigos a menos de 8”; en este caso no hay excepciones, diatamente antes de quienes les cargan. Las unidades que
ni siquiera los enemigos huyendo: Ningún enemigo próxi- huyen en otros momentos durante el turno se moverán tan
mo puede ignorarse al hacer paso triple. Salvo por esto, el pronto sus chequeos se falle. Esto puede ocurrir en varios
resto de las normas en la marcha se aplican a la marcha rá- momentos durante la secuencia de turno; el movimiento ini-
pida. cial de huida se realizará siempre cuando se requiera.
Una unidad que está en columna de marcha al comien- Una vez la unidad huya, seguirá huyendo en su propio
zo de su turno no puede declarar una carga. Del mismo mo- turno salvo que abandone el tablero o la las tropas se re-
do, una unidad que se encuentra en columna de marcha y agrupen. Las unidades que están huyendo al comienzo de
sea objeto de una carga, no podrá contracargar como reac- turno pueden intentar reagruparse al comienzo de la fase co-
ción a esta carga. rrespondiente, como se describe más adelante. Las unidades
que fallen ese chequeo de reagrupamiento continuarán
Una unidad en columna de marcha que consista en una huyendo en la fase de movimientos obligatorios.
larga línea de miniatura tras miniatura, puede realizar un
movimiento “serpenteante”, evitando edificios, otras unida- Aparte de intentar reagruparse, las unidades que huyen
des, etcétera… Este tipo de columna no es una forma prác- no pueden hacer otra cosa sino huir. No pueden disparar, no
tica de enfrentarse al combate, pero puede ser útil para que pueden luchar y, si son cargadas por el enemigo, solo po-
la caballería evite terreno que obstruya su movimiento o, lo drán huir. Tampoco deberán realizar ningún chequeo de Li-
más importante, a través de las líneas enemigas. derazgo por ninguna razón, ni por pánico, ni por terror, ni
por cualquier otro motivo.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Las unidades que huyen mueven una cantidad aleatoria En esta fase, se debe efectuar un chequeo de liderazgo
de pulgadas. Si su factor de movimiento básico es de 6” o (chequeo de reagrupamiento), por cada unidad de huye para
inferior, huirán 2D6”, mientras que si mueven más, huirán determinar si siguen huyendo (caso de que el chequeo se fa-
3D6”; el resultado será la distancia que la unidad moverá, lle) o si se reagrupan (caso de que se supere). Las tropas que
sin tener en cuenta el terreno o los obstáculos, pues no se se reagrupen permanecerán donde están, no pudiendo mover
aplican penalizaciones por terreno u obstáculos (aún así, el o disparar, pero pueden adoptar inmediatamente una nueva
terreno impasable sigue siendo impasable y debe evitarse, formación y encararse en dirección al enemigo, como si se
no atravesarse). Las unidades que huyen son tan solo una reformaran.
turba de miniaturas individuales que ignorar todo a su alre-
dedor. Si, por el contrario, alguna unidad sigue huyendo debe-
rá proseguir su huida y moverse, como se indica en el apar-
Las tropas que huyen habitualmente siguen la ruta más tado a continuación.
directa hacia el borde del tablero, pero pueden rodear uni-
dades amigas, enemigas o el mismo terreno. Una vez co- Una unidad que tenga menos de cinco miniatura no po-
miencen a huir, intentarán llegar lo más rápido posible al drá intentar reagruparse, y deberán seguir huyendo hasta
borde propio del tablero; si este se encuentra bloqueado por que abandonen completamente el tablero o sean destruidas
tropas enemigas, intentarán abandonarlo a través del lado por el enemigo.
más cercano, si esto significa una vía más rápida de escape;
por ninguna circunstancia tratarán de abandonarlo por el la- Si una unidad ha sido reducida a la mitad o menos de
do del enemigo. las miniaturas que tenía en un principio, será más difícil de
reagrupar que en cualquier otra situación, por lo que habrá
Las tropas que huyen solo se moverán hacia las unida- que penalizar con -1 la tirada de Liderazgo para reagruparla.
des enemigas si no tienen otra opción. Tratarán de mover
rodeando a los enemigos si pueden, y se deberán parar e 1” ¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente no
de este si fueran a contactar con él debido a su movimiento había penalización al reagruparse por escasez de tropas
de huida.
Del mismo modo, si hay uno o más enemigos (que no
Las unidades que huyen se retirarán completamente del estén huyendo) a 8” o menos de la unidad que trata de re-
tablero de juego tan pronto uno solo de los modelos haya agruparse, será más difícil de conseguir que reagrupe, por lo
abandonado el tablero. que habrá que penalizar con -1 la tirada de liderazgo para
reagruparla. Como se ha apuntado antes, solo las unidades
TROPAS QUE HUYEN DEL COMBATE preparadas, y no las que huyen, podrán penalizar al enemigo
que se reagrupa.
Unidades que se desmoralizan (broken) tras un combate
huirán de sus enemigos; serán completamente destruidas si
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente no
los vencedores les persiguen y alcanzan, tal y como se des-
había penalización al reagruparse por enemigo próximo.
cribe más adelante.
Tras declarar las cargas y completar cualquier reacción Tras intentar reagrupar las unidades que huían, es el
a las mismas, el jugador que está en posesión del turno tiene momento de realizar los movimientos obligatorios que re-
la oportunidad de reagrupar sus unidades que están huyen- quieran las reglas.
do. Evidentemente, las tropas que huyen no tienen ningún
valor en el campo de batalla, por lo que tratará de mantener Habitualmente, un jugador podrá mover voluntariamen-
la disciplina y volver a dirigirlas al combate. te las tropas que elija; a pesar de esto, pueden dejar de estar
bajo su control por diversos motivos, quizá aterrorizadas o
quizá desorientadas y confusas.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DECLARAR CARGAS REACCIONES A LA CARGA
Al principio de tu fase de movimiento debes declarar Una vez hayas declarado todas tus cargas, tu rival de-
qué unidades cargarán. Salvo situaciones poco habituales o clara cómo su unidad cargada va a responder.
reglas especiales, nunca estás obligado a cargar, a pesar de
que esta es la única forma (habitualmente) de trabar a tus AGUANTAR LA CARGA: Una unidad puede simple-
tropas en combate. mente esperar la llegada de su enemigo y prepararse para
el choque inevitable.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CARGAS CONTRA UN ENEMIGO TRABADO MOVERSE A LA CARGA
Cuando se declara una carga contra un enemigo que ya Una vez la unidad que carga contacta con su enemigo,
se encuentra trabado en combate, la secuencia de carga se se alinea automáticamente con él para forma una línea de
sigue del mismo modo, salvo por el hecho de que el enemi- batalla. Este movimiento es libre y se produce incluso si la
go no podrá reaccionar y simplemente podrá aguantar la unidad que carga ha agotado totalmente su movimiento.
carga (salvo que esté sujeto a reglas que le obliguen a huir)
MANIOBRAS DURANTE UNA CARGA
CARGAS LEJANAS ABSURDAS
Una unidad que carga no puede girar o cambiar de for-
Se supone, por el bien del juego, que los jugadores tra- mación. Cuando una unidad carga al enemigo, el jugador
tarán de realizar cargas contra enemigos que creen que van debe procurar trabar tantas miniaturas en combate como le
a alcanzar. Si un jugador declarar una carga que su rival sea posible, lo que se consigue simplemente moviendo a la
confía absolutamente que está fuera de alcance, puede igno- unidad que carga directamente hacia delante, pero a veces
rar esta declaración, lo que supondrá que la carga no se tie- debe ser necesario pivotar a la unidad al principio de la car-
ne en cuenta y el enemigo cargado no se considera como tal. ga para encararse correctamente hacia el enemigo.
Esto es así ya que hay situaciones donde algunas reglas es-
peciales pueden obligar a ciertas tropas a reaccionar de de- Si la unidad que carga necesita pivotar hacia su objeti-
terminada forma solo por ser objetivos de una carga, y esto vo, ejecuta esta maniobra al comienzo del movimiento de
debe desmotivar a los jugadores que traten de conseguir una carga y mide la distancia que para encararte correctamente;
ventaja antideportiva mediante cargas absurdas. este pivote cuenta como parte de la distancia total de carga.
A pesar de esto, si un jugador ignora la carga de un Por ejemplo, una unidad que carga 12” y debe pivotar 4”
enemigo y finalmente se comprueba que está dentro del para encararse correctamente hacia el enemigo, tendrá hasta 8”
rango de carga, la unidad cargada deberá realizar un che- de movimiento de carga para completar la misma.
queo de Pánico antes de mover la carga; si se falla, deberá
huir como si hubiera reaccionado a la carga huyendo. Una vez una unidad haya completado cualquier pivote
necesario, mueve directamente hacia el enemigo y se para
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Se trata de una regla ló-
tan pronto las dos unidades contactan.
gica por la cual nadie debe cargar fuera de alcance (aunque el
rival debe declarar que ignora la carga) OBSERVA que esto ocurre incluso si el enemigo ha huido
como reacción a la carga.
MOVIMIENTO DE CARGAS
CONTACTO MÁXIMO
Una vez resueltos los movimientos obligatorios, es hora
de que el jugador en posesión del turno mueva las unidades Cuando una unidad carga, el jugador debe procurar tra-
que hayan declarado carga. Si hay varias cargas a un tiem- bar al máximo de miniaturas posibles de ambos bandos en
po, el jugador puede decidir qué unidad mueve primero. contacto peana con peana para luchar en el siguiente com-
bate, lo que en ocasiones se consigue pivotando la unidad lo
Las unidades que cargan mueven directamente hacia su suficiente como para conseguir que el máximo de miniatu-
objetivo, como indican las reglas explicadas a continuación. ras entren en combate.
Cuando las tropas cargan su movimiento es más rápido que
lo normal, representando la carrera o galope; este movi-
miento a velocidad doble se llama movimiento de carga y
sufre las penalizaciones que haya lugar por el terreno. Antes
de mover las cargas, comprueba que el enemigo ha declara-
do y resuelto su reacción a la carga (especialmente si ha de-
clarado disparar y/o huir).
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Si una carga, inevitablemente, da como resultado con- En estos casos, debemos recordar que las cargas deben,
tactar con dos o más unidades enemigos, se deberá declarar en realidad, producirse al mismo tiempo, incluso aunque la
una carga contra cada uno de esos enemigos, y se aplicará la práctica indique que debemos mover una unidad después de
respuesta separada de cada una de las unidades cargadas, otra; de lo contrario, moveríamos una unidad y, al maximi-
pudiendo ocurrir que las unidades tomen decisiones distin- zar el contacto, quedaría menos espacio para situar la otra.
tas frente a la carga rival (no hay obligación para estas de
reaccionar del mismo modo). Para compensar esto, las unidades que cargan deben di-
vidir las miniaturas que son objetivo de la carga de la forma
más equitativa y situar a la mayor cantidad de miniaturas
posibles de sus propias unidades en contacto con el enemi-
go. Esto requiere un poco de sentido común y, en ocasiones
puede realizarse de más de una forma.
La unidad que carga debe maximizar el número de miniaturas en con- ATRAVESAR LA RUTA DE CARGA
tacto con todas las unidades enemigas que contacten. Esto puede supo-
ner mover a las unidades que sean cargadas, tal y como se muestra. A pesar de que las unidades que cargan se mueven una
tras otra, debemos recordar que los movimientos de todos
Si varios enemigos se encuentran cerca unos de los nuestros ejércitos son simultáneos. Por ello, es imposible
otros y se traban durante la carga, se mantiene la obligación para dos unidades ocupar el mismo espacio al mismo tiem-
de maximizar el contacto con todas las unidades enemigas, po, por lo que no permitimos que una unidad que carga
lo máximo posible. atraviese la ruta de otra mientras se mueve al combate.
En ciertas situaciones, puede ocurrir que no sea posible Si cualquier unidad que carga fuera a atravesar la ruta
alinear a los combatientes tal y como se explica. En estas si- de carga de otra, la carga de ambas unidades FALLA tal y
tuaciones, será necesario mover a las unidades que han reci- como se describe en Cargas fallidas: La unidad se moverá
bido la carga para que el alineamiento sea lo más correcto hacia el enemigo a su movimiento normal y deberá detener-
posible, de forma en que los dos jugadores estén de acuerdo. se inmediatamente si contacta con la unidad amigo.
¡ATENCIÓN! Algunas ilustraciones y esquemas pueden Observa que esta regla solo se entiende para prevenir
inducir a error, como se ha comentado en el foro internacio- situaciones absurdas donde las unidades que se mueven se
nal; en caso de duda, prevalece la norma sobre el esquema. atravesarían en un caos imposible; evidentemente, cuando
dos unidades cargan codo con codo contra el mismo rival o
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
adyacentes, estos deberán dividir los rivales a los que alcan-
zan tal y como se describe más arriba, ya que simplemente
seguirán su propia ruta tratando de maximizar el contacto.
En el ejemplo, el jugador atacante declara solo una carga (la caballería Las unidades que cargan hacia el frente de un enemigo
A contra la unidad B); no declara que la unidad C carga contra la D
se alinearán automáticamente sobre su frente aunque con-
puesto que sabe que atravesarían la ruta de carga de la unidad A.
tacten con una esquina de la unidad.
CARGAR CONTRA EL FLANCO Una unidad solo puede cargar contra el flanco enemigo
si comienza su movimiento de carga al menos parcialmente
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente el flanco
en la zona del flanco de la unidad y NINGUNA parte de la
y la retaguardia venían determinados por la línea de visión de
frente, laterales y retaguardia y era de 90º. Del mismo modo, unidad que carga se encuentra en la prolongación frontal
se apunta claramente a que ninguna miniatura puede estar en de la unidad (del FAQ oficial), tal y como se muestra en el
la “parte frontal” de la carga para dar por válida la carga por diagrama. En este caso, deberá cargar contra el flanco y
el flanco, y tampoco puede haber ninguna en el flanco para dar maximizar contacto precisamente contra el flanco.
por válida una carga por la retaguardia
CARGAR CONTRA LA RETAGUARDIA
En la mayoría de las ocasiones, nuestra tropas se traba-
rán cara a cara, frente contra frente; pero, de vez en cuando, Si te encuentras por detrás de la línea de retaguardia del
una unidad que carga puede tener la oportunidad de trabarse enemigo, puedes intentar efectuar una carga contra esta. Las
contra el flanco de un enemigo, lo que puede ser especial- pautas para una carga por la retaguardia son las siguientes,
mente ventajoso por el pánico que puede provocar o los bo- según el FAQ oficial:
noes durante el combate (estas reglas se explican adelante).
1.- Si la unidad enemiga está totalmente tras la línea de
Solo se permite que una unidad cargue contra el flanco retaguardia, se considera RETAGUARDIA.
de un enemigo si la unidad que carga se encuentra, al prin-
2.- Si la unidad enemiga está entre la retaguardia y el
cipio de su movimiento, en una posición al menos parcial-
flanco, pero hay miniaturas de la unidad enemiga dentro de
mente situada en el flanco del enemigo (tal y como se des-
la prolongación de la línea de retaguardia, se considera
cribe más adelante y en el ejemplo). RETAGUARDIA
Si la unidad comienza su movimiento de carga en el 3.- Si la unidad enemiga está entre la retaguardia y el
frente el enemigo, debe cargar sobre el frente y no puede flanco, y NO hay miniaturas de la unidad enemiga en la
cargar contra el flanco en ninguna circunstancia Esto puede prolongación de la línea de retaguardia, se considera
darse si el frente ya se encuentra completamente cubierto FLANCO.
por otro combate, o si una unidad que carga solo tiene mo-
vimiento para alcanzar el flanco y no el frente.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CARGAR REVELADAS (Revealed charges) CONTRACARGAS
Si una unidad declara una carga y su objetivo elige huir Si una caballería o carro ligero es cargado por el frente
de la misma, puede ocurrir que el enemigo que huye salga por una caballería o carro ligero enemigo, puede responder
del alcance de la unidad que carga. En ocasiones, una uni- con una CONTRACARGA. Observa que es imposible res-
dad que huya de una carga puede exponer a una unidad ponder a una carga de infantería, o a una carga combinada
aliada que se encontraba detrás (tal y como se ve en el dia- de infantería o caballería.
grama inferior)
Una contracarga solo puede realizarse si la carga del
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! La carga revelada se lla- enemigo comienza al menos a la mitad de su distancia de
maba antes redirigir carga y permitía pivotar de forma normal carga o más (por ejemplo, si el enemigo carga 16”, solo po-
hacia el enemigo revelado, y no limitarse a mantener el pilotaje drá contracargarse contra este si inicialmente se encontraba
que se había realizado para con el primer enemigo. a 8” o más allá). Si la unidad que carga se encuentra más
cerca, no habrá tiempo ni espacio suficiente para desarrollar
En casos como este, la nueva unidad expuesta se consi- la contracarga y solo podrá aguantar.
dera enemigo revelado. La unidad que carga puede rediri-
gir su carga sobre este enemigo revelado y contactará con Las contracargas se mueven una vez se haya estableci-
este si el movimiento de carga, una vez cualquier pivote ini- do que la unidad que carga puede alcanzar su objetivo, pero
cial contra el primer objetivo se haya realizado, le alcanza antes de que se mueva. La unidad que contracarga se mueve
para contactar con el enemigo revelado. la mitad de su movimiento básico directamente hacia el
enemigo que carga, pivotando al comienzo del movimiento
Considera esta situa- si es necesario, del mismo modo que cualquier otra carga.
ción como una nueva car-
ga declarado, salvo que la La unidad que contracarga se considera que ha cargado
unidad que carga mueve a todos los efectos, salvo para decidir quien impacta prime-
directamente hacia el ro (la unidad que cargaba inicialmente tiene prioridad); sin
enemigo revelado una vez embargo, pueden recibir los bonoes apropiados como si
haya realizado el pivote hubieran cargado (lanzas, reglas especiales, etc…)
para maximizar el contac-
to contra la unidad original de la carga, antes de que éste Si la contracarga resulta imposible debido al terreno,
huyera. La unidad que carga NO puede realizar ningún nue- las unidades que se cruzan en nuestro camino… este movi-
vo pivote para maximizar contacto contra la unidad revelada miento no se permitirá y la unidad deberá aguantar la carga.
(lo que puede suponer que solo una parte de la unidad que
carga trabe contacto) Si por algún motivo la unidad que ha declarado la carga
se encuentra fuerza del alcance del enemigo, la contracarga
Finalmente, la unidad revelada solo puede reaccionar a se moverá 1” y no se establecerá contacto alguno (la carga
la carga huyendo o aguantando, no habiendo suficiente fallará como se ha descrito antes)
tiempo para disparar o realizar cualquier otra acción.
Observa que puede haber ocasiones donde una carga se
declare contra dos o más unidades enemigas a un tiempo,
una de las cuales puede contracargar y la otra no (un carro
carga a una caballería y unos arqueros, por ejemplo); en el
caso del ejemplo, los arqueros podrían disparar antes de que
se mueva la carga y quizá ocurriría que la caballería aliada
interceptara al carro antes de que alcanzara a los arqueros,
por lo que estos no entrarían en combate.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DESTRABARSE DE UN COMBATE
CUERPO A CUERPO (DISENGANGE)
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DISTANCIA DE DISPARO
Igualmente, imagina el campo de batalla real con sus Estos alcances son la distancia máxima a la que pueden
accidentes de terreno, nieblas matinales y nubes de polvo, disparar las armas. Los proyectiles pierden fuerza y preci-
así como los bosques y los setos que impiden la visión. Al sión a medida que llegan a su alcance máximo, por lo que
igual que en la vida real, nuestras miniaturas no podrán ver dichos alcances se dividen, a su vez, en corto o largo al-
en según qué circunstancias. No es posible indicar exacta- cance. El alcance corto se considera hasta la mitad de lo
mente todos los posibles elementos escénicos que pueden indicado por el alcance máximo del arma.
encontrarse en la batalla, por lo que deberás estar preparado
para usar tu buen juicio y valorar la situación con los conse-
jos que te damos a continuación:
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DIVIDIR UN DISPARO
ARMA Alcance Máximo
Arco corto 18” (45) Una unidad siempre deberá disparar a un único objetivo
Arco compuesto 24” (60) si esto es posible, respondiendo a las órdenes indicadas por
sus mandos. Puede, por cualquier motivo, que todas las mi-
Arco largo 30” (75) niaturas de una misma unidad no puedan ver a un mismo
Ballesta 30” (75) objetivo; en esta caso, podrá dividir sus disparos entre dis-
Honda 18” (45) tintos objetivos.
