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Recursos TIC para la

intervención psicológica
y psicopedagógica en
niños y adolescentes
PID_00250834

Montserrat Martínez Garcia


Aida Aguilera Martínez

Tiempo mínimo de dedicación recomendado: 4 horas


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Índice

Introducción............................................................................................... 5

1. Recursos TIC para la intervención psicológica en niños y


adolescentes......................................................................................... 7
1.1. Características generales de la intervención en línea ................. 7
1.1.1. Plataformas web ............................................................. 8
1.1.2. Aplicaciones (apps) ......................................................... 10
1.2. Recursos web / aplicaciones (apps) .............................................. 12
1.2.1. Listado descriptivo de aplicaciones y recursos web
hechos en el territorio español que ofrecen una
intervención psicológica en línea para niños y
adolescentes ................................................................... 12
1.2.2. Ejemplos de programas de tratamiento en línea:
Cama Seca, Emocionatest y Gestion@ ........................... 14
1.3. Juegos ........................................................................................... 24
1.3.1. Juegos en línea .............................................................. 25
1.3.2. Ejemplo de programa de juegos en línea: Monité ......... 26
1.4. Realidad virtual (RV) ................................................................... 28
1.4.1. Listado descriptivo de programas de realidad virtual
españoles que ofrecen una evaluación / intervención
psicológica para niños y adolescentes ........................... 28
1.4.2. Ejemplo de programa de intervención con realidad
virtual: Psious ................................................................ 29

2. Recursos TIC para la intervención psicopedagógica en


niños y adolescentes.......................................................................... 35
2.1. Introducción ................................................................................ 35
2.2. Recursos web / aplicaciones (apps) .............................................. 37
2.2.1. Listado descriptivo de recursos web y aplicaciones
que ofrecen una intervención psicopedagógica en
línea para niños y adolescentes ..................................... 37
2.2.2. Ejemplos de programas de intervención
psicopedagógica en línea: NeuronUp ............................ 39
2.3. Videojuegos educativos / ludificación ........................................ 42
2.3.1. Listado descriptivo de videojuegos educativos
(ludificación) para niños y adolescentes en idioma
español ........................................................................... 42
2.3.2. Ejemplo de videojuego educativo: Toovari ................... 42

3. Agradecimientos................................................................................. 46
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Resumen....................................................................................................... 47

Bibliografía................................................................................................. 49
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Introducción

El objetivo de este material es ofrecer diferentes recursos TIC relacionados con


la intervención psicológica y la intervención psicoeducativa en niños y ado-
lescentes de manera individual, familiar y comunitaria.

Debido a la gran cantidad de recursos disponibles, hemos seleccionado princi-


palmente los que están en idioma español y que consideramos más completos
y adecuados como complemento de la práctica clínica y psicopedagógica.

Como iréis viendo, en nuestro país todos estos recursos están en una etapa
muy incipiente y hay muy pocos estudios sobre su efectividad. Hará falta, pues,
ser muy cautos a la hora de aplicar los recursos propuestos y tener siempre
presente una visión crítica. Consideramos especialmente relevante destacar
que estos recursos no tienen que sustituir nunca la intervención clínica ni
psicopedagógica, sino que en todo momento han de ser un complemento más
de nuestra intervención.

El documento está estructurado en dos apartados que se presentan a conti-


nuación:

• El primer apartado se centrará en la intervención clínica en niños y ado-


lescentes. Empezaremos con una descripción de la intervención psicoló-
gica en línea, ofreciendo un listado de recursos, como plataformas web y
aplicaciones, que consideramos de utilidad para el profesional. Desarrolla-
remos con más profundidad las aplicaciones Cama Seca y Emocionatest, la
primera para tratar la enuresis infantil y, la segunda, para evaluar y trabajar
la competencia emocional. Asimismo, explicaremos en detalle Gestion@,
un programa web dirigido a la psicoeducación de la ansiedad. Además,
comentaremos los juegos en línea disponibles para la intervención clíni-
ca y describiremos Monité, un juego para prevenir y tratar el acoso. Final-
mente, abordaremos el uso de la realidad virtual (RV) en la intervención
psicológica y lo ejemplificaremos con la descripción del programa Psious.
• En el segundo apartado, veremos los recursos TIC disponibles para la inter-
vención psicoeducativa o psicopedagógica, ofreciendo un listado de apli-
caciones y plataformas web, así como videojuegos que pueden ser útiles
para este tipo de intervención. Desarrollaremos en detalle NeuronUp, una
plataforma de rehabilitación y estimulación cognitiva para niños y adul-
tos. Finalmente, detallaremos el videojuego Toovari.

