Mision Intermedio Enfoque 1

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MISION INTERMEDIA

ANGIE CAROLINA MORENO FRANCO


JUAN CARLOS OREJUELA RAMIREZ

DOCENTE TUTOR: OLGA LUCIA ARRIETA ROA

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
MAESTRIA EN RECURSOS DIGITALES APLICADOS A LA EDUCACION
ENFASIS 1. DISEÑO DE CURSO EN LINEA
VISTA HERMOSA - META
2023
INTRODUCCIÓN

La educación ha cambiado con el paso del tiempo y mejorado con las exigencias de las
nuevas condiciones tecnológicas que nos permean; esto genera un nuevo reto pedagógico
que permite realizar el analisis a los procesos de enseñanza aprendizaje. El desarrollo
tecnológico en el ámbito educativo ha facilitado la implementación de diferentes
metodologías didácticas en el aula de clase para desarrollarlas por medio de herramientas
pedagógicas que posibilitan a los docentes generar nuevas estrategias mejorando su practica
docente y elevando los niveles en la calidad educativa al enriquecer el aprendizaje.
Marín Díaz (2015) Afirma que “l a gamificación propiamente dicha trata de potenciar
procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos
para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales facilitan la
cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los
individuos ”

A continuación, se evidencian dos actividades en flippity, que incorporan la metodología de


la gamificación y en las cuales sustentan de forma clara, creativa e innovadoras las
principales características de distinción entre la gamificación y el aprendizaje Basado en
Juego (ABJ). En total se implementaron cinco juegos en educaplay, que contienen un
objetivo, elementos, temas de aprendizaje, narrativa, mecánica y dinámica. Se tuvo en
cuenta los videos y bibliografía suministrada en la plataforma dela Universidad de
Cartagena.
DESCRIPCION DE LAS ACTIVIDADES

En las ciencias naturales, no es un secreto que para los estudiantes la temática de la tabla
periódica ha sido todo un pánico o miedo debido a que es para ellos un tema complejo y
aparte de eso muchos docentes no saben abordar el tema para impartir estos conocimiento
con sus estudiantes, en este caso vamos a usar en la actividad uno y dos la gamificación en
donde encontramos diferentes retos y cada uno de esos tiene un significado importante a la
hora de ejecutarlo porque tiene una dinámica, mecánica y componentes para que con ello
los estudiantes disfruten y valoren lo que se esta haciendo ya que se le esta demostrando
que si esta realizando la actividad correctamente y se le esta valorando por si al contrario no
esta respondiendo adecuadamente se esta viendo reflejado en su puntuación en el grupo.
Siendo asi el trabajo de cada actividad los estudiantes se animan a participar activa y
asertivamente para poder ganar, todos sabemos que los estudiantes tienen un espíritu de
competitividad que eso es lo que los despierta a ser mejores todo por recibir su recompensa,
de cierto modo como docentes también estamos ganando al realizar estas actividades con
gamificación porque estamos logrando nuestros objetivos en nuestros estudiantes. Estamos
trabajando en estas dos actividades la tecnología debido a que estamos utilizando
herramientas TIC nombradas a continuación en cada una de las actividades y
pedagógicamente estamos realizando actividades que estimulan al niño a sentirse en una
competencia en donde debe ayudar a su equipo a ganar.
OBJETIVO: Reconoce los símbolos de los elementos de la tabla periódico y los clasifica en
su grupo por medio de la utilización de las TIC.
TEMA: la tabla periódica.
LUGAR: aula de clase.
ACCION: participación activa de todos los integrantes de cada equipo.
PARTICIPANTES: estudiantes del grado sexto.

ACTIVIDAD 1.

Reto 1.
Querido estudiante del grado sexto vamos a iniciar
nuestro reto primeramente explorando detenidamente
el material informativo el cual corresponde al área de
ciencias naturales teniendo como temática la tabla
periódica en donde trata sobre el concepto de la tabla
periódica, su historia, elementos y organización.
Espero disfruten y aprendan del contenido que te
muestra el video.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=_IcfjicY_YI

Reto 2.
Ahora despejaras las dudas que tienes con superticher
para que toda la temática quede clara.

Reto 3.
Armaran grupos de tres personas y elaborarán un mapa
DINAMICA NARRACIÓN de ideas sobre la temática la tabla periodica, pueden
utilizarlo con la herramienta online:

https://www.lucidchart.com/pages/es/ejemplos/mapa-
conceptualtis/

ya terminado el mapa se realizará la socialización del


mapa de ideas elaborado a todo el curso.

