KINGS League Reglamento 21012014
KINGS League Reglamento 21012014
KINGS League Reglamento 21012014
LA COMPETICIÓN - ESTRUCTURA
1.1.1. Formato
La fase regular de la KINGS League (según se define más adelante) estará formada por
dos (2) períodos (splits) de competición (invierno y verano) y por, inicialmente, doce
(12) equipos que jugarán durante once (11) jornadas en cada uno de los splits. Las
jornadas se disputarán en un mismo día (generalmente, los domingos) con seis (6)
partidos.
Al finalizar cada split, los diez (10) primeros equipos clasificados jugarán la fase final
(play-off) (punto 1.2) (conjuntamente, la fase regular y la fase play-off, la “KINGS
League” o la “Competición”).
Los diez (10) equipos clasificados para los play-off de cada Split se enfrentarán siguiendo el
siguiente formato:
Los siete (7) equipos clasificados para los play-off de cada Split se enfrentarán siguiendo el
siguiente formato:
KINGS se reserva el derecho a realizar los cambios en el calendario y los horarios de los
partidos. En este caso la Competición lo notificará a todos los Equipos en la mayor
brevedad posible.
1.4 Normativa de partidos
1.4.1 Duración
Los encuentros tendrán una duración de cuarenta (40) minutos que se dividirán en dos
(2) partes de veinte (20) minutos. Se deja expresa constancia que el tiempo no será
detenido en ningún momento, salvo para determinar la finalización de cada parte y la
finalización del partido.
En ciertas fases del partido, y que son explicadas más adelante, el reloj podrá ser
detenido. A su entera discreción, el árbitro podrá detener el tiempo de partido.
Entre parte y parte, se realizará un período de descanso de tres (3) minutos.
Pérdida de tiempo
Se deja expresa constancia que la Competición aboga por el juego limpio y por la
celebración de los partidos de la forma más fluida posible. Por ello, la Competición no
tolerará las pérdidas de tiempo deliberadas durante los partidos, y sancionará, a su
entera discreción (según corresponda), a los equipos y jugadores que pierdan tiempo de
forma deliberada.
Carta Play-off
El árbitro tendrá la potestad de aplicar tiempo añadido siempre que lo crea oportuno
por las posibles incidencias que hayan ocurrido en ese tramo de tiempo de 5 minutos.
Toda decisión del árbitro en los 40 minutos de juego repercutirá en esta prórroga de 5’,
es decir, las amonestaciones o expulsiones que sucedan durante los 40’ de juego. Por
ello, si un jugador es amonestado en la segunda parte y no ha finalizado su tiempo de
sanción al concluir el partido regular (los 40’ reglamentarios incluyendo el tiempo de
descuento), el tiempo de sanción al jugador/equipo se retomará en esta prórroga.
En esta prórroga, existirá la posibilidad de aplicar cartas.
En el supuesto que finalizado el plazo de esta carta de tiempo extra, el partido hubiera
finalizado en el empate, se procederá a la tanda de shoot out.
En caso de que los 40 minutos de juego regular (incluyendo el tiempo de descuento que
corresponda) hayan finalizado en empate se procederá a la tanda de shoot out.
1.4.2 Desempate
Si a la finalización del tiempo reglamentario el partido finalizara en empate, los equipos
deberán desempatar mediante el lanzamiento de cinco (5) penaltis shootout.
Los penaltis consistirán en un uno contra uno del jugador contra el portero, donde el
jugador saldrá del centro del campo hacia la portería, y tendrá 5 segundos (6, en el caso
de la Queens League) para marcar. Por su parte, el portero deberá iniciar el penalti
estando con al menos parte de un pie sobre la línea de meta o detrás de esta, pudiendo,
asimismo, salir del área cuando haya sonado la correspondiente señal sonora. Desde el
momento en que el portero toque el balón y no haya sido gol (o directamente no haya
sido gol sin que el portero toque el balón), el penalti finaliza y se considerará como
penalti fallado. Además, si el portero saliera de la línea de gol antes de la finalización de
la cuenta atrás, el penalti se repetirá en caso de que el mismo no termine en gol, y si,
posteriormente reincidiera, el árbitro lo amonestará con tarjeta amarilla y deberá ser
sustituido.
En el supuesto en el que el portero realizara falta al jugador o manos fuera del área,
dentro del plazo del lanzamiento del penalti de desempate, el árbitro señalará
lanzamiento de penalti estándar, el cual se lanzará en el momento inmediatamente
posterior. Además, se mostrará tarjeta amarilla al portero, el cual deberá abandonar la
tanda de penaltis y ser sustituido por otro portero/jugador, sin que dicha sanción cuente
para el siguiente partido.
El Equipo que marque más penaltis en dichos lanzamientos gana. En caso de empate, se
seguirán lanzando penaltis, con el formato de “muerte súbita".
Asimismo, los penaltis se lanzarán en la portería del fondo donde se encuentre el VAR,
y los jugadores que no lancen penaltis hasta su correspondiente turno, por detrás de la
línea de fuera de juego del campo contrario.
Se deja expresa constancia que podrán lanzar los penaltis los jugadores disponibles que
acaben el partido. A estos efectos, se contará también como jugador disponible aquel
que se encuentre fuera del terreno de juego a la finalización del tiempo reglamentario
por haber sido sancionado con una tarjeta amarilla. No estará disponible cualquier
jugador que hubiera sido expulsado o se hubiera lesionado durante el encuentro.
Asimismo, cuando un Equipo tenga más jugadores disponibles que el equipo rival, éste
último deberá descartar los jugadores necesarios para igualar el número de lanzadores.
Además, sólo podrá intervenir un portero en la tanda de penaltis, salvo que el mismo se
lesionara o fuera sancionado durante la misma.
En caso de que un jugador o portero resultara lesionado durante los lanzamientos de
shootout y, por lo tanto, su equipo se quedase con un lanzador menos, el equipo
rival deberá descartar a uno de sus lanzadores para que los lanzadores de ambos
equipos queden igualados.