Este material también tiene los siguientes objetivos: analizar el estado de las
TIC en la práctica psicológica y psicopedagógica/psicoeducativa en niños y
adolescentes; mostrar los diferentes tipos de recursos TIC disponibles en la
actualidad, como aplicaciones, plataformas web, juegos, videojuegos y reali-
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dad virtual; presentar algunos de los principales recursos TIC en español pa-
ra la intervención psicológica y psicopedagógica/psicoeducativa; conocer con
mayor profundidad algunos de los recursos existentes; examinar su eficacia y
utilidad y, por último, reflexionar en torno al uso adecuado de las TIC en la
intervención en salud mental en niños y adolescentes.

Para acabar, expondremos las conclusiones principales sobre este tema y pre-
sentaremos una serie de cuestiones sobre las que se debe reflexionar.
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1. Recursos TIC para la intervención psicológica en


niños y adolescentes

1.1. Características generales de la intervención en línea

Cuando hablamos de intervención en línea, nos referimos a todas aque-


llas intervenciones que utilizan las TIC como referencia. Podemos ha-
blar del uso de videoconferencias, chats, móviles…, es decir, recursos
que cada vez se van introduciendo más en la práctica clínica.

En un estudio, González-Peña, Torres, Barrio y Olmedo (2016) constataron


que, de los 486 psicólogos clínicos encuestados en la comunidad de Madrid, el
26,6% utilizaban recursos TIC. La videoconferencia mediante una aplicación
específica (90,77%) es el recurso más utilizado, pero en los últimos años el
uso del teléfono (37,16%), el correo electrónico (30%), el chat (8,46%), las
intervenciones basadas en plataformas web (3,85%) y las aplicaciones móviles
(apps) (0,7%) ha aumentado en la práctica clínica.

Teniendo en cuenta que se dispone de diferentes recursos TIC, Soto-Pérez,


Franco-Martín y Monardes (2016) los clasifican en función del grado de im-
plicación del terapeuta, de las aplicaciones psicotecnológicas y su posibilidad
de comunicación, del grado de sincronía temporal en la relación, del medio o
tipo de comunicación que utilizan y del participante.

Según el grado de implicación del terapeuta, podemos encontrar:

• intervenciones guiadas por un ordenador,


• intervenciones dentro de la autoayuda,
• intervenciones asincrónicas (sin necesidad de estar conectado simultánea-
mente como, por ejemplo, con un correo electrónico),
• intervenciones a distancia (participación directa y de manera sincrónica
del terapeuta como, por ejemplo, por Skype).

Según las aplicaciones y la posibilidad de comunicación:

• ciberterapia con posibilidad de retroalimentación,


• terapias basadas en páginas web (autoayuda).

Según el grado de sincronía temporal:

• sincrónicas (al mismo tiempo),


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• asincrónicas (en momentos diferentes),


• terapias con sincronía y asincronía.

Según el medio que utilizan:

• texto,
• audio,
• vídeo,
• multimedia (por ejemplo, la realidad virtual).

Según el participante:

• individuales,
• grupales.

La gran accesibilidad a internet del público en general y, especialmente,


de los niños y jóvenes, facilita que estos recursos estén disponibles de
manera rápida e inmediata y que lleguen a un número más amplio de
personas que presencialmente no recibirían ayuda (problemas de mo-
vilidad, áreas rurales...). Este acceso continuado ofrece más comodidad,
disminuye los costes y facilita la superación de la estigmatización de la
salud mental (Alexander y Zeibland, 2006; Organización Mundial de la
Salud, 2016).

