The Crew Reglas en Castellano
The Crew Reglas en Castellano
The Crew Reglas en Castellano
¡Se buscan astronautas! Los científicos hablan de un misterioso planeta que se supone
que está al borde de nuestro sistema solar. Pero hasta ahora ninguna medición ha sido
capaz de proporcionar evidencia sólida. Únete a nosotros ¡Una aventura espacial
incierta! Averigüe si las teorías son solo ciencia ficción o si todos sus esfuerzos
saldar.
En este juego de trucos cooperativo, completas 50 misiones diferentes. Pero aquí solo
existes st trabajas en equipo. Para dominar los diversos desafíos, la comunicación es
esencial, pero las cosas espaciales son más difíciles de lo esperado ...
"The Crew" es un juego cooperativo de trucos basado en misiones. Qué significa eso?
Cooperativa: ganan juntos o pierden juntos, solo si cada uno de vosotros tiene éxito y se
ayudan mutuamente, tienen la oportunidad de ganar.
Basado en la misión: tu viaje cubre 50 misiones diferentes, cada una con su propia
condición de victoria, que puedes jugar consecutivamente como una historia coherente.
Pero también puedes jugar misiones individuales a su elección. Las misiones se pueden
encontrar en el libro de registro al final de este manual.
Difícilmente podrás jugar esta aventura de una vez. Por lo tanto, es mejor sentarse
juntos más a menudo hasta que estés en tu destino. Las primeras misiones serán muy
rápidas y rara vez tomarán más de 5 minutos. Más tarde, tendrás que jugar más tiempo
en misiones individuales.
Truco: las cartas se reparten y cada jugador juega una de sus propias cartas
boca arriba en el centro de la mesa cada ronda. Estas cartas se llaman "truco". El
jugador que ha jugado la carta con el valor más alto gana el truco. Sin embargo, la regla
dice que siempre hay seguir el Truco si se puede.
Seguir el truco significa que cada jugador debe "seguir" el palo de la tarjeta del
primer jugador, es decir, debe jugar una carta del mismo tipo. Solo si no tienes
una carta de este tipo en tu mano puedes juega una carta a tu elección. Sin
embargo, el truco solo se puede ganar con cartas que tengan el mismo palo y con el
valor más alto.
Los cinco tipos de cartas son rosas, tarjetas azules, verdes y amarillas, así como tarjetas
de cohetes. Un truco se guarda a un lado después de que se resuelve.
Solo puedes echar un vistazo al último truco. No hay necesidad de ganar un truco
solo porque puedes, así que si puedes jugar, puedes jugar una carta de bajo valor,
aunque puedas ganar el truco con otra carta.
Los cohetes son siempre el palo del triunfo. Esto significa que siempre ganan el truco,
no importa qué otras cartas están en el truco. Los cohetes solo se pueden jugar si no
tienes cartas del palo base jugado por el primer jugador. Si se juegan varios
cohetes, gana el que tenga el valor más alto.
En "The Crew", se trata de que los jugadores correctos ganen los trucos correctos.
Tienes que coordinarte bien para llevarlo a cabo.
Comunicación
Una regla importante en el juego es que no puedes hablar sobre las cartas en tu
mano. No está permitido, decir o sugerir a otros miembros de la tripulación qué cartas
posees. Pero existe la posibilidad de comunicarse si se desea usando las fichas de radio.
Cada uno de nosotros tiene una ficha de radio que puede ser
usado solo una vez por misión. Se puede usar en cualquier momento antes de un truco,
pero nunca durante el mismo.
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Si se falla una misión, puede usar su ficha de radio nuevamente en el próximo intento
de cumplir la misión.
Hay cartas de orden en el juego, debes dividirlas entre ti antes de que se te permita
comunicar. Las tarjetas de pedido se explican más adelante.
Si desea comunicarse, tome una de sus tarjetas y colóquela boca arriba frente a usted
para que todos puedan verlo. Esta carta sigue siendo parte de tus cartas de la mano, por
lo que se puede jugar normalmente. Lo único que la diferencia es que todos los demás
miembros de la tripulación ahora también conocen esta carta. Luego pon tu ficha de
radio con el lado verde hacia arriba en la carta para mostrarle a su tripulación
información importante:
> En la parte superior, si esta es tu carta más alta de ese color.
> En el medio, si es tu única carta de ese color.
> En la parte inferior, si esta es tu carta más baja de ese color.
Debe aplicarse una de estas condiciones; de lo contrario, no podrá elegir esta carta para
comunicarse con el resto de la tripulación. ¡Las cartas de cohete nunca deben ser
comunicadas!
Las tarjetas de recordatorio se ven diferentes en ambos lados de la tarjeta que cualquier
otra tarjeta, por lo que su tripulación los miembros pueden ver que tiene una tarjeta de
recordatorio en la mano.
PREPARACIÓN DE LA MISIÓN
Realiza los siguientes pasos antes de cada misión:
2. Cada persona coloca una baldosa de radio con el lado verde hacia arriba frente a él.
Proporcione una tarjeta de recordatorio
para todo el mundo.
3. Coloca la baldosa de señal de socorro boca abajo.
4. Mezcle las 36 pequeñas cartas de misión y colóquelas como una pila boca abajo.
Mantener las fichas de orden práctico.
ORDEN DE MISIONES
En la mayoría de las misiones, debes completar un cierto número de órdenes. Las
tarjetas de pedido son más pequeñas.
versiones de las cartas de juego. A menos que una misión indique lo contrario, los
miembros de la tripulación dividirán el
misiones entre el grupo. El número requerido se indica con este símbolo:
Coloque la cantidad especificada de tarjetas de pedido abiertas en el centro de la mesa.
Todas las demás tarjetas de pedido
no son necesarios para este intento de la misión actual. Ahora mira tus cartas de mano.