1.4.3 Estructura del partido
1. Los cinco (5) primeros minutos de partido se jugarán del siguiente modo:
II. Las faltas dentro del área serán sancionadas con penalti. En caso de cometerse
una falta fuera del área, se sancionará con un penalti shootout (siendo sólo
aplicable en caso de 1 vs 1 con portero). Los penaltis y los penaltis shootouts que
se lancen terminarán o en gol o en saque de portería. El jugador defensor deberá
estar por detrás del carril de cambios del campo rival durante el lanzamiento de
shootout. Y durante el penalti, deberá estar por detrás de la línea de medio
campo. Tanto los penaltis como los penaltis shootout se jugarán sin segundas
jugadas (tipo Arma Secreta) y, para que se pueda reiniciar el juego tras los
mismos, lo señalizará el árbitro mediante el uso del silbato.
Si un jugador entra al campo antes de tiempo durante los cinco primeros minutos
de cada parte, será sancionado con tarjeta amarilla si el árbitro considera que
participa en el juego. Si el árbitro considera que no ha participado en el juego,
procederá a detener el juego y sancionará libre indirecto en el carril de cambios
en contra del equipo que haya infringido la norma. Se hará salir al jugador del
campo y se le hará reingresar al campo correctamente. Las sanciones se aplican
a partir del 3 contra 3, y dicho equipo jugará con un jugador menos.
III. Minuto 01:00: Se jugará un 3 contra 3, pudiendo el portero salir del área.
VII. A partir del minuto 5 se jugará con todos los jugadores por equipo, es decir, un 7
contra 7. En caso de que un equipo contara con algún jugador sancionado,
mantendría la inferioridad numérica hasta que se cumpla el tiempo de sanción.
Desde el 3 contra 3 hasta el 7 contra 7 aplicarán las mismas normas que en el Dado
de la liga.
c. Si durante los primeros cinco minutos, un equipo se viera obligado a utilizar un jugador
como portero (sanción al portero o porteros del equipo), se deja expresa constancia que,
una vez el portero recupere su lugar en la portería (la sanción haya terminado), el jugador
podrá participar en el partido como jugador.
d. Durante los cinco primeros minutos el tiempo será corrido salvo en los casos de VAR,
Mesa arbitral, penalti, penalti shootout, lesión o tarjeta, en cuyo momento se detendrá
el cronómetro. A su entera discreción, el árbitro podrá decidir parar el cronómetro del
partido en caso de perderse tiempo en una falta u otra acción.
2. Dado de la Liga: A partir del minuto 17:50 de la primera parte se iniciará una cuenta atrás de
diez segundos, la cual, una vez finalizada, dará fin a la posesión que hubiera en ese momento
y el juego se reanudará a partir del minuto 18.
Si el Equipo atacante realizara un disparo en los últimos segundos de contador (antes de
llegar al minuto 18), no se pitará el final (para posteriormente dar inicio a al Dado de la
Liga) hasta que el disparo haya llegado a su fin. Se considerará que la acción ha finalizado
cuando el peligro haya acabado, es decir, p.ej. que un jugador atacante interviniera en la
jugada afectando la trayectoria del balón, que el balón saliera del terreno de juego, que
el equipo contrario recuperara la posesión, etc., y aunque el tiempo ya se hubiera
agotado. Asimismo, si hubiera una jugada a balón parado antes del minuto 18 y fuera un
penalti, penalti presidente o un shootout, estas se ejecutarán aunque el crono llegue al
minuto 18 y no se hubiera ejecutado. Si se diera el caso de que se ha cometido una falta
y los jugadores del equipo que la ha cometido perdieran tiempo deliberadamente para
evitar su lanzamiento, estos serán sancionados con tarjeta amarilla.
En ese justo momento (es decir, en el minuto 18), un representante de la Liga lanzará el
Dado de la Liga con seis caras distintas y la que quede visible, indicará que situación de
juego se jugará. A modo de ejemplo, si el Dado cayera con la cara del 1, la situación de
juego aplicable será la del 1vs1. Los equipos deberán retirar los correspondientes
jugadores del terreno de juego hasta cumplir con la situación de juego que indique el
dado. A modo aclaratorio, el Dado no tendrá número 6, sino el logo de la Competición, y
en el supuesto en que saliera dicho logo, la carta aplicable será de 1 vs 1 con portero.
Las situaciones de juego son las siguientes: una (1) situación de 5 vs 5, una (1) situación
de 4 vs 4, una (1) situación de 3 vs 3, una (1) situación de 2 vs 2, una (1) situación de 1 vs
1 con portero y una (1) situación de 1 vs 1 sin portero.
Tras lanzarse el dado y una vez quede manifestada la situación de juego, los entrenadores
de cada equipo deberán sacar inmediatamente y sin dilación los jugadores que
corresponda, antes de que el árbitro reanude el juego.
Asimismo, dicha situación de juego se jugará hasta que finalice la primera parte, haya o
no tiempo añadido.
El partido se reanudará en el minuto 18 y la primera posesión se obtendrá mediante el
saque con formato de waterpolo. En este sentido, habrá una cuenta atrás de 20” para
que todos los jugadores se sitúen detrás de la línea de gol de su portería. El balón
permanecerá colocado en el punto del centro del campo y cuando termine la cuenta atrás
y se apague el semáforo, los jugadores podrán arrancar la carrera para disputarlo. Se
puntualiza que el balón siempre deberá ser pasado hacia atrás y nunca hacia adelante.
En el caso en que cualquier jugador pasara el balón hacia adelante, la posesión pasará
automáticamente al equipo contrario, el cual deberá reiniciar desde saque de puerta.
Durante la duración de la aplicación del Dado de la Liga, los equipos no estarán obligados
a jugar con portero.
Se deja expresa constancia que el crono del partido arrancará en el momento en el que
el primer jugador toque el balón en el círculo central.
Durante el tiempo de ejecución del Dado de la liga, quedarán inactivas las exclusiones
temporales (tarjetas amarillas y tarjetas rojas) que estuviesen activas en ese momento.