La mayoría de las intervenciones en línea que existen se basan en el modelo Nota


cognitivoconductual, puesto que, al tratarse de una terapia estructurada, son
En este material nos centrare-
más fáciles de adaptar en línea (Selmi, Klein, Griest, Sorrell y Erdman, 1990). mos en las plataformas web y
Por eso observaremos mayoritariamente programas que siguen una estructu- en las aplicaciones y mostra-
remos algunas de las existen-
ra planificada, pasando por diferentes temas o módulos. Baños et al. (2016) tes. La elección se ha hecho
en función de las citas de dife-
hace una revisión del aumento de las intervenciones basadas en la psicología rentes publicaciones, teniendo
en cuenta las que están activas
positiva, hecho que promueve la salud y el bienestar en los jóvenes. En esta actualmente y las que están
revisión se destacan programas que fomentan las condiciones y los procesos disponibles en nuestro idioma.

que contribuyen al desarrollo y al funcionamiento óptimo de personas, gru-


pos e instituciones. Desde el modelo psicodinámico, las intervenciones en lí-
nea empiezan a coger espacio, y algunos estudiosos de este enfoque analizan
el efecto de su uso en la relación terapéutica, en la privacidad y la intimidad
y en el papel del cuerpo desde esta modalidad de terapia (Czalbowski, Bastos
y Roperti, 2014).

1.1.1. Plataformas web

Dentro de las plataformas web, podemos encontrar las que son portales de
salud enfocados a la prevención y a la promoción y las que son propiamente
programas de intervención en línea.
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Los portales�de�salud son webs que dan información sobre salud y, en algunos
casos, permiten la interacción con el profesional. En el apartado 1.2.1. podréis
encontrar un listado a modo de ejemplo. La característica esencial de estos
portales es que ofrecen una información cuidada sobre diferentes aspectos re-
lacionados con la salud y facilitan a los jóvenes el acceso en línea al mundo
profesional y a la información, en el supuesto de que tengan que ir presencial-
mente. Los jóvenes pueden interactuar con los profesionales en la plataforma
y formular sus dudas. La mayoría están desarrolladas por centros de salud.

En cuanto a los programas�de�intervención�en�línea, en España están empe-


zando a desarrollarse y a llevarse a cabo estudios sobre su eficacia y validez.
En cambio, en el extranjero ya podemos encontrar programas que han sido
validados y han demostrado su eficacia.

Un meta-análisis hecho por Rooksby, ElouafKaoui, Humphris, Clarkson y Free-


man (2015) describe estudios sobre la eficacia de programas para el tratamien-
to en línea para niños y adolescentes y destacan los diversos estudios de efec-
tividad de los programas Brave, Think, Feel, Don y Camp Cope a Lot. Los au-
tores remarcan que los resultados son comparables a una intervención presen-
cial, hecho que demuestra su eficacia en la disminución de la ansiedad.

Richardson, Stallard y Velleman (2010) revisan la efectividad de los tratamien-


tos en línea de base cognitivoconductual para la prevención y el tratamiento
de la depresión y la ansiedad en niños y adolescentes. Todos los estudios mues-
tran una disminución de los síntomas clínicos y mejoras en la conducta, la
autoestima y las cogniciones. También destacan la satisfacción de los usuarios
y de sus padres, pero informan de la alta tasa de abandono del programa (no
lo finalizaron). Estos autores, en su revisión, destacan programas como Stress-
busters, Master Your Mood Online, Mood Gym, Catch It, CoolTeens y Brave.

De todos los programas más estudiados, nos gustaría destacar Brave


(www.brave-online.com), elaborado por la Universidad de Griffith, en
Canadá. El programa se basa en la terapia cognitivoconductual para el
tratamiento de la ansiedad en niños y jóvenes de siete a diecisiete años,
a pesar de que se hace una diferencia para cada franja de edad (de siete
a doce años y de trece a diecisiete años). Se trata de un programa espe-
cífico que incluye diez sesiones en las cuales se van trabajando diferen-
tes aspectos, como el reconocimiento de las respuestas fisiológicas de la
ansiedad, la relajación, la reestructuración cognitiva, la exposición gra-
dual, la resolución de problemas y el refuerzo positivo. El tratamiento
incorpora tanto sesiones con los niños/jóvenes como con los padres. El
terapeuta va realizando el seguimiento del usuario por correo electró-
nico.
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Capturas del programa Brave