El jugador
con el cohete 4, lo dice en voz alta y es para la misión actual su comandante. Como un
recordatorio, este miembro de la tripulación recibe la ficha de comandante. Tu
comandante siempre será el
primero en elegir un pedido desde el centro de la mesa y colocarlo boca arriba frente a
él. Después
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V. 1.0 - Usuario BGG nyfilmfest
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que, los miembros restantes de la tripulación toman una carta de orden de su elección
una tras otra,
en sentido horario, hasta que se hayan distribuido todos los pedidos. Por lo tanto, cada
uno de ustedes puede recibir varios
las órdenes y no todas tendrán necesariamente la misma cantidad de tareas. En el
primero
misiones hay solo unas pocas órdenes. No cada uno de ustedes tendrá una misión y las
misiones
A menudo son rápidos.
Se cumple una orden cuando un miembro de la tripulación gana un truco que contiene la
carta de juego en su misión
tarjeta. Luego gire la tarjeta de trabajo correspondiente sobre su parte posterior. Un
miembro de la tripulación también puede cumplir varios
Órdenes con el mismo truco. Una vez que cada jugador ha completado todas sus tareas,
el grupo
ha completado con éxito la misión y puede comenzar de inmediato la próxima misión.
Cuántos
intentos que has necesitado para la misión, luego ingresas en el registro.
Si incluso una sola misión es ganada por alguien sin la carta de misión apropiada,
perderás
inmediatamente y tengo que comenzar esta misión desde cero. Para un nuevo intento,
deberás mezclar todo
las cartas, repartir nuevas cartas e incluso sacar nuevas órdenes. Cuando todas las
órdenes han sido
distribuido, el comandante comienza el primer punto. Para el resto del intento de
misión, el
el que ha ganado el anterior siempre comienza el siguiente truco.
Algunas misiones no usan tarjetas de trabajo. También en estos el comandante siempre
comienza el primer truco.
¡AQUÍ VAMOS!
Ahora conoce todas las reglas básicas y puede comenzar con su primera misión. Dale la
vuelta a este folleto
y lea el libro de registro.
A continuación encontrará información sobre el nivel de dificultad y un sistema de
ayuda, si necesita algo
ayuda. Más adelante, se explican algunas reglas y símbolos nuevos del libro de registro.
Entonces, los dos jugadores
Se explica el juego.
¿Tienes dificultades?
Un consejo bien intencionado: no te hagas ilusiones de que las tareas por delante son
siempre
fácil. Descubrirás que con cada juego mejoras y cada revés entrena tu
comprensión de los procesos y tu habilidad para jugar. Las 50 misiones se vuelven cada
vez más
difícil. Por lo tanto, le recomendamos que juegue en el orden indicado. Cuatro en el
juego solo, por
En la primera misión, hay más de 42 billones de formas posibles de distribuir las
tarjetas, y más tarde
misiones el número crece aún más grande. Por lo tanto, siempre puede suceder que una
misión demuestre
sorprendentemente fácil o inesperadamente difícil debido al robo de cartas. Acepta eso:
el universo sí
No cooperar. Seguramente también experimentarás la situación en la que ves tu mano
(restante)
tarjetas y están convencidos de que no puedes cumplir la misión. Retener el impulso de
comunique esta información directamente a los miembros de su tripulación o incluso
revele sus cartas. Demasiado a menudo
un detalle es pasado por alto, olvidado o juzgado apresuradamente. En tal situación,
simplemente juega los otros trucos
- Nunca durará mucho, pero aún así puede darte una victoria.
SEÑALES DE EMERGENCIA PARA UN JUEGO MÁS FÁCIL
Cuando las cosas se ponen difíciles, puede contar con el apoyo de su equipo terrestre
también en el espacio. A
el comienzo de cada misión, después de distribuir todo el juego y, si corresponde, las
tarjetas de asignación,
pero antes de que cualquier miembro de la tripulación se comunique, puede enviar una
señal de emergencia al control
centrarse en la tierra. Gire la señal de socorro a su lado activo (satélite). Decidir juntos
si quieres
para usar esta ayuda. Luego circule inmediatamente el campo de señal de emergencia de
la misión actual en
El libro de registro. Cada miembro de la tripulación ahora tiene que entregar una tarjeta
a su vecino. Pero los cohetes pueden
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V. 1.0 - Usuario BGG nyfilmfest
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nunca se pasa! Decidan juntos si pasan las cartas a la izquierda o a la derecha. Todos
tienen que elegir
la misma direccion! Luego comienza la misión y sigue las reglas habituales. El azulejo
de señal de socorro
permanecerá activo hasta que completes la misión actual. No importa cuántos intentos
necesites, en
Al comienzo de cada intento puedes mover una carta de mano hacia la izquierda o hacia
la derecha alrededor de un equipo
miembro a tu lado. Incluso si lo haces sin él, el mosaico permanece activo. Solo cuando
comienzas un
nueva misión vuelves a girar el mosaico.
Por supuesto, el uso de la señal de señal de socorro se da a conocer en su balance.
Después de cada
misión exitosa ingresas en el libro de registro la cantidad de intentos que necesitabas
hasta que
triunfado Si el campo de socorro de tu misión está marcado, debes aumentar este
número en 1. Usa esto
Ayuda a su propia discreción. Si desea que su aventura en general sea un poco más
fácil, puede usar
la ayuda directamente en tu primer intento. Cualquier misión también se puede
completar sin el uso de
¡satélite!
EXPLICACIÓN DE LOS SÍMBOLOS EN EL DIARIO
Azulejos de misión
Las fichas de misión se usan en muchas misiones. A cada ficha se le asigna una tarjeta
de pedido. Especifican
condiciones para cada tarjeta, que deben tenerse en cuenta durante el cumplimiento del
pedido.
Orden de azulejos:
1-5 - La primera debe ser la misión completada. Los dos deben ser el segundo, y así
sucesivamente ...