Reto 4.
Juegos interactivos.

En los mismos grupos formados van a jugar Mapa


tperiodica, consiste en ubicar los elementos en su lugar
correspondiente de la tabla periódica arrastrando cada
respuesta hasta su lugar en el mapa.
https://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/tabla-
periodica-en-blanco

Reto 5.
En el grupo formado van a realizar el Test, que consiste
en seleccionar los elementos con el símbolo que le
están enunciando.

https://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/test-
tabla-periodica-elementos

Los grupos podrán ver su progresión a través de una


tabla de posiciones. La herramienta kahoot permite
PROGRESIO observar el progreso de cada grupo en tiempo real, por
N lo tanto estará informado de su desempeño para
mejorar su estrategia para superar su desempeño.
La buena comunicación entre los participantes de un
equipo es de suma importancia para poder entenderse y
RELACIONE realizar de forma amena las actividades. Deben
S escuchar las opiniones respetuosamente y entre todos
llegar a un mutuo acuerdo en pro del equipo.
Cada grupo tendrá un tiempo limitado para la
realización de cada actividad planteada por el docente:
- Elaboración del mapa de ideas. (15 min)
- Socialización del mapa. (5 min)
RESTRICCIO - Mapa tperiodica (5 min)
NES - Test (5 min)
Este tiempo estará controlado por el docente tutor.
COLABORAC Cada uno de los integrantes de los equipos compartan
ION sus habilidades, talentos e ideas para alcanzar un
objetivo común.
COMPETICIO En cada actividad unos ganan y otros pierden, entonces
N esta dinámica de juego se va volviendo competitivo
porque los que van con menos puntaje debe ponerse las
pilas para no perder ni pagar la penitencia sino al
contrario deben ganar para subir de puesto.
DESAFIOS Cada reto permite que el estudiante debe responder a lo
MECANICA propuesto para poder esto se va convirtiendo en un
desafio para cada uno, en resolver asertivamente y sino
va corrigiendo exigiéndose asi mismo para una mejoría
de aprendizaje para que pueda aportar a su equipo.
Al finalizar cada actividad el equipo con mayor puntaje
eligira a un integrante del equipo para que haga rodar
RECOMPENS la ruleta de la recompensa para ganar su premio por su
AS excelente participación.
A continuación, encontraras la ruleta de la recompensa:
https://flippity.net/rp.php?c=NO%20REALIZAR%20L
A%20EVALUACI%C3%93N%20DE%20LA%20TE
MATICA,NO%20REALIZAR%20UNA%20ACTIVID
AD%20DE%20LA%20TEMATICA,CINCO%20PUN
TOS%20EN%20LA%20NOTA%20DE%20FINAL%2
0DEL%20PERIODO,MODIFICAR%20UNA%20NO
TA%20BAJA%20DEL%20AREA&t=RECOMPENSA

Al finalizar todas las actividades el equipo con menos


puntaje de todos elegirá un participante para que pase y
PENALIZACI haga rodar la ruleta de la penalización para ver que
ON castigo le toca hacer para poder pasar
A continuación, encontraras el link de la ruleta de la
penalización:
https://flippity.net/rp.php?c=HACER%20ASEO%20E
N%20EL%20SALON,REALIZAR%20UNA%20EXP
OSICION%20SOBRE%20EL%20TEMA%20VISTO,
REALIZAR%20UNA%20DINAMICA%20SOBRE%2
0EL%20TEMA%20VISTO,TRAER%20UN%20COM
PARTIR%20PARA%20LA%20PROXIMA%20CLAS
E,HACER%20UNA%20PRESENTACION%20ARTIS
TICA&t=PENALIZACION
RETROALIM El docente resolverá cada ejercicio y realizara la
ENTACION retroalimentación para reforzar los conocimientos
obtenidos.
Para la actividad de la exposición se colocara papelitos
en una bolsa enumerados según la cantidad de equipos
TURNOS de 1 a … luego un integrante cogerá un papel y según
el numero será el orden de su socialización.
En cuanto a las tres actividades siguientes será al
mismo tiempo la participación.