El tiempo de exclusiones se reanudará en la segunda parte.
En el supuesto en que hubiera una tarjeta amarilla o una tarjeta roja durante el tiempo
de ejecución del Dado de la Liga, estas sí se aplicarán, por lo que, si en ese momento de
juego se estuviera produciendo un 3 vs 3, este pasará a ser un 3 vs 2. Si el tiempo de dicha
sanción no se agotara en el primer tiempo, se continuará en el inicio del segundo tiempo.
Se deja expresa constancia que si un Equipo finalizara jugada dentro del plazo de diez
segundos, y recuperaran la posesión de nuevo (fruto de un rechace, rebote o parada del
portero, etc.), dicho Equipo iniciará de nuevo el ataque sin que cuenten los diez segundos
(salvo que el árbitro apreciara nuevamente que el Equipo está perdiendo tiempo
deliberadamente).
El funcionamiento de 1 vs 1 (con portero) será el siguiente:
Si el portero fuera expulsado con tarjeta roja, debe ser sustituido, y los 5
minutos de sanción se cumplirán en la segunda parte.
C. El círculo del centro del campo es compartido para los dos Equipos.
D. Habrá campo atrás, es decir, el balón podrá disputarse por todo campo, si bien
el jugador atacante sólo podrá pasarlo a su portero si está en su propio terreno
de juego.
F. Si hubiera una falta en cualquier zona del campo (salvo dentro del área), se
ejecutará un penalti shootout. En el momento del lanzamiento, el portero
deberá estar con al menos parte de un pie sobre la línea de meta o detrás de
esta, aplicándose los mismos criterios que los indicados más arriba en caso de
no respetar dicha circunstancia (ver 1.4.2. - Desempate). Y el jugador defensor
deberá permanecer por detrás de la línea de fuera de juego del campo
contrario.
G. En el supuesto que el potero defensor saliera del área sin tocar el balón y el
atacante acabara la jugada ya sea en gol o no gol, no se aplicara sanción para
el portero y se concederá gol, saque de portería o saque de banda en función
de cómo termine la acción ofensiva del delantero.
En el caso de 1 vs 1 sin portero, el funcionamiento será el siguiente:
D. El jugador no podrá detener los disparos con la mano (incluso el portero si fuera
quien disputara el 1vs1); En el supuesto en que se cometa una infracción por
manos, éstas se resolverán del siguiente modo:
- Si se tratara de una mano dentro del área que detuviera un tiro que va
a portería, se sancionará con tarjeta roja y penalti normal, pudiendo
entrar un portero (y actuar como tal utilizando las manos)
exclusivamente para esa acción.
- Si se tratara de una mano fuera del área, pero en cualquier acción que
no sea evitando un disparo que va a portería, se sancionará dando la
posesión al otro equipo.
La posesión de diez segundos para cada equipo y para cada disparo (indicada
en la letra G) siguiente) contará desde la zona de inicio de la jugada
correspondiente;
F. Cada vez que se marque un gol, el equipo contrario deberá sacar desde el
centro del campo y hacia adelante, no pudiendo el jugador rival invadir el
círculo del centro del campo hasta que el jugador ponga el balón en juego.
G. No se permitirá la pérdida de tiempo, por lo que, cada equipo tendrá diez (10)
segundos para cada disparo. Si el jugador agota el tiempo, la posesión pasará
al equipo contrario.
3. La segunda mitad se iniciará en el minuto 20:00 y se jugará 7vs7 (Siempre que no haya
sanciones acumuladas de la primera mitad). Se iniciará la segunda mitad con saque de Jaula.
Durante la segunda mitad, se podrán activar las Armas Secretas descritas en el apartado 1.4.4
m).
4. Gol doble: A partir del minuto 37:50 de la segunda parte se iniciará una cuenta atrás de diez
segundos, la cual, una vez finalizada, dará fin a la posesión que hubiera en ese momento y el
juego se reanudará a partir del minuto 38, donde los goles valdrán doble en caso de que los
equipos no vayan empatados en el marcador y hasta la finalización del partido.
Se deja expresa constancia que el crono del partido arrancará en el momento en el que
el primer jugador toque el balón en el círculo central.
Si un equipo, con un jugador sancionado, iniciase el gol doble incumpliendo el número de
jugadores correspondiente a la sanción, el árbitro, parará el partido e indicará que un
jugador debe abandonar el terreno de juego. Si el equipo correspondiente, tardase más
de 10 segundos en retirar un jugador del terreno de juego, se aplicará una sanción a dicho
equipo de un jugador menos de manera permanente hasta el final del partido.
Las Armas Secretas, independientemente del momento en que sean activadas y cuánto
tiempo les quede de activación, su efecto finalizará en el minuto 38. Sin perjuicio de lo
anterior, tal y como se ha indicado anteriormente, si el Arma Secreta consistiera en un
penalti, penalti shootout o penalti presidente, podrá ejecutarse en el parón del minuto
38. A efectos aclaratorios, durante la duración del gol doble, podrá activarse la carta de
penalti presidente, en cuyo caso se detendrá el crono del partido y su gol sólo valdrá por
uno.
Por último, indicar que, si llegado el minuto 38 el resultado del partido es de empate,
habrá gol de oro hasta finalizar el partido.
En el caso de saque de Jaula, habrá una cuenta atrás de 20 segundos, donde los
jugadores de cada Equipo podrán colocarse donde consideren oportuno del terreno de
juego (incluso en campo contrario). Una vez finalice la cuenta atrás, se abrirá la jaula y
caerá el balón, dando lugar a la primera posesión de cada parte.
En el caso de saque de Jaula + Waterpolo, los jugadores deberán estar por detrás de la
línea de fondo y una vez termine la cuenta atrás y se apague el semáforo, podrán iniciar
la carrera para disputar el balón. El primer toque deberá ser siempre hacia campo
propio. En caso de no ser así, se concederá saque de portería al equipo no infractor.