Ω: el Omega debe ser la última misión completada (no necesariamente el último truco
de una ronda).
>, >>, >>>, >>>> - Estas misiones deben completarse para comenzar con> ... Pueden
tener otras misiones completadas entre ellas, siempre y cuando> se complete antes de
>> y >>
completado antes >>> y así sucesivamente ...
La violación de la condición de mosaico de la orden hará que la misión falle
inmediatamente.
Nuevamente, el mosaico de trabajo 1 no significa que el pedido deba completarse en el
primer truco, solo necesita
para cumplir primero entre todas las órdenes.
Es posible ganar cumplir múltiples órdenes con fichas de orden en el mismo truco si las
fichas pertenecen
Juntos directamente. Puede suceder que un miembro de la tripulación gane varias
órdenes con fichas de orden
El mismo truco. Si estas fichas de orden pertenecen juntas directamente, por ejemplo,
y / o ambas son
se considera que se cumplió correctamente, independientemente de cuál de los pedidos
se tomó por primera vez.
En la descripción de la misión puedes ver cuántas cartas de orden y qué fichas de orden
deben ser
usado. Si está jugando con fichas de orden, coloque las fichas de orden indicadas boca
arriba en el centro del
tabla primero. Luego, tire de las fichas de orden y colóquelas en las tarjetas de izquierda
a derecha, comenzando con
El azulejo de primer orden. A ninguna tarjeta se le puede asignar más de una ficha.
La distribución de las tarjetas de pedido se realiza como se describe anteriormente. Si
toma una tarjeta de pedido,
También debe tomar el mosaico de orden correspondiente. Las fichas de números y
flechas dan un orden.
Las fichas de flecha le dan más libertad para cumplir sus pedidos como una ficha
numérica (es decir, 1 significa primero
misión completada y 2 significa segunda misión completada, pero> simplemente debe
completarse
antes >> ... una misión sin mosaico, por ejemplo, puede venir en cualquier momento
antes, después o durante
una secuencia correcta de >>> mosaicos).
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Si una misión muestra este símbolo, su comunicación se ve perturbada y solo puede
comunicarse
en una extensión limitada. Si desea comunicarse, coloque una de sus tarjetas frente a
usted como de costumbre. Eso
debe cumplir una de las tres condiciones (más alta, única o más baja de sus cartas de
mano en el palo).
Pero no puede colocar su mosaico de radio en el mapa. Gíralo hacia el lado rojo y ponlo
al lado
a la tarjeta Los otros miembros de la tripulación ahora tienen que deducir qué
información debe ser
transmitido
Si una misión muestra este símbolo, detiene completamente la comunicación por un
corto tiempo. El número
indica desde qué truco puede tener lugar la comunicación. Hasta entonces, ningún
miembro de la tripulación puede
comunicar una tarjeta de mano. A partir del truco mencionado en adelante, aplique las
reglas regulares.
Decisión del comandante
Si una misión muestra este símbolo, su comandante designará a otro miembro de la
tripulación para asumir
Todos los pedidos. La misión se cumple cuando este miembro de la tripulación ha
cumplido todas las órdenes. Tu
el comandante no puede votar por sí mismo y todos los demás miembros de la
tripulación no pueden
influir en su decisión.
Distribución del comandante
Si una misión muestra este símbolo, su comandante se hará cargo de la distribución de
la orden.
tarjetas Prepare la misión como de costumbre, pero no coloque ninguna tarjeta de
pedido abierta en el medio del
mesa. Su comandante ahora descubre una tarjeta de pedido y le pregunta a cada
miembro de la tripulación por turno si
quisiera hacerse cargo de la tarea. Solo se puede responder con "sí" o "no". Después,
tu comandante decide quién debería recibir la orden. También puede elegir a sí mismo.
Repita el proceso hasta que se distribuyan todos los pedidos. Tenga en cuenta, sin
embargo, que los pedidos deben ser uniformes
distribuido: Al final de la distribución, nadie puede tener 2 pedidos más que otro equipo
miembro. Si las fichas de orden están en juego, deben distribuirse regularmente con las
cartas de orden, es decir, el
primer azulejo con el primer pedido, etc.
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EL JUEGO PARA CINCO
La jugabilidad básica no cambia incluso con 5 miembros de la tripulación. Pero ten en
cuenta que el juego es un
desafío especial para cinco y, especialmente en las etapas posteriores de tu aventura,
trae consigo un
enorme aumento en el nivel de dificultad. Pero si tienes éxito con cinco, tienes eternidad
gloria. Todas las reglas se aplican como se describió anteriormente, solo hay una regla
adicional para misiones con
tarjetas de trabajo agregadas. Se les permite usar desde la misión 25 en adelante. Como
recordatorio, toda misión
Las misiones para mayores de 25 años tienen un borde dorado alrededor de su número
de misión.
Después de haber distribuido el juego y ordenar las cartas y antes de comenzar con el
primer truco, un
El miembro de la tripulación puede dar su propia orden a otro miembro de la
tripulación. Decidir juntos quién colocará
una orden y quién debe hacerse cargo. No indique nada sobre sus tarjetas. Usted
también puede
usa esta regla adicional en las misiones 27 y 37.
Después de enviar la tarjeta de misión, un miembro de la tripulación puede tener una
orden más y otra
menos que antes. El número total de pedidos no cambia, por lo que no puede volver a
realizar un pedido.
en la pila No tiene que aumentar el número de intentos en el libro de registro cuando
usa esta regla adicional por 1 ... puedes usarla libremente.
EL JUEGO A DOS
"The Crew" tiene sus mayores fortalezas en el juego con al menos 3 miembros de la
tripulación. Sin embargo,
También puedes explorar la infinita inmensidad del espacio en pareja. Use la siguiente
configuración de misión:
1. Coloque el 4 cohete a un lado.
2. Acuéstese oculto de las restantes 39 cartas grandes 7 en una fila una al lado de la otra.
Luego colocar
otras 7 cartas boca arriba en una fila en las cartas boca abajo.
