Ensayo Argumentativo

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Ensayo argumentativo

El famoso creador de contenido Wismichu declaró el cómo los videojuegos llamados Souls
le ayudaron a superar una fuerte depresión, que estos han significado mucho para el y que
considera que terminarse el Dark Souls 1 (2011) y superar la depresión son caminos similares,
ya que puede ayudar con problemas de autoestima, problemas de confianza, el hecho de
vencer a ese enemigo o superar ese reto que al principio parecía imposible te da ese empuje de
autoestima y confianza que llega a ser terapéutico, por lo que se propone la siguiente tesis, los
videojuegos triple AAA para la depresión pueden ser eficaces como terapia cognitivo-
conductual, a continuación, se presentan 3 argumentos. El primer argumento expone cómo en
los videojuegos triple AAA, en base a todo lo que pueden abarcar por su presupuesto y
desarrollo, se puede proyectar una simulación de escenarios de la vida real para que las
personas adquieran habilidades que les permita sobrellevar esa situación. El segundo
argumento dice que los videojuegos pueden adaptarse para satisfacer las necesidades
específicas del individuo, dependiendo del procedimiento que se esté aplicando. El tercer
argumento muestra que los videojuegos pueden proporcionar a las personas una sensación de
compromiso y logro, lo que puede ayudar a aumentar la autoestima y la autovaloración. En
conjunto los argumentos llegan a que es factible que si se formula un correcto plan de uso con
los videojuegos triple AAA , por como se desarrollan, para generar situaciones y estímulos
que sirvan de apoyo para el paciente, pueden llegar a ser muy eficaces para tratar síntomas
como la depresión.

Los videojuegos triple AAA, con base en el presupuesto y las capacidades de desarrollo,
se tiene la posibilidad de visualizar simulaciones de escenarios de la vida real para que las
personas puedan adquirir las habilidades para manejar la situación, los videojuegos Triple
AAA pueden ser una terapia cognitiva conductual eficaz para la depresión. Aunque, en la
industria de los videojuegos, apenas se ha aplicado esta forma de desarrollarlos para que den
herramientas de apoyo para la vida. En la terapia cognitivo-conductual se busca una relación
con el proceso mental y las acciones, gracias a este método de realizar una simulación de la
vida en un videojuego uno puede analizar su historia mediante, decisiones y reacciones a
ciertos estímulos sociales, logrando analizar incluso decisiones y conductas pasadas. Ya que
se podría replicar vivencias en un videojuego para saber que camino toma la persona, saber
qué posibilidades tenían y a raíz de eso buscar el porqué de esa acción o decisión.
Un videojuego para la salud es un juego que busca aprendizaje, es decir,
cambios del comportamiento a partir de una experiencia en un ambiente
simulado. Se caracteriza porque intrínsecamente es motivante, es auténtico,
permite autonomía de los participantes y promueve un aprendizaje estructurado
por claves y relaciones de estímulos específicas. (Parrado, 2014, p. 95)

En conclusión, si se desarrollaran juegos con el fin de comprender el como la persona llega a


tomar una decisión, se puede entender como esa persona procesa la información para entender
el ámbito cognitivo.

Pueden adaptarse a las necesidades específicas de una persona en función de la terapia que
se esté manejando. Los videojuegos prácticamente están hechos para satisfacer las
necesidades del individuo, por más específicas que sean, como podría ser el entretenimiento,
aprendizaje, afinar habilidades, para mejorar en el ámbito social y dirigirlos a llenar huecos en
la personalidad y vida de la persona. Ya sea de manera temporal hasta que lo forje en su vida
fuera de los videojuegos o recomendar su uso en el momento que se sienta un bajón en la
mejoría del paciente en cuestión. “La depresión es un problema psicológico para el que existe
una gran variedad de intervenciones psicológicas, sin embargo, a menudo las intervenciones
difieren en sus procedimientos” (Gonzales, 2021, p. 188). En concreto los videojuegos pueden
ser un método de apoyo y un tipo de conducta que pueden tener los pacientes para no recaer
en un problema que ya se había resuelto como método conductivo.

Los videojuegos pueden dar a las personas con depresión una sensación de compromiso y
logro, lo que puede ayudarles a tener mejor autoestima y autovaloración. Si se busca encarar
los videojuegos tienen el potencial de ser un método de apoyo para las personas con ansiedad
y depresión ya que los videojuegos proporcionan una sensación de control que logra reducir el
síntoma de la ansiedad. Además de que la sensación de logro que generan al superar un reto
del juego genera autoestima, usándose como una especie de comparación con los problemas y
retos de la vida, además de eso promueven y generan competitividad. Pueden incluso
proporcionar una sensación de seguridad, ya sea por problemas en el círculo familiar con el
que se vive o problemas sociales con gente fuera de la familia, se pueden utilizar para
relajarse, para que el paciente despeje la mente y lograr que la terapia que se le esté aplicando
sea más eficaz.

Los síntomas de la depresión, según el DSM IV, incluyen falta de ánimo,


disminución acusada del interés o de la capacidad para el placer en todas o casi
todas las actividades y síntomas neurovegetativos, entre los que se circunscriben:
déficit en la capacidad de concentración, insomnio, cambios negativos en los
hábitos alimenticios y pérdida de energía entre otras. (Polo & Padilla, 2011, p. 3)

En resumen, si se usan los videojuegos como un método de desahogo o escape para tener un
momento para aclarar la mente y llegar a ser mas consciente de la situación para saber
controlarte y controlarla.

En conclusión, los videojuegos pueden ser un método efectivo en la terapia cognitivo-


conductual para la depresión porque pueden ayudar a que el individuo desarrolle estrategias
para resolver problemas, para tener una guía del progreso de la terapia observándolo en el
progreso del paciente en los videojuegos, generar que el paciente le encuentre un sentido a la
vida. Con la guía y el tratamiento correcto los videojuegos pueden ser una valiosa herramienta
para mejorar la salud mental y el bienestar personal.

Referencias bibliográficas:

Parrado, F., Muñoz J., Henao, O. (2014). Diseño de videojuegos serios para la salud.
Universidad Católica de Pereira. p. 78-96. http://hdl.handle.net/10785/10686

Gonzales, R. (2021). Activación conductual (programación de actividades) y depresión:


Una mirada analítica-conductual. p. 172-188. https://search-ebscohost-
com.bibliotecavirtual.udla.edu.ec/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=154187874&lang=es
&site=ehost-live.

Polo, J., Padilla, D. (2011). Terapia cognitiva - conductual (TCC) como tratamiento para la
depresión: una revisión del estado del arte. p. 3.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=512156315016

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