AVATARES Cada grupo elegirá un avatar, un nombre, un color


distintivo, un lema y un líder de equipo.
Se enumerara cada estudiante de uno a tres para formar
EQUIPOS los equipos, para que interactúen y aprendan a trabajar
con cualquier compañero de salón.
LIMITE DE Los tiempos limites están estipulados en cada una de
TIEMPO las actividades.
COMPONE NIVELES Cada nivel tiempo un nivel de dificultad distinto.
NTE Los puntos se asignarán de 1 a 5 siendo 1 el mas bajo y
PUNTOS 5 el mas alto. Se realizará la sumatoria al final de todos
los ejercicios.
TUTORIALES Se enviará a cada alumno un video tutorial explicando
las normas del juego.
OBJETIVO: Reconoce actitudes positivas de conservación y cuidado de los seres vivos y
su entorno.
TEMA: Cuidado y conservación del medio ambiente.
LUGAR: aula de clase.
ACCION: participación activa de todos los integrantes de cada equipo.
PARTICIPANTES: estudiantes del grado séptimo.

ACTIVIDAD 1.

Reto 1.
Querido estudiante del grado séptimo ustedes fueron
seleccionados para salvar nuestro planeta vamos a
iniciar nuestro reto primeramente explorando
detenidamente el material informativo el cual
corresponde al área de ciencias naturales teniendo
como temática el cuidado y conservación del medio
ambiente en donde trata sobre el concepto básicos del
medio ambiente.
Espero disfruten y aprendan del contenido que te
muestra el video.

Video:
https://www.youtube.com/watch?v=gb5Px_HdSpE

Reto 2.
Ahora despejaras las dudas que tienes con su profesor
para que toda la temática quede clara.
DINAMICA NARRACIÓN
Reto 3.
Armaran grupos de cinco personas y elaborarán un
mapa de ideas sobre el cuidado, conservación del
medio ambiente y sus conceptos basicos , pueden
utilizarlo con la herramienta online:

https://www.lucidchart.com/pages/es/ejemplos/mapa-
conceptualtis/

ya terminado el mapa se realizará la socialización del


mapa de ideas elaborado a todo el curso.

Reto 4.
Juegos interactivos.
En los mismos grupos formados van a jugar, consiste
en seleccionar la respuesta correspondiente a cada
pregunta.

https://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/medio-
ambiente-(conceptos-basicos)

Reto 5.
En el grupo formado van a realizar el Test, que consiste
en seleccionar la respuesta correcta.

https://wordwall.net/es/resource/22286633/quiz-de-
medio-ambiente

Los grupos podrán ver su progresión a través de una


tabla de posiciones. La herramienta kahoot permite
PROGRESIO observar el progreso de cada grupo en tiempo real, por
N lo tanto estará informado de su desempeño para
mejorar su estrategia para superar su desempeño.
La buena comunicación entre los participantes de un
equipo es de suma importancia para poder entenderse y
RELACIONE realizar de forma amena las actividades. Deben
S escuchar las opiniones respetuosamente y entre todos
llegar a un mutuo acuerdo en pro del equipo.
Cada grupo tendrá un tiempo limitado para la
realización de cada actividad planteada por el docente:
- Elaboración del mapa de ideas. (15 min)
- Socialización del mapa. (10 min)
RESTRICCIO - Mapa conceptos (10 min)
NES - Test (5 min)
Este tiempo estará controlado por el docente tutor.
COLABORAC Cada uno de los integrantes de los equipos compartan
ION sus habilidades, talentos e ideas para alcanzar un
objetivo común.
COMPETICIO En cada actividad unos ganan y otros pierden, entonces
N esta dinámica de juego se va volviendo competitivo
porque los que van con menos puntaje debe ponerse las
pilas para no perder ni pagar la penitencia sino al
contrario deben ganar para subir de puesto.
DESAFIOS Cada reto permite que el estudiante debe responder a lo
MECANICA propuesto para poder esto se va convirtiendo en un
desafio para cada uno, en resolver asertivamente y sino
va corrigiendo exigiéndose asi mismo para una mejoría
de aprendizaje para que pueda aportar a su equipo.
Al finalizar cada actividad el equipo con mayor puntaje
eligira a un integrante del equipo para que haga rodar
RECOMPENS la ruleta de la recompensa para ganar su premio por su
AS excelente participación.
A continuación, encontraras la ruleta de la recompensa:
https://flippity.net/rp.php?c=NO%20REALIZAR%20L
A%20EVALUACI%C3%93N%20DE%20LA%20TE
MATICA,NO%20REALIZAR%20UNA%20ACTIVID
AD%20DE%20LA%20TEMATICA,CINCO%20PUN
TOS%20EN%20LA%20NOTA%20DE%20FINAL%2
0DEL%20PERIODO,MODIFICAR%20UNA%20NO
TA%20BAJA%20DEL%20AREA&t=RECOMPENSA