Jabalina 8” (20)
Piedras arrojadizas 4” (10) DISPARO EN MASA
Dardos 12” (30)
Esta regla se aplica a la infantería y caballería armada
Pistolas y mosquetes 18” (45) con arcos, arcos cortos, arcos largos o dardos y permite a las
Ballesta ligera 18” (45) miniaturas en las filas posteriores disparar sobre las cabezas
Honda con varas 24” (60) de sus camaradas en primera fila, en determinadas circuns-
tancias. Las tropas equipadas con otros tipos de armas de
Como nota, observad que en algunos ejércitos se habla proyectiles no pueden usar el disparo en masa, a menos que
simplemente de arco; este tipo de arcos se corresponde, a estén disparando desde una posición elevada, tal y como se
todos los efectos, con los arcos compuestos del reglamento. explica más adelante.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DISPARO EN MASA DESDE POSICIÓN ELEVADA Para impactar Modificador de Fuerza
7 Fuerza –1
Si una unidad armada con armas de proyectiles se en-
8 Fuerza –2
cuentra en una posición elevada, como una colina, las mi-
niaturas en las filas posteriores pueden disparar sobre las 9 Fuerza –3
cabezas de sus compañeros en primera fila, independiente- 10 Fuerza -4
mente del tipo de arma a distancia que lleven, empleando
las reglas de disparo en masa que se han indicado antes. HERIR
IMPACTAR AL OBJETIVO Una vez se descarten los impactos fallados, debe de-
terminarse cuales de los impactos certeros provocan heridas
La posibilidad de que un tirador impacte a su objetivo en la unidad enemiga; para esto debe compararse la fuerza
depende de su Habilidad de Proyectiles; contra mayor sea del arma con la resistencia del objetivo, lanzar 1D6 por cada
su HP, mayor será su posibilidad de acertar. impacto certero y obtener un resultado igual o superior al
indicado en esta tabla de heridas.
Para determinar esto, deberás lanzar 1D6 por carga mi-
niatura que dispare y compararlo con la tabla siguiente, con- Observa que consta en la Tabla un resultado llamado
sideran que se debe obtener como mínimo un resultado “N”. Esto indica que un arma con tal fuerza no puede herir
igual al señalado en la tabla. de ningún modo a un objetivo con dicha resistencia, por lo
que se consideran fallos automáticos.
A pesar de que la tabla cubre resultados de 1 o inferior,
la tirada mínima en el dado que se necesita para impactar, (Las filas corresponden a la Fuerza del Arma; las
después, de las modificaciones, es de al menos 2. Cualquier columnas corresponden a la Resistencia del Objetivo)
resultado de 1 en el dado de considera un fallo automático. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 5 6 6 N N N N N
HP 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6 6 N N N N
1D6 6 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 3 2 3 4 5 6 6 N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N
Respecto a los modificadores, observa que aquellos que
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N
facilitan el impacto se añaden al resultado del dado, y que
los que perjudican el impacto se restan del dado. Estos pe- 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6
nalizadores son ACUMULATIVOS. 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5
Modificador Motivo
Disparar a objetivo grande. ARMADURA
+1 Nota:Las máquinas de guerra, los ingenios de
asedio y los elefantes son objetivo grande Las miniaturas heridas todavía tienen una oportunidad
-1 Disparar tras efectuar algún movimiento. de evitar el daño si portan armaduras, escudos o si están
-1 Disparar a un enemigo que está cargando. montados en caballos o camellos, carros, etc… Estas minia-
turas tienen una tirada de salvación por armadura.
Disparar a lago alcance.
Si un objetivo se encuentra a más de la mitad
-1 Lanza 1D6 por cada herida sufrida. Si lanzas un resul-
del alcance máximo del arma, se considera
tado igual o mayor a la salvación por armadura, se conside-
que está en largo alcance.
ra que esta ha absorbido el daño y se ignora la herida. Las
Disparar a un personaje. reglas para las armaduras se encuentran en la sección apro-
-1
Nota: A pie o a caballo, y de tamaño humano. piada, aunque en la siguiente tabla podrás encontrar un bre-
-1 Disparar a una unidad hostigadora. ve resumen.
Disparar a un carro ligero que se haya movi-
-1 Salvación
do en su propio turno Armadura
-1 El objetivo está tras cobertura ligera. Infantería portando escudo solo o llevando arma- 6+
dura ligera solo
-2 El objetivo está tras cobertura pesada.
Caballería sin armadura o escudo 6+
Infantería co escudo y armadura ligera, o solo con 5+
7+ PARA DISPARAR armadura pesada o solo con gran escudo
Caballería portando escudo solo o llevando arma- 5+
A veces, los penalizadores de un disparo suponen que dura ligera solo
se requeriría un resultado de 7+ para disparar. Aún así, estos Infantería con escudo y armadura pesada, o ligera 4+
disparos impactan con un resultado de 6, pero la fuerza del y escudo grande
ataque resulta reducida. Si la combinación supone que la Caballería portando escudo y llevando armadura 4+
Fuerza para herir es inferior a 1, el proyectil está demasiado ligera
lejos para realizar cualquier daño. Infantería portando gran escudo y llevando arma- 3+
dura pesada
Caballería con escudo y armadura pesada 3+
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
La salvación por armadura no suele estar incluida en el unidades de varias filas (si bien obviamente se pueden co-
perfil de la miniatura, puesto que hay gran variación en las rresponder a modelos de la primera fila).
distintas armaduras que pueden portar; los mismos tipos de
tropas pueden llevar equipo distinto y, por tanto, diferente Si una unidad contiene distintos tipos de tropas, por
salvación por armadura. Durante el juego, es aconsejable ejemplo, arqueros y lanceros, o tropas armadas con distintos
anotar en la lista de ejército el perfil de salvación calculán- tipos de armas, retira las bajas de forma proporcional. Si
dolo sobre el equipo concreto que lleva cada unidad a la ba- hay, por ejemplo, 20 lanceros y 10 arqueros, retira las bajas
talla. en proporción 2:1 mientras sea posible.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
COMBATE
FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
IMPACTAR AL ENEMIGO 7+ PARA IMPACTAR
Para determinar los ataques que impactan, debes lanzar A veces, los penalizadores de un ataque suponen que se
1D6 por cada miniatura en combate. Si la miniatura tiene requeriría un resultado de 7+ para impactar. Aún así, estos
más de un ataque (A), deberás lanzar 1D6 por cada ataque. ataques impactan con un resultado de 6, pero la fuerza del
ataque resulta reducida.
El resultado necesario para impactar se obtiene de Si la combinación supone que la Fuerza para herir es
comparar la Habilidad de Armas (HA) de quien ataca con la inferior a 1, el ataque es demasiado débil para realizar cual-
HA de quien recibe el ataque. En la siguiente tabla se señala quier daño.
el resultado mínimo para impactar al rival.
Para impactar Modificador de Fuerza
Cuando se lucha 7 Fuerza –1
contra una unidad de 8 Fuerza –2
caballería, los impactos 9 Fuerza –3
se realizan comparando 10 Fuerza -4
la HA del atacante con
la HA del jinete, no de IMPACTOS AUTOMÁTICOS
la montura. Como ya
hemos indicado, algu- Si tu enemigo tiene una HA de 0, o si los modificadores
nas monturas pueden reducen la HA de tu enemigo a 0, cualquier ataque contra él
utilizar sus propios ataques, en cuyo caso utilizan su propia impacta automáticamente sin necesidad de tirar un dado.
HA solo para impactar.
HERIDAS
Las tropas situadas inmediatamente tras un obstáculo,
un muro, un seto, etc… se consideran defendiéndolo. Cual-
El proceso para aplicar las heridas es idéntico al pre-
quier enemigo que pretenda atacar a los defensores deberá
viamente descrito para los Disparos, al igual que el modifi-
cargar de forma normal, aunque no deberán cruzar fisica-
cador a la salvación por armadura de las armas que portan
mente el obstáculo, por lo que podrán detenerse al llegar al
los guerreros.
obstáculo. Los atacantes, en estos casos, impactarán al ene-
migo con un penalizador de -1 en su HA.
Observa que consta en la Tabla un resultado llamado
“N”. Esto indica que un arma con tal fuerza no puede herir
¡NUEVA REGLA!: Anteriormente, se impactaba a 6+ al de ningún modo a un objetivo con dicha resistencia, por lo
asaltar un obstáculo defendido.
que se consideran fallos automáticos.
Este penalizador no se aplica en ambas unidades, sino (Las filas corresponden a la Fuerza del Arma; las
solo en la que ataca a los defensores (estos tienen la ventaja columnas corresponden a la Resistencia del Objetivo)
de encontrarse previamente en tal posición, preparándose 1 2 3 4 5 6 7 8 9
para defenderla). Esta penalización no se aplica una vez la 1 4 5 6 6 N N N N N
unidad que ataca gana un combate cuerpo a cuerpo, por lo 2 3 4 5 6 6 N N N N
que el obstáculo, a pesar de seguir entre ambas unidades, 3 2 3 4 5 6 6 N N N
dejará de considerarse un elemento a defender. 4 2 2 3 4 5 6 6 N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N
TABLA PARA IMPACTAR 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6
(Las filas corresponden a la HA del atacante; las columnas co- 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5
rresponden a la HA del defensor)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 MODIFICADORES DEL ARMA
1 4 4 5 5 6 6 6 6 6
2 3 4 4 5 5 6 6 6 6
A diferencia del disparo, donde es el arma en sí misma
3 3 3 4 4 5 5 6 6 6
la que relaciona su fuerza con la posibilidad de herir al
4 3 3 3 4 4 5 5 6 6
3 3 3 3 4 4 5 5 6
enemigo, en combate cuerpo a cuerpo es la fuerza del gue-
5
6 3 3 3 3 3 4 4 5 5 rrero la que cuenta. Muchas tropas tienen fuerza 3, siendo
7 3 3 3 3 3 3 4 4 5 éste el estándar para los guerreros ordinarios.
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4
Sin embargo, algunas armas portadas por nuestra tropas
pueden aportar un bono a la fuerza de su portador. Estos
LA TABLA CAMBIA POR COMPLETO: OBSERVAR
bonos están descritos en la sección de Armas y armaduras,
pero comentaremos algunos ejemplos.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
A pesar de estos modificadores, ningún guerrero huma- QUITANDO BAJAS
no puede tener nunca una fuerza mayor que 5. Si los bonos
por sus armas le suponen tener una fuerza mayor, cualquier Las bajas se retiran del mismo modo que en el caso del
bono en exceso se descarta y se considera que tienen Fuerza Disparo. A pesar de que se considera que las bajas se pro-
5. La Fuerza 6 o superior se resera para grandes máquinas ducen en el combate, sigue siendo conveniente retirarlas de
de guerra o elefantes. las filas posteriores para mantener la estructura de la unidad.
¡NUEVA REGLA!: Anteriormente, no había límite algu- Si las unidades luchan por el frente, simplemente pue-
no para la fuerza en un humano. den retirarse las miniaturas de la fila trasera, reduciendo el
tamaño de esta hasta que no exista, y retirando las bajas que
ARMADURA faltan de la siguiente fila hacia delante.
Las miniaturas heridas todavía tienen una oportunidad Si las unidades están luchando por varios frentes a la
de evitar el daño si portan armaduras, escudos o si están vez, las miniaturas que están en combate no deben retirarse
montados en caballos o camellos, carros, etc… Estas minia- como bajas incluso si son las últimas miniaturas en su fila.
turas tienen una tirada de salvación por armadura. En lugar de esto, las miniaturas que caigan en combate se-
guirán retirándose de entre las miniaturas de las filas tras-
Lanza 1D6 por cada herida sufrida. Si lanzas un resul- eras que no estén combatiendo; solo en el momento en que
tado igual o mayor a la salvación por armadura, se conside- no queden miniaturas no-combatientes y haya que retirar
ra que esta ha absorbido el daño y se ignora la herida. bajas, entonces comenzarán a quitarse miniaturas del com-
bate.
La salvación por armadura no suele estar incluida en el
perfil de la miniatura, puesto que hay gran variación en las Si las unidades están luchando contra frente y retaguar-
distintas armaduras que pueden portar; los mismos tipos de dia, puede ser más complicado retirar miniatura. Para poder
tropas pueden llevar equipo distinto y, por tanto, diferente retirar correctamente las bajas, estas deberán retirarse de
salvación por armadura. Durante el juego, es aconsejable miniaturas no-combatientes en filas intermedias mientras
anotar en la lista de ejército el perfil de salvación calculán- sea posible; si una fila entera es destruida de este modo, la
dolo sobre el equipo concreto que lleva cada unidad a la ba- fila trasera se moverá al contacto con su propia unidad y el
talla. enemigo trabado contra la retaguardia se moverá con ella y
mantendrá el combate. Hay una forma de hacer esto sin ne-
cesidad de volverse loco, así que solo ha de aplicarse el sen-
tido común.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CONTANDO BAJAS Después, aplica los modificadores de la siguiente tabla,
dependiendo de la situación que se dé en el combate. El
Las miniaturas que caen como bajas no deberían ser re- ejército que acumule más puntos (heridas no salvadas +
tiradas inmediatamente del tablero, sino colocadas un poco modificadores), habrá ganado el combate, y el otro ejército
más atrás de la unidad. Esto es importante por dos razones: lo habrá perdido.
Primero, para no tener error alguno al contabilizar las bajas
para el resultado del combate. Segundo, las miniaturas reti- Bono Motivo
radas no tendrán la oportunidad de devolver el golpe, por lo +1 Por cada herida no salvada causada por un bando.
que, a pesar de que siga habiendo tropas en combate, cada Obtienen este bono las unidades de infantería, por cada fi-
miniatura retirada se considerará que no puede devolver los la completa (al menos de 4 miniaturas), por detrás de la
impactos en la primera fila. 1ª, hasta un bono máximo de +2.
¡NUEVA REGLA! Antes el bono máximo era +3
+1
Nota: Si hay más de una unidad amiga luchando,
cuenta solo la unidad con mayor bono, no ambas.
Del FAQ oficial: Este bono está basado en el número
de filas completas al comienzo del turno
Si tienes una unidad con estandarte; si hay más de una
+1
unidad con estandarte, solo puedes contar con un +1.
Si el estandarte de batalla está en el combate, o se encuen-
+1
tra en una unidad trabaja en el combate.
Si una unidad está luchando en posición elevada respecto
+1
a su enemigo.
Si estás luchando contra un enemigo por el flanco, añade
este bono mientras dicha unidad cuente con cinco o más
figuras una vez se hayan retirado las bajas.
Si ambos lados pueden reclamar este bono, habiendo va-
rias unidades por bando atacando el flanco del enemigo,
Esto significa, evidentemente, que quien impacta pri- +1 ganará este bono el ejército que más unidades tenga ata-
cando el flanco del enemigo (si ambos ejércitos tienen las
mero tiene una ventaja importante, puesto que las bajas cau- mismas unidades flanqueando, el bono no se aplica). Este
sadas reducirán la cantidad de enemigos que puedan devol- bono solo se aplica una vez por combate, independiente-
ver los golpes. mente si está siendo atacado uno o los dos flancos de la
unidad.
RESULTADO DEL COMBATE Si estás luchando contra un enemigo por la retaguardia,
añadirás este bono mientras dicha unidad cuente con cin-
En cada combate deberá determinarse cual de los ejér- co o más miniaturas una vez se hayan retirado las bajas.
citos ha ganado en la lucha. El resto de las condiciones para obtener este bono son
+2
idénticas al caso del ataque contra el flanco.
Primero, suma las heridas no salvadas causadas por ca- Es perfectamente posible obtener un bono conjunto de
da ejército, sin olvidar las heridas sufridas por elefantes, ca- flanco y retaguardia, si hay unidades flanqueando y gana-
do la trasera del enemigo.
rros o personajes (aunque no hayan sido completamente
aniquilados). Observa que el exceso de heridas producidas Momentum: este bono se aplica en el segundo y siguien-
tes turnos de combate y da un +1 al ejército que haya ga-
en una miniatura o unidad (es decir, heridas o bajas que no
nado el combate anterior. El ejército que ha ganado la
se hayan podido contabilizar porque el personaje no tenía ronda previa de combate se considera que tiene momen-
tantas heridas o la unidad tantas miniaturas como bajas su- tum.
fridas), se ignoran a estos efectos. ¡NUEVA REGLA! Antes este bono no existía. Observar
+1 Hay varias situaciones en las que se puede ganar o perder
el momentum. Si tu rival cede terreno, se considera que
obtienes el momentum siempre que mantengas el contacto
con el rival.
La caballería, carros o camellos que luchan en terreno di-
fícil, nunca obtendrán el momentum incluso si ganan una
ronda de combate.
Orden cerrado: Las unidades reciben este bono si son
una infantería formada y en orden cerrado de, al menos, 4
miniaturas por fila. Solo puede aplicarse un bono de or-
den cerrado por combate, independientemente de la canti-
dad de unidades en orden cerrado del mismo ejército que
+1 haya en un combate.
¡NUEVA REGLA! Antes este bono no existía. Observar
Observa también que el bono por orden cerrado puede
perderse en distintas situaciones, así como que la caballe-
ría en orden cerrado NO recibe este bono (lo la infantería)
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DESMORALIZACIÓN PÁNICO POR TROPAS AMIGAS DESMORALIZADAS
El bando que haya perdido un combate debe realizar un Aunque esta situación se explica de forma más amplia
chequeo de Liderazgo para determinar si sigue luchando o en el apartado de Psicología, recuerda que debes realizar un
sale huyendo. Esto se llama Chequeo de Desmoralización. chequeo de Pánico en todas las unidades a 12” (30 cm) de
tropas amigas desmoralizadas después de que todos los
Deberás realizar un chequeo de desmoralización distin- combates y chequeos de desmoralización se hayan efectua-
to para cada unidad que haya perdido un combate. Las tro- do pero antes de que las tropas desmoralizadas efectúen su
pas con mejor liderazgo seguramente podrán mantenerse movimiento de huida.
firmes con más facilidad que otras menos disciplinadas.
FILAS Y ORDEN CERRADO
Realiza el chequeo como sigue: Lanza 2D6, sumando El bono de filas de la infantería formada en múltiples filas y
los resultados. Ahora, añade la diferencia entre la unidad el bono de orden cerrado de la infantería formada en orden cerra-
que ganó el combate y la que lo perdió. Si el resultado total do, se cancelan en determinadas situaciones. Ya que esto ocurre en
es MAYOR que el Liderazgo de la unidad (Ld), entonces la ambos casos y al tiempo, indicamos las situaciones en un espacio
unidad se considera desmoralizada. Deberá girar en direc- separado de la tabla de bonos al combate, para mejorar la lectura
ción contraria al combate, y huirá una vez todos los comba- de esta.
tes y sus efectos se hayan resuelto.
Una vez estos bonos se pierden durante el combate, no pue-
Ejemplo: Una unidad pierde por 2 puntos contra su enemigo. den recuperarse mientras ese combate continue o la unidad siga
Tiene un Liderazgo de 7 y el resultado de 2D6 es 6. Si sumas ese encontrándose en terreno difícil; no puede recuperarse en estas si-
resultado y la diferencia en el combate (6+2), obtienes 8, que es tuaciones incluso aunque la situación que causó la pérdida de estos
mayor que el Liderazgo, lo que provocará que la unidad se dé me- bonos desaparezca.
dia vuelta y se disponga a huir.
Los bonos se pierden si:
Si el General se encuentra en una unidad que haya sido
1. La unidad es cargada por el flanco o la retaguardia por un
derrotada y deba chequear, realiza primero el chequeo de enemigo formado de cinco o más miniaturas.
esta unidad, usando el Liderazgo del General. Si el General
supera este chequeo para su unidad, podrá usar su Liderazgo 2. La unidad pasa a tener menos de cinco miniaturas.
para las unidades que se encuentren a 12” de éste.
3. La unidad está luchando a través de un obstáculo, indepen-
Salvo el chequeo de la unidad donde se encuentre el dientemente si está atacando o defendiendo.