1.1.2. Aplicaciones (apps)

A pesar de que en nuestro país tenemos numerosas aplicaciones para niños


y adolescentes, son escasas las que presentan estudios de validez. Este es un
aspecto que sucede en otros países, lo cual demuestra la necesidad de que haya
más investigación especializada en esta área. Recientemente, Grist, Portero y
Stallard (2017) hicieron una revisión de las publicaciones sobre la evidencia
de la efectividad y la aceptación de las aplicaciones para la salud mental en
chicos y chicas de menos de dieciocho años, hechas desde el 2008 hasta el
2016 en diferentes bases de datos. Encontraron veintiocho estudios y, de ellos,
quince aplicaciones. De estas, cuatro se basaban en la prevención e interven-
ción en fases iniciales, dos eran de criba y de evaluación, cinco actuaban co-
mo complemento de la intervención presencial y, las últimas cuatro, se consi-
deraban como intervenciones independientes. De las aplicaciones estudiadas,
únicamente dos se podían descargar, Mayo Clínic Anxiety Coach y Recovery
Record, y las otras no se encontraban disponibles para descargar o estaban en
fases de elaboración.
La mayoría de las aplicaciones incluyeron alguna forma de autocontrol de sín-
tomas del estado de ánimo, las emociones, el comportamiento o los hábitos
alimentarios. Por ejemplo, podemos encontrar ejercicios de relajación, de re-
estructuración cognitiva... La aplicación Mayo Clinic Anxiety Coach (https://
itunes.apple.com/us/app/anxietycoach/id565943257?mt=8) fue la única que
describió un componente de tratamiento activo como el de exposición y pre-
vención de respuesta. Además, unas ocho aplicaciones proporcionaron estra-
tegias de enfrentamiento y la práctica de las habilidades (por ejemplo, medi-
tación, técnicas de terapia conductual y técnicas cognitivoconductuales).

Aun así, solo cinco artículos de los encontrados informaron sobre los resulta-
dos de la evaluación de síntomas. Las aplicaciones que proporcionaban esta
información eran tres: Mobiletype, que evaluaba la depresión, el estrés y la
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ansiedad; Pretty, que estudiaba el cuerpo, la imagen y la autoestima, y, final-


mente, Mayo Clinic Anxiety Coach, que analizaba el trastorno obsesivo com-
pulsivo. Los resultados de estos trabajos sugieren que las aplicaciones presen-
taban buena aceptabilidad entre el público joven.

Sin embargo, en general, los autores destacan que los escasos estudios
existentes no son concluyentes en relación con la efectividad de las apli-
caciones para niños, preadolescentes y adolescentes con problemas de
salud mental. Sería necesario realizar más estudios que se centren en la
aplicación en adolescentes, puesto que muchos de los trabajos publica-
dos también incluyen jóvenes adultos.

Capturas de pantalla de las aplicaciones Mayo Clinic Anxiety Coach (trastornos de ansiedad) y
Recovery Record (trastornos alimentarios).

Se muestran los resultados de las evaluaciones.

En el apartado siguiente indicaremos algunos de los recursos para la interven-


ción psicológica en niños y adolescentes, eligiendo programas estructurados
que existen en una plataforma web y/o en una aplicación. Dado que van di-
rigidos a un público infantil y juvenil, veréis que algunos recursos utilizan el
juego como medio. Sin embargo, en este apartado indicamos aquellos que,
además del juego, también incorporan otros recursos, como puede ser la psi-
coeducación, las técnicas específicas... Así pues, no se basan únicamente en el
juego (ved el apartado 1.3).