Se deja expresa constancia que el crono de cada parte arrancará en el momento en el
que el primer jugador toque el balón.
b) Saque de centro: Todos los saques de centro que se realicen (a excepción del saque de
inicio con la jaula o el saque de waterpolo en los minutos 18 y 38) podrán realizarse de
tal modo que puede desplazarse el balón hacia el campo contrario o hacia el propio
campo.
c) Saque de banda: Todos los saques de banda de los partidos se realizarán con la mano,
de conformidad con la normativa de fútbol tradicional.
d) Saque de córner: Todos los saques de córner de los partidos se realizarán con el pie, de
conformidad con la normativa de fútbol tradicional.
e) Reanudación del juego: El juego en caso de estar detenido se reanuda cuando el balón
empieza a moverse, no con el pitido del árbitro. Asimismo, durante el juego, si el balón
impacta en el techo o pasa entre las vigas del techo, aunque fuera sin cambiar la
trayectoria del mismo, se resolverán ambas situaciones parando le juego y otorgando
un saque de banda al equipo opuesto al último que había tocado el balón.
f) Cesión: Un jugador de campo no podrá deliberadamente ceder el balón al portero con el
pie y que este lo toque o lo atrape con los brazos o mano/s (salvo que se trata de despejes
de balón y, que, por lo tanto, no hubiera la intención de pasar el balón al portero
deliberadamente). En este sentido, sí podrá cederlo con cualquier otra parte del cuerpo.
En caso de infracción de lo establecido anteriormente, se concederá un libre indirecto al
equipo rival, desde el lugar en que el portero hubiera tocado o cogido la pelota.
En cualquier caso, la cesión se regirá de conformidad con la normativa de fútbol
tradicional.
g) Fuera de juego: el fuero de juego quedará marcado por la línea horizontal de la frontal
del área de cada equipo.
h) Equipaciones: en el marco de la celebración de un gol, un jugador podrá quitarse la
camiseta o cubrirse la cara con ella, siempre y cuando no muestre ningún mensaje
ofensivo que pueda atentar contra los valores de la competición y pudiera ser
sancionado. En caso de incumplirse dicha circunstancia, el jugador será sancionado con
tarjeta amarilla.
i) Sustituciones: A partir del minuto 05:00 y coincidiendo con el final de los cinco
primeros minutos, cada equipo podrá realizar cambios ilimitados, sin que se
detenga el tiempo.
Dichas sustituciones deberán realizarse siempre por los carriles de cambios que hay
situados en el medio campo y el jugador que entre al campo deberá entregar un peto al
jugador que sustituye. Por lo tanto, el jugador sustituido deberá acercarse a dicha zona y
entrar por la misma para que el cambio sea válido.
En el supuesto de no realizarse bien los cambios, o de acceder al terreno de juego sin la
autorización previa del árbitro, podrá sancionarse dicha acción con tarjeta amarilla.
Se deja expresa constancia que los reingresos al terreno de juego ya sea por sanciones de
tarjetas amarillas o Arma Secreta, deberán ser autorizados por el árbitro.
j) Lanzamiento de penaltis: durante el tiempo reglamentario, esto es, durante la duración
del partido, estos consistirán en un lanzamiento estándar, desde el punto de penalti. Los
jugadores que no lancen el penalti deberán situarse fuera del área de penalti y del
semicírculo donde se lance el mismo. En el supuesto en que un atacante traspase los
límites anteriormente referidos antes de hora, y el penalti acabe en gol, el penalti deberá
repetirse. Si fuera un jugador defensor el que entrara antes en el área y el penalti no
acabara en gol, el penalti deberá repetirse.
Asimismo, si el portero no tuviera al menos parte de un pie sobre la línea de gol o detrás
de esta en el lanzamiento del penalti, y no acabara en gol, el penalti deberá repetirse. En
caso de reincidencia, el portero será amonestado con tarjeta amarilla y deberá ser
sustituido.
k) Indicaciones entrenador y staff: los entrenadores y otro personal de staff podrán dar
indicaciones a los jugadores durante la duración de los encuentros. Se deja expresa
constancia que todos los miembros del equipo y del staff que estén en el banquillo
deberán permanecer sentados durante todo el encuentro, salvo en el caso del
entrenador, y ocasionalmente, el 2º entrenador para asistir al entrenador o dar
instrucciones tácticas o pulsar el botón de Arma Secreta/Penalti Presidente, o en el
supuesto en que un jugador deba iniciar el ejercicio de calentamiento correspondiente.
Excepcionalmente, el community manager del Equipo podrá levantarse por un plazo
corto de tiempo por si tuviera que capturar algún elemento audiovisual.
Será obligación de los Equipos informar junto con la convocatoria, los miembros que se
convocarán (según el párrafo siguiente) y los que estarán presentes en el banquillo
durante esa jornada.
Los Equipos sólo podrán convocar, por partido, a 18 personas (incluyendo jugadores y
staff), con el siguiente desglose:
a. Entre 10 y 15 jugadores (iniciales y suplentes).
b. Entre 3 y 8 miembros del staff. Dentro de dicho staff, el entrenador podrá
estar permanentemente de pie, y el segundo entrenador, community
manager y la mascota podrá levantarse de manera puntual para realizar sus
correspondientes funciones. Asimismo, todos los miembros del staff excepto
el entrenador principal y la mascota, deberán llevar la acreditación
correspondiente para estar en el banquillo.
Por último, el jugador que sea sancionado con tarjeta amarilla deberá esperar
siempre dentro de su área técnica, no pudiendo abandonarla en ningún
momento hasta la finalización del tiempo correspondiente de sanción.
En este sentido, si el jugador sancionado no respetara estos límites o bien
reingresara al terreno de juego antes de cumplir el periodo de sanción o sin la
autorización del árbitro, será sancionado con una segunda tarjeta amarilla, que
derivará en tarjeta roja.
