Actividad 4 Programacion Orientada A Objetos

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MARCO ANTONIO BECERRA GONZALEZ.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.

MATRICULA: 165624

GRUPO: K109

JUAN MANUEL AMEZCUA ORTEGA.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

ACTIVIDAD 4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A


OBJETOS

HUAUCHINANGO, PUEBLA 05/01/2023


Objetivo:
Conocer y desarrollar las técnicas básicas de la programación orientada a objetos con Java.

Instrucciones:
Con base a los apuntes y las lecturas clave, realiza lo que a continuación se solicita.

1. Escribe el pseudocódigo y programación con orientación a objetos de las siguientes


ecuaciones matemáticas con base a las reglas de negocios que se muestran en la parte
inferior.
y = 4x2 + 3x + 1

Reglas de negocio
El valor de x va de -5 a 5, es decir se debe considerar todos los números que abarca dicho
proceso.
Como resultado final se debe imprimir la siguiente tabla (No es necesario colocar los bordes
de la tabla).
Nota: Los espacios en blanco deben ser sustituidos con los valores que se generan a partir de
la solución de la ecuación.
X Y
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5

Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa.

definir ye, x1,a, b, c Como Entero


definir x Como Real

dimension x[11];
x[1]=-5;
x[2]=-4;
x[3]=-3;
x[4]=-2;
x[5]=-1;

2
x[6]=0;
x[7]=1;
x[8]=2;
x[9]=3;
x[10]=4;
x[11]=5;

escribir "f(x) = 4x2 + 3x + 1";

escribir "x :", x(i) " y = ",ye;

FinPara

finalgoritmo

DIAGRAMA DE FLUJO

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PROGRAMA

package funcion;

import java.util.Scanner;
import java.io.PrintStream;
import java.util.Locale;

public class Funcion {


public static int val_max_x =-5;

private int cal_valy;


private int valx;

{
int valxx=(4*((valx)^2))+(3*valx)+1;

this.cal_valy = valxx;

public void Tabla(){


System.out.printf("%5s %5s\n --------------\n", "x", "y");

for (int valx=val_min_x; valx<= val_max_x; ++valx){

System.out.printf( "%d %d \n",valx, cal_valy);


}
}
public static void main(String[] args){

Scanner entrada= new Scanner(System.in);


Funcion f =new Funcion();
f.Tabla();

}
}

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2. Un número perfecto es un entero positivo igual a la suma de sus divisores propios. Un
divisor propio es un entero positivo distinto que el número en sí mismo, que divide al número
de forma exacta (es decir sin resto). Escriba el diagrama de flujo y programa mediante
programación orientada a objetos que acepte un entero positivo y determine si es un número
perfecto. Igualmente, muestre todos los divisores propios del número con base a las reglas
de negocios que se muestran en la parte inferior.

Reglas de negocio
Por ejemplo, 6 es un número perfecto, porque la suma de sus divisores propios 1, 2 y 3 es
igual a 6. En cambio 8 no es un número perfecto por que la suma de sus divisores propios, 1
+ 2 + 4 es distinto de 8.
El usuario deberá de ingresar un número entero positivo y se debe guardar en la variable
entera numPos.
Implementar una función recursiva para determinar los divisores del número ingresado.
Mostrar un mensaje en pantalla que indique si el número ingresado es un número perfecto o
no.
Controlar la excepción en caso de que el usuario ingrese algo diferente a un número. En caso
de que esto se cumpla, deberá imprimir el mensaje "El tipo de dato es incompatible con la
solución de este programa”.
Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa.
DIAGRAMA DE FLUJO

PROGRAMA

package nume.perfecto;

import java.util.Scanner;

public class NumePerfecto {

private static Scanner sc;

Scanner sc= new Scanner (System.in);


int num = 0;
boolean perf;
do{
System.out.println("ingrese un numero");
num= sc.nextInt();
if (num > 0) {
perf= esnumperf (num);

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System.out.printf("El numero %d %s es un número perfecto.%n%n",num,
perf?"sí":"no");
}
}while ( num >= 0);
System.out.println("\n fin");
}

public static boolean esnumperf(int num){


int sumadiv =0;
for (int i = 1; i < num; i++) {
if (num % i == 0) {
sumadiv += i;
}
}
return sumadiv == num?true:false;
}
}

CAPTURA DE PANTALLA

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PARA MI PUNTO DE VISTA ESTOS PROBLEMAS SIRVEN PARA VER DIFERENTES PROBLEMAS
PARA DESPEJAR PERMITIRÁ ENTENDER EL TRABAJO RELACIONADO A LA CREACIÓN DE
UNA NUEVA APLICACIÓN,HERRAMIENTA DE PRODUCTIVIDAD O SERVICIO.

ALGO QUE NO PARECE CAMBIAR GRACIAS A LOS AVANCES DE LA TECNOLOGÍA, DEMOSTRANDO


LA IMPORTANCIA DE LA PROGRAMACIÓN EN LA VIDA DIARIA .

APRENDER A PROGRAMAR ENSEÑA A PENSAR, FOMENTA EL PENSAMIENTO CRÍTICO, LA LÓGICA


Y LA CREATIVIDAD

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