General, el jugador puede realizar los chequeos de desmora-
lización en el orden que desee. 4. La unidad en orden cerrado está luchando total o parcial-
mente sobre terreno difícil. Observa que las unidades en orden
abierto no sufren esta penalización y pueden seguir aplicando bono
Cuando todos los chequeos de desmoralización se rea- de filas en terreno difícil.
licen, las unidades rotas se darán media vuelta y huirán de
su enemigo; puedes marcar esta situación de alguna forma 5. La unidad está luchando en un combate que incluya un ele-
para no dar lugar a confusión. fante. Observa que esto se aplica tanto a los enemigos como a los
aliados del elefante.
UNIDADES REDUCIDAS A MENOS DE 5 MINIATURAS ¡NUEVA REGLA! Las consideraciones de Orden Cerra-
do aparecían en distintas reglas especiales.
Una unidad reducida a menos de 5 miniaturas se des-
moralizará automáticamente si pierde un combate, sin nece- TROPAS QUE HUYEN
sidad de realizar chequeo de Desmoralización, y sin consi-
derar las reglas que afecten a los chequeos de desmoraliza- Una vez una unidad ha fallado su chequeo de desmora-
ción; incluso las tropas inmunes a la desmoralización se lización, huirá durante la parte del combate destinada a huir.
rompen en esta situación. Establece primero cuanto huirán dichas unidades: Las uni-
dades que mueven 6” (15cm) o menos, huyen 2D6”, mien-
Recuerda que las unidades formadas reducidas a menos tras que las que mueven más huyen 3D6”.
de cinco miniaturas pierden su estatus de unidad formada
incluso si empatan o ganan el combate. Esto significa que Antes de mover las unidades que huyen, debe indicarse
pierden cualquier fila o bono por orden cerrado al combate. si el enemigo perseguirá; si es así, comprueba si la unidad
que persigue alcanza a la que huye y, de alcanzarla, la des-
Esta situación también afecta a personajes individuales truirá completamente (simplemente retírala de la partida).
que no estén unidos a ninguna unidad, por lo que si pierden
un combate se desmoralizarán automáticamente. Los elefan- ¡CAMBIO CON LA EDICIÓN ANTERIOR! Ahora, hay
tes, los carros y las piezas de artillería cuentan como el nú- que indicar si el enemigo persigue antes de mover las unidades
mero de miniaturas de su dotación y el tamaño de la unidad que huyen
(lo que está explicado más adelante)
Si la unidad no ha sido perseguida o destruida, mueve
las tropas que huyen la distancia indicada en los dados, ale-
jandose directamente del enemigo con quien luchaba.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Observa que este primer movimiento siempre se hace PERSEGUIR
alejándose del enemigo, en lugar de hacia el borde del table-
ro propio tal y como ocurre en las tropas que huyen en otras Si una unidad gana un combate contra todos los enemi-
condiciones (siendo esta una excepción a las reglas norma- gos contra los que esté luchando, y estos rompen y huyen, la
les). unidad victoriosa habitualmente les perseguirá.
¿QUÉ HACER SI LA RUTA ESTÁ BLOQUEADA? Observa que solo se puede perseguir cuando todos los
enemigos con los que se encontraba trabada han roto y hui-
Si hay otras enemigas, amigas o enemigas, en la ruta de do, o han sido completamente destruidos. Si algunos enemi-
una unidad que huye, esta debe evitarlo siempre que sea po- gos huyen, otros son destruidos y al menos uno queda en
sible. Si hay terreno impasable en la ruta de huida, deberá combate, tendrá que permanecer luchando contra éste el si-
tratar de rodearlo siempre que pueda. Ya que las unidades guiente turno.
que huyen se considera que han abandonado su formación,
pueden mover a través de o junto a unidades o escenografía, Si un enemigo huye mientras estaba atacando el frente
siempre que no contacten con unas u otras. o el flanco de una unidad victoriosa, éstos no podrán perse-
guirles, en cuyo caso la unidad victoriosa tampoco podrá
En el caso de unidades aliadas que bloqueen la ruta, si perseguir a un enemigo que pudiera estar combatiendo tam-
no hay espacio para mover a través de los huecos existentes bién por el frente. Estarán demasiado preocupados reorde-
o hacerlo a menos de 8” de la ruta de huida de la unidad que nando sus filas (y quizá también dando las gracias a los dio-
huye, éstos intentarán atravesar a quien se encuentren en su ses), para interesarse en perseguir al enemigo.
camino. Si la unidad que huye acaba deteniéndose en el
interior del aliado, éste podrá moverse hacia delante pa- EVITAR PERSECUCIÓN
ra permitirles el paso. (Errata enmendada de la traduc-
ción, empleando el “pass through” como “atravesar). Todas las unidades están obligadas a perseguir siempre
que puedan, pero un jugador puede controlar el ímpetu de la
En el caso de enemigos o terreno impasable bloquean- unidad realizando un chequeo de Liderazgo, que representa
do dicha ruta, si no hay espacio para mover a través o alre- las órdenes de líder, calmando a sus subordinados; si se su-
dedor, a menos de 8” de la ruta de la unidad que huye, en- perar, la unidad evitará la persecución. También podrá evi-
tonces las tropas desmoralizadas serán automáticamente tar perseguir si defiende un obstáculo, o si se encuentran si-
destruida. tuadas en un edificio o fortificación, decidiendo no abando-
nar esta posición segura, sin necesidad de chequeo.
HUYENDO DE MÁS DE UN ENEMIGO
¿CUÁNTO PERSEGUIRÁ LA UNIDAD?
Las unidades normalmente huyen directamente en di-
rección contraria a donde se encuentra el enemigo que los Los movimientos de persecución se determinan tan
hizo huir. Sin embargo, una unidad trabada por el flanco y pronto las unidades que huyen han indicado cuánto se mue-
el frente, por ejemplo, debe huir en diagonal tal y como se ven pero antes de realizar cualquier movimiento de huida.
muestra en el esquema de la imagen, independientemente
del número de enemigos que haya en el frente o el flanco. La unidad que persigue lo hará 2D6” o 3D6”, depen-
diendo de su Movimiento, exactamente como en el caso de
Anteriormente, se huía de la unidad más numerosa la huida. Al igual que las unidades que huyen, las que persi-
guen ignoran cualquier penalizador de movimiento, por lo
que los perseguidores moverán la distancia marcada por los
dados ignorando terreno y obstáculos en su camino.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
PERSEGUIR HACIA UN ENEMIGO PREPARADO Si la unidad comenzó a huir en un turno previo y se en-
cuentra en el camino de la unidad que perseguía, reacciona-
A veces ocurre que los perseguidores mueven lo sufi- rá como cualquier otra unidad que huya y sea cargada: ¡si-
ciente como para encontrase con una unidad enemiga prepa- gue huyendo inmediatamente!
rada. Esto se considera una nueva carga, aunque el enemigo
solo podrá mantener la posición, siendo imposible huir o PERSEGUIR FUERA DEL TABLERO
disparar a la carga, debido a la confusión del momento.
Si cualquier miniatura en una unidad que persigue
Ya que los perseguidores se encuentran demasiado pre- abandona el tablero de juego, incluso aunque solo sea par-
ocupados siguiendo los pasos de su enemigo, simplemente cialmente, la unidad entera se considerará que ha abandona-
moverán a lo largo de su ruta de persecución hasta que to- do el campo de batalla persiguiendo al enemigo. Aunque
quen al enemigo; no es necesario que los perseguidores tra- habitualmente abandonar el terreno de juego es una forma
ten de maximizar contacto ya que no se encuentran exacta- de decir adiós a la partida, los perseguidores pueden regre-
mente cargando, ni tampoco preocuparse si lo hacen contra sar a la batalla normalmente.
el frente, el flanco o la retaguardia.
Para saber si los perseguidores regresan al combate o
Si los perseguidores contactan contra una esquina, se no vuelven al mismo, se necesita realizar un chequeo de Li-
alinean tal que haya el máximo de miniaturas perseguidoras derazgo.
trabadas en combate. En caso de que haya igual cantidad de
miniaturas en contacto alineando hacia un lado o hacia otro, Las unidades que han abandonado el tablero persi-
siempre hay que alinear hacia el frente antes que hacia el guiendo al enemigo pueden tratar de regresar a la batalla en
flanco, o hacia el flanco antes que hacia la retaguardia. su siguiente turno. Realiza el chequeo al comienzo del turno
propio; si el resultado es exitoso, la unidad regresará; si el
chequeo se falla, la unidad seguirá fuera del tablero pero
podrá entrar en su próximo turno.
Si una uni-
dad persigue
La unidad que huye (B) saca 3 en su tirada de 2D6 para huir, mientras que la fuera del table-
unidad A saca 9 en su tirada para perseguir. Esto es suficiente para alcanzarlos y
destruirlos automáticamente ro, será necesa-
rio marcar la
Como la unidad que persigue mueve 9”, es llevada al combate con un nuevo
enemigo (C). Se considera carga, y se alinea y traba como un combate más. posición exacta
donde ha aban-
El combate resultando se desarrollará en el siguiente donado el mis-
turno. Los perseguidores se considera que han cargado a to- mo (un conta-
dos los efectos (bonos, reglas especiales…), cuando se cele- dor será sufi-
bre el combate; así, una unidad que inspire miedo obligará a ciente). Coloca
su enemigo, si le carga durante una persecución, a realizar el marcador en
un chequeo de Liderazgo. posición relativa en mitad de la unidad; una unidad podrá
regresar al tablero en cualquier punto a menos de 12” de es-
te marcador por el borde del tablero. La unidad entra en la
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente (y salvo
que huyera de la propia carga del enemigo), la unidad huía au- fase de Resto de Movimientos, y moverá el movimiento que
tomáticamente, de nuevo, y no era destruida trate de hacer desde el borde del tablero. Como la unidad no
se encuentra en el tablero al comienzo de la fase de movi-
PERSEGUIR HACIA UN ENEMIGO QUE HUÍA miento, no puede declarar ni realizar cargas este turno, pero
puede mover, disparar y participar en la batalla normalmen-
También puede ocurrir que la unidad que persigue te.
mueva lo suficiente como para encontrarse con una unidad
que ya estaba huyendo. ¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente, la uni-
dad regresaba de forma automática en el turno siguiente y lo
Si la unidad comenzó a huir este turno, será destruida hacía por el mismo punto que había abandonado el tablero.
completamente y los perseguidores completarán su movi-
miento. Se supone que la unidad que huia esta agotada y no
puede reaccionar de modo alguno contra el enemigo que le
alcanza, pleno de energía.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CEDER TERRENO Lanza cualquier dado adicional que sea necesario para completar
¡ATENCIÓN, REGLA COMPLETAMENTE NUEVA! el movimiento de huida, añádelo a los lanzados para ceder y mue-
ve la unidad cuando corresponda huir.
Las unidades que superan en número ampliamente a sus ene-
migos, incluso una vez las bajas se hayan retirado, es más difícil Si todos los enemigos con los que una unidad estaba luchando
que huyan del combate incluso si se ven obligadas a ello. Esto se ceden terreno, la unidad victoriosa deber seguir a estos enemigos
llama “ceder terreno”; no te preocupes si en las primeras partidas si puede. Se moverá a su ratio normal de movimiento, aplicando
no recuerdas aplicar esta norma, puesto que puedes jugar varias cualquier penalización por terreno y obstáculo, tratando de entrar
batallas antes de considerarte preparado para comenzar a usarla. en contacto con estos.
Se considera que una unidad supera ampliamente a su rival Si una unidad victoriosa consigue contactar de nuevo con un
si lo supera en número en proporción de 2:1 o mejor después de re- enemigo que cedía terreno, el combate continuará en el siguiente
tirar todas las bajas. Si una unidad supera ampliamente a la otra turno de la forma normar. La unidad que ha seguido a la derrotada,
después del combate y hubiera sido derrotada, NO romperá y sal- al haber ganado el combate, aplicará el bono de momentum si es
drá huyendo aunque falle su chequeo de desmoralización. La uni- posible. Observa que este movimiento de seguir a quien cede te-
dad simplemente cederá terreno, de este modo: rreno no es una carga ni una persecución; representa simplemente
que la unidad sigue empeñada en derrotar a sus enemigos.
Las unidades normalmente solo cederán terreno si está lu-
chando por su frente y no se encuentra trabado ni por el flanco ni Si una unidad victoriosa falla al intentar contactar de nuevo
por la retaguardia. Las excepciones son: con el enemigo que cede terreno, el combate termina. Como las
unidades enfrentadas ya no están en contacto, son libres de mover-
1. Las unidades trabadas por el frente y la retaguardia nunca pue- se, disparar y luchar normalmente en el siguiente turno, salvo que
den utilizar los beneficios de superar ampliamente a su rival y nunca la unidad que cede terreno no puede declarar carga (están dema-
pueden utilizar la ventaja de ceder terreno (serán automáticamente des- siado agotados como para intentar entrar en combate de nuevo vo-
truidas si rompen y huyen, tal y como se explica anteriormente). luntariamente).
2. La unidad que lucha contra su frente y uno o más de sus flan- Una unidad victoriosa defendiendo un obstáculo u ocupando
cos, pueden beneficiarse de superar ampliamente a su rival si cada una fortificación o edificio, no está obligada a seguir a un enemigo
unidad enemiga que los esté flanqueando cuenta con menos de cinco que cede terreno, tal y como ocurría en las huidas y las persecu-
miniaturas. En este caso, la unidad derrotada puede ceder terreno res- ciones.
pecto a la unidad trabada por su frente.
CEDER TERRENO VOLUNTARIAMENTE
3. Las unidades en formación hostigadora no se benefician de su-
perar ampliamente a su enemigo a menos que este también esté en
formación hostigadora o tenga menos de cinco miniaturas.
Toda la caballería formada puede ceder terreno incluso si su-
peran su chequeo de desmoralización y no tuvieran que huir. No es
4. Las unidades no pueden ceder terreno si se interpone a esta ac- necesario que estas unidades superen ampliamente a sus enemigos.
ción unidades amigas, enemigas, terreno impasable o el borde del te- Del FAQ oficial: La caballería formada que pierda un combate y
rreno; en este caso tendrá que huir. pase su chequeo de desmoralización, puede ceder terreno volunta-
riamente, incluso si no supera ampliamente a su enemigo. Esta es
MOVERSE CEDIENDO TERRENO la misma regla que las tropas con instrucción marcial.
Una unidad que ceda terreno se moverá hacia atrás 1D6” si Observa que las unidades de caballería hostigadora no pueden
mueve 6” o menos, y 2D6” si mueve más. Mantendrá su encara- ceder terreno voluntariamente, a pesar de que pueden ceder terreno
miento en la misma dirección e igualmente, mantendrá su forma- sobre otros hostigadores, tal y como se ha descrito antes.
ción. Al ceder terreno, las penalizaciones por terreno y obstáculos
se aplican normalmente. Hay otras situaciones en las que las tropas pueden ceder te-
rreno en lugar de huir o mantenerse trabadas en combate. Estas se
Si una unidad no puede mover la distancia indicada por que encuentran cubiertas por las distintas reglas especiales en varios
se encuentran en la ruta unidades amigas, enemigas, terreno impa- suplementos del juego; el mejor ejemplo de esto son las tropas con
sable o el borde del tablero, no podrá ceder terreno y huirá, como instrucción marcial.
se ha indicado antes.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
ARRASAMIENTO (OVERRUN) Si una unidad está luchando también contra el flanco o
la retaguardia, las miniaturas no pueden recolocarse respec-
Si una unidad carga y todos to de filas que ya estén en combate, por lo que no podrá rea-
los modelos de la unidad enemiga lizarse una ampliación de frente si no puede completarse
mueren en el primer turno de un una formación sin usar miniaturas de una fila que ya esté
combate (para esa unidad) se pue- combatiendo.
de realizar un arrasamiento. Este
movimiento es voluntario. Observa que las unidades que huyen ya no se encuen-
tran en combate y no tienen que mantener una formación,
Un arrasamiento se realiza del por lo que no tendrá sentido alguno preocuparse por sus fi-
mismo modo que una persecución las… por el momento…
y tiene lugar al mismo tiempo que
las persecuciones, considerándose OBSERVA que no existe la opción de envolver los flancos.
una persecución más (y funcio-
nando del mismo modo), salvo por lo siguiente: MOVER UNIDADES TRAS EL COMBATE (del FAQ oficial)
Una unidad no puede arrasar si su enemigo huyó y fue Después de que el combate haya concluido y el resulta-
alcanzado y destruido. Sin embargo, cuando una unidad do se haya determinado, primero se mueven las unidades
enemiga huye de una carga y sea atrapada y destruida, sus que ceden terreno, después las tropas que huyen y, por úl-
perseguidores podrán arrasar 1D6” adicional. Decide si vas timo, las tropas que persiguen o las que siguen a quien les
a arrasar antes de lanzar el dado y saber cuanto más mueves. cede terreno.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
2.- Una unidad amiga es completamente destruida en
PÁNICO combate o desmoralizada en combate a 12”
Cualquier unidad reducida a la mitad o menos de su Si la unidad tiene menos de cinco miniaturas, o se trata
cantidad de miniaturas original (original strength), realizará de una unidad hostigadora, no realizará el chequeo.
todos sus chequeos de pánico con un penalizador de -1.
Debes chequear tan pronto la unidad que cargue haya
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente no existía pena- determinado que se encuentra a distancia de carga, pero an-
lización por reducción de la potencia. tes de que se mueva (no será necesario chequear si se de-
muestra que la carga no alcanza la unidad).
JINETES Y DOTACIÓN
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
6.- La unidad es cargada por un enemigo ignorado. En ocasiones, una unidad que estaba trabada en comba-
te y ha ganado su propia ronda de combate, puede verse
Una unidad deberá chequear por pánico en la fase de obligada a realizar un chequeo de pánico porque alguna
movimiento del enemigo si ha ignorado la carga de un ene- unidad aliada cercana ha roto. Si esto es así, la unidad ven-
migo por considerar que estaba demasiado lejos (y no apli- cedor que debe pasar pánico puede repetir su chequeo de
car las posibles reglas que esto podría suponer); a pesar de pánico, si fallara el primero.
que un jugador solo responderá ignorando una carga cuando
obviamente está muy lejos de alcance, y esta regla nunca ¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Esta regla mejora las po-
debería aplicarse, debemos considerar situaciones anómalas sibilidades que tenía una unidad “vencedora” de permanecer
como un grave fallo de cálculo. en el combate, en caso de que los aliados comiencen a huir.
PÁNICO Y COMBATE
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CAMPEONES, MÚSICOS Y
ESTANDARTES
Cuando una unidad tiene líder, portaestandarte y cam-
peón, es habitual situarlos en mitad de la fila delantera de la
formación. Esto no es obligatorio y en algunos casos, los
jugadores pueden preferir situarlos en segunda fila o poste-
riores.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
MARCHAR Y MANIOBRAR
MÚSICOS
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
El movimiento de personajes individuales, no estando
PERSONAJES limitado por filas o columnas, les permite marchar hasta a
tres veces su movimiento normal (tal y como realizan la
marcha rápida las tropas en orden de marcha). Los persona-
El mundo antiguo no sería lo que fue sin la presencia de jes no podrán marchar debido a un enemigo demasiado
grandes héroes y poderosos generales. Estos personajes próximo, tal y como se describe en las reglas de marcha.
añaden un aspecto totalmente diferente al juego, a menudo
en forma de valiosos comandantes militares cuya presencia ¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Ahora, los personajes
inspira a otras tropas a cotas excepcionales de valor. pueden ser más versátiles y veloces en solitario
Los personajes individuales que muevan solos no pue- Los personajes mon-
den declarar cargas y no pueden iniciar el combate por sí tados pueden entrar en unidades de infantería, y se conside-
mismos. Sí que pueden cargan si forman parte de una uni- ra que desmontan y luchan a pie cuando hacen esto. De
dad, siendo parte de ellas, y en unión a esta. forma ideal, deberías tener una miniatura distinta a pie para
representar el personaje; pero, si no es posible, la imagina-
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Ahora, los personajes no ción debería bastar.
pueden cargar en solitario.
Nota del traductor: Según se discutió en el foro internacional
(WAB FORUM), esto supone perder los bonos a la salvación por ir mon-
Del FAQ oficial: Si un personaje individual huye tado y, en su caso, por la barda de la montura.
como resultado de un combate o un chequeo de pánico,
podrá intentar reagruparse igual que cualquier otra uni- Cualquier cantidad de miniaturas pueden incorporarse a
dad. Un personaje individual no tiene que realizar che- una unidad, pero no más de la mitad de las miniaturas que
queo de pánico alguno por la proximidad de hostigado- haya en el frente de la unidad pueden ser personajes.
res que huyan o hayan sido desmoralizados.