A pesar de que no es el objetivo de este material, hay que destacar que existen
diferentes recursos para personas con trastornos del espectro autista (TEA). En
el cuadro hemos creído conveniente citar algunas aplicaciones que no solo se
pueden utilizar para niños con TEA, sino también para aquellos con otras pro-
blemáticas. Nos gustaría mencionar dos recursos de utilidad en este ámbito:
por un lado, Appyautism es un sitio web que funciona como un buscador de
las aplicaciones que existen para personas con TEA (www.appyautism.com);
por otro lado, hay que citar a la Fundación Orange, que promueve varios recur-
sos (aplicaciones, programas de descarga gratuita, páginas web…) para mejorar
la calidad de vida de las personas con TEA (http://www.fundacionorange.es/
junto-al-autismo/soluciones-tecnologicas/).
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1.2. Recursos web / aplicaciones (apps)

1.2.1. Listado descriptivo de aplicaciones y recursos web hechos


en el territorio español que ofrecen una intervención
psicológica en línea para niños y adolescentes

A continuación se presenta un listado con los recursos web y las aplicaciones


que ofrecen una intervención para niños y adolescentes:

1) Recursos web

Fuente: imágenes extraídas de Google.

2) Aplicaciones
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Fuente: imágenes extraídas de Google.


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Fuente: imágenes extraídas de Google.

1.2.2. Ejemplos de programas de tratamiento en línea: Cama


Seca, Emocionatest y Gestion@

Cama Seca

El programa Cama Seca consiste en:


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1)�Autores: Pablo Alonso García y María González Álvarez.

2)�Enlace�del�programa:

https://goo.gl/ud16wa

3)�Objetivo�del�programa. Llevar a cabo una intervención de la enuresis noc-


turna desde una tableta o cualquier otro dispositivo móvil, siguiendo la técni-
ca del entrenamiento en cama seca de Azrin et al. (1974; citado en Comeche,
2016). El programa se aplica a niños y niñas de más de cinco años. Además,
sirve de guía al adulto para aplicar la técnica del entrenamiento en cama seca.

4)�Descripción�del�programa.�Los contenidos que aparecen en la aplicación


son:

a) Información sobre la enuresis: ¿qué es la enuresis?, ¿es grave?, ¿es normal?,


¿tengo que ir al médico?, ¿tengo que ir al psicólogo?, ¿es efectiva la medica-
ción?

b) Información sobre los aparatos de alarma denominados, de manera colo-


quial, «pipi-stop».

c) Pautas concretas para aplicar el entrenamiento en cama seca, incluyendo


avisos y alarmas para saber cuándo y cómo actuar.

d) Ejemplos de qué decir al niño para explicarle las pautas y que colabore.

e) Esquemas para facilitar y abreviar los pasos que se tienen que seguir.
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f) Consejos importantes para aumentar el éxito del tratamiento.

Pantalla de inicio

5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.

a) La edad óptima para administrarlo es a partir de los cinco años. Dentro de


la aplicación se puede introducir la edad del niño y se va informando de los
pasos que hay que ir siguiendo. Hay una opción que proporciona ejemplos de
frases que se le pueden decir al niño en diferentes situaciones (ved la figura
siguiente).
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Ejemplos de frases para decir al niño en diferentes situaciones.

b) La aplicación nos permite calcular el tiempo e introducir la cantidad de


veces que el niño se ha hecho pipí cada noche, con lo cual se puede hacer una
estadística de la frecuencia.

Pantallas del programa: cronómetros y control de la frecuencia de las micciones.


Nota

Actualmente (septiembre de
2017), se está pensando en
traducirlo al inglés y cobrar
por su uso.

Lectura recomendada

Para más información so-


bre el entrenamiento en ca-
ma seca, podéis consultar la
guía sobre la enuresis noc-
turna en niños y adolescen-
tes del Instituto Nacional pa-
ra la Excelencia Clínica (NI-
CE): http://www.infocop.es/
view_article.asp?id=3160 (fe-
cha de consulta: 20 de sep-
tiembre de 2017).

6)�Pruebas�científicas. A pesar de que no se ha hecho ningún estudio de efec-


tividad de la aplicación, sí que se ha demostrado que el tratamiento en cama
seca se ha probado científicamente en diferentes estudios (Bragado, 2003).