3. Baraja el 4-Rocket en las cartas restantes y distribúyelas boca abajo y de manera
uniforme
entre ambos miembros de la tripulación, por lo que cada uno tiene 13 cartas.
4. Cada persona pone una baldosa de radio frente a él con el lado verde hacia arriba.
Proporciona dos
tarjetas conmemorativas
5. Coloque el azulejo de señal de socorro boca abajo.
6. Mezcle las 36 pequeñas cartas de misión y colóquelas como una pila boca abajo.
Mantener las fichas de orden
práctico.
En el juego para dos, el jugador con 4 cohetes será el comandante. Las tareas de la
el comandante permanece sin cambios (comienza la selección de orden, comienza el
primer truco y si es necesario
sigue reglas especiales de las misiones).
Además, su comandante se hace cargo de la administración de JARVIS. JARVIS es un
artificial
inteligencia que siempre te acompañará en tu aventura. Está representado por el doble
fila de 14 tarjetas, que brinda soluciones para cualquier situación. Ya que JARVIS es un
incorpóreo
entidad, su comandante debe tomar las decisiones por ellos. Trata a JARVIS como una
tercera tripulación
miembro. Sin embargo, en el turno de JARVIS, tu comandante siempre decide cuál de
las cartas boca arriba
para jugar en el truco. El segundo miembro de la tripulación no puede unirse a la
discusión. También cuando
Al elegir las cartas de orden, tu comandante decide qué órdenes toma JARVIS.
Solo se pueden jugar cartas abiertas de JARVIS. Solo cuando se haya jugado una carta
abierta, el
la carta subyacente se revelará ... pero solo después de que se resuelva un truco.
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CONSEJOS Y NOTAS
• Ninguna comunicación es también una comunicación. A menudo, esto significa que
puedes intentar ganar directamente
Sus pedidos sin comunicación.
• Por lo general, es más fácil ganar una carta que no tienes en tu mano. Esto es
especialmente cierto para
tarjetas bajas
• Con los cohetes puedes ganar fácilmente cartas cuyo color no tienes en tu mano.
• No olvides que el cohete de la Serie 4 siempre gana un truco porque es la carta más
alta del
juego.
• Es posible realizar múltiples trabajos de una vez. Tenga esto en cuenta al elegir un
pedido.
• Si solo tiene el 8 y el 9 de un palo en la mano, debe comunicar el 8 como el
carta más baja en lugar de la 9 como la más alta. Entonces puedes dejar en claro que
también tienes el 9.
CUADERNO
Mientras juegas, ingresa el progreso de tu equipo. Escriba los nombres de los miembros
de la tripulación, las fechas.
de tu primera y última ronda y cuántos intentos has hecho. La cruz indica a qué
campo de la tripulación de cada misión tu número
Intentos ingresados. La tripulación en la parte superior de la página usa z. Por ejemplo,
solo el campo más a la izquierda.
Al mismo tiempo, hasta 6 equipos pueden registrar su progreso en el libro de registro.
- Número de misión. El marco dorado sirve como recordatorio de la regla adicional en
el juego para
cinco tripulantes jugador de la misión 25 º
- Cuando una misión usa cartas de orden, su número está en este icono.
Si has cumplido una misión, ingresa aquí, cómo
- Muchos intentos que has utilizado para ello. Si ha rodeado el equipo de emergencia,
aumente su
número de intentos por 1.
- Si no quieres hacer una misión repetidamente o saltar, también puedes ingresar "10"
aquí y
cambia a la próxima misión.
En la parte inferior de cada página, ingrese en estos cuadros cuántos intentos ha
realizado en total para
este punto de tu aventura Para que pueda ver inmediatamente después de un descanso,
qué tan lejos ha llegado.
También puede comparar su progreso con otros equipos.
Texto de inicio de sabor:
El 24 de agosto de 2006 lo recuerdas bien. Después de años de discusión, el general
La Asamblea de la Unión Internacional de Astronomía decidió retirar el estatus de
Plutón como el noveno
planeta de tu sistema solar. De un día para otro, solo ocho planetas orbitaban tu sol, con
Neptuno el último.
En los años siguientes, una teoría espeluznante se espesó: en el borde del sistema solar,
un desconocido, -
El cuerpo celeste gigante debe ser localizado. A partir de Vermutun y más tarde, los
datos de Voyager 2 fueron
transmitido a través de la nave espacial. Distorsiones inusuales de sus Nuevos
Horizontes: lecturas y fases
Las interrupciones de la comunicación dejaron a los científicos con un misterio.
Inicialmente disfrazado de producto
De la imaginación, muchos escépticos fueron convencidos con el tiempo de la evidencia
concluyente. Pero el
los datos pronto se agotaron y no pudieron proporcionar evidencia tangible. Al final de
sus posibilidades,
El equipo de investigación solicitó al Dr. Markow el proyecto NAUTILUS en la vida:
una nave espacial tripulada
debe enviarse para verificar la existencia de lo que podría ser un nuevo noveno planeta.
Después de muchos
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V. 1.0 - Usuario BGG nyfilmfest
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reveses y años de investigación, la tecnología finalmente está disponible para llevar a
cabo la misión. Solamente
la pregunta sigue siendo: ¿con qué tripulación? Los voluntarios se presentan!
Misiones {principalmente texto de sabor ... los cambios de reglas están marcados con
texto en negrita}:
1) ¡Felicidades! Ha sido seleccionado de una variedad de solicitantes para
participa en la aventura más emocionante, más grande y más peligrosa de
humanidad: la búsqueda del noveno planeta desconocido. No bien llegaste a
los campos de entrenamiento para las últimas pruebas que ya estás en tu primer
entrenamiento
fase: trabajo en equipo
1 misión
Tarjeta
2) Resulta rápidamente que están perfectamente sintonizados el uno con el otro. Sobre
todo,
su conexión mental, la llamada compatibilidad de deriva, habla por un ...