¡ATENCIÓN, NUEVA REGLA! Anteriormente, no había
A pesar de que los personajes pueden encararse libre-
límite máximo de la cantidad de personajes que podía haber en
mente durante su movimiento, deben seguir las reglas nor- primer fila de la unidad
males respecto a quién pueden o no pueden ver.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
El personaje usará inevitablemente una proporción de PERSONAJES ABANDONANDO UNIDADES
movimiento para alcanzar a la unidad. Si la unidad no había
movido aún, no podrá mover más allá de la distancia que le Un personaje que se haya unido a una unidad puede de-
reste por mover al personaje. Si la unidad ya había movido, jarla de nuevo durante cualquier fase de movimiento subsi-
el resto del movimiento de personaje se pierde. guiente, en la fase Resto de movimientos. No abandonar la
unidad si esta ya ha movido en un mismo turno, o si está su-
Un personaje no podrá entrar en una unidad que se en- jeto a cualquier movimiento obligatorio.
cuentre trabada en cuerpo a cuerpo.
Si una unidad declara una carga cualquier personaje
Un personaje dentro de una unidad puede verse incapaz unido a ella debe cargar también y combatir en el siguiente
de luchar porque no hay enemigos encarados con él. Puede combate. Esto significa que una vez que haya comenzado el
que la línea enemiga puede ser demasiado corta y no tocar- combate cuerpo a cuerpo un personaje no podrá abandonar
lo, o puede que el enemigo esté atacando por el flanco o la la unidad a que se ha unido hasta que se resuelva la lucha y
retaguardia, por ejemplo. En este caso el personaje puede los movimientos obligatorios consecuentes.
mover para unirse al combate en su fase de reordenar filas
de la misma forma que un campeón desamparado (ver sec- Cuando un personaje abandona una unidad, solo mueve
ción correspondiente). este personaje fuera de la unidad y completa el espacio con
una miniatura de la última fila, o de un extremo, para man-
Si un personaje está moviendo con una unidad entonces tener la formación adecuada.
su movimiento viene dictado por el de la unidad como un
todo. Simplemente se mueve con la unidad como un miem- Observa que no es posible para un personaje que se
bro más de la misma, independientemente de sus armas o haya incorporado a una unidad declarar una carga separada
armaduras. Para todos los movimientos, incluidas las hui- y abandonar de esta manera la unidad. Es parte de la unidad
das, considera al personaje como otro cualquier miembro de y sigue sus movimientos hasta que la abandona; además, los
la unidad una vez haya entrado en ella; esto sigue siendo así personajes individuales no pueden declarar carga en ningún
incluso si es la única miniatura que quede viva en la misma. caso.
Del FAQ oficial: ¿Significa esto que un personaje Un personaje no puede abandonar un unidad que ua es-
que entre en una unidad se moverá siempre a la misma té en combate.
velocidad que la unidad, incluso si la unidad se movía
más rápido que él?. Observa que un personaje montado se
considera que tendrá la mejor montura posible, ciertamente
superior a la de cualquier unidad, y se moverá a la misma
velocidad que la unidad en la que entre; esto le permitirá
realizar con la unidad cualquier maniobra especial que ésta
efectúe, como la huida fingida.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
LIDERAZGO DE PERSONAJES DISPARANDO A PERSONAJES
Una unidad acompañada por un personaje puede utili- Sólo se puede elegir como objetivo a un personaje si es
zar su valor de Liderazgo para cualquier chequeo de lide- el objetivo más cercano. Esto significa que los personajes
razgo que deba realizar. Si a una unidad se han unido varios pueden moverse alrededor y tras las líneas de batalla sin
personajes tienes que utilizar el más alto de entre ellos. Esta atraer una desproporcionada e irracional cantidad de fuego.
es una regla muy importante, ya que dota a unidades de po-
co liderazgo con aquel que necesitan. El Liderazgo se utiliza Cuando estés disparando a un personaje siempre debes
para los chequeos de pánico, reagrupamiento, desmoraliza- aplicar un penalizador de -1 adicional a cualquier otro apli-
ción en combate, y también para la mayoría de las reglas de cable. Esto es porque la probabilidad normal de acertar
psicología descritas posteriormente. asume que el objetivo está apiñado en compactas filas, o
que es demasiado grande como para fallar. Éste no es el ca-
Recuerda que los hostigadores y algunas otras unidades so cuando estás disparando a un único hombre, especial-
que no se encuentran en formación no se benefician de esta mente si hay otros objetivos potenciales para distraer la
regla. atención del tirador.
Los personajes que no se hayan unido a unidades, reali- Un modelo de personaje que se encuentre dentro de su
zan cualquier chequeo de Liderazgo como miniaturas indi- unidad no puede ser desginado como objetivo de un disparo.
viduales, y son considerados una unidad en sí mismos (aun- A pesar de esto, un personaje que se haya unido a una uni-
que, claro está, más pequeñas). dad y que sea impactado por una catapulta, un cañón o
cualquier tipo de plantilla, puede tirar un dado para que al-
PSICOLOGÍA DE LA UNIDAD Y PERSONAJES guno de sus compañeros de unidad le advierta… y puede
evitar el impacto. Con un resultado de 1 el personaje no es-
Las reglas de psicología cubren reglas como el odio en- cucha la advertencia y es impactado por el disparo. Realiza
carnizado, el miedo y la furia asesina, y habitualmente obli- las tiradas para herir y subsiguientes de la forma normal.
gan a las tropas a comportarse de determinada forma. Con un resultado de 2 o mayor el personaje ha sido alertado
por uno de sus camaradas y evita el proyectil. El personaje
Puede ocurrir que un personaje esté afectado por reglas no es impactado y el proyectil impacta a otro modelo en su
psicológicas diferentes a la unidad en la que se encuentra. lugar – traslada el impacto a otro modelo adyacente en la
Salvo por la excepción de las reglas de odio, cuando un per- unidad.
sonaje se une a una unidad, dejan de aplicarse sus propias
reglas de psicología y cualquier regla psicológica de la uni- COMBATE CUERPO A CUERPO
dad se aplica a él como parte de esta. Así, si un personaje
acompaña a unos hostigadores, pasará a temer a las unida- Los personajes individuales que muevan solos no pue-
des formadas. den declarar cargas y no pueden iniciar el combate por sí
mismos. El papel de los personajes en el juego es realmente
En el caso del odio: Si el personaje odia encarnizada- apoyar y dar liderazgo a las tropas a las que acompañan.
mente, y entra a formar parte de una unidad, la misma uni- Evidentemente, es posible que un personaje enemigo sea
dad resulta inspirada a odiar encarnizadamente. Esto ocurri- atrapado por las tropas enemigas que le carguen en solitario;
rá siempre que el personaje esté en primera fila o bien se en este caso, el personaje podrá responder a la carga como
encuentre luchando cuerpo a cuerpo en cualquier lado de la cualquier otra tropa. A estos efectos, son unidades de una
unidad. Observa que esta regla no se aplicará hasta que el única miniatura.
personaje se encuentre luchando en combate cuerpo a cuer-
po con el enemigo. Recuerda que los personajes luchando solos siempre se
desmoralizarán y huirán automáticamente si son derrotados
Una vez una unidad sea obligada a moverse como parte en combate cuerpo a cuerpo, tal y como ocurre en unidades
de una regla psicológica, cualquier personaje que esté en de menos de cinco miniaturas.
ella también será obligado a permanecer como parte de la
unidad, moviéndose o quedándose quieto: No podrá aban- Cuando una unidad llega al cuerpo a cuerpo con sus
donar la unidad si la regla obliga a ésta a moverse o perma- enemigos, los modelos de personajes se verán inevitable-
necer estacionario como parte de sus movimientos obligato- mente enfrentados con tropas enemigas. Cuando un perso-
rios. naje esté luchando puede realizar sus ataques contra cual-
quier modelo enemigo de entre los que tenga en contacto
con su peana. En el caso de soldados enfrentados a modelos
de personajes normalmente tendrán la opción de atacar al
personaje o a un modelo normal, ya que las peanas se sola-
parán ligeramente al mover a los modelos al combate.
39
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
BAJAS EN LOS PERSONAJES LUCHANDO SOBRE ELEFANTES Y CARROS
Muchos personajes pueden soportar varias heridas an- En combate cuerpo a cuerpo, cualquier enemigo en
tes de perecer, por lo que será necesario recordar las heridas contacto con la base del carro, puede escoger dirigir sus
que han sufrido (marcadores o un dado pequeño servirá). ataques contra el personaje que monta éste, si así lo desea el
Una vez se pierdan todas las heridas del personaje, este re- jugador que controla al enemigo.
sultará definitivamente muerto o tan gravemente herido que
acabará retirándose de la partida como cualquier otra baja. En el caso de los elefantes, los impactos deben repartir
aleatoriamente los impactos acertados tal como se describe
en las normas de los elefantes; si el personaje es el único
miembro de la dotación, será impactado si en la tabla se ob-
tiene un 5-6, y si viene acompañando de más dotación, solo
obteniendo un 6.
En algunos ejércitos los personajes tienen la opción de Los personajes montados en elefantes o carros reciben
estar montados sobre un elefante o en un carro. Si se toma la misma salvación por armadura que la dotación del carro o
esta opción, el personaje y su montura moverán juntos a lo el elefante.
largo de la batalla, salvo que la montura muera o sea des-
truida. Un personaje sobre elefante solo podrá abandonarlo DESAFIOS
y seguir a pie si el elefante muere, y solo podrá abandonar
su carro si este es completamente destruido. En cada turno tras entrar en combate cuerpo a cuerpo,
cada bando tiene permitido lanzar un desafío. El desafío re-
DISPARAR A ELEFANTES Y CARROS presenta el combate uno contra uno entre personajes rivales,
el enfrentamiento final entre poderosos adversarios en me-
Los personajes en carros o elefantes pueden ser objeti- dio de la batalla.
vos de disparos como cualquier otra unidad de elefantes y
carros, y no se benefician de la regla que prohibe disparar a Un jugador puede lanzar un desafío en cada combate
un personaje salvo que este sea el objetivo más cercano. cuerpo a cuerpo. Como habrás observado, un mismo com-
bate puede incluir varias unidades en cada bando y por lo
Igualmente, no hay penalizador al disparo si el persona- tanto incluir varios personajes – a pesar de ello sólo un de-
je está montado en elefante o carros; por otro lado, los ele- safío puede ser lanzado por cada combate. Cuando varios
fantes siguen considerándose objetivo grande y tienen un +1 combates tengan lugar durante el turno se puede lanzar un
al ser alcanzados por disparos. desafío en cada uno.
Los impactos de disparos siempre se dividen aleatoria- El jugador en cuyo turno nos encontremos tiene la pri-
mente entre el personaje y la dotación, y el propio elefante mera opción para lanzar un desafío. El jugador puede lanzar
en el caso de éstos. un desafío con un modelo de personaje entre los que se en-
cuentren en combate cuerpo a cuerpo; las tropas normales,
los campeones de la unidad u otros miembros del grupo de
mando no pueden lanzar, aceptar o rechazar desafíos.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
En el caso de que el jugador cuyo turno esté en proceso LUCHANDO EN DESAFÍOS
no realice ningún desafío, el rival podrá lanzar desafíos si
así lo desea. Una vez que un desafío es aceptado los dos rivales se
mueven en sus filas de forma que queden enfrentados uno
Su enemigo tiene la opción de rechazarlo o aceptarlo contra el otro. Si los modelos montan en carros o elefantes
con un personaje que esté trabado en combate, en el mismo puede ser más conveniente separarlos y colocarlos junto a
combate que el personaje que lo ha lanzado (aunque no ne- las unidades combatientes. Cuando se resuelva el combate
cesariamente trabados peana con peana). ellos dos lucharán el uno contra el otro, ningún otro modelo
podrá atacarles incluso aunque sus peanas estén en contacto,
DESAFÍOS DESDE CARROS O ELEFANTES y tampoco se les podrá disparar.
DESAFÍOS RECHAZADOS
El personaje vuelve a la fila de combate una vez la fase Una vez el desafío está en marcha no pueden lanzarse
de combate ha terminado, listo para luchar el siguiente tur- más desafíos en ese combate hasta que uno de los persona-
no, siempre que la unidad no se haya desmoralizado o des- jes sea asesinado u obligado a huir. Por lo tanto un desafío
truido completamente en su ausencia. puede durar uno o varios turnos de combate.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
GENERALES DEL EJÉRCITO EL ESTANDARTE DE BATALLA
Un ejército puede ser comandado por un único persona- Un ejército puede también incluir un individuo que por-
je conocido como el General. El personaje está al cargo de te el estandarte personal de general o el del ejército. A este
todo el ejército y, más que ningún otro modelo, te represen- personaje se le conoce como Portaestandarte de Batalla.
ta a ti personalmente. El General es importante porque ins-
pira a los demás a seguir luchando cuando de otra forma se Si el Portaestandarte de Batalla se une a una unidad de
habrían dado la vuelta y huido. tropas, entonces la unidad recibe un bono de combate adi-
cional de +1 a la hora de resolver quién ha ganado un com-
bate, y es en añadidura a la bonificación por el estandarte de
la propia unidad. Éste es el único caso en que un estandarte
extra otorga una bonificación adicional. Normalmente las
tropas luchando junto a sus estandartes sólo reciben un +1
sin importar cuántos estandartes estén implicados.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
DAGAS Y ARMAS IMPROVISADAS
ARMAS Y ARMADURAS
Este término incluye las dagas y las armas improvisa-
VALOR MÁXIMO DE FUERZA das, como piedras y mazas rudas. Las dagas y armas impro-
visadas son fácilmente evitadas por las armaduras. Un ene-
Recuerda que a pesar de los modificadores a la fuerza, migo herido por este tipo de armas obtendrá un +1 a su mo-
ningún guerrero humano puede tener nunca una fuerza ma- dificador en la tirada de salvación.
yor que 5. Si los bonos por sus armas le suponen tener una
fuerza mayor, cualquier bono en exceso se descarta y se Ejemplo: Un guerrero equipado con armadura ligera y escudo, nor-
considera que tienen Fuerza 5. La Fuerza 6 o superior se re- malmente salvaría a 5+, pero contra estas armas salvaría a 4+. Las minia-
turas que no tienen salvación por armadura, tendrán una salvación de 6+
sera para grandes máquinas de guerra o elefantes. contra dagas y armas improvisadas.
DOS ARMAS
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
ALABARDAS (HALBERDS) 2.- La caballería armada con lanzas recibe un bono de
+1 a la Fuerza en el turno que carga o contracarga (afectado
Alabarda es el término usado para describir toda arma en proporción a la salvación por armadura del enemigo). Si
de asta larga con un filo pesado en el extremo, que se blan- la carga atraviesa terreno difícil, este bono no se aplicará.
den con ambas manos, desde el modelo medieval precedido
por el falx o la romphaia de la Antigüedad
2.- Las alabardas son armas pesadas que pueden causar VENABLO (THROWING SPEAR)
considerable daño. Otorgan un bono de +1 a la Fuerza en
todos los impactos certeros en cuerpo a cuerpo. La salva- La lanza arrojadiza o Venablo es el término usado que
ción por armadura del enemigo se verá igualmente afectada describe buena parte de las lanzas ligeras que usaban las
por la fuerza de los golpes, y habrá que reducirla como co- tropas de la Antigüedad y que solían arrojar contra sus ene-
rresponda. migos a corta distancia o emplearlas en cuerpo a cuerpo.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
LANZA ARROJADIZA PESADA 2.- La infantería armada con picas siempre golpeará
(HEAVY THROWING SPEAR) primer si lucha contra su frente, independientemente de la
iniciativa, o de si el enemigo le ha cargado este turno. Si dos
Lanza arrojadiza pesada es el término usado para des- tropas armadas con picas combaten, las prioridades norma-
cribir buena parte de las lanzas arrojadizas pesadas, como el les se aplican (cargas, iniciativa…). Este bono solo se aplica
saunion hispano o el angon franco, o, más representativo, el a las miniaturas que están luchando exclusivamente hacia el
pilum romano. frente (por ejemplo, no se aplica a miniaturas que luchen
contra el frente y el flanco al tiempo).
KONTOS
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
ARCO CORTO (SHORT BOW)
ARMAS DE PROYECTILES
* Las unidades equipadas con arcos cortos pueden usar
JABALINAS (JAVELINS) tiro masivo como se describe en las reglas de disparo.
* Las jabalinas tienen una distancia de tiro tan limitada Distancia Modificación a
que la penalización habitual de –1 por disparar a objetivos ARMA de tiro la armadura
Fuerza
por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se Arco corto 18” (40) 0 3
aplica. Se considera que todos los disparos de jabalinas se
realizan a corto alcance ARCO (BOW)
* Así mismo, el penalizador de –1 por mover y disparar * Las unidades equipadas con arcos compuestos pueden
no se aplica, debido a la necesidad del tirador de ganar im- usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo.
pulso para arrojar su arma.
Modificación a
ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza ARMA Distancia de tiro
la armadura
Fuerza
Jabalina 8” 0 3 Arco 24” 0 3
DARDOS (DARTS)
* Las piedras tienen una distancia de tiro tan limitada Arco largo 30” -1 (a corta distancia) 3
que la penalización habitual de –1 por disparar a objetivos
por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se Anteriormente, -1 a la armadura era a cualquier distancia
aplica. Se considera que todos los tiros realizados con pie-
dras y rocas se realizan a corto alcance
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
BALLESTA (CROSSBOW) BALLESTA LIGERA (LIGHT CROSSBOW)
* No puedes mover y disparar una ballesta en el mismo * Siendo más ligera que la ballesta ordinaria, su porta-
turno, así que si un guerrero equipado con ellas mueve en su dor puede mover y disparar en el mismo turno, al contrario
fase de movimiento no podrá disparar con sus ballestas en que el modelo más pesado.
dicho turno.
ARMA Distancia de tiro Modificación a armadura Fuerza
Ballesta
18” 0 3
ligera
HONDAS (SLINGS)
* Debido a esto, una miniatura armada de este modo * Una unidad armada con honda con vara no podrá
podrá aguantar y disparar a una carga, pero no disparar y mover y disparar en el mismo turno. Por lo tanto, si mueves
huir. en tu fase de movimiento no podrás emplear esta arma para
disparar.
Distancia Modificación a la ar-
ARMA de tiro madura Fuerza
* Debido a esto, una miniatura armada de este modo
4 (a corta podrá aguantar y disparar a una carga, pero no disparar y
Pistola o arcabuz 18” -2 (a corta distancia) distancia)
3 (a larga
huir.
-1 (a larga distancia) distancia)
Distancia Modificación a
ARMA de tiro la armadura Fuerza
4 (a corta
Honda con vara 24” -1 distancia)
3 (a larga
0 distancia)
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
SIN ARMADURA
ARMADURAS Y ESCUDOS
La infantería que no porte armadura no cuenta con sal-
Como hemos indicado antes, las miniaturas equipadas
vación alguna. La caballería, aunque no porte armadura,
con armaduras o escudos tienen una TIRADA DE SAL-
siempre contará con una salvación básica de 6 por la pre-
VACIÓN POR ARMADURA; se refiere a la oportunidad
sencia de la montura.
básica de negar el alcance de una herida gracias a la fortale-
za no ya del guerrero, sino a su capacidad de hallarse acora-
ARMADURA LIGERA (LIGHT ARMOUR)
zado
Las tropas armadas con armadura ligera reciben una
La caballería siempre tiene un punto adicional de arma-
salvación por armadura de 6+. Esta salvación se incre-
dura, comparado con los guerreros equipados de forma
menta en un +1 (5+) en el caso de la caballería, como se
idéntica a los jinetes. Así, un infante a pie con armadura li-
describe en el apartado correspondiente.
gera y escudo salvará a 5+, mientras que si va montado, sal-
vará a 4+
ARMADURA PESADA (HEAVY ARMOUR)
BONOS A LA SALVACIÓN POR ARMADURA
Las tropas armadas con armadura pesada reciben una
salvación por armadura de 5+. Esta salvación se incrementa
Cuando las tropas combinan distintos tipos de armadura
en un +1 (4+) en el caso de la caballería, como se describe
con un escudo, su tirada de salvación generalmente obtiene
en el apartado correspondiente, y puede ser aún más incre-
un punto adicional de bono a la misma.
mentada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo.