Emocionatest

El programa Emocionatest consiste en:

1)�Autores:�Clara Andrés Roqueta, Edgar Bresó y Francisco Ramos.


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2)�Enlace�del�programa:http://emocionatest.com/

3)�Objetivo�del�programa. Evaluar la competencia emocional en niños de seis


a doce años mediante una aplicación que puede ser utilizada desde una tableta
o cualquier dispositivo móvil. A pesar de que fue diseñada para niños con
trastornos del neurodesarrollo (especialmente trastornos del espectro autista),
es aplicable a la población infantil en general. Permite evaluar y trabajar la
competencia emocional.

4)�Descripción�del�programa. El programa sigue una estructura jerárquica de


cinco niveles basados en logros evolutivos en niños de tres a doce años. Por
lo tanto, los niveles son de dificultad progresiva, de forma que el nivel 1 es el
más fácil y el nivel 5, el más difícil. Cada uno de los niveles, a su vez, consta
de doce ítems en los que, de manera equitativa, el género del protagonista de
la historia va variando (50% chicos y 50% chicas) y también se van introdu-
ciendo personajes de diferentes razas.

A continuación se adjunta una breve descripción de cada uno de los niveles


que ofrece este programa:

a)�Nivel�1.�Reconocimiento�de�la�expresión�facial.�El niño tiene que identi-


ficar y seleccionar la emoción que le muestra el evaluador de entre seis expre-
siones faciales presentadas.

b)�Nivel�2.�Construcción�de�expresiones�faciales. El niño tiene que construir


varias expresiones faciales seleccionando las partes de la cara que considere
implicadas en aquel gesto emocional (boca, ojos/cejas...).
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c)�Nivel�3.�Identificación�de�emociones�a�partir�de�situaciones. Al niño se le
presentan diferentes situaciones de una historia y tiene que seleccionar entre
varias opciones la emoción que cree que siente el personaje. Esta tarea implica
que el niño tiene que comprender e interpretar la situación, el contexto y la
causa que ha originado aquella emoción.
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d)�Nivel�4.�Reconocimiento�de�emociones�basadas�en�elementos�cogniti-
vos. En este nivel, los niños observan un cambio en la experiencia emocional
del protagonista (antes y después) de acuerdo con una experiencia cognitiva.
Este nivel evalúa las emociones basadas en el recuerdo o las falsas creencias
de una situación.

e)�Nivel�5.�Reconocimiento�de�emociones�ocultas�(apariencia�/�realidad
emocional). En este nivel, se presentan situaciones en las cuales se esconde
una emoción positiva o una emoción negativa (en el 50% de los casos se tra-
ta de una emoción positiva y el otro 50% esconde una emoción negativa).
Además, se introduce la cara neutra, la cual resulta fundamental a la hora de
disimular una emoción. El niño tiene que comprender que, en ocasiones y
por diferentes motivos, puede existir una discrepancia entre la emoción exte-
riorizada y la que realmente se siente (por ejemplo, el deseo de esconder las
verdaderas emociones).
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Emocionatest permite realizar una valoración cualitativa y cuantitativa de la


competencia emocional en niños. Desde el punto de vista cuantitativo, da a
conocer la cantidad de respuestas otorgadas por el niño (cantidad de «aciertos»
y «errores») y, desde el punto de vista cualitativo, se puede analizar el tipo de
«error» cometido y explorar con el niño el motivo o motivos de su respuesta.

Para su administración, el profesional dispone de un manual específico con el


protocolo que se debe seguir, elaborado por la Universidad Jaume I de Caste-
llón. Se trata de una aplicación asistida e individual para niños con dificulta-
des en la que el profesional explica la historia y el niño tiene que seleccionar la
respuesta correcta en el dispositivo pertinente (tableta, móvil...). Las respues-
tas se van grabando en el sistema y, una vez finalizada la administración, se
puede obtener una puntuación directa que permite conocer, de manera gene-
ral, el grado de ejecución del niño en cada nivel.

