Interfaz Gráfica de Usuario Por Seccion
Interfaz Gráfica de Usuario Por Seccion
Interfaz Gráfica de Usuario Por Seccion
Interfaz gráfica
de usuario.
1.1Creación de interfaz gráfica para usuarios.
La interfaz es la parte visible de las aplicaciones, siendo lo que se percibe de las
mismas; por ello, cada vez se les está dando una importancia mayor y se está
poniendo más cuidado en su desarrollo. La creación de interfaces de usuario es un
área, dentro del desarrollo de software, que ha evolucionado mucho en los últimos
años y lo sigue haciendo hoy.
El objetivo de esta interfaz gráfica es representar el código del backend de un
sistema de la forma más clara posible para el usuario para simplificarle las tareas
diarias. Para esto, son muy importantes los iconos y las imágenes, ya que solo estos
permiten una aplicación universal e independiente del texto. Por ejemplo, casi todo
el mundo sabe cómo es un icono de wifi, mientras que la palabra varía mucho en los
distintos idiomas.
La usabilidad es una medida de uso de un producto por determinados usuarios, con
el fin de alcanzar ciertos objetivos de eficiencia, efectividad y satisfacción, todo ello
dentro de un contexto de uso concreto. Por lo tanto, la interfaz de usuario debe ser
usable, lo que implicará que el usuario consiga realizar las tareas por medio de ella
de forma rápida y sencilla, y se encuentre cómodo con la aplicación.
Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es una interfaz de usuario en la que se hace uso
de un entorno gráfico. Es decir, permite la interacción del usuario con el ordenador
mediante la utilización de imágenes, objetos pictóricos (ventanas, iconos, botones,
etcétera), además de texto. GUI es un acrónimo del vocablo inglés Graphical User
Interfaz.
Una aplicación sin un interfaz fácil impide que los usuarios saquen el máximo
rendimiento del programa. Java proporciona los elementos básicos para construir
decentes interfaces de usuario a través del AWT, y opciones para mejorarlas
mediante Swing, que sí permite la creación de interfaces de usuario de gran impacto
y sin demasiados quebraderos de cabeza por parte del programador.
AWT y Swing
Java provee dos APIs con las que podemos trabajar para desarrollar GUIs. La más
básica es AWT (Abstract Window Toolkit). Para ser sincero, la API de AWT es muy
limitada y no provee componentes fundamentales como árboles, grillas y solapas
(entre otras limitaciones). Generalmente, las interfaces gráficas se desarrollan con
Swing. Cabe aclarar que todas las clases de Swing heredan de clases de AWT.
Las clases de Swing (en general) son fácilmente identificables porque comienzan con
el prefijo “J”. Por ejemplo: JButton, JTextField, JTextArea, JPanel y JFrame son clases
de Swing.
Las interfaces gráficas están formadas por ventanas de diferentes tipos que se
pueden solapar, mover, cerrar, etc. Dentro de estas ventanas se encuentran otros
elementos (botones, etiquetas, campos de
texto, imágenes, etc.) que permiten
introducir datos y mostrar el estado de la
aplicación. El ratón y el teclado permiten
manejar los elementos que forman parte
de la interfaz.
Para implementar una aplicación que nos
permita generar una interfaz gráfica de
usuario se debe de seguir la siguiente
estructura:
Componentes y Contenedores
A todos los elementos gráficos que tenemos a
disposición para crear GUIs, los llamamos
“componentes” simplemente porque todos son
objetos de clases que heredan de la clase base
Component. Algunos ejemplos son Button, List,
TextField, TextArea, Label, etcétera.
En una GUI los componentes son contenidos en
“contenedores” o containers. Un container es un
objeto cuya clase hereda de Container (clase que a su
vez es subclase de Component) y tiene la
responsabilidad de contener componentes.
Para orientarnos mejor analizaremos un extracto de
la rama Component del árbol de clases que provee
Java.
1.2 Tipos de eventos.
Se
1.3 Manejo de eventos.
Se
1.4 Manejo de componentes gráficos de control.
Se