Este punto extra por el escudo o la armadura de la mon-
ARMADURA DE CATAFRACTO
tura a veces se toma en cuenta y a veces no, dependiendo
del tipo de escudo o barda, y el tipo de ataque. Por ejemplo,
Los guerreros equipados con armadura de catafracto se
en el caso de la barda de tela para los caballos, añade +1 a la
ven afectados por la regla especial catafractos, tal y como
salvación contra heridas realizadas en combate cuerpo a
se describe en el apartado de reglas especiales.
cuerpo, pero no en el caso de proyectiles. Es por ello que re-
sulta útil recordar que estas salvaciones se deben considerar
“puntos bonificados” y que las posibles combinaciones de
equipo y armadura son muchas. En las explicaciones si-
guientes constan las tiradas de armadura en términos de lan-
zamientos de dado (4+. 5+…), mientras que los bonos por
escudos y bardas aparecen como “puntos bonificados”
SALVACIÓN MÁXIMA
Las tropas que portan una gran cantidad de armadura, CORAZA PARCIAL (Partial Plate Armour)
sufren penalización a su factor de movimiento básico, tal y
como se explica en las reglas de Movimiento. La mejor La infantería portando armadura acorazada partícula
forma de recordar esto es: obtiene una salvación de 4+. Con escudo, obtendrá una sal-
vación de 3+, que no podrá mejorarse aunque porte gran es-
* Infantería con salvación de 3+ o mejor -1” cudo.
* Caballería con una salvación de 3+, ignorando si lle-
va barda o no -1” La caballería que porte armadura acorazada parcial, con
* Caballería con barda metálica, independientemente de o sin escudo, obtendrá una salvación de 3+
la salvación -1”
CORAZA COMPLETA (Full Plate Armour)
Del FAQ oficial: La anotación en la página 96 del libro,
donde se indica que la infantería con salvación de 4+ penaliza Tanto la infantería como la caballería que porte arma-
1” a su movimiento es errónea, entrando en contradicción con
dura acorazada completa, con o sin escudo, obtendrá una
los apuntes ofrecidos en la página 26, siendo válida esta última.
salvación de 3+
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
RODELA (BUCKLER)
ESCUDO (SHIELD)
La infantería y la caballería, ambas en formación hosti-
Las tropas con escudo incrementan su salvación en 1 gadora, que usen rodelas, añadirán +1 a su salvación por
punto. armadura.
Las tropas que usen pavés, añaden un bono de 2 puntos La caballería equipada con semi-barda metálica (half),
a su salvación por armadura cuando les disparan desde el añadirá un bono de +1 a su salvación cuando les disparen o
frente. No obtienen ningún otro bono en ninguna otra cir- combatan contra el frente, no recibiendo bono alguno si son
cunstancia, tanto disparo como cuerpo a cuerpo. atacados contra flanco o retaguardia.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
TERROR
REGLAS ESPECIALES Los chequeos de terror funcionan de forma similar a los
de miedo, requiriéndose una tirada de Liderazgo para super-
PSICOLOGÍA arlos como aquellos, aunque sus efectos pueden ser más de-
vastadores que los del simple miedo.
MIEDO (FEAR)
Igualmente, las unidades que causan terror causan au-
Algunas tropas cuentan con la posibilidad de causar tomáticamente miedo, por lo que una vez superado el primer
miedo en otras, o algunas se describen como “temerosas” chequeo de terror en la batalla, el resto de las unidades que
respecto a otras, o en determinadas circunstancias. causan terror a dicha unidad, pasan a causarle miedo, a to-
dos los efectos.
Una unidad debe realizar un chequeo de miedo (que se
realiza como cualquier otro chequeo de Liderazgo), en las Por otro lado, no es necesario lanzar dos chequeos dis-
siguientes situaciones: tintos de terror y miedo en una misma situación; una vez
superado el chequeo de terror, implica que el chequeo de
1. Si una unidad es cargada por un enemigo que le cau- miedo que debería realizarse en ese momento se supera au-
sa miedo. Este chequeo se realiza una vez el enemigo ha de- tomáticamente.
clarado la carga y comprobado que se encuentra a distancia
de carga suficiente. 1. Una unidad debe chequear terror si carga o desea
cargar a un enemigo terrorífico. Este chequeo debe realizar-
Si el chequeo se falla, la unidad automáticamente huirá se tan pronto como la declaración de carga y su respuesta se
si es superada en número de modelos por el enemigo que le hayan realizado.
causa miedo; si el enemigo no la supera en número de mo-
delos, deberán obtener un 6 para impactar en el primer turno Las unidades de infantería solo deben realizar este che-
de combate, independientemente de la Habilidad de Armas queo una vez por batalla, mientras que el resto de las unida-
de cada combatiente, además de que deberá obtener un 6 des deberán realizarlo cada vez que traten de cargar o sean
para impactar sus disparos si decide aguantar y disparar o cargados por un enemigo terrorífico.
disparar y huir como reacción a la carga.
Anteriormente, solo había que hacer un chequeo por par-
Evidentemente, no se deberá realizar chequeo alguno si tida, ya fuera infantería o caballería quien lo realizaba
la unidad decide huir voluntariamente (aunque si lo será,
como hemos dicho antes, si la unidad decide disparar y huir, 2. Una unidad debe chequear terror al principio del
para saber con qué precisión podrá hacerlo) turno si un enemigo que causa terror se encuentra a 8” (20)
o menos de su posición.
2. Si una unidad desea cargar contra otra que le causa
miedo, deberá realizar un chequeo de Liderazgo, tan pronto Una unidad debe realizar un chequeo de terror una vez
se declare la carga y antes de la respuesta del enemigo. Si por partida; una vez hayan superado su terror, no pueden ser
falla, la unidad no podrá cargar y quedará inmóvil por el re- afectados de nuevo.
sto del turno, y el enemigo no reaccionará de modo alguno.
En ambos casos, una unidad que falle un chequeo de te-
3. En combate cuerpo a cuerpo, si una unidad es derro- rror huirá automáticamente en dirección contraria a lo que
tada por otra que causa miedo y con un mayor número de le provoca el terror, como si hubiera perdido un chequeo de
miniaturas, será automáticamente desmoralizada y deberá desmoralización o decidido huir como reacción a una carga.
huir sin tener que realizar un cheque de desmoralización.
Observa que no hay diferencia entre haber pasado o no pre-
viamente el chequeo de miedo: Una unidad derrotada y su-
perada en número por un enemigo que le cause miedo, será
automáticamente desmoralizada.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
3. Las tropas que sufren furia asesina siempre deben 2. Las tropas que odien encarnizadamente a sus enemi-
perseguir a los enemigos derrotados en cuerpo a cuerpo que gos pueden repetir los impactos fallados en el primer turno
huyan, quiera o no el jugador que los controla. Esto incluye de cada combate cuerpo a cuerpo, tanto si carga como si es
las unidades furiosos que se encuentren tras un obstáculo cargada por el enemigo.
defendido.
3. Las tropas que odian encarnizadamente a sus enemi-
4. Las tropas que sufren furia asesina nunca deben rea- gos deben perseguirlos obligatoriamente si los vencen en
lizar chequeos de pánico y no son afectadas por el miedo o cuerpo a cuerpo y los hacen huir, no pudiendo evitarlo con
el terror, u otras situaciones indicadas en esta sección que un chequeo como el resto de las tropas. Si están luchando en
supongan chequeos de psicología, pero deben realizar sus posición defendida, pueden siempre elegir no perseguir a su
correspondientes chequeos de desmoralización si son derro- enemigo (pueden odiarlo, pero no son tan estúpidos…)
tadas en cuerpo a cuerpo.
TOZUDOS (STUBBORN)
Esto significa que las unidades con furia asesina ya no
pueden ser tozudas ni sentir odio. Las tropas to-
zudas son particu-
5. Si una tropa afectada por furia asesina es derrotada larmente tenaces y
en combate cuerpo a cuerpo, dejan de sufrir furia asesina lucharán en situa-
por el resto de la batalla. Si huyen y se reagrupan no recupe- ciones en las que
ran la furia asesina, y deberán seguir combatiendo normal- otros abandonarí-
mente como el resto de las tropas (y perderán todos los bo- an, y saldrían
nos y ventajas de estar sujetos a furia asesina, evidentemen- huyendo. Las si-
te) guientes reglas se
aplican a las tro-
6. Las tropas con furia asesina no pueden reaccionar pas tozudas, siem-
huyendo o disparando y huyendo como reacción a la carga. pre que la unidad cuente con al menos cinco miniaturas; las
unidades reducidas a menos de cinco miniaturas dejan au-
7. Una unidad furiosa siempre deberá seguir a un ene- tomáticamente de ser tozudas.
migo que ceda terreno en combate. Esto incluye las unida-
des furiosos que se encuentren tras un obstáculo defendido. 1. Las tropas tozudas no tienen que realizar chequeos
de pánico si hay unidades amigas huyendo a menos de 4” de
ellos al comienzo de turno; de todas formas, siguen teniendo
que chequear por pánico en las otras situaciones en que se
requiera este chequeo.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
PARTIDAS DE GUERRA (WARBANDS)
REGLAS DE FORMACIONES
Algunas tropas se reúnen en grandes partidas de guerra,
POCO FIABLES (UNRELIABLE) donde su moral aumenta por la presencia de sus camaradas.
(ALIADOS Y MERCENARIOS) A veces se trata de bárbaros inexpertos cuya bravura depen-
de del número y la confianza, por lo que una vez que huyen
Aliados y mercenarios pueden llegar a ser incontrola-
son difíciles de reagrupar.
bles en el campo de batalla. Las siguientes reglas se aplican
a los aliados y mercenarios mencionados como al en los su-
plementos y listas de ejército.:
3. Si la unidad se traba en combate por cualquier razón, Una partida de guerra que haya cedido terreno en el
deja de estar automáticamente afectada por estas reglas, turno anterior debe pasar el chequeo para saber si se vuelve
como si hubiera pasado el chequeo incontrolable, y debe intentar cargar a las unidades enemi-
gas visibles llegado el caso de fallarlo; esto contradice la re-
gla general que impide cargar en el turno siguiente tras
haber cedido terreno.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
2. Las partidas de guerra formadas con un frente de, EMBOSCADA (AMBUSH)
al menos, cuatro miniaturas, añaden +1 a su Liderazgo por
cada fila de al menos cuatro miniaturas tras la primera, pu- Algunos ejércitos de la antigüedad eran famosos por
diendo aplicar un bono máximo de +3 y un valor máximo sus emboscadas y por cómo explotaban la ventaja del terre-
de Ld 10 en las unidades de infantería en orden cerrado, y no.
un bono máximo de +2 y un valor máximo de Ld 10 en el
caso de la infantería en orden abierto y la caballería. Al principio de la batalla, antes de que se desplieguen
las unidades, el general que cuente con unidades con esta
3. La carga de una partida de guerra a veces supone en- habilidad puede retirar una de sus unidades del terreno de
frentarte a un enemigo furioso en su propio terreno. Para re- juego. El comandante escribirá de forma oculta donde la
presentar esto, una unidad que es derrotada en combate unidad se esconde (un pueblo, boques… o un área de terre-
cuerpo a cuerpo contra una partida de guerra que cargó este no oculta para el enemigo por una colina, etc…), siempre
turno, será automáticamente desmoralizada y huirá si es su- que esté FUERA de la línea de visión del enemigo.
perada en número de modelos por esta. Si la partida de gue-
rra no supera en número al rival, este realizará un cheque de
desmoralización como es habitual.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CATAFRACTOS (CATAPHRACTS) Una unidad de carros puede cargar a través de los co-
rredores de carros en formación hostigadora incluso si el
1. Los catafractos son caballería en orden cerrado. hueco entre ellos no es suficiente para permitir su movi-
miento (se considera que los corredores han aprendido a
2. Los catafractos cargando o marchando reducirán su echarse a un largo una vez los carros se ponen en marcha
movimiento a la mitad si pivotan. Por ejemplo, una unidad para cargar). Pueden hacer eso incluso si los corredores de
que cargue 12” pasará a cargar 6” si realiza cualquier pivote carros están trabados con el enemigo; simplemente echa a
al comienzo de la carga. los corredores a un lado hasta que haya sitio suficiente para
colocar a los carros.
3. Los catafractos no pueden contracargar como res-
puesta a una carga enemiga; se consideran demasiado lentos Aún así, la unidad de carros debe poder ver a su enemi-
y pesados como para responder de este modo. go para cargar de este modo. Podrán ver al enemigo entre
los espacios de las miniaturas de los corredores, pero evi-
4. Los catafractos armados con montos pueden luchar dentemente no podrán ver al enemigo si los corredores están
en cuerpo a cuerpo desde la segunda fila, del mismo modo completamente alineados contra el frente y tapan por com-
que la infantería con picas. A pesar de esto, el bono no se pleto esta unidad.
aplica si los catafractos han cargado este turno.
FORMACIONES COMBINADAS
5. Los catafractos cuentan el bono de filas hasta +2 al
calcular el resultado de combate, siempre que hayan carga-
do en esta ronda de combate. Normalmente solo la infante-
ría puede contar su bono de filas, pero los catafractos pue-
den hacerlo en el primer turno de su carga, siempre que ten-
gan filas suficientes.
Los corredores de carros son una unidad hostigadora 2. En las Formaciones Combinadas se utiliza el Lide-
que lucha junto con carros. razgo de la mayoría de las miniaturas que queden en la
misma o, si es mayor, de cualquier personaje que les acom-
Las miniaturas de corredores de carros en formación pañe.
hostigadora mantienen su formación si están alineados tanto
con miembros de su propia unidad como con carros aliados. 3. Si la formación combinada incluye tropas afectadas
Observa que esto significa que algunos modelos pueden en- por distintas reglas de psicología o formación, se aplica la
contrarse a ambos lados de la unidad de carros, a más de 2” regla que afecte a la mayor cantidad de miniaturas.
de sus compañeros de unidad; normalmente, los hostigado-
res no pueden romper su formación moviéndose a más de 2” 4. Si la formación combinada incluye arqueros en sus
unosd de otros, pero en el caso de los corredores de carros, filas posteriores, pueden usar el tiro masivo incluso si no
pueden hacerlo siempre que formen una línea con los carros hay arqueros en su primera fila. En una formación combi-
a los que acompañan y estén a menos de 2” de estos. Esto nada que tenga arqueros, la fila de arqueros más cercana al
también permite a los corredores de carros a moverse o si- frente disparará en su totalidad, y las filas posteriores dispa-
tarse entre los espacio de los carros, y cargar a través de di- rarán la mitad de las miniaturas.
chos espacios.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
5. Una formación combinada que incluya arqueros en
filas posteriores, pero no en primera fila, podrá responder a 3. Pueden marchar y cambiar su formación en la misma
una carga aguantando y disparando, usando tiro masivo. fase de movimiento.
6. Los impactos de proyectil recibidos por la unidad se 4. Pueden cambiar de formación al comienzo de un
salvan empleando la tirada de salvación por armadura de la movimiento de carga, si así lo desean. Observa que esto no
clase más numerosa de miniaturas dentro de la unidad permite a una unidad en columna de marcha a cargar, o una
cuando se deba hacer dicha tirada de salvación. Todas las unidad que vaya a declarar carga convertirse en una colum-
miniaturas que se consideren bajas deben ser retiradas pro- na de marcha.
porcionalmente de entre los tipos que formen la unidad.
5. Pueden realizar una maniobra para reorganizarse (re-
7. En combate cuerpo a cuerpo, los impactos se realizan form) sin necesidad de realizar un chequeo siempre que no
contra los modelos que estén en contacto con el enemigo, haya enemigos a menos de 8”; de haberlos, se seguirán als
así como las salvaciones por armadura. Si el atacante tiene reglas habituales.
la oportunidad de atacar a distintos tipos de miniaturas, debe
indicar a quién dirige sus ataques antes de lanzar los dados. 6. Pueden elegir no perseguir a un enemigo que se haya
desmoralizado y huído, o seguir a un rival que haya cedido
8. En el caso de que haya la misma cantidad de tropas terreno. No necesitan realizar chequeo de liderazgo para es-
con un tipo de armadura que con otro, podrá usarse el mejor to.
valor de armadura. Al escoger la primera baja, siempre se
deberá retirar a la miniatura con peor salvación por armadu- 7. Pueden destrabarse del combate sin realizar un che-
ra. queo de liderazgo, siempre que el enemigo no mueva más
que ellos. Si el enemigo es más rápido, deberán realizar un
9. Los miembros del grupo de mando deben retirarse chequeo como es habitual.
como bajas si son la última miniatura de su tipo, en lugar de
ser las últimas miniaturas en la unidad. 8. Pueden ceder terreno voluntariamente cuando pasen
su chequeo de liderazgo; no necesitan superar ampliamente
INSTRUCCIÓN MARCIAL (DRILLED) a su rival para esto
1. Las tropas con instrucción marcial pueden realizar 9. Pueden abrir sus filas para permitir pasar a los carros
una maniobra especial: Girarse 90º a izquierda o derecha. con cuchillas a través de la unidad, tal y como se describe
Esta maniobra es similar al encaramiento, salvo que cada en las reglas para carros.
miniatura gira 90º a un lado o a otro, tal y como muestra el
esquema. El grupo de mando deberá trasladarse al nuevo CAMBIO PROFUNDO en la regla: Permite girar 90º,
frente de la unidad. Este movimiento supone ¼ del factor de destrabarse, ceder terreno…
movimiento de la unidad. Además, las tropas instruidas
marcialmente y en orden abierto pueden hacer hasta dos de JINETES EXPERTOS (EXPERT HORSEMEN)
estas maniobras sin penalización, como si fueran encara-
mientos. 1. Los jinetes expertos ignoran la penalización al dis-
paro por moverse o disparar
55
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
2. Cuando una unidad hace una huida fingida, se mueve 2º.- Si el enemigo cargado es hostigador, siempre se
directamente en dirección contraria a la carga enemiga, desmoralizará tal y como se describe arriba, a pesar de que
igual que en las huidas a la carga o las reacciones de dispa- no sea la primera carga de la unidad con Carga feroz; así,
rar y huir. Observa que la unidad no está huyendo. en el caso de enemigos hostigadores, la regla se sigue apli-
cando toda la partida.
3. Si la unidad es alcanzada por el enemigo, esta se
volverá directamente hacia el enemigo, encarándose a él,
manteniendo la misma formación que tenía antes de huir y
luchará con él, como si hubiera declarado “aguantar la car-
ga”, salvo por la distancia recorrida. El enemigo mantiene
todas las ventajas de la carga.
1. La caballería con esta regla añadirá 1” a su movi- 6ª.- Las tropas atacadas por una carga feroz, pueden
miento básico y, proporcionalmente, a su marcha, carga o ceder terreno si superan ampliamente en número al
marcha rápida (incrementan su valor de Movimiento en 1) enemigo feroz (Del FAQ oficial)
56
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
TROPAS LIGERAS (LIGHT TROOPS) 3. La falange que trate de reorganizarse, sufrirá la pe-
nalización de -1 a su chequeo de Liderazgo tanto si hay
1. Las tropas descritas como infantería ligera o caballe- enemigos a menos de 8” como si no.
ría ligera pueden luchar como hostigadores o como unida-
des en formación abierta. Deberán luchar como unos u otros 4. Una falange que marche o cargue, y pivote durante
durante toda la batalla: Si se despliegan como hostigadores, el proceso, reducirá su movimiento básico a la mitad.
deberán mantener esta formación durante toda la batalla, y
viceversa. REGLAS DE FORMACIÓN
CABALLERÍA EN MASA (MASSED CAVALRY) Las siguientes reglas se cancelan si la falange está lu-
chando en combate y pierde sus bonos al resultado del
1. La caballería en masa es caballería en orden cerrado. combate por orden cerrado o por filas adicionales (esto in-
cluye luchar en terreno difícil, ser cargado por el flanco o la
2. La caballería en masa cargando o marchando reduce retaguardia…). En el caso de los elefantes, las reglas se si-
su movimiento a la mitad si pivota. guen aplicando a pesar de que pierdan los bonos al combate
o el orden cerrado.
3. La caballería en masa puede contar hasta un bono de
+2 por filas en el resultado del combate si ha cargado o con- 1. Todos los enemigos que disparen a la falange por el
tracargado en esa ronda de combate. frente sufren un -1 de penalización al disparo.