Al finalizar todas las actividades el equipo con menos


puntaje de todos elegirá un participante para que pase y
PENALIZACI haga rodar la ruleta de la penalización para ver que
ON castigo le toca hacer para poder pasar
A continuación, encontraras el link de la ruleta de la
penalización:
https://flippity.net/rp.php?c=HACER%20ASEO%20E
N%20EL%20SALON,REALIZAR%20UNA%20EXP
OSICION%20SOBRE%20EL%20TEMA%20VISTO,
REALIZAR%20UNA%20DINAMICA%20SOBRE%2
0EL%20TEMA%20VISTO,TRAER%20UN%20COM
PARTIR%20PARA%20LA%20PROXIMA%20CLAS
E,HACER%20UNA%20PRESENTACION%20ARTIS
TICA&t=PENALIZACION
RETROALIM El docente resolverá cada ejercicio y realizara la
ENTACION retroalimentación para reforzar los conocimientos
obtenidos.
Para la actividad de la exposición se colocara papelitos
en una bolsa enumerados según la cantidad de equipos
TURNOS de 1 a … luego un integrante cogerá un papel y según
el numero será el orden de su socialización.
En cuanto a las tres actividades siguientes será al
mismo tiempo la participación.

AVATARES Cada grupo elegirá un avatar, un nombre, un color


distintivo, un lema y un líder de equipo.
Se enumerara cada estudiante de uno a cinco para
EQUIPOS formar los equipos, para que interactúen y aprendan a
trabajar con cualquier compañero de salón.
LIMITE DE Los tiempos limites están estipulados en cada una de
TIEMPO las actividades.
NIVELES Cada nivel tiempo un nivel de dificultad distinto.
COMPONE Los puntos se asignarán de 1 a 5 siendo 1 el mas bajo y
NTE PUNTOS 5 el mas alto. Se realizará la sumatoria al final de todos
los ejercicios.
TUTORIALES Se enviará a cada alumno un video tutorial explicando
las normas del juego.
CONCLUSIONES
La labor docente está predestinada a modificar algunas de las características clásicas del
método de enseñanza, y necesariamente integrar en el proceso el juego, y hacer que este
método deje de ser exclusivo para grados inferiores de la educación inicial, sino que se
extienda a todos los niveles de la educación para que de esta forma, los contenidos o
aprendizajes que se desean enseñar sean interiorizados por lo estudiantes debido a que no se
llevan a ellos de la misma manera, sino que se innovan, son divertidas y llamativas.
De otra parte, la actualidad de niños y jóvenes es que interactúan constantemente con la
tecnología, en concordancia, el diseño de planeaciones que integren el juego y la
tecnología, hará que el proceso de enseñanza – aprendizaje se más rápido, más llamativo,
motivador e innovador para los estudiantes, en cualquiera de las formas que se decida
realizar.
Algo importante, es que desde la gamificación integrada a la tecnología se pueden realizar
clases de diferentes temas interesante para los estudiantes y de esta forma, potenciar el
proceso de enseñanza, y atraer a los estudiantes que hoy se aburren en las aulas debido a
métodos clásicos y obsoletos.
REFERENCIAS

Revisión de la educación. Córdoba. Obtenido el


archivo:///C:/Users/jvmso/Downloads/13433-
Artículo%20Texto-24540-1-10-20150615.pdf
PNG. (2000). PNG . Obtenido de https://www.pngwing.com/es
Muro del mundo. (sf). Muro del mundo . Obtenido de https://wordwall.net/myactivities.
Pere, C.; Maritxell, E & David, B. (2020) Gamificación y Apredizaje Basado en Juegos.
Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1)
Education Review. Cordoba. Obtenido de file:///C:/Users/jvmso/Downloads/13433-
Article%20Text-24540-1-10-20150615.pdf
PNG. (2000). PNG. Obtenido de https://www.pngwing.com/es Worldwall. (s.f.).
Worldwall. Obtenido de https://wordwall.net/myactivities.
Pere, C.; Maritxell, E & David, B. (2020) Gamificacion y Apredizaje Basado en Juegos.
Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1)

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