II. Tarjeta Roja: En el supuesto en que un jugador sea sancionado con una tarjeta
roja directa o doble tarjeta amarilla, dicho jugador deberá abandonar el terreno
de juego y no podrá volver a ingresar en el partido. En el supuesto en que un
jugador sea sancionado con una tarjeta roja, y no reste suficiente tiempo en la
primera parte para que cumpla dicha sanción, el tiempo de sanción se seguirá
contando a partir del inicio de la segunda parte.
1. Carta Gol Doble: Durante cuatro (4) minutos los goles que marque el Equipo
valdrán el doble.
Si se pitara un penalti estando la carta del gol doble activada, el penalti valdrá
doble, aunque se ejecute con el tiempo de la carta agotado.
Asimismo, si durante la aplicación de la carta de Gol Doble el atacante golpea el
balón en dirección a la portería contraria en el minuto 3:59 de duración de la
carta, se aplicará el mismo criterio que en la cuenta atrás de los minutos 18 y 38
del presente Reglamento.
A efectos aclaratorios, el gol valdrá por dos para el Equipo, pero contará como un
sólo gol para el jugador que lo marque.
2. Carta Sanción: el equipo que lance esta carta podrá sancionar durante cuatro (4)
minutos al jugador que desee del equipo rival. En ningún caso el jugador elegido
podrá ser el portero rival.
En el supuesto de que un equipo lanzara esta carta, y el Equipo contrario en un
momento inmediatamente posterior lanzara su carta, consistente en un penalti
o penalti shootout, si el Equipo que tuviera la carta sanción escogiera al jugador
que posteriormente es escogido para lanzar el penalti, dicho jugador no podrá
lanzar el penalti.
En este sentido, se deja expresa constancia que la carta se aplicará en orden
cronológico, es decir, el que haya apretado primero el botón, podrá ejecutar
primero la Carta.
El cómputo de los cuatro minutos contará del mismo modo que el expresado para
una tarjeta roja.
3. Carta Penalti: el equipo que lance esta carta dispondrá de un lanzamiento
estándar de penalti.
En el momento del lanzamiento, el portero deberá estar con al menos parte de
un pie sobre la línea de meta o detrás de esta, aplicándose los mismos criterios
que los indicados más arriba en caso de no respetar dicha circunstancia (ver 1.4.2.
- Desempate).
Todos los jugadores, salvo el lanzador del penalti, deberán estar detrás del medio
del campo durante el lanzamiento.
Otras casuísticas:
- En el supuesto en que se pitara un penalti a favor del equipo que ha activado
la carta de penalti, justo después de dicha activación, el equipo lanzará
consecutivamente dos penaltis, lanzando primero el de la Arma Secreta, y,
en segundo lugar, el correspondiente al señalado reglamentariamente.
- En el supuesto en que se pitara un penalti en contra en la jugada posterior a
la activación de la carta, primero lanzará el penalti el Equipo que haya
activado la carta, y posteriormente el equipo al que se le hubiera señalado
reglamentariamente.
Asimismo, si el portero realizara falta al jugador o manos fuera del área, dentro
del plazo del lanzamiento del penalti, el árbitro señalará lanzamiento de penalti
estándar, el cual se lanzará en el momento inmediatamente posterior. Además,
se mostrará tarjeta amarilla, debiendo abandonar su posición y ser sustituido por
otro portero durante el tiempo de sanción correspondiente.
En el supuesto en que se acabara el tiempo reglamentario, pero se hubiera
activado la carta antes de que finalizara dicho tiempo, el equipo podrá lanzar el
penalti.
5. Carta Jugador Estrella: el Equipo que muestre esta carta, deberá elegir a uno de
sus jugadores como Jugador Estrella. A dicho jugador, se le entregará el brazalete
estrella que deberá colocarse en su brazo y que indicará que es el Jugador
Estrella. En el momento en que vista el brazalete y hasta el minuto 38, si el
Jugador Estrella anota un gol, este valdrá doble. En caso de anotar un gol, deberá
quitarse el brazalete, entregarlo al árbitro asistente de su banquillo y en ese
momento, el efecto Jugador Estrella dejará de tener validez.
6. Carta Comodín: el Equipo que obtenga esta carta podrá en el momento que crea
oportuno activar cualesquiera de las otras cartas disponibles (Carta Gol Doble,
Carta Sanción, Carta Penalti, Carta Penalti Shootout, Carta Jugador Estrella) de
conformidad con las normas anteriormente referidas. Además, podrá utilizar el
comodín para robar la carta del equipo contrario.
Activación y funcionamiento de las Armas Secretas
Cada banquillo dispondrá de un pulsador que podrá ser activado por el entrenador desde el
inicio de la segunda parte hasta el minuto 38.
Una vez activado el pulsador, el uso de la correspondiente Arma Secreta no será automático. En
este sentido, tan sólo serán utilizadas una vez el balón se haya detenido.
a) Asimismo, se acuerda que todas aquellas circunstancias o situaciones del juego
que no hayan sido expresamente previstas en el presente Reglamento serán
interpretadas, según su mejor criterio, por parte del árbitro del partido.
1.4.5 Reprogramación de partidos por causa de fuerza mayor
En el caso de que ocurra un imprevisto o causas externas que impidan disputar el partido en la
fecha oficial, el encuentro se reprogramará a otro día y se deberá jugar con la misma alineación
titular comunicada (de ser posible) y plantilla de la fecha del partido.
2 CONFIGURACIÓN DE EQUIPOS
2.1 Plantillas
● Composición: todos los equipos deberán contar con un máximo de quince (15)
jugadores (incluyendo la Plantilla Habitual y los Jugadores Franquicia), de
conformidad con las siguientes reglas:
Formarán parte de los Jugadores Reserva, una lista de jugadores seleccionados por
la Competición.
● La alineación titular del Equipo estará integrada por siete (7) jugadores titulares,
por defecto, seis (6) jugadores de campo y un (1) portero. Los equipos podrán
decidir jugar sin portero en cualquier momento del partido. En caso de ser así,
ningún jugador del equipo que juegue sin portero podrá tocar el balón con las
manos. Se deja expresa constancia de que, en caso de iniciar el partido sin portero,
no se podrá introducir la figura del portero hasta el minuto 05:00. Si un equipo no
dispusiera de ningún portero (lesión o sanción) entonces se le permitirá que uno
de sus jugadores vista la camiseta de portero y ejerza dicha función.