DISPARO o TIRO PARTO (PARTIAN SHOT) 2. Cuando una falange armada con lanzas carga, puede
luchar en dos filas por su frente el primer turno de combate,
1. Solo la caballería hostigadora y armada con arcos o ignorando la regla habitual de que una unidad armada con
jabalinas puede emplear el disparo parto. lanzas no puede mover y luchar en dos filas. Observa que
las tropas armadas con picas siempre pueden luchar en dos
2. Las tropas con esta habilidad pueden moverse hasta filas por su frente cuando cargan, por lo que no es necesario
su factor básico de movimiento en la fase de disparo inme- ninguna regla adicional en este caso.
diatamente después de haber realizado su disparo.
3. Los enemigos que luchen contra el frente contra una
FALANGE falange sufrirán un penalizador al impactar: será de -2 si se
trata de caballería o carros ligeros, y de -1 si se trata de tro-
pas a pie o carros pesados.
CAMBIO PROFUNDO: Esta regla ha cambiado comple-
tamente, fundiendo las normas de la edición, las de Alexander
y las de Armies of Chilvary
4. Los enemigos que carguen contra el frente de una fa-
lange, pierden cualquier bono a la fuerza durante la carga
asociado con las armas que porten: Por ejemplo, las lanzas
MOVIMIENTO Y MANIOBRA de justa o lanzas de la caballería.
Estas reglas de movimiento se aplican a todas las dis- 5. La caballería que cargue por el frente a una falange
tintas falanges, aunque hay excepciones que se explican perderá cualquier bono o beneficio por formación que en
más adelante. Observa que estas reglas se aplican incluso otro caso se aplicaría durante su carga. Ninguno de esos
en unidades que hayan perdido la categoría de falange. bonos se aplica durante la carga frontal a una falange; por
ejemplo, la primera carga de una unidad con CARGA FE-
ROZ no tendría efecto y se perdería en vano.
57
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
a) La falange medieval puede realizar maniobras de MURO DE ESCUDOS (SHIELDWALL)
encaramiento y de cambio de formación de forma normal.
Las unidades capaces de hacer muro de escudo están
b) Cuando se dispara a una falange medieval, no hay determinadas en su libro correspondiente, pero observa que
penalizador al disparo como es habitual, debido a la vulne- al menos la mitad de los guerreros en la fila delantera de es-
rabilidad de una formación tan profunda. tas unidades deben portar escudos para poder realizar este
muro de escudos.
c) Una falange medieval puede tomar una formación
especial llamada cuadrado o erizo al reorganizarse. En esta
formación, todas las miniaturas del exterior se sitúan enca-
radas hacia su lado y cada uno de estos lados pasa a consi-
derarse “frente” de la unidad. Una unidad en cuadrado o
erizo no podrá moverse hasta que vuelva a reorganizarse en
otro tipo de formación. Una unidad formada de este modo
solo puede obtener un bono de +1 al resultado del combate
por filas adicionales.
Tropa M HA HP F R H I A Ld
Caballo de Guerra 8 3 0 3 n/a n/a 3 1 n/a
58
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
SUBTERFUGIO (STEALTH)
59
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Los Vagones de Guerra no pueden cruzar obstáculos ni niatura, deberás repartir aleatoriamente los mismos entre la
atravesar terreno difícil; si se ven obligados a hacerlo, se de- dotación y el carruaje. Lanza 1D6 por cada impacto:
tendrán automáticamente en el borde de la escenografía.
Resultado
M HA HP F R Ptos Impacto
H I A Ld D6
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120 La máquina – tira para herir a la máquina solo en
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 8 - 1, 2, 3, 4
el caso de artillería o artillería de varios cañones
La tripulación – tira para herir a un tripulante,
Equipo: Armadura ligera, tres miembros de la dotación 5ó6 dividiendo aleatoriamente entre tiradores y miem-
con alabardas y otros tres con ballesta o arcabuz. bros armados con alabardas.
Reglas especiales: Las armas utilizan las mismas reglas Los disparos de las máquinas de guerra, incluyendo arti-
que si las usaran miniaturas a pie. Las armas de proyectiles llería y artillería de varios cañones automáticamente impac-
serán portadas por tres miniaturas en un vagón de guerra tará en el vagón en sí mismo, y se resolverá de forma nor-
medieval, e incluirán una mezcla de ballestas y arcabuces, mal. Los vagones no tienen salvación alguna contra impac-
con el siguiente perfil. tos recibidos de máquinas de guerra.
ARMA ALCANCE FUERZA MODIFICADOR
A LA FUERZA COMBATE CUERPO A CUERPO
Arma de proyectil 24” 3 -2 a corto alcance
del vagón
Cada miembro de la dotación puede atacar en cuerpo a
-1 a largo alcance cuerpo, pudiendo hacerlo desde cualquier arco de la minia-
tura (frente, flanco o retaguardia); controla qué ataques rea-
Cada miembro de la dotación puede disparar solo una lizas con alabarda y qué otros con arma de mano.
vez por turno.
Los ataques enemigos se realizan de forma normal, co-
ntra la HA de la dotación, y los impactos exitosos deben di-
vidirse entre el Vagón y la dotación de la misma manera
que los disparos, con la salvedad que los impactos en cuer-
po a cuerpo que den a la máquina de guerra sí que pueden
afectarle normalmente.
Los Vagones de Guerra son grandes estructuras, por lo Los Vagones de Guerra se consideran obstáculo defen-
que se consideran objetivos grandes a efectos de disparo. dido contra caballería, incluso después de que un vagón de
Una vez hayas determinado cuando impactos recibe la mi- guerra pierda un combate, y los caballos de guerra nunca
podrán atacar al vagón ni a su dotación.
60
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
incrementa en +2 del mismo modo que las dotaciones de los
VAGONES TABOR (Wagon Tabors) carros, tanto en el caso de los disparos como en el de los
ataques cuerpo a cuerpo.
Algunos ejércitos usan vagones inmóviles como posi-
ciones defensivas. Estos Vagones Fortificados, llamados Si a un Tabor le dispara una máquina de guerra o arti-
Tabors, resultaban útiles en zonas abiertas para asegurar los llería, resuelve cualquier disparo contra la resistencia y
flancos del ejército. heridas del Tabor. Si sus heridas se reducen a cero, será reti-
rado del juego. Los defensores se sitúan donde se encontra-
M HA HP F R Ptos ba el vagón y deberán realizar inmediatamente un chequeo
H I A Ld
Tabor - - - - 4 3 - - - 15
de Pánico.
Dotación 4 2 3 3 3 1 2 1 7 6
COMBATE CUERPO A CUERPO
Equipo: Cada Vagón debe tener 10 defensores del perfil
indicado en su lista de ejército o, en su ausencia, empleando En combate cuerpo a cuerpo, los defensores del Tabor
el perfil indicado arriba y equipados con arma de mano, ar- siempre se consideran tras obstáculo defendido, incluso si
co y armadura ligera. Puede cambiar el arco por lanza o ve- han perdido una ronda previa de combate. Los defensores
nablo, libremente. no tienen flanco ni retaguardia, y pueden luchar con un
máximo de 5 miniaturas por encaramiento trabado.
Reglas especiales: Armas diferentes.
Un enemigo puede atacar a un Tabor desocupado. Todos
DESPLIEGUE DEL VAGÓN los impactos alcanzan al Tabor automáticamente, y si sus
heridas se reducen a cero, será retirado del juego como baja.
El Tabor se compone por cualquier número de vagones y
se despliega como una unidad; debe ser colocado sobre el ta-
blero como primera unidad durante el despliegue. A menos de PUNTOS DE VICTORIA
que indique lo contrario en la lista de ejército, se despliegan
con una separación de hasta 3” entre sí, con el primero de ellos Tanto para el punto de ruptura como para los puntos de
en contacto con el borde propio del terreno. victoria, el vagón en sí mismo se considera una única uni-
dad. Si la mitad de las miniaturas defensoras se han retirado
Un Tabor no podrá moverse después del despliegue. Un como bajas, la unidad se considera destruida a la mitad (y
Tabor se considera obstáculos al movimiento, y las unidades proporciona la mitad de su valor en puntos de victoria o en
montadas no podrán cruzar a través de ellos; las unidades a pie puntos de ruptura. Debes eliminar todos los defensores del
pueden cruzar vagones desocupados, considerándolos terreno Tabor para reclamar su valor completo en puntos de victoria
muy difícil. o en puntos de ruptura.
DISPARO
61
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Los hostigadores no necesitan maniobrar para cambiar
HOSTIGADORES de dirección, solo mueve las miniaturas una tras otra como
desees. Los hostigadores no penalizan por salvar obstáculos
o mover a través de terreno difícil (salvo la caballería en
TROPAS LIGERAS (LIGHT TROOPS) formación hostigadora, que sí sufre esta penalización); al fi-
nal del movimiento, la unidad debe estar cohesionada con
Las tropas descritas como infantería ligera o caballería una separación de 2” entre miniaturas.
ligera pueden luchar como hostigadores o unidades en orden
abierto. Deberán luchar como unos u otros durante toda la Así mismo, la unidad hostigadora podrá mover al doble
batalla: Si se despliegan como hostigadores, deberán man- de su factor normal de movimiento todo el tiempo, incluso
tener esta formación durante toda la batalla, y viceversa. estando a menos de 8” de unidades enemigas, aunque su ti-
rada para huir y perseguir toma como referencia su movi-
¡NUEVA REGLA!: Anteriormente, las tropas ligeras po- miento normal.
dían estar formadas o ser hostigadores, cambiando la forma-
ción en su fase de movimiento. Una unidad de hostigadores siempre mueve el doble de
su capacidad de movimiento, pero no doblan este doble mo-
FORMACIÓN HOSTIGADORA TEMPORAL vimiento para marchar o cargar.
Cualquier unidad de caballería o infantería puede adop- TEMOR A LAS UNIDADES FORMADAS
tar formación hostigadora para moverse a través de terreno
que solo podría ser atravesado por hostigadores (ver Edifi- Los hostigadores con un Liderazgo de 7 o inferior te-
cios). En estos casos, la unidad vuelve a su formación origi- men, de forma automática, a todas las unidades formadas
nal tan pronto haya abandonado este terreno. enemigas.
La formación de hostigadores supone una formación Una unidad hostigadora que mueva más rápido que su
abierta con una separación de 2” entre miniaturas. Si la uni- característica de movimiento, no puede disparar ese turno.
dad pierde esta coherencia por cualquier razón, el jugador Así, los hostigadores podrán moverse normalmente y dispa-
deberá remediar esta situación tan pronto tenga oportunidad. rar o mover al doble de su velocidad normal y no realizar
ningún disparo.
62
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
COMBATE CUERPO A CUERPO Del FAQ oficial: Las reglas para hostigadores que car-
gan son las mismas que para otras tropas, por lo que las mi-
Una unidad hostigadora solo puede declarar una carga niaturas deben cargar en una línea recta después de pivotar
contra un enemigo que se encuentre en la línea de visión de para permitirles alcanzar a las miniaturas a las que no llega-
la mayoría de las miniaturas de la unidad. Si esto es imposi- ban. Mide para comprobar qué miniaturas pueden alcanzar a
ble de determinar, debido a que la unidad está situada mi- sus enemigos y mueve entonces a cada miniatura para que
rando en todas las direcciones a una vez, asumiremos que a contacte a su enemigo. Si tienes más figuras que puedan al-
estos efectos estará encarada directamente hacia el borde del canzar el combate después de que la primera línea esté cu-
tablero enemigo. bierta, puedes usarlas para crear un bloque de dos líneas de
combate allá donde sea posible; después de esto, las minia-
turas adicionales serán colocadas tras estas como si fueran
una unidad formada, pero sin seguir sus reglas especiales.
63
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
de pánico adecuado, y el enemigo podrá beneficiarse del los
bonos al combate habituales.
HOSTIGADORES ARRASADOS
CHEQUEOS DE LIDERAZGO
HOSTIGADORES Y PÁNICO
64
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Los carros se consideran unidad formada en lo que res-
CARROS pecta a las reglas; luchan en filas y columnas, aunque no
pueden obtener beneficios al combate por filas adicionales,
por lo que la mayoría de jugadores suelen organizarlos en
CARACTERÍSTICAS una única línea.
Los carros se consideran una única miniatura, del mis- Los carros pesados deben situarse en línea, base con
mo modo que la caballería. Cuando un guerrero individual base, como cualquier otra unidad de caballería o infantería
puede luchar a pie o en un carro, dos perfiles de característi- formada. La propia unidad puede pivotar y cambiar de di-
cas se incluyen, una para el guerrero a pie y otra conducien- rección mediante una maniobra de encaramiento, como
do en carro. cualquier otra unidad.
MOVIENDO CARROS
ESCUADRONES DE CARROS
65
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Los carros y pesados ligeros pueden marchar al doble ARMAS Y BONOS A LAS ARMAS
de su movimiento. Pueden realizar marcha rápida si están
formados en una línea de una miniatura de ancho y, al me- Salvo unas pocas excepciones, las armas portadas por
nos, dos miniaturas de largo. Los carros con cuchillas son la dotación de los carros se consideran del mismo modo de
demasiado grandes y no pueden doblar su movimiento al la caballería. Los carros armados con lanzas usan las reglas
efectuar una marcha, a pesar de que mueven 1D6” adiciona- de lanzas en la caballería (y no en la infantería)
les cuando marchan.
Si la dotación de un carro está equipado con una mez-
Así mismo, los carros con cuchillas son muy poco ma- cla de armas, deben usar en combate aquella que porten la
niobrables, por lo que la distancia movida por una de estas mayoría de los miembros de la dotación, eligiendo el juga-
miniaturas en caso de que no mueva directamente hacia dor cual usar en el caso de que lleven cantidad idéntica.
delante en línea recta, se reduce a la mitad.
CARROS LIGEROS QUE SE ALINEAN
Los carros ligeros en escuadrón, al moverse en forma-
ción dispersa, no pueden contactar con ningún otro carro Los carros ligeros en formación dispersa pueden encon-
mientras mueven, bien sea de su propia unidad o de escua- trarse en situación en la que determinadas miniaturas del
drones diferentes. Deben mantener siempre esta formación grupo no alcancen al enemigo sobre el que carguen; del
dispersa, aunque cada miniaturas, individualmente, puede mismo modo, alguna miniatura de carro puede encontrarse
moverse como considere. fuera del alcance del enemigo que les carga. En estos casos,
y en siguientes turnos de combate, mueve los modelos de
HERIDAS carros que no estén en contacto al combate con el enemigo,
exactamente del mismo modo que en el caso de los hostiga-
Cada carro, con sus caballos y dotación, se considera dores.
una única miniatura a efectos de disparo, combate y cual-
quier otro efecto, de forma idéntica a los jinetes y sus mon-
turas. Cada carro puede soportar determinado número de
heridas antes de ser retirado como baja.
66
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CARROS CONTRA FALANGES CARROS OBJETIVO DE PROYECTILES
Si los carros cargan al frente de una falange, los pique- Observa que los carros ligeros en movimiento son es-
ros podrán atacar antes de que se produzcan los impactos de pecialmente difíciles de alcanzar con disparos y suponen un
carro o cualquier otro ataque (las picas siempre atacan pri- penalizador de -1 a los disparos rivales, tal y como se expli-
mero debido a su longitud). Si los carros son destruidos an- ca en la sección correspondiente. Sin embargo, a pesar de
tes de impactar, pierden la oportunidad de luchar y no pro- actuar en formación dispersa, no son hostigadores como tal,
ducen impacto alguno. por lo que no reciben el penalizador adicional por disparar a
hostigadores.
INSTRUCCIÓN MARCIAL CONTRA CARROS
Los carros no se consideran objetivo grande, salvo que
En ciertas listas de ejército hay tropas descritas como la lista correspondiente así lo indique.
tropas con instrucción marcial. Tropas especialmente bien
entrenadas y expertas, más maniobrables que el resto de los SALVACIÓN POR ARMADURA
guerreros ordinarios. Las tropas con instrucción marcial
pueden abrir sus filas si un carro con cuchillas intenta cho- Los carros cuentan con una salvación por armadura ba-
car contra su frente (no es necesario cambiar la formación sada en la armadura portada por su dotación, del mismo
de la unidad marcial; la imaginación es suficiente). modo que los modelos de caballería. Esta protección es in-
crementada por el propio carro, que proporciona un +2 a la
La tropa marcial puede realizar esto cuando sea cargada salvación por armadura (en lugar del +1 de la caballería).
por el frente solo por uno o varios carros con cuchillas, y En el caso de dotaciones completamente desprotegidas, la
solo en el caso de que no esté ya trabada en combate. salvación del carro es de 5+.
Para poder evitar el contacto con carro con cuchillas, Ejemplo: Si un carro tiene una dotación equipada con
primero las tropas con instrucción marcial deben declarar escudos, el carro salvará a 4+. Si llevan, además, armadu-
una reacción de mantenerse. Posteriormente, realizar un ra ligera, salvará a 3+.
chequeo de Liderazgo. Realiza un único chequeo, no impor-
ta cuantos carros estén atacando a la unidad. Si algunos guerreros de la dotación llevan armadura y/o
escudo, y otros no, utiliza la mejor salvación individual de
Si el chequeo se falla, la unidad deberá soportar el im- la dotación para calcular la salvación por armadura del ca-
pacto de los carros y luchar contra ellos. Si el chequeo se rro.
supera, coloca los carros al otro lado de la unidad (aunque
esto suponga exceder el movimiento normal del carro), res- La mejor salvación será de 2+ en el caso de que lleven
petando la regla de 1” de separación. No se produce ningún caballos con barda, y de +3 en cualquier otro caso.
combate con los carros si la unidad con instrucción marcial
los evita de esta forma.
CARROS Y DISPARO
67
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
MIEDO Y PSICOLOGÍA
ELEFANTES Los elefantes son criaturas pavorosas. Causan miedo a
la infantería y terror a la caballería Observa que los elefan-
CARACTERÍSTICAS tes causan miedo / terror a todas las tropas, incluso a las
propias.
Los elefantes son tan grandes y pueden llevar tanta do-
tación que los consideraremos de forma separada. El elefan- En algunos ejércitos, el contacto prolongado o el entre-
te tiene su propio perfil de características, a diferencia de la namiento hacían que algunas tropas se consideraran acos-
dotación. A pesar de esto, los elefantes siempre se conside- tumbradas a los elefantes. Los tipos de tropas que se consi-
ran miniaturas individuales (no forman grandes unidades de deran acostumbradas a los elefantes constan en las listas de
varios elefantes). ejército correspondientes. La infantería que esté acostum-
brada a los elefantes no les tendrá miedo, ni la caballería so-
Tropa M HA HP F R H I A Ld lo les tendrá miedo en lugar de tenerles terror.
Elefante hindú 6 4 0 7 6 6 3 4 5
Los elefantes africanos siempre sienten miedo a los ele-
Mahout 4 3 0 3 3 1 3 0 7
fantes indios. Salvo por esto, los elefantes no sufren pánico,
Guerreros 4 4 4 3 3 1 3 1 8
miedo, terror ni ninguna otra regla psicológica descrita en la
sección correspondiente.
Los elefantes son controlados por un domador llamado
mahout que domina al elefante. Los elefantes pueden portar
a su dotación en el lomo o en una suerte de palanquín.
LIDERAZGO
NÚMERO DE MINIATURAS
MOVIMIENTO
CARGAR A UN ELEFANTE
TAMAÑO DEL ELEFANTE
Los carros y la caballería no pueden cargar a un elefan-
Los elefantes pueden ver sobre cualquier tropa y obstá- te, y si son cargados por uno solo pueden reaccionar huyen-
culo, como muros o setos: Los bosques y los edificios blo- do, o disparando y huyendo, incluso si superan el corres-
quean su visión de modo normal. pondiente chequeo de miedo o terror. Esto se aplica incluso
si la caballería o los carros están acostumbrados a los ele-
Se considera, a efectos de disparo, que el elefante es fantes.
objetivo grande y supone un bono de +1 al impactar cuando
se le dispara.
68
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
COMBATE CUERPO A CUERPO COMBATE Y ELEFANTES EN ESTAMPIDA
Recuerda que, aunque en combate cuerpo a cuerpo lu- Un elefante que pierda una ronda de combate sufrirá
chan tanto el elefante como su dotación, los ataques y las automáticamente una estampida sin necesidad de chequeos.
características del elefante y su dotación son distintos, por
lo que sus perfiles suponen distintas HA, Fuerza y, en cier- ELEFANTES Y DISPARO
tos casos, iniciativa.