Cooperación exitosa. Ahora es el momento de entrenar las fases 2 y 3:
ingravidez y control tecnológico.
2 misión
Tarjetas
3) Las fases de entrenamiento se suceden. Los cursos combinados de energía
la priorización de suministros y emergencias requiere un alto grado de pensamiento
lógico en
Para comprender y aplicar las lecciones. Tu educación matemática viene
útil aquí.
2 misión
Tarjetas
1, 2 azulejos
4) Estás a punto de completar tus preparativos. Las fases finales de entrenamiento
están preocupados por la recalibración de los módulos de control, la realineación de
Los comunicadores y los sistemas auxiliares avanzados de los trajes espaciales. Una vez
¡Esto se ha completado, tu verdadera misión puede comenzar!
3 misión
Tarjetas
5) ¡Feliz demasiado pronto! Uno de ustedes está enfermo atado a la cama. Después de
que todos tengan
miró sus cartas, tu comandante pregunta a todos cómo se siente. Puede
solo se responderá con "bueno" o "malo". Tu comandante entonces decide
quien esta enfermo El miembro de la tripulación enfermo no puede ganar un solo
truco.
Mal jugador
debe ganar
Cero trucos.
6) Después de este pequeño revés, es necesaria una fase de entrenamiento final: trabajar
en el
caso de comunicación restringida. El espacio puede conducir a una variedad de
imprevistos
circunstancias. Fortalece tu conexión mental y pasa las pruebas finales.
3 misión
Tarjetas
>, >> Azulejos
7) ¡Un día memorable! Prepárate para el comienzo. 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-LIFT OFF!
La finalización del entrenamiento es solo el comienzo de tu aventura. Un gran
la fuerza te presiona en tus asientos, ahora no hay vuelta atrás. Debajo
Un ruido ensordecedor deja el terreno, la tierra, el continente, el planeta.
3 misión
Tarjetas
Ω Azulejo
8) Has alcanzado la órbita lunar, la ingravidez se establece, una indescriptible
sensación. Varias pruebas y entrenamientos y sin embargo la alegría te supera. Estas
mirando
de vuelta a la Tierra que era toda tu existencia hasta ahora y que ya puedes
cúbrelo con tu pulgar.
3 misión
Tarjetas
1, 2, 3 azulejos
9) De repente te sacas de tus pensamientos, como el módulo de análisis a bordo
NAVI exige su atención. Una pieza muy pequeña de metal se ha convertido
atascado en su electrónica. Para evitar dañar las tablas, las manos firmes son
necesario. La tarjeta A1 debe ganar un truco.
Una carta
debe ganar un
truco.
10) Después de esta pequeña emoción justo al comienzo de tu misión, eres
ahora listo para dejar la luna atrás. Transmite su estado a la Tierra, comienza todo
4 misión
Tarjetas
Página 9
V. 1.0 - Usuario BGG nyfilmfest
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instrumentos de medida y encender los motores. Esto realmente será un gran paso. por
usted y para la humanidad
11) Sus sistemas de radar informan un campo de meteorito denso - El Comandante tiene
que
cuidar el recálculo del curso. La tarea requiere lo más alto
concentración, por lo que el miembro de la tripulación en particular en esta misión no
puede
comunicar.
4 misión
Tarjetas
1 azulejo
12) Estás tenso cuando un meteorito pasa cerca. En la emoción, te equivocas
sus registros, lo que provoca unos minutos de confusión inmediata después de la
primer truco - Cada uno de ustedes debe robar una carta aleatoria del miembro de
la tripulación para
tu derecho Luego continúa jugando normalmente.
4 misión
Tarjetas
Ω Azulejo
13) Aparentemente te golpearon pedazos más pequeños a pesar del cambio de rumbo.
En el
al menos, el módulo de control muestra un mal funcionamiento en sus sistemas.
Realizar un
prueba de propulsión para identificar el problema. Gana un truco con cada carta de
cohete.
Gana un truco
con cada uno de
los 4
Cohetes
14) Ya estás lo suficientemente cerca de Marte, para que puedas ver Olympus Mons,
El volcán más alto de nuestro sistema solar, a simple vista. Usas el
oportunidad de fotografiarlo primero y luego las lunas de Marte, Fobos y
Deimos La proximidad del planeta interfiere con la comunicación adecuada.
4 misión
Tarjetas
>, >>, >>>
Losas
15) Pasas Marte y sales de la zona muerta de radio. Tus pensamientos dan vueltas
barras de caramelo cuando de repente su módulo de colisión hace sonar la alarma.
Incluso antes
puedes reaccionar adecuadamente, eres golpeado por un meteorito. Deseche
inmediatamente el
cuatro módulos dañados y comience a repararlos.
4 misión
Tarjetas
1, 2, 3, 4
Losas
16) En general, el impacto fue más fuerte que el daño, y pudiste arreglar
la mayor parte de manera oportuna. - Sin embargo, el noveno módulo de control, que
monitorea los sistemas de soporte vital de sus trajes, ha sido severamente dañado
en la colisión y ha fallado. No puedes hacer un truco con una tarjeta de 9.
No ganes
un truco con
Una tarjeta de 9.
17) El daño en el noveno módulo de control es incluso mayor que el original
pensó, por lo que debe invertir significativamente más tiempo en la reparación. Pero en
el
Al mismo tiempo, debe realizar un seguimiento de su curso y enviar un mensaje a la
Tierra,
donde su estado es esperado con impaciencia. Aún así, no se te permitirá tomar un 9-
truco de cartas.
2 misión
Tarjetas
No ganes
un truco con
Una tarjeta de 9.