● Cada equipo deberá anunciar a la Competición, la alineación titular como mínimo
una hora antes del inicio del partido oficial.
2.3 Protocolo de uniforme
Los jugadores de los equipos deberán llevar las equipaciones oficiales de su equipo, y
deberá incluir el nombre en la espalda así como su dorsal tanto en la camiseta como en el
pantalón.
Los dos porteros deberán vestir el mismo color de uniforme. En caso de no hacerlo, se
sancionará con tarjeta amarilla al jugador que entre en el terreno de juego vestido con el
uniforme, en caso de portero, o la camiseta de portero, en caso de jugador portero, con un
color diferente al del portero que hubiera iniciado el partido.
Sin perjuicio de lo anterior, si el portero titular tuviera que abandonar el terreno de juego,
de tal forma que no pudiera volver al mismo (ya sea por lesión o tarjeta roja) y el Equipo
no tuviera a su portero suplente uniformado del mismo color, no se sancionará dicha
circunstancia (ni al portero suplente, ni al jugador que se pueda incorporar con la camiseta
del portero titular).
La numeración de las correspondientes camisetas deberá consistir en un número entre el
0 y el 99.
2.4 Normativa
2.4.1 Código de conducta
Los jugadores y miembros del equipo deberán mantener siempre la cortesía y respeto
con sus oponentes, el público y el personal de la Competición. En particular, no se
permitirá el comportamiento violento o el lenguaje que atente contra la dignidad de
las personas.
D. Estará prohibido que el Equipo se deje ganar o juegue mal a propósito para
adulterar el resultado del partido. En caso de que hubiera la sospecha de que
así hubiera sido, la Competición revisará y analizará el caso, pudiendo adoptar
las medidas disciplinarias que crea oportunas.
- Animar a sus jugadores, con respeto hacia el rival, público y equipo arbitral.
Ningún jugador ni personal del staff del Equipo podrá acceder al terreno de juego sin
el permiso de los árbitros.
Como norma general, el draft constará de cinco (5) rondas, en la que cada equipo elegirá
un (1) jugador por cada ronda. Finalizada la primera ronda, se realizarán sucesivas rondas
en el orden indicado en la cláusula 2.5.3 siguiente, hasta que cada equipo adquiera el
número de jugadores necesarios (esto es, cinco (5) jugadores por equipo).
Los jugadores no seleccionados por los equipos en el próximo draft compondrán la lista
de suplentes de la siguiente fase. Todo jugador es libre de retirarse de la lista de suplente,
simplemente deberá de informar a la Competición enviando un correo electrónico a
competicion@kingsleague.pro y a jugadores@kingsleague.pro o
jugadoras@queensleague.pro.
Asimismo, los jugadores que componían la lista de suplentes de la fase anterior, no serán
contemplados como suplentes en la siguiente fase, pues tendrían que volver a presentar
sus candidaturas para las pruebas de selección y realizar el proceso de nuevo si quisieran
entrar de nuevo en la competición.
- En las posiciones 1-4 se situarán los cuatro (4) equipos en orden inverso a la
posición que ocupaban en la clasificación anterior (cuantos menos puntos, más
alta es la posición que ocupará).
Entre las posiciones 1-4, se distribuirán las cuatro primeras elecciones del draft mediante
un sorteo (el “Sorteo”). Cuánto más arriba se esté clasificado, más bolas se tendrán en el
Sorteo, con el objetivo de hacer la Competición más competitiva año tras año.
En el supuesto en que alguno de los equipos que ocupe las posiciones 1-4 hubiera ganado
alguno de los Splits, su posición será sustituida por el clasificado justo anterior que no
hubiera ganado alguno de los Splits.
A modo de ejemplo:
o Si el equipo que ocupa la posición 4ª del draft hubiera ganado algún Split,
será sustituida por la posición 5ª del draft (de no haber ganado esta algún
Split, sino será sustituida por el clasificado siguiente). El Equipo sustituido
ocupará la posición del equipo que lo sustituye.
o Si el Equipo que ocupa la posición 3ª del draft hubiera ganado algún Split,
su posición será ocupada por la posición 4ª (de no haber ganado esta
algún Split, sino será sustituida por el clasificado siguiente), y la posición
4ª a su vez por la posición 5ª.
2.5.3 Sorteo
- Equipo 2 en la clasificación del draft tendrá tres (3) bolas en el bombo, con el
número 2 o color a determinar.
- Equipo 3 en la clasificación del draft tendrá dos (2) bolas en el bombo, con el
número 3 o color a determinar.
- Equipo 4 en la clasificación del draft tendrá una (1) bola en el bombo con el
número 4 o color a determinar.
Funcionamiento del Sorteo
A modo de ejemplo, para escoger qué Equipo tendrá la primera elección del draft, se
extraerá una bola del bombo que contendrá el número de uno o color de los Equipos
clasificados del 1-4. Una vez asignada la primera posición, los números del Equipo que
haya resultado adjudicatario, se retirarán del bombo, y se elegirán sucesivamente las
posiciones 2, 3 y 4 del draft.
Una vez asignadas las cuatro (4) primeras elecciones del draft escogerán los equipos
clasificados del 5-12, en dicho orden.
El orden determinado en el Sorteo y los equipos clasificados del 5-12 será utilizado en las
dos (2) primeras rondas del Draft.
- Tras la finalización del Split de invierno y con anterioridad al inicio del Split de
verano.
- Tras la finalización del Split de verano y hasta diez (10) días antes de la celebración
del siguiente draft.
Las fechas de dichas ventanas serán confirmadas por la Competición.
2.7 Traspasos
Cada equipo podrá traspasar los jugadores que crea oportuno, a excepción de los
Jugadores Franquicia (y salvo que la Competición acuerde lo contrario).