5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.

a) La edad óptima para administrarlo es de seis a doce años, a pesar de que en


un inicio se administró también a niños de entre tres y seis años.

b) El programa está elaborado con dibujos y no con fotografías o vídeos por-


que, en su origen, estaba dirigido a niños con trastornos del espectro autista
(TEA). Dado que las personas con TEA presentan dificultades para generalizar
a partir de personas o fotografías, se escogieron dibujos para facilitar el apren-
dizaje de competencias emocionales en niños con este tipo de dificultades.

c) Actualmente (septiembre de 2017), Emocionatest está en proceso de nego-


ciación con TEA Ediciones para comercializarlo. Se está valorando la posibili-
dad de ofrecer este programa no solo a psicólogos, sino que también se prevé
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crear una versión para educadores con el objetivo de que se pueda aplicar en
las escuelas. La versión estará en castellano, con la posibilidad de ampliarla a
otros idiomas.

6)�Pruebas�científicas:

a) Hay estudios en niños con dificultades de neurodesarrollo y niños con altas


capacidades (por ejemplo, Andrés Roqueta, Benedito, Soria-Izquierdo, 2016).

b) Se han hecho evaluaciones en una muestra normotípica, en proceso. El


objetivo es disponer de unos baremos del nivel de competencia emocional del
niño («edad emocional»).

Bibliografía recomendada

C. Andres-Roqueta, E. Bresó, y F. Ramos (2015). Emotional Competence Assessment in


Children with ASD by Using a Mobileapp. EDULEARN15 Proceedings (págs. 6180-6187).

C. Andres-Roqueta, I. Benedito, y E. Soria-Izquierdo (2016). «Emocionatest: una herra-


mienta digital (app nativa) para la evaluación de la comprensión emocional en niños y
niñas de edad escolar». En: J. L. Castejón Costa (coord.). Psicología y educación: presente y
futuro (págs. 2573-2581). Alicante: ACIPE, 2016. ISBN 978-84-608-8714-0.

Emocionatest beta version video game: https://www.youtube.com/watch?


v=huei0bbd1z8(fecha de consulta: 20 de septiembre de 2017).

Programa Gestion@

1)�Autora: Montserrat Martínez.

2)�Enlace�del�programa:�http://www.net4you.eu/web/

3)�Objetivo�del�programa. Proporcionar psicoeducación a adolescentes con


ansiedad subclínica (no clínica) mediante una plataforma web.

4)�Descripción�del�programa:

a) En el programa se lleva a cabo una psicoeducación sobre los componentes


de la ansiedad: fisiológico, cognitivo y conductual.

b) Consta de cinco módulos donde se trabajan diferentes técnicas y estrategias


(ved la tabla siguiente).

c) Cada módulo se completa en un máximo de veinte minutos.

d) No se puede pasar al módulo siguiente sin haber completado el anterior.


El acceso a cada módulo se va recibiendo por correo electrónico a lo largo del
proceso de intervención.

e) Este programa se puede administrar de manera individual, familiar y comu-


nitaria.
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Componentes del programa Gestion@

Módulo�1.�Presentación�del�programa ¿Qué es la ansiedad?

Las tres partes de la ansiedad

Breve resumen de los módulos

Módulo�2.�Psicoeducación�sobre�los�compo- Técnicas de relajación


nentes�fisiológicos�de�la�ansiedad
Técnicas de respiración

Módulo�3.�Psicoeducación�sobre�los�compo- ¿Cómo afecta la ansiedad a nuestros pensa-


nentes�cognitivos�de�la�ansiedad mientos?

Detección de pensamientos / reestructuración


cognitiva

Módulo�4.�Psicoeducación�sobre�los�compo- Estrategias de enfrentamiento adecuadas


nentes�conductuales�de�la�ansiedad

Módulo�5:�Breve�resumen�de�los�módulos

5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.

a) Se accede mediante una plataforma virtual con una clave de acceso personal.

b) Los adolescentes y sus padres tienen la posibilidad de contactar con el pro-


fesional en todo momento (por correo electrónico).

c) Se hacen actividades para comprobar si se ha entendido el contenido.

d) Al final del programa se vuelve a hacer una valoración de la ansiedad.

e) Está disponible en catalán y en castellano.