Tal y como explicábamos en el apartado del combate,
Cuando los ataques del enemigo se realizan, se compa- las armas empleadas por la dotación de un elefante se con-
ran con la HA del elefante. Una vez los impactos se han rea- sideran como las usadas por la caballería o los carros; si es-
lizado, aquellos que acierten son aleatoriamente asignados a tán equipados con armas a distancia, cada miembro de la
la dotación o al elefante, de este modo: dotación disparará una o dos veces, dependiendo del arma
que lleve: Cada miembro de la dotación armado con arcos,
1D6 Objetivo alcanzado arcos cortos, ballestas ligeras, jabalinas o dardos puede dis-
1, 2, 3 y 4 Elefante parar dos veces. Cualquier otra arma podrá ser disparada so-
lo una vez por cada turno de disparo. Esto incluye los arcos
5y6 Dotación largos, que pueden dispararse una vez por turno de dis-
paro (del FAQ oficial).
Resuelve las heridas de la forma habitual y emplea
cualquier salvación de la dotación de forma adecuada. Las Un miembro de la dotación armado con ballesta podrá
heridas del elefante se anotarán hasta que se alcance su total disparar incluso si el elefante se mueve (a pesar de que, nor-
y se pueda considerar a la bestia muerta. Cualquier miembro malmente, los ballesteros no pueden mover y disparar en el
de la dotación muerto se retirará como tal (si no puedes, fí- mismo turno).
sicamente, realizar esta acción, simplemente recuerda cuan-
tos guerreros han sido abatidos). Cuando un elefante se mueve, la penalización habitual
por mover y disparar se aplica.
Si la dotación es alcanzada, se supone que todos los
impactos deben acabar primero con los guerreros antes que ELEFANTES COMO OBJETIVO DE DISPAROS
al mahout, siendo éste el último en recibir los posible im-
pactos (una vez la dotación ha sido totalmente aniquilada) Cuando se dispara a un elefante, el disparo se realiza de
la forma habitual, añadiendo un bono de +1 al impactar co-
ARMAS Y BONOS A LAS ARMAS ntra objetivo grande. Todos los impactos certeros se deter-
minan aleatoriamente sobre quién han alcanzado, elefante o
Salvo algunas excepciones, las armas que porte la dota- dotación, del mismo modo que los impactos cuerpo a cuer-
ción de los elefantes se consideran de igual modo que la ca- po.
ballería. Los guerreros de la dotación armados con lanzas
usan las reglas de lanzas en la caballería (y no en infantería) Un elefante que reciba heridas de disparos de proyecti-
les puede, potenciamente, entrar en estampida como se ex-
Si la dotación de un elefante está equipada con una plica más adelante.
mezcla de armas, deben usar en combate aquella que porten
la mayoría de los miembros de la dotación, eligiendo el ju-
gador cual usar en el caso de que lleven cantidad idéntica.
BONOS AL COMBATE
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
de Pánico y Psicología, y nunca huirán de un combate ni de no impasable, en cuyo caso seguirá su movimiento en una
una carga. dirección aleatoria designada por el dado de dispersión.
1. Un elefante que sufra una o más heridas por disparos Una vez un elefante entra en estampida, no puede parar,
del enemigo puede sufrir una estampida. Realiza un che- ni reagruparse. Los elefantes en estampida que abandonen
queo al final de la fase, independientemente del número de la batalla no volverán a esta, afortunadamente...
heridas que haya sufrido.
Los elefantes que entren en estampida desde el combate
2. Si el mahout resulta muerto, el elefante realizará au- cuerpo a cuerpo no se considera que estén huyendo de él, a
tomáticamente un chequeo de Liderazgo; realízalo al final pesar de que su movimiento es similar. El enemigo no podrá
de la fase de disparo (si su muerte ha sido provocada por los perseguir, incluso aunque haya ganado el combate.
proyectiles enemigos), o inmediatamente (si ha muerto a re-
sultas del combate). Si cualquier unidad de tropas de cualquier bando apa-
rece en el camino del elefante, deberá atacarles (la dotación
3. Si el elefante pierde un turno de combate no huirá, puede atacar, mientras que el elefante debe hacerlo... ¡inclu-
pero sufrirá automáticamente una estampida. so a sus propias tropas!). Si un elefante en estampida des-
moraliza a un rival, le perseguirá 2D6”, y continuará en es-
4. Un elefante africano que fuera obligado a huir como tampida en la misma dirección de persecución en su próxi-
resultado de un chequeo fallido de miedo respecto de un ma fase de movimiento. Si un elefante en estampida ataca a
elefante indio, no huirá sino que sufrirá estampida. una unidad y pierde un combate, se moverá en dirección
contraria y continuará la estampida, y ateniéndose a esta
nueva dirección.
CHEQUEO DE ESTAMPIDA
MOVIMIENTO DE ESTAMPIDA
70
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
REGLAS DE ARTILLERÍA
MÁQUINAS DE GUERRA
Las reglas comunes para la artillería son las siguientes:
Las máquinas de guerra son una parte importante de
muchos ejércitos del mundo antiguo. Los dos tipos más co- DOTACIONES
munes de maquinas de guerra eran las catapultas y las balis-
tas. Las catapultas se utilizaban para lanzar por los aires ro- El modelo de una máquina de guerra comprende a la
cas que después caían sobre las formaciones enemigas o de- misma máquina y a una tripulación generalmente de 2 o 3
trás de los muros de una ciudad. Las balistas eran poderosos modelos. Las figuras de la tripulación tienen bases separa-
ingenios de torsión que podían lanzar un dardo del tamaño das, a diferencia de lo que pasa con los carros o los elefan-
de una lanza que atravesaba las filas enemigas (y a sus inte- tes. Esto es necesario porque la tripulación de una máquina
grantes). Estas dos son las máquinas de guerra más comu- de guerra puede verse forzada a huir abandonando la má-
nes, pudiendo encontrarlas en varios ejércitos. Máquinas de quina, bien porque resultan desmoralizados en combate o
guerra más especializadas se describen en la sección de re- porque se ven afectados por el pánico.
glas especiales de los libros de los ejércitos que las utilizan.
La dotación no puede abandonar voluntariamente la
BATERÍAS pieza de artillería a la que acompañan a menos que huyan, o
se muevan para dotar a otra pieza de artillería cercana. No
Cada máquina de guerra puede combatir como un mo- pueden cargar a ningún enemigo y si son cargados encon-
delo individual, especialmente si se tratan de ejércitos pe- trándose separados de su máquina de guerra, deberán huir
queños con pocas máquinas. Si un ejército incluye varias siempre.
máquinas de guerra del mismo tipo estas pueden organizar- Un personaje puede unirse a una pieza de artillería o
se en unidades llamadas baterías. Las máquinas de guerra se batería si lo desea. Debe ser asignado a una pieza concreta
supone que forman automáticamente una batería cuando se (de unirse a una batería). Los personajes unidos a la artille-
despliegan a una distancia máxima entre si de 5” (12’5 cm). ría no pueden operar las máquinas por si mismos o sustituir
a la dotación. Igualmente, no sufren daño alguno debido a
un mal funcionamiento de la artillería.
71
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Una vez los impactos se hayan establecido, determina Si varias máquinas están organizadas en batería todos
las “heridas” que sufrirá artillería y dotación, empleando la los tripulantes de las máquinas más cualquier personaje que
salvación que corresponda a cada uno. Por supuesto, es lite- estuviera con ellas pueden agruparse para luchar pero los
ralmente imposible “herir” una máquina de guerra inanima- tripulantes y los personajes no pueden moverse más de su
da, pero en este caso las heridas supondrán el daño acumu- capacidad normal de movimiento para alcanzar al enemigo.
lado que puede soportar antes de destruirse irremediable- Los modelos enemigos pueden dividir sus ataques entre los
mente. tripulantes, los personajes o las máquinas con las que estén
en contacto. Las máquinas en si no luchan.
EFECTOS DEL DAÑO O LA PÉRDIDA DE DOTACIÓN
HUIDA: Si la tripulación de una máquina de guerra
Si una máquina de guerra resulta dañada o pierde algún huye entonces los atacantes pueden o bien cargar rebasando
tripulante, puede que no funcione correctamente. Si quieres la máquina para intentar matar a la tripulación o bien, si el
disparar con una máquina de guerra que ha sufrido daños o jugador lo prefiere, detenerse cuando alcancen la máquina y
ha perdido algún tripulante entonces debes tirar 1D6. Para atacarla. La máquina en si no huye, sino que es abandonada
conseguir disparar debes tirar por encima del daño total su- por la tripulación y cualquier personaje asociada a esta.
frido por la máquina más las pérdidas de tripulación. Por
ejemplo, una máquina de guerra que ha perdido uno de sus TRIPULACIÓN HUYENDO
tripulantes y ha sufrido 1 punto de daño debe sacar una tira-
da de 3 o más para poder disparar. Si la tripulación huye de un combate cuerpo a cuerpo
su máquina resulta abandonada. Los vencedores deben ig-
Obviamente una máquina de guerra que resulta destrui- norarla para poder perseguir a los tripulantes a menos que el
da no puede disparar, incluso aunque le quede tripulación. jugador elija no perseguir para lo que deberá pasar un che-
De igual manera una máquina de guerra necesita de al me- queo de liderazgo.
nos un tripulante para funcionar, y si todos sus tripulantes
resultan muertos se vuelve inútil. Los perseguidores pueden moverse a través de una pie-
za de artillería sin preocuparse de esta para alcanzar a la do-
tación que huye.
MÁQUINAS ABANDONADAS
RESPUESTAS A LA CARGA
72
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Para decidir si el proyectil aterriza donde has estimado
CATAPULTAS lanza a la vez los dados de desviación y artillería.
Las catapultas son poderosas y destructivas armas que El dado de desviación es un dado marcado con flechas
lanzan por los aires grandes rocas que caen sobre el enemi- en cuatro caras y la palabra HIT inscrita en las otras dos. Si
go aplastando miembros y armaduras. Muchos ejércitos del sacas un HIT el proyectil aterriza exactamente donde habías
mundo antiguo usaban estos ingenios. Pero no todos se apuntado. Si sacas una flecha entonces el proyectil se desvía
construían de la misma forma: algunos usaban contrapesos en la dirección mostrada por la flecha.
masivos para catapultar sus proyectiles mientras que otros
usaban la fuerza de torsión como si de ballestas gigantes se El dado de artillería está marcado con 2, 4, 6, 8,10 y
tratara. A más grande era el ingenio, mayor la roca que po- MISFIRE. Si sacas MISFIRE algo ha salido mal – tira un
día lanzar y mayor el daño que podía hacer. Las mayores D6 y consulta la tabla de problemas. Una tirada de MISFI-
catapultas podían lanzar proyectiles lo suficientemente RE automáticamente cancela el tiro sin tener en cuenta la ti-
grandes como para derribar edificios o incluso muros de rada del dado de desviación.
ciudades.
Si sacas un número en el dado de artillería entonces esa
CARÁCTERÍSTICAS es la distancia en pulgadas que el proyectil se desvía según
la flecha del dado de dispersión. Si sacaste un HIT entonces
Las catapultas son objetivos inanimados y cuentan con los números se ignoran; los números simplemente indican
un perfil mínimo. La dotación se considera separadamente y que no ha habido problemas.
tiene su propio perfil, como en el siguiente ejemplo:
Tropa M HA HP F R H I A Ld
Catapulta 0 0 0 7 6 3 0 0 0
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
MOVIMIENTO
DISPARANDO LA CATAPULTA
Por ejemplo, estás disparando la catapulta a una unidad Los modelos cuyas bases caen bajo el resto de la planti-
de lanceros enfrente de ti. Haces tu estimación y declaras lla son impactados con una tirada de 4+. Tendrás que usar tu
que disparas a 28” directamente al centro de la unidad de juicio para decidir que modelos yacen exactamente bajo la
lanceros. Habiendo hecho tu estimación mide 28” hacia tu plantilla – cosa que a veces no es fácil. Como regla se puede
objetivo. Si has hecho una buena estimación la plantilla es- considerar que un modelo recibe un impacto potencial si al
tará sobre tu objetivo. Si no, no te preocupes – todavía has menos la mitad de su base está cubierta por la plantilla,
posibilidades de que la piedra se desvíe e impacte en algo. mientras que los modelos cuyas bases sean simplemente to-
cadas o rozadas son ignorados.
73
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Un impacto de una catapulta causa o bien 1D3 o bien
1D6 de daño según su tamaño, pero como la mayoría de ob-
jetivos no tienen más de una herida no suele ser necesario
hacer esta tirada. Sin embargo, resulta útil cuando atacas a
personajes, elefantes, carros y edificios. No se permiten ti-
radas de salvación por armaduras. Cuando te cae un pedrus-
co encima, te aplasta sin tener en cuenta la armadura que
lleves puesta.
PERFILES
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
to inferior al anterior. Si el modelo de la segunda fila muere
BALISTAS entonces se impacta en la tercera fila: resuelve el daño con
una F de un punto inferior al anterior. Continua resolviendo
Las balistas son grandes ballestas que lanzan flechas daños conforme el dardo atraviesa las filas enemigas, res-
pesadas. Están montadas sobre su propio soporte, a menudo tando 1 de la F por cada fila atravesada.
con ruedas de forma que se puedan girar con facilidad. Se
necesita una tripulación de dos o más personas para cargar Un modelo impactado por una balista recibe no una si-
el mecanismo de torsión y posicionar el enorme dardo para no 1D4 heridas, lo que significa que un elefante o una má-
poder dispararlo. En conjunto estas armas no son ni tan quina de guerra puede ser herida o incluso morir por un im-
grandes ni tan engorrosas como las catapultas. pacto de una balista. No se permiten tiradas de armadura
contra una balista: los proyectiles son tan rápidos y mortífe-
CARÁCTERÍSTICAS ros que cualquier clase de armadura puede ser atravesada
junto a su usuario. Dado que los daños no pueden ser salva-
Las balistas son objetivos inanimados y cuentan con un dos un objetivo con una sola herida morirá si resulta herido,
perfil mínimo. La dotación se considera separadamente y en cuyo caso no hace falta tirar para ver cuantas heridas se
tiene su propio perfil, como en el siguiente ejemplo: inflingen.
Tropa M HA HP F R H I A Ld
Balista 0 0 0 5 5 2 0 0 0
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
MOVIMIENTO
DISPARANDO BALISTAS
75
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
La bola de cañón vuela la distancia que ha declarado el ju-
gador más la distancia que ha obtenido en el dado de Artillería
CAÑONES (si la tirada es MISFIRE, deberás consultar automáticamente la
Tabla de Problemas). Recuerda que, en el mejor caso, volará de
ARTILLERÍA 2” a 10” más de lo estimado, por lo que se debe ser muy preci-
so en los cálculos y estimar una distancia ligeramente más cor-
Las siguientes reglas regulan el uso de los cañones lige- ta de la “real” (aún sin medirla).
ros que hicieron su aparición a partir del siglo XIV. Eviden-
Una vez se determina donde impacta el cañón, mide sobre
temente no son ni mucho menos modernas piezas de artille-
la línea de tiro y coloca un contador o una pequeña moneda en
ría, ni eran capaces de hacer fuego indirecto sobre las cabe- este lugar, que es justo donde cae al suelo por primera vez la
zas de tropas amigas. Del mismo modo, estas reglas no cu- bola de cañón después de ser disparada. Evidentemente, la
bren el uso de grandes piezas de asedio. inercia hará que generalmente la bola de metal no pare al con-
tactar con el suelo, sino atraviese una línea recta a ras de hier-
CARÁCTERÍSTICAS ba, aniquilándolo todo a su paso.
Los cañones son objetivos inanimados y cuentan con Para determina a qué distancia rebota la bola de cañón,
un perfil mínimo. La dotación se considera separadamente y lanza de nuevo el dado de Artillería y coloca un segundo con-
tiene su propio perfil, como en el siguiente ejemplo: tador en el punto final de aterrizaje. Todas las miniaturas atra-
vesadas por esta línea son impactadas por el vuelo de la bola de
Tropa M HA HP F R H I A Ld cañón; si atraviesa una unidad, recuerda que solo una miniatura
Cañón 0 0 0 7 6 3 0 0 0 por fila o columna, como máximo, podrá ser impactada legal-
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 mente por la bola. Los impactos de la artillería ligera tienen
F6 y causan 1D6 heridas que NO tienen salvación por ar-
MOVIMIENTO madura.
Los cañones con ruedas pueden avanzar a la velocidad La bola se detendrá automáticamente si obtenemos un
básica de movimiento de su dotación sobre terreno abierto. MISFIRE en esta segunda tirada (impactará en dicho punto, y
Si parte de la dotación ha muerto, la velocidad a la que se no rebotará), si atraviesa terreno muy difícil o si fuera a ascen-
puede mover se reduce en proporción de la dotación que der sobre la ladera de una colina o una elevación similar.
quede. Si el cañon se mueve, incluso aquellos que se enca-
ran hacia sus rivales, no podrá disparar en el mismo turno. TABLA DE PROBLEMAS DE LA ARTILLERÍA
D6 Resultado
¡NO PUEDE DISPARAR! Un pequeño problema
4-6 evita que la máquina dispare este turno. La máquina
no sufre daños y puede disparar el próximo turno.
¡PÓLVORA MOJADA! El normal funcionamiento
de la máquina se ve interrumpido por algún acciden-
3
te o similar. La máquina no dispara este turno ni el
siguiente mientras el daño es reparado.
¡ACCIDENTE MORTAL! Un fogonazo siega la
vida de un miembro de la dotación, que debe retirar-
2
se como baja de inmediato. La dotación supervivien-
te debe hacer un chequeo de Pánico de inmediata.
DISPARAR UN CAÑÓN ¡DESTRUIDA! La máquina no puede aguantar la
1 presión y explota al intentar disparar.. La máquina es
Los Cañones se disparan en la Fase de Disparo, siempre
antes que los arqueros y otras tropas armadas con proyectiles, destruida y su tripulación resulta muerta o herida.
tal y como se ha descrito en las catapultas. Retira la máquina y sus tripulantes
76
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CARÁCTERÍSTICAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld
Cañón órgano 0 0 0 4 5 2 0 0 0
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BATERÍAS
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
PUNTO DE RUPTURA
ESCENARIOS
DE LAS BATALLAS Cada unidad destruida o completamente huida de la ba-
talla, pierde su valor de ruptura (de 1 a 3 puntos)
PUNTO DE RUPTURA DEL EJÉRCITO Las unidades reducidas a la mitad de sus efectivos,
(ARMY BREAK POINT) pierden la mitad de su valor de ruptura, redondeando hacia
abajo (habitualmente, de 0 a 1 puntos)
Este punto determina cuándo un ejército se considera
“roto” dependiendo de las unidades que tiene y las que ha Si el General muerte o huye fuera de la batalla, se con-
perdido. Éste método puede usarse por sí mismo o en com- sidera que pierdes 2 puntos de valor de ruptura. En el caso
binación con otros sistemas. de que le ocurra al Portaestandarte de Batalla, perderás 1
punto de valor de ruptura.
El punto de ruptura de un ejército se determina al co-
mienzo de la partida, como sigue: TABLA DE VICTORIA
2 puntos por cada unidad formada o elefante. +1 punto Independientemente del sistema y escenario empleado
por cada unidad formada que cueste más de 300 puntos. en la partida, al finalizar se deben contabilizar los siguientes
puntos, el que obtenga más gana la partida. Si se obtienen
1 punto por cada unidad hostigadora. +1 punto por cada los mismos se produce un empate.
unidad hostigadora con más de 15 miniaturas.
Cada unidad o personaje enemigo destruido por completo
La suma de estos puntos es el valor total de ruptura de o huido: Puntos de victoria igual a su valor en puntos. Los elefan-
tu ejército. tes que están huyendo o en estampida pero no han abandonado el
tablero de juego al finalizar la partida, proporcionan la mitad de
Los personajes, la artillería y los carros con cuchillas sus puntos. Si están muertos o han abandonado el juego proporcio-
no afectan al cálculo. Observa que la infantería ligera y la nan la totalidad de los mismos.
caballería puede desplegarse como unidad formada u hosti-
gadores, lo que obviamente afectará su valor de ruptura. Recuerda que las unidades o miniaturas que hayan perseguido
al enemigo fuera del tablero y que no hayan vuelto al mismo, no se
consideran bajas a estos efectos y no proporcionan puntos de vic-
El punto de ruptura será el 25% del valor de ruptura
toria al enemigo.
inicial del ejército, calculado de este modo. Por ejemplo, si
el valor de ruptura es 12, el punto de ruptura será 3, redon- Cada unidad o personaje que, sin ser destruido, haya
deando hacia arriba cualquier fracción. La tabla inferior in- quedado reducido a la mitad o menos de las miniaturas / heri-
dica cómo se reduce el valor de ruptura. das que tenía al comienzo: Los mismos puntos de victoria que la
mitad de sus puntos iniciales.