El método de traspaso se regirá de conformidad con lo indicado en el Anexo I.
Asimismo, los equipos podrán ofrecer dentro del intercambio de jugadores, futuras
rondas de elección del draft.
A modo de ejemplo, un equipo podrá ofrecer dos (2) jugadores y una ronda de elección
de draft, por un jugador de otro equipo.
Se deja expresa constancia que cada traspaso deberá ser aprobado por la Competición y
que el Equipo deberá contar con al menos ocho (8) jugadores de Plantilla Habitual para
participar en cualquiera de las Temporadas.
2.7.1 Grabación
Todas las negociaciones de traspasos entre cada uno de los equipos podrán ser en
directo y serán grabadas, a discreción de la Competición. En consecuencia, cada
Equipo deberá tener y aportar la infraestructura necesaria para grabar y emitir en
directo cada una de las negociaciones de los traspasos en los que estén involucrados.
La Sociedad / Talent mediante la firma del Contrato de Licencia, y en consecuencia,
la ratificación del presente Reglamento, acepta que el contenido de dichos directos
y grabaciones sea libremente accesible para su uso por la Competición,
independientemente de cuál sea dicho uso.
2. Árbitros
● El partido será controlado por cinco (5) árbitros, que tendrán la autoridad total para
hacer cumplir las reglas del juego en dicho encuentro. Un árbitro será el árbitro de
campo, otro será el árbitro de Mesa, otro será el árbitro del VAR y otros dos
controlarán que los cambios que se realizan correctamente y sirven de apoyo al
árbitro principal (como 4º árbitro).
● Las decisiones tomadas por el árbitro serán tomadas según su mejor criterio de
acuerdo con las reglas del juego, el Reglamento y el espíritu del juego. El árbitro
tendrá la discreción de tomar las decisiones que estime adecuadas dentro del
marco de las reglas del juego.
● Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con el juego, incluyendo el
resultado del partido, son definitivas.
4. Vídeo – Arbitraje
● Cada partido contará con el sistema de video-arbitraje (VAR), en virtud del cual, el
árbitro de VAR tendrá acceso en directo a las imágenes de retransmisión del
partido, y podrá asistir al árbitro en caso de que exista un error, los cuáles sólo
podrán estar relacionados con:
- Gol / No gol
- Errores de identificación
● Se deja expresa constancia que una vez se llama desde el VAR al árbitro y éste deba
revisar una jugada en la pantalla del VAR, deberá realizar el gesto de VAR.
Asimismo, los jugadores de campo tampoco podrán rodear al árbitro mientras esté
valorando la jugada, y no podrán entrar en los carriles de cambios, pudiendo ser
amonestados en caso de hacerlo.
5. KINGS COMITEE
5.1. Funcionamiento
El órgano rector de la Competición será el KINGS Comitee, el cual estará integrado por: (i)
de uno a tres representantes de la Competición, y (ii) por el Talent de cada Equipo.
Con carácter general, el KINGS Comitee se reunirá una vez por Temporada. Sin embargo,
el KINGS Comitee se reunirá de forma extraordinaria cuando así lo soliciten formalmente
y por escrito a la Competición, seis (6) Talents. Dicha solicitud deberá contener los motivos
para la celebración de la reunión, y deberá ser remitida a la atención de:
ferran.vilaseca@kosmosholding.com / edgar.izcara@kosmosholding.com
Cada reunión del KINGS Comitee será liderada y presidida por un representante de la
Competición. Asimismo, el Comité contará con un secretario y vicesecretario (en caso de
existir) quien será el responsable de convocar oportunamente las reuniones, y levantar
acta.
5.2. Convocatoria
La convocatoria deberá realizarse con quince (15) días naturales de antelación, y deberá
contener, entre otros, la fecha de la reunión, el lugar y el orden del día.
Con carácter general, todas las reuniones se mantendrán de manera telemática, mediante
el oportuno enlace de conexión que remitirá el secretario del Comité en la
correspondiente convocatoria.
5.4. Quórums
6. Economía de la Competición
7. Código Disciplinario
8. Protocolo Médico
Las lesiones que se produzcan durante los partidos de cada jornada deberán comunicarse
oportunamente al servicio médico presente en el recinto donde se disputen los partidos.
Aquellos jugadores que presenten alguna lesión o molestia física, acabada la jornada, y
que requieran valoración médica, deberán cumplimentar el parte de accidente
correspondiente, antes de 48h tras el partido y enviarlo a futbolsalut@gmail.com con
copia a competición@kingsleague.pro para poder ser valorada en el centro médico
acreditado por la aseguradora.
9. General
9.1 Interpretación
6. Se deja expresa constancia que sólo se podrá pagar por un mismo jugador, un
clausulazo por Split.
8. Al finalizar el mercado, cada Equipo podrá contar con un máximo de quince (15)
jugadores (esto es, máximo doce (12) jugadores de draft, más los Jugadores
Franquicias (11, 12 y 13)). Asimismo, cada Equipo deberá contar, como mínimo,
con ocho (8) jugadores de draft.
Se deja expresa constancia que durante el mercado los equipos podrán exceder
el número máximo de jugadores por plantilla. Ahora bien, si al finalizar el
mercado el Equipo siguiera teniendo más fichas que las permitidas
reglamentariamente, el Equipo deberá subastar a los jugadores que excedan
dicho límite, los cuales iniciarán la subasta con un valor de UN MILLÓN DE EUROS
(1.000.000.-€). En el caso en que ningún Equipo pujara por él, el Equipo deberá
poner a subasta otros jugadores, uno detrás de otro, hasta quedarse con el
número de jugadores permitidos.