Ejemplos de pantallas
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6)�Pruebas�científicas.�El programa está en proceso de validación. De momen- Bibliografía


to se ha hecho una prueba piloto a tres adolescentes (Martínez, 2017) en los recomendada

que la sintomatología ansiosa disminuyó al finalizar el programa y seis meses M. Martínez (2017). Progra-
después. Sin embargo, al cabo de un año, a pesar de no presentar los niveles ma Gestion@: programa psi-
coeducativo en línea para
de ansiedad de antes de la participación del programa, estos no disminuyen. adolescentes con elevada an-
siedad. Monográfico Aplica-
En el estudio se observa un elevado grado de satisfacción de los adolescentes
ciones de las TIC en la eva-
hacia el programa. luación y la terapia infan-
to-juvenil. Revista de Psico-
logía clínica con niños y ado-
1.3. Juegos lescentes (vol. 4, n.º 3, págs.
46-52).

Los juegos pueden ser un gran reclamo para los niños y adolescentes,
de aquí la importancia de la existencia de recursos que puedan llevar
a cabo intervenciones psicológicas mediante la gamificación. Nuestro
país todavía está en una etapa muy temprana en esta área, ya que hay
pocos juegos y la gran mayoría están dirigidos a la promoción de hábitos
saludables.

Por esta razón, a pesar de que a continuación se describen los juegos más im- Vídeo recomendado
portantes que están presentes en nuestro país, nos gustaría hacer un comen-
En el enlace siguiente po-
tario en relación con un juego llamado Sparx (https://www.sparx.org.nz/), di- déis ver el ejemplo: https://
rigido a jóvenes con depresión y/o ansiedad leve o moderada y del cual ya se www.youtube.com/watch?
v=wgoct0yyv8m.
han hecho estudios de validez (Merry y cols., 2012). De origen neozelandés,
actualmente está desarrollando versiones para otros países.

Sparx (plataforma web) está formado por siete módulos que se juegan sema-
nalmente con una duración de entre treinta y cuarenta y cinco minutos cada
uno. En el juego se desarrollan temas como, por ejemplo, gestionar las emo-
ciones, superar los problemas, resolver conflictos o reconocer pensamientos o
actividades desadaptativas. El juego utiliza técnicas de terapia cognitivocon-
ductual (TCC) para ayudar al jugador a reducir los síntomas de ansiedad y/o
depresión. Los escenarios virtuales están ambientados en la época medieval,
donde el jugador tiene que ir solucionando situaciones concretas. De este mo-
do, desarrolla habilidades que se pueden aplicar a la vida real por medio de la
resolución de problemas en un escenario virtual en el que tiene que liberar al
mundo de la tristeza y la negatividad.

Captura de pantallas del juego Sparx.


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Marta Calderero (2016), diseñadora de programas digitales de gamificación,


comenta que los juegos tendrían que estar basados en la psicología positiva
y en la teoría de la autodeterminación para asegurar una experiencia de creci-
miento y de experiencia positiva del usuario. Además, se tendría que conside-
rar conjuntamente el modelo cognitivoconductual para generar el cambio de
las conductas específicas.

1.3.1. Juegos en línea

A continuación se enumera un listado descriptivo de recursos de juegos en


línea que ofrecen una intervención psicológica en español para niños y ado-
lescentes:

Fuente: imágenes extraídas de Google.


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1.3.2. Ejemplo de programa de juegos en línea: Monité

1)�Autor: Nesplora SL.

2)�Enlace�del�programa:�monite.org.

3)�Objetivo�del�programa�de�tratamiento:

a)�Prevenir e intervenir en el acoso escolar.

b) El programa se basa en el desarrollo de valores y habilidades como medio


principal para la prevención de las situaciones de riesgo.

4)�Descripción�del�programa�de�tratamiento. La historia de Monité transcu-


rre en cuatro planetas. Monité es el protagonista, que actúa como guardián de
los planetas que hay en la galaxia espiral Cocoropóolix.

Los protagonistas son Monité, el personaje principal, SSD, que tiene como
objetivo dominar el mundo haciendo el mal, y el Comité de sabios, compuesto
por cuatro prestigiosos científicos