18) Estableces rumbo para Júpiter mientras vuelas hacia una nube de polvo. Casi a las
En el mismo momento en que su módulo de comunicación reacciona. Inicialmente
muestra un
asombrosamente buena conexión, pero solo parece tener un fracaso total unos pocos
segundos más tarde. Solo puedes comunicarte desde el segundo truco.
5 misión
Tarjetas
19) La nube de polvo revela proporciones sorprendentes, y cuanto más tiempo estés en
ella,
cuanto más peculiar es: su módulo de comunicación. Varía entre vidrio
5 misión
Tarjetas
Página 10
V. 1.0 - Usuario BGG nyfilmfest
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claro y completamente incomprensible. Sin embargo, el tuyo puede ser más largo
períodos severamente deteriorados por más tiempo. Solo se te permite comunicarte
Del 3 rd truco.
1 azulejo
20) Finalmente, la nube se despeja y las desviaciones del módulo de comunicación
se reducen notablemente Ante ti, Júpiter se presenta en todo su esplendor.
El gigante gaseoso gigante lleva su nombre correctamente. Tu reverencia se rompe
cuando los dos
Los radares dañados determinan lo que su comandante ve con los sensores.
Reciba pedidos y realice la reparación.
21) Después de la reparación, descubres que claramente estás demasiado cerca de
Júpiter a través de
las nubes. Sus aprox. La fuerza gravitacional de 2.5 acres ya está influyendo en su
curso. Para contrarrestarlo, debe trabajar de manera concentrada y precisa para
Obtener el punto de salida ideal. Apenas se nota el tráfico de radio perturbado.
5 misión
Tarjetas
1, 2 azulejos
22) Una vez que estás fuera del bosque, la temperatura cae repentinamente
notablemente.
Todos los sistemas de control hacen sonar la alarma e inmediatamente se pone sus
trajes.
El módulo regulador apenas coincide con el ajuste. Administra el poder
suministro de otros módulos uno tras otro para evitar fallas totales del sistema.
5 misión
Tarjetas
>, >>, >>>,
>>>> Azulejos
23) La mayoría de los módulos aún funcionan con energía de emergencia mientras está
discutiendo
La causa del enfriamiento rápido. Cuando ves a Calisto, uno de los 69 Júpiter
lunas, parece que escapaste del Campo de Escarcha. Al menos los valores medidos
son relativos Reactiva los módulos al modo de espera. Antes de seleccionar el pedido
cartas, puedes intercambiar la posición de dos fichas de orden.
5 misión
Tarjetas
1,2,3,4,5
Losas
Intercambiar dos
Losas.
24) El incidente inesperado ha interrumpido tus procesos.
En todas partes hay algo que hacer ahora y por un momento, cada uno de ustedes quiere
apresurarse en las cosas. Su comandante toma la iniciativa y elabora un plan. En
para poder proceder de manera estructurada, ella distribuye el
pedidos individuales
6 misión
Tarjetas
25) Llegas a Saturno y haces una pausa para admirar el magnífico espectáculo de la
roca.
rastrea ese círculo a su alrededor. No sin razón se le llama el anillo
planeta. Casi apáticos, se dedican al análisis a bordo y
hundirse en el asombro. B ebido a las interferencias de radio que difícilmente será
perturbado. Si estás jugando con cinco, ahora puedes usar la regla adicional
para 5 miembros de la tripulación.
6 misión
Tarjetas
>, >> Azulejos
26) Un fuerte estallido te saca del estado de ánimo asombrado. Dos pedazos de roca
Alrededor de Saturno hay agujeros rasgados en el casco de tu nave. El análisis a bordo
tiene
sella inmediatamente el área de almacenamiento afectada. Ambas piedras todavía están
atrapadas en
el barco. Debes eliminarlos cuidadosamente sin aumentar el daño. Dos
1 cartas deben ganar un truco cada una.
Gana dos
trucos con 1
tarjetas
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27) Te das cuenta de que la rotura del casco es severa. Una comprobación de los
módulos conectados.
a la sala de almacenamiento muestra daños en el compensador de flujo. - Aunque hay
actualmente no hay problema, una reparación es necesaria a largo plazo si quieres ir
De vuelta a casa. - Tu comandante determina quién lleva a cabo la reparación. Si
estás jugando con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 tripulantes
miembros.
28) Mides una cantidad inusualmente alta de radiación cósmica. Imperturbable
continúa su vuelo, solo para descubrir que sus mensajes de radio llegan al
receptor con mucho retraso de tiempo. El trabajo suave no es posible. Usted está
solo se permite comunicarse desde el tercer truco. Si estas jugando con
cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
6 misión
Tarjetas
1, azulejos de Ω
29) Su módulo de comunicación parece haber sufrido más daños que
Inicialmente pensaste. - La reparación requiere una serie de pruebas y calibraciones que
deben llevar a cabo juntos y con precisión. En ningún momento puede un miembro
de la tripulación
Han ganado 2 trucos más que otro miembro de la tripulación. La comunicación es
perturbado.
30) Una parte está hecha, pero el resto de la reparación se pospone: usted, tal como está
dirigiéndose directamente a Urano. Su superficie lisa y azul pálido lo hace ver casi
artificial. Te separas de esta vista fascinante, porque no todos los daños
está arreglado. Solo puedes comunicarte desde el segundo truco.
Si estás jugando con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 tripulantes
miembros.