11. Estarán permitidos los acuerdos entre varios clubes que involucren distintos
jugadores simultáneamente, considerándose dichas operaciones como una
misma.
c) Hasta las 18h del 17 de abril de 2023 habrá la segunda semana de mercado
(tercera ventana), donde los Equipos podrán informar a la Competición de las
operaciones que desean realizar o de los Clausulazos ejecutados. A partir de
las 18h, se informará a los jugadores cuyas cláusulas hayan sido abonadas,
para que decida a qué Equipo quiere ir (en el supuesto en que fueran varios
los Equipos que hubieran abonado su cláusula). En el programa de la noche de
ese día, el jugador en directo deberá decidir en qué Equipo jugará.
Si una vez finalizados los Clausulazos en cadena hubiera algún equipo que se
quedara con menos de ocho (8) jugadores de Draft, deberá presentar los
Clausulazos necesarios para alcanzar dicho número mínimo (pudiendo
endeudarse, de conformidad con lo indicado más arriba).
Si una vez finalizados los Clausulazos en cadena hubiera algún equipo que se
quedara con más de doce (12) jugadores de Draft, deberá informar qué
jugador pone a subasta y se iniciará la puja. Los presidentes que no puedan
asistir presencialmente al programa podrán pujar si están en videollamada, o
si no están conectados, podrán hacerlo por WhatsApp. Si el jugador subastado
no recibiera ninguna puja, el Equipo deberá poner otro jugador a subasta, y
así sucesivamente hasta que alcance el número máximo de jugadores de
Draft.
Código Disciplinario
La Competición y el correspondiente Comité Disciplinario serán los órganos competentes de
aplicar las sanciones que sean necesarias a los comportamientos antideportivos o que vayan
en contra del espíritu de la Competición.
Sanción
Las infracciones leves serán sancionadas con: (i) 1M (UN MILLÓN) de sanción según la
economía virtual adjunta como Anexo I, a criterio del Comité de Competición; (ii) un
(1) minuto de sanción en el partido siguiente; y (iii) un (1) partido de suspensión.
En este sentido y, a efectos aclaratorios, si la infracción extradeportiva fuera realizada
por un presidente del Equipo, las sanciones aplicables serían 1M (UN MILLÓN) y un (1)
minuto de sanción en el siguiente partido para un jugador de su Equipo.
Si el infractor fuera un jugador o miembro del staff, se aplicarán cumulativamente
todas las sanciones indicadas anteriormente, esto es, 1M (UN MILLÓN), un (1) minuto
de sanción en el siguiente partido y un (1) partido de suspensión.
Sanción
Las infracciones graves serán sancionadas con: (i) 2M (DOS MILLONES) de sanción
según la economía virtual adjunta como Anexo I, a criterio del Comité de Competición;
(ii) dos (2) minutos de sanción en el partido siguiente; y (iii) dos (2) partidos de
suspensión.
En este sentido y, a efectos aclaratorios, si la infracción extradeportiva fuera realizada
por un presidente del Equipo, las sanciones aplicables serían 2M (DOS MILLONES) y
dos (2) minutos de sanción en el siguiente partido para un jugador de su Equipo.
Si el infractor fuera un jugador o miembro del staff, se aplicarán cumulativamente
todas las sanciones indicadas anteriormente, esto es, 2M (DOS MILLONES), dos (2)
minutos de sanción en el siguiente partido y dos (2) partidos de suspensión.
3) Infracciones Muy Graves: se considerará muy grave, a título enunciativo y no limitativo
(i) la comisión de forma reiterada de infracciones graves (así como la comisión de dos
o más infracciones graves en la misma acción o partido); (ii) el insulto grave hacia
árbitros, jugadores, o miembros de la Competición; (iii) el atentado físico contra
cualquier miembro de la Competición; (iv) invasión del terreno de juego y/o de
espacios privados de la Competición sin autorización de los árbitros o de la
Competición (tales como vestuarios de los equipos, vestuario de los árbitros, cabina de
VAR, etc.); y (v) cualquier otra acción que sea calificable como muy grave a ojos de la
Competición.
Sanción
Las infracciones muy graves serán sancionadas con: (i) 5M (CINCO MILLONES) de
sanción según la economía virtual adjunta como Anexo I, a criterio del Comité de
Competición; (ii) CINCO (5) minutos de sanción en el partido siguiente; y (iii) CINCO (5)
partidos de suspensión.
En este sentido y, a efectos aclaratorios, si la infracción extradeportiva fuera realizada
por un presidente del Equipo, las sanciones aplicables serían 5M (CINCO MILLONES) y
cinco (5) minutos de sanción en el siguiente partido para un jugador de su Equipo.
Si el infractor fuera un jugador o miembro del staff, se aplicarán cumulativamente
todas las sanciones indicadas anteriormente, esto es, 5M (CINCO MILLONES), cinco (5)
minutos de sanción en el siguiente partido y cinco (5) partidos de suspensión.
En el supuesto de que un infractor pidiera perdón tras la comisión de una infracción, se podrá
tener en cuenta como atenuante por parte del Comité, pudiendo rebajar éste la sanción
económica (millones virtuales) pero nunca rebajándose los minutos de sanción y/o los
partidos de suspensión.
Si un Equipo recibiera una sanción económica (millones virtuales) por infracciones cometidas
en competiciones que no cuentan con Economía Virtual, dicha sanción será aplicable en la
competición inmediatamente posterior que cuente con Economía Virtual.
Sin perjuicio de lo referido anteriormente, los Equipos podrán denunciar ante el Comité de
Competición actitudes extradeportivas de cualquier miembro de los Equipos rivales.
Para que la denuncia sea válida, el Equipo denunciante deberá identificar claramente los
siguientes tres elementos:
- Equipo infractor:
- Sujeto infractor.
Una vez recibida la denuncia dentro del plazo indicado anteriormente, el Comité de
Competición analizará y valorará la denuncia presentada y, en su caso, sancionará si así lo
considerara oportuno.
Además, cualquier acción y/o infracción antideportiva contenida en el presente Anexo, llevada
a cabo en redes sociales, tendrá la misma consideración y trato que las acciones y/o
infracciones realizadas en las instalaciones de la Competición.
Se deja expresa constancia que las multas económicas deberán serán responsabilidad y
abonadas por el propio club.