Una vez un ejército es reducido bajo su punto de ruptu-
ra, el juego termina de inmediato. El ejército habrá perdido CAMBIO DE NORMAS: Anteriormente, no había puntos
suficientes unidades como para no querer seguir luchando. para las unidades parcialmente destruidas
78
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
que, en el mismo combate, las trabadas por el flanco deben lu- PÁGINA: 110
char por orden de iniciativa. PREGUNTA: La regla indica algo así como “la infantería
RESPUESTA: Se considera que las miniaturas que gol- armada con picas, impacta primero cuando luchan exclusiva-
peen al enemigo trabado por flanco o retaguardia pierden la mente contra el frente”. Esto podría interpretarse como si afec-
habilidad. tara individualmente a las miniaturas en la unidad, aunque la
interpretación más sencilla es que cualquier unidad enemiga
PÁGINA: 100 trabada por el flanco o la retaguardia retira a toda la unidad esta
PREGUNTA: Miedo vs. Partida de Guerra. Obtengo un 1 habilidad de impactar primero.
en el chequeo por partida de guerra, de una unidad que tiene RESPUESTA: Se considera que solo los piqueros que lu-
que cargar a un enemigo al que teme. ¿Tengo que realizar el chen contra el enemigo trabado contra el flanco o la retaguardia
chequeo de miedo o la regla de partida de guerra permite evi- pierden la capacidad de impactar primero.
tarlo?
RESPUESTA: Una partida de guerra que falle este che- PÁGINA: 206
queo está obligada a declarar una carga. Las reglas normales de PREGUNTA: ¿Cuál es el bono por filas correcto en la in-
carga se aplican, por lo que debes realizar el chequeo de miedo. fantería en orden abierto: +1 o +2?
RESPUESTA: El bono máximo es +2
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
LOS BÁRBAROS
(500 a.C. – 500 d.C.)
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden invertirse en personajes.
GUERREROS: Al menos un 33% de los puntos deben invertirse en guerreros.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 33% de los puntos pueden invertirse en caballería y carros.
INFANTERÍA DE APOYO: Hasta un 33% de los puntos pueden invertirse en estas tropas.
ARMAS MIXTAS
Los bárbaros no solían equiparse de forma uniforme con las mismas armas, pues dependían de la capacidad económica
de cada guerrero. A pesar de que a los jugadores bárbaros les pueda gustar mezclas distintos tipos de miniaturas con una
combinación distinta de armas, se considera a efectos de juego que los bárbaros armados con armas mixtas portan armas de
mano y jabalinas. Además, se aplican las reglas especiales para armas mixtas.
CARROS
Los carros bárbaros usan las reglas de carros ligeros. Así mismo, consideramos que cuando un carro bárbaro carga al
enemigo, el guerrero se desmonta del mismo para luchar a pie, pero este permanecerá tan cerca del carro que no es necesa-
rio utilizar ni separar dos miniaturas distintas.
PERSONAJES
0 – 1 SEÑOR DE LA GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la guerra a pie 5 6 6 4 4 3 6 3 7 140
Equipo: Espada. Puede llevar una armadura ligera (+3 puntos), lanza Reglas especiales: General del Ejército, partida
81
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
o venablo (+2 puntos), jabalinas (+2 puntos), escudo (+2 puntos). de guerra.
Puede montar un caballo (sin coste, incrementa su movimiento a 8”
(20 cms.), o un carro ligero (de su propia lista, al coste que indique).
0 – 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte a pie 5 4 4 4 3 2 4 2 5 50
Equipo: Espada. Puede llevar una armadura ligera (+3 puntos), lanza
o venablo (+2 puntos), jabalinas (+2 puntos), escudo (+2 puntos). Reglas especiales: Portaestandarte de Batalla,
Puede montar un caballo (sin coste, incrementa su movimiento a 8” Partida de guerra.
(20 cms.), o un carro ligero (de su propia lista, al coste que indique).
JEFE TRIBAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe tribal a pie 5 5 5 4 4 2 5 3 5 70
Equipo: Espada. Puede llevar una armadura ligera (+3 puntos), lanza o ve-
nablo (+2 puntos), jabalinas (+2 puntos), escudo (+2 puntos). Puede montar
Reglas especiales: Partida de guerra.
un caballo (sin coste, incrementa su movimiento a 8” (20 cms.), o un carro
ligero (de su propia lista, al coste que indique).
GUERREROS
Nota: Los guerreros se organizan en unidades llamadas Partidas de Guerra de, al menos, 5 miniaturas por unidad, no
habiendo límite máximo para las miniaturas en la unidad. Pueden incluir un portaestandarte, un músico y/o un líder
por +5 puntos por miniatura, además del coste habitual de la propia miniatura.
GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Equipo: Escudo y armas mixtas. Reglas Especiales: Partida de guerra.
82
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
CABALLERÍA Y CARROS
Nota: La caballería se organizan en unidades de, al menos, 5 miniaturas por unidad, no habiendo límite máximo pa-
ra las miniaturas en la unidad, mientras que los carros se organizan en escuadrones de, al menos, 3 miniaturas por
unidad. Pueden incluir un portaestandarte, un músico y/o un líder por +5 puntos por miniatura, además del coste
habitual de la propia miniatura.
CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro 8 4 4 3 4 1 4 2 6 36
Equipo: Un carro de dos caballos y su dotación, un auriga y un guerrero noble, am-
Reglas Especiales: Carros ligeros. Los
bos armados con espadas. El guerrero está equipado con armadura ligera y jabalinas.
El guerrero puede llevar escudo (+4 puntos), venablo o lanza (+4 puntos). carros NO son Partida de guerra.
CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo: Rodela y armas mixtas. Pueden portar escudos Reglas Especiales: Caballería ligera. La caballería ligera
(+1 punto por miniatura). NO son Partida de guerra.
INFANTERÍA DE APOYO
Nota: Salvo los mastines y sus adiestradores, la infantería de apoyo se organiza en unidades de, al menos, 5 miniatu-
ras por unidad, no habiendo límite máximo para las miniaturas en la unidad. Pueden incluir un portaestandarte, un
músico y/o un líder por +5 puntos por miniatura, además del coste habitual de la propia miniatura. Los grupos de
mastines se organizan en unidades de un adiestrador y seis mastines de guerra, no pudiendo organizarse de otra
forma (según FAQ oficial)
HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 3
Equipo: Armas mixtas. Pueden sustituirlas por hondas (+1 punto) o ar-
Reglas Especiales: Hostigadores.
cos (+2 puntos). Pueden portar una rodela (+1 punto).
MONTAÑESES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tribus montañesas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Equipo: Armas mixtas y rodela. Pueden sustituir las rode-
Reglas Especiales: Orden abierto.
las por escudos (+1 punto).
MASTINES DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Adiestrador 5 4 4 3 3 1 4 1 6 8
Mastín de guerra 6 4 0 3 3 1 3 1 3 5
Reglas Especiales: Partida de guerra. Cualquier unidad de
Equipo: El adiestrador está armado con espada y puede
mastines que sufra daño por disparos, debe repartir aleato-
llevar jabalinas (+1 punto) y armadura ligera (+2 puntos).
riamente los impactos entre adiestrador y mastines. Hosti-
Los mastines tienen suficiente con sus colmillos.
gadores.
83
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
TRIBUS BÁRBARAS
La lista de ejército bárbaro representa un “típico” ejército de bárbaros. Ciertas tribus tenían algunos tipos de tropas
especiales que solo ellos usaban. Si un jugador lo desea puede elegir tener un ejército basado en una tribu, en cuyo caso se
aplican las siguientes reglas especiales.
Bretones antiguos
3.- Los carros son elegidos de entre los puntos destinados a guerreros. Puede incluirse hasta 1 carro
por cada 8 miniaturas de guerreros de infantería en el ejército.
4.- Los carros que se encuentren hasta a 6” de distancia de una unidad de caballería ligera aliada no
pueden ser designados como objetivos de disparos con armas de proyectiles (representando la manera en
que se lanzaban entre la caballería tal como describió Julio Cesar en sus escritos).
Dacios
Los Dacios eran una fiera nación de guerreros que vivían en Hun-
gría y la actual Yugoslavia. A pesar de que los escritores romanos los
describían como salvajes, esto estaba, como las descripciones romanas
de muchas naciones bárbaras, lejos de ser cierto. Disfrutaban de un
avanzado estilo de vida, lo que no los detenía a la hora de realizar incur-
siones en los territorios romanos siempre que tenían la ocasión de
hacerlo. Estos ataques ocasionales provocaron una serie de acciones mi-
litares por parte de Roma, que culminaron con la invasión y anexión de
la Dacia por parte del emperador Trajano en el año 106 de nuestra era.
1.- Los guerreros Dacios y las tribus montañesas pueden reemplazar sus espadas por alabardas (equi-
valentes al falx) por un coste de +2 puntos por miniatura, además de las armas mixtas.
2.- Las tribus montañesas Dacias puede armarse con arcos compuestos por un coste de +2 puntos por
miniatura, siempre que no vayan armados con falx.
4.- Cualquier unida de guerreros Dacios puede sustituirse por Tribus Montañesas-
84
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
Galos
De todas las tribus bárbaras que lucharon contra Roma, los Galos
son especialmente famosos, sobre todo gracias a los comentarios es-
critos por Julio Cesar describiendo como los conquistó y a los comics
de Astérix escritos un considerable tiempo después. Los Galos fueron
uno de los ejércitos bárbaros clásicos y muchas de las notas y comen-
tarios de la lista de ejército se aplican a ellos. Ocuparon los territorios
de lo que hoy es la actual Francia, pero eso no significa que deban de
ser considerados como una nación única. Más bien eran una confede-
ración de tribus separadas, que estaban tan predispuestas a combatir
entre ellas como con cualquier otro.
1.- Ciertos historiadores creen que los Galos luchaban en formaciones más abiertas que el resto de tri-
bus bárbaras, lo que les permitía moverse rápidamente sobre terreno difícil. Si estas de acuerdo con este
punto de vista puedes tratar a todos los guerreros en un ejército Galo como orden abierto.
Germanos
Junto con los Galos, las primeras tribus germanas componen la imagen clásica de los guerre-
ros bárbaros. Si acaso los Germanos eran incluso mas feroces que sus vecinos Galos, y es cierto
que los Romanos nunca fueron capaces de subyugarlos de la misma manera que hicieron con los
Galos. La infantería Germana estaba considerada especialmente tozuda y tenaz, y mientras que la
caballería Germana parecía no estar tan bien equipada como la Gala, debían tener una importante
ventaja psicológica sobre los Galos ya que salieron victoriosos de la mayoría de enfrentamientos
que hubo entre las caballerías de ambas tribus. Esto puede deberse al menos en parte a la táctica
Germana de mezclar infantería ligera en sus unidades de caballería.
1.- La caballería noble Germana no puede usar armadura ligera. Sin embargo causan miedo.
2.- La caballería bárbara noble y los guerreros Germanos pueden ser tozudos, lo que aumenta su valor
en +3 puntos por miniatura.
4.- Los guerreros germanos pueden llevar lanzas por +1 puntos. Las tropas que lleven lanzas deben
ser mejoradas forzosamente a tozudas.
5.- Para reflejar su fiereza, los guerreros (pero no los fanáticos), pueden llevar venablos por +2 puntos
por miniatura.
85
Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden invertirse en personajes.
LEGIONARIOS: Al menos un 25% de los puntos deben invertirse en legionarios.
AUXILIARES: Hasta un 75% de los puntos pueden invertirse en tropas auxiliares.
UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en estas tropas.
ESTANDARTE DE BATALLA
Para reflejar la importancia del estandarte de batalla, si el estandarte es capturado por el enemigo y mantenido hasta el
final de la batalla, este recibirá 400 puntos de victoria en lugar de los habituales 200 puntos.
Sin embargo, el ejército romano puede recuperar el estandarte: Si el estandarte de batalla romano es capturado, colócalo
tras la unidad que lo capturó. Todas las unidades romanas odian a esta unidad hasta el final de la batalla y pueden recuperar
el estandarte de batalla haciendo huir a esta unidad y persiguiéndola (del mismo modo en que los estandartes son capturados
habitualmente). Un estandarte de batalla recuperado es retirado del juego junto con una miniatura de la unidad que lo ha re-
cuperado, representando el soldado de la unidad que, cuidadosamente, porta el ansiado estandarte de vuelta al campamento
romano.
CENTURIONES
Las unidades de legionarios tienen centuriones en lugar de campeones o líderes; aquellos son tratados del mismo modo
que éstos, salvo que mientras estén vivos la unidad añade +1 a su Liderazgo. Los centuriones cuestan 10 puntos adicionales
al coste de un legionario, en lugar de los 5 que habitualmente cuesta un campeón de unidad.
Observa que el bono de liderazgo del centurión se aplica solo al Liderazgo básico de la unidad y no se utiliza si un per-
sonaje entra a formar parte de la unidad o si la unidad utiliza el liderazgo del General por algún motivo.
Las tropas con instrucción marcial siguen las reglas especiales indicadas en el reglamento básico.
TESTUDO (Tortuga)
Para formar el testudo la unidad debe tener al menos dos filas de profundidad (es decir, tres o más filas en total), for-
madas por 4 o más miniaturas. Declara que la unidad está formando el testudo al principio del turno. La unidad no podrá
cargar o marchar mientras mantenga esta formación, pero tendrá una salvación por armadura de 2+ contra proyectiles mien-
tras mantenga el testudo.
Funcionamiento del testudo según el FAQ oficial: La formación testudo debe declararse al comienzo de cada tur-
no en que vaya a ser usada. Por eso, una unidad en testudo no podrá cargar o marchar; si una unidad así formada
recibe una carga, abandonará la formación para combatir, después de cualquier disparo realizado por quien carga.
PILUM
El pilum es representado por las reglas de armas como una lanza arrojadiza pesada.
ALIADOS BÁRBAROS
Los bárbaros pueden escogerse como aliados de la lista de Bárbaros, no habiendo restricción al tipo de tropas que pue-
des elegir. Del mismo modo, no hay obligaciones para tipos de tropas entre los aliados bárbaros (por ejemplo, no necesitas
un General del Ejército). Sin embargo, cualquier otra restricción se sigue aplicando y todas las unidades debe tener su tama-
ño correcto.
Las unidades aliadas eran a veces dirigidas por oficiales romanos. Los personajes pueden unirse y liderar unidades de
aliados bárbaros y puedes representar el campeón de una unidad bárbara con una miniatura de oficial romano si así lo de-
seas. Sin embargo, los personajes bárbaros no pueden liderar unidades de la lista de ejército romana.
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PERSONAJES
0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 5 3 3 3 6 2 9 135
Equipo: Arma de mano (espada). Puede llevar una armadura ligera (+3
Reglas especiales: General del Ejército. Es
puntos), escudo (+2 puntos) o escudo grande si va a pie (+3 puntos) y/o
tozudo y tiene instrucción marcial.
montar un caballo (sin coste) o un caballo de guerra (+8 puntos).
0 – 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Nota histórica: Dependiendo del tamaño de la batalla puede ser el estandarte personal del General o el águila de la
legión portada por un Aquilifer. Si tu General fuera el Emperador, entonces el estandarte del ejército debería ser su
estandarte personal (imago) portado por un Imagifer.
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 4 4 4 4 3 2 4 2 8 65
Equipo: Arma de mano (espada). Puede llevar una armadura ligera (+3 pun- Reglas especiales: Portaestandarte de
tos), escudo (+2 puntos) o escudo grande si va a pie (+3 puntos) y/o montar Batalla. Es tozudo y tiene instrucción
un caballo (sin coste) o un caballo de guerra (+8 puntos). marcial.
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LEGIONARIOS
Nota: Los legionarios se organizan en unidades de, al menos, 5 miniaturas por unidad, no habiendo límite máximo
para las miniaturas en la unidad. Pueden incluir un portaestandarte y/o un músico por +5 puntos por miniatura, y a
un centurión por +10 puntos por miniatura, además del coste habitual de la propia miniatura.
LEGIONARIOS VETERANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legionarios veteranos 4 4 4 3 3 1 4 1 8 20
Equipo: Espada, pilum, escudo grande y armadura ligera.
Reglas Especiales: Los legionarios veteranos son tropas
Pueden portar jabalinas por +2 puntos por miniatura y pue-
con instrucción marcial y tozudos. Pueden tener la regla
den cambiar su armadura ligera por armadura pesada por
especial veteranos por +1 punto.
+2 puntos por miniatura.
LEGIONARIOS REGULARES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legionarios regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 16
Equipo: Espada, pilum, escudo grande y armadura ligera. Pueden portar jaba- Reglas Especiales: Los legionarios ve-
linas por +1 puntos por miniatura y pueden cambiar su armadura ligera por ar- teranos son tropas con instrucción
madura pesada por +2 puntos por miniatura. marcial y tozudos.
RECLUTAS INEXPERTOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Reclutas inexpertos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Reglas Especiales: Los reclutas inexpertos NO son tropas
Equipo: Espada, pilum, escudo grande y armadura ligera.
con instrucción marcial ni tozudos, al contrario que el resto
Pueden portar jabalinas por +1 puntos por miniatura.
de los legionarios.
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Warhammer Ancient Battles 2.0 en ESPAÑOL - Edición CON CAMBIOS
AUXILIARES
Nota: Los auxiliares se organizan en unidades de, al menos, 5 miniaturas por unidad, no habiendo límite máximo pa-
ra las miniaturas en la unidad. Pueden incluir un portaestandarte, líder y/o un músico por +5 puntos por miniatura,
además del coste habitual de la propia miniatura.
ARQUEROS AUXILIARES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros auxiliares 4 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo: Espada y arco compuesto. Pueden llevar armadura
ligera (+2 puntos por miniatura) y rodela (+1 punto por mi- Reglas Especiales: Infantería ligera.
niatura).
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TROPAS ESPECIALES y ALIADOS BÁRBAROS
Nota: Un ejército no puede tener más unidades de tropas especiales que unidades de legionarios y auxiliares. Por ejemplo,
si tu ejército tiene solo una unidad de legionarios y dos tropas auxiliares, no puedes tener más de tres unidades de tropas
especiales. Los marines y los jinetes de dromedarios se organizan en unidades de, al menos, 5 miniaturas por unidad, no
habiendo límite máximo para las miniaturas en la unidad. Pueden incluir un portaestandarte, un líder y/o un músico
por +5 puntos por miniatura, además del coste habitual de la propia miniatura.
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Dotación de artillería 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: Espada. Pueden llevar armadura ligera por +2
Reglas especiales: Son tozudos.
puntos por miniatura.
LANZAVIROTES (BALISTA)
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Balista - - - - 6 2 - - - 30+ 8
Dotación: Cada máquina lleva tres soldados de dotación (a Reglas especiales: Lanzavirotes. Distancia máxima= 48”.
8 puntos cada uno). Fuerza= 5/-1 por fila, sin salvación, 1D4 heridas.
MARINOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Marino 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo: Espada, jabalina y escudo. Pueden llevar armadu- Reglas especiales: Infantería ligera. Puedes ascender
ra ligera (+3 puntos por miniatura), venablo (+1 punto por cualquier número de unidades de marinos a tropas con ins-
miniatura), y hondas (+1 punto por miniatura). trucción marcial y tozudos por +5 puntos por miniatura.
0 – 1 JINETES DE DROMEDARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes de dromedarios 6 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Espada y rodela. Pueden llevar armadura ligera
(+4 puntos por miniatura), venablo (+2 punto por miniatu-
ra), kontos (+4 punto por miniatura), jabalinas (+2 puntos Reglas especiales: Las unidades de dromedarios causan
por miniatura), arco compuesto (+4 puntos por miniatura) y miedo en unidades de caballería con caballos y en carros.
barda (+8 puntos por miniatura). Pueden reemplazar la ro-
dela por escudo (+2 puntos por miniatura).
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