6 misión
Tarjetas
>, >>, >>>
Losas
31) A medida que te alejas lentamente de Urano, recibes un mensaje de la Tierra
solicitando la colección de metadatos de las lunas de Urano. Debido a la
perturbación, es demasiado tarde, por lo que solo puede ver tres de las 27 lunas:
Rosalind, Belinda y Puck. Eso tendrá que ser suficiente. Si estas jugando
con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
6 misión
Tarjetas
1, 2, 3 azulejos
32) A pesar de las buenas condiciones, ahora se nota cuánto tiempo tienes
estado juntos y solo las características humanas salen a la luz. A fin de que
previene un conflicto latente, tu comandante se profundiza y se embarca en su
trabajo. Organización y distribución de los pedidos individuales. Si estas jugando
con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
33) Una de las escotillas está rota y debe repararse. Pero dejando el barco
pone a una persona en riesgo. Después de que todos hayan mirado sus cartas de
mano, tu
el comandante pregunta a todos por su disposición. Solo puede ser respondido
con "sí" o "no". Su comandante luego selecciona un miembro de la tripulación. los
El miembro de la tripulación elegido debe ganar exactamente 1 truco, pero no con
una carta de cohete.
1 jugador
debe ganar
exactamente 1
truco sin
cohete.
34) Neptuno ya está a la vista cuando tu nave comienza a tambalearse. Tu hombre el
estabilizadores para evitar perder el control. Mientras tanto, tu comandante debe
Realinear el módulo gravitacional. En ningún momento un miembro de la
tripulación puede haber ganado 2
trucos más que otro miembro de la tripulación. Tu comandante debe ganar el
primer y último truco
Comandante
debe ganar
Primero y último
truco.
35) Llegas al planeta exterior de nuestro sistema solar: el gigante de hielo Neptuno. Sus
el azul profundo te hace temblar. Cuando pasas lentamente a Neptuno, recibes otro
7 misión
Tarjetas
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mensaje de la tierra. El espacio orbita a Neptuno, pero ha dañado la sonda Alpha 5
sensores Encuéntralos y arréglalos. Si estás jugando con cinco, ahora puedes
usa la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
>, >>, >>>
Losas
36) Uno de los raros momentos de descanso que usas para conectarte de nuevo.
Con todas las emergencias cada vez más pequeñas, la responsabilidad de su
hombros, y la incertidumbre sobre el resultado de tu aventura, la tensión
en cada uno de ellos se ha deslizado hasta el núcleo. Es bueno sentarse, hablar y
escuchar.
juntos. Para aliviar una carga, entonces, tu comandante distribuye el
pedidos individuales Si estás jugando con cinco, ahora puedes usar el
regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
7 misión
Tarjetas
1, 2 azulejos
37) Llegas al planeta enano Plutón. Hace muchos años hubiera sido el
Noveno planeta. Te deleitas en la memoria cosas que tus padres te dijeron y reflexionan
cómo el tiempo cambia las cosas. Sin embargo, el barco debe mantenerse en curso.
- El comandante determina quién se ocupa de ello. Si estas jugando
con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
38) Llegas a la heliopausa, el borde de nuestro sistema solar. Si los cálculos
De ser cierto, el noveno planeta no puede estar muy lejos. Un intenso hormigueo se
extiende,
La hora de la verdad se acerca. Cuando tus instrumentos caen, casi saltas
los asientos. Pero desafortunadamente es solo una falla. Solo tienes permitido
comunicarse desde el tercer truco. Si estás jugando con cinco, ahora puedes
usa la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
8 misión
Tarjetas
39) Tiene que ser! Las lecturas mostradas de sus módulos solo pueden ser
producido por objetos realmente gigantescos. Los efectos son tan masivos que parece
increíble. Calibre sus instrumentos su radio para trabajar en el nuevo
entorno y descubrir qué hay realmente detrás de él. Si estas jugando con
cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
8 misión
Tarjetas
>, >>, >>>
Losas
40) Ahora estás prestando mucha atención al objeto, pero aún no tienes
certeza. Lo que aparece frente a ti también podría ser una luna de Plutón. Eso no
no es una luna! Lo has encontrado! El noveno planeta! La euforia ilimitada se extiende
en ti y olvidemos todas tus dificultades. La exploración de la superficie del planeta.
sugiere una corteza sólida. Eso significaría que no es otro gigante gaseoso, pero
transitable Se abre una oportunidad fantástica. Antes de comenzar a seleccionar el
tarjetas de pedido, puede colocar un mosaico de pedido en otro pedido sin pedido
losas. Si estás jugando con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5
miembros de la tripulación.
8 misión
Tarjetas
1, 2, 3, azulejos
Tu hombre
transferir uno
ordenar baldosas para
otra carta
sin
losas.
41) Regulas los motores y te preparas para el aterrizaje. Debido a la completamente
nuevas condiciones: uno de ustedes tiene que hacerse cargo de la coordinación del
aterrizaje.
Después de que todos hayan mirado sus cartas de mano, tu comandante pregunta
todos acerca de su disposición. Solo se puede responder con "sí" o "no".
Su comandante luego selecciona una persona. Tu misión es que esta persona
solo gana el primer y último truco. Dado que solo los propulsores se utilizan para
corrección de posición, ninguno de los trucos no se puede obtener con cartas de
cohete.
Una persona
debe ganar
tanto el primero
y última
truco
sin
cohetes
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42) El planeta es extremadamente frío e inhóspito, pero parece ser habitable.
Usted nota un área que parece estar alejándose de sus instrumentos. los
más cerca de esta anomalía, más evidentes son los errores de medición.
volverse. Lo que se presenta trasciende tu estado de ciencia. Al menos puedes
reducir el fenómeno, porque los resultados se normalizarán si te mueves
lejos. Si estás jugando con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5
miembros de la tripulación.
9 misión
tarjetas
43) En nombre de la ciencia, te aventuras más cerca. Las leyes de la gravitación parecen
retrocede a medida que te acercas a la anomalía y anclar a la seguridad con
El vibranio se engancha en la superficie del planeta. Tu comandante asegura el resto
de
la tripulación y distribuye los pedidos individuales. - Los resultados solo permiten
uno
conclusión: has descubierto un agujero de gusano. Si estás jugando con cinco,
ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
44) Hasta ahora, los agujeros de gusano han sido teorizados y ahora estás aquí. Eso
te eclipsa como un monolito negro, incomprensible, pero con un enorme
atracción. Envías un mensaje a la Tierra y preparas los motores para el salto.
Cada carta de cohete debe ganar un truco. Primero el 1 cohete, luego el 2, el 3
y finalmente la serie 4.
El cohete
tarjetas deben
ganar trucos en
orden de 1
para 4.
45) ¡El efecto es enorme! Estás atado a tus asientos y sientes que eres
en todas partes al mismo tiempo. Los colores y las formas cambian, la luz se siente
como un
masa arremolinada que se comporta como un ser inteligente y te atrapa. Tú
concéntrese en la pantalla e intente no perder la cabeza. Si estas jugando con
cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
9 misión
Tarjetas
>, >>, >>>
Losas
46) Si bien muchas impresiones increíbles te atacan, reaccionas instintivamente
al peligro A medida que los módulos principales de la nave se apagaban repentinamente
durante el
salta, las luces rojas de advertencia te sacarán de tu estado de trance. Tu
la asignación es que el miembro de la tripulación a la izquierda del que tiene el 9
rojo
debe ganar todas las tarjetas rojas. Anunciar quién posee el rojo 9.
El jugador
a la izquierda de
el que tiene
el rojo 9
debe ganar todo
tarjetas rojas
47) Estás al final de tu ingenio. El salto se siente como una prisión en el
Mientras tanto, en el que ya no se puede distinguir entre la realidad y
imaginación. Tu cuerpo grita que apenas puedes soportar 10 segundos más,
pero tu mente cuestiona cuánto duran realmente 10 segundos. Los cuentas
- Y de repente salió del agujero de gusano. Si estás jugando con cinco, tú
ahora puede usar la regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
10 misión
Tarjetas
48) Apenas tienes tiempo para orientarte. De un solo golpe, es extremadamente
Hace calor por todas partes. El análisis a bordo transporta instantáneamente todo el
barco al
Nivel de peligro más alto. Los primeros módulos son víctimas de la temperatura radical.
fluctuaciones Incluso con tus trajes regulados, te desmayarás en segundos. Tú
debe activar el registro de emergencia, extender los escudos térmicos y construir un
mayor
distancia de la fuente de calor lo más rápido posible. El orden Ω debe ser
ganó en el último truco. Si estás jugando con cinco, ahora puedes usar el
regla adicional para 5 miembros de la tripulación.
3 misión
Tarjetas
Ω
Ω debe ser
ganó en el
último posible
truco de la
redondo.
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49) Cuando recupera el sentido, la situación se ha normalizado a la mitad. Tú
solo logré tomar los pasos necesarios antes de colapsar por el agotamiento.
Compruebas tu ubicación y apenas puedes creerlo. Estás en órbita de Venus!
El agujero de gusano es un enlace directo entre el noveno planeta y Venus, el segundo
planeta. Esto también explica el calor extremo, porque Venus está nuevamente
significativamente más cerca del sol que la tierra. Tardas un momento en amanecerte:
¡Puedes irte a casa! Comprueba los 10 módulos principales, pero pone especial énfasis
en
soporte vital, dirección y comunicación. Establecer rumbo para la tierra. Si usted es
jugando con cinco, ahora puedes usar la regla adicional para 5 miembros de la
tripulación.
10 misión
Tarjetas
>, >>, >>>
Losas
50) El camino de regreso es mucho más complicado de lo esperado. Algunos módulos
son
permanentemente dañado y luchas contra la inmensa atracción del sol.
Con sus últimas reservas, no puede permitirse más errores bajo
Estas condiciones: el camino a casa debe ser cronometrado con precisión. Primero
debes tomar
ventaja de la redirección de gravedad para hacer el salto. A partir de entonces, el barco
los módulos deben mantenerse bajo control y debe iniciarse el acercamiento a la tierra.
Al final, aterrizar en la Tierra requiere tanta atención como cualquier otra maniobra.
- Todos miran sus cartas. Un miembro de la tripulación debe ganar los primeros 4
trucos.
Otro miembro de la tripulación tiene que ganar el último truco. El restante
los miembros de la tripulación deben ganar todos los trucos intermedios. Tu
comandante pregunta
todos para su tarea preferida, entonces ustedes deciden juntos como un equipo,
que
debería tomar qué posición. No traiciones nada sobre tus cartas.
Un jugador
debe ganar
solo trucos
1-4.
Otro
el jugador debe
gana solo el
último truco
Medio
los trucos pueden ser
ganado por
otro
jugadores
Epílogo:
Has aterrizado con seguridad en la tierra. Su sorprendente regreso ha desencadenado
una tormenta mediática más allá
comparar. Tu salto a través del agujero de gusano se extiende como un incendio forestal
en todos los continentes.
reunirse con sus familiares y amigos le hace olvidar casi todas las dificultades y después
de la
mucho tiempo en el espacio puedes disfrutar de la sensación de finalmente llegar a casa.
Los hallazgos y los datos aportados por su viaje pronto presentan teorías espectaculares.
A través de
La relativa proximidad del agujero de gusano a la tierra, el noveno planeta se puede
llegar en poco tiempo. Una en-
El análisis de profundidad ha confirmado que su estructura superficial sería realmente
adecuada para
colonización. Su descubrimiento abre posibilidades inimaginables. Los futuros
astronautas podrían ser primero
traídos al noveno planeta y comenzar su misión real desde una estación planetaria
construida allí.
Por lo tanto, si la exploración del espacio comienza en el borde de nuestro sistema solar,
finalmente parece
posible darse cuenta de lo que anteriormente se consideraba ciencia ficción: el viaje
interestelar. Tienes
¡Realmente ayudó a marcar el comienzo de una nueva era de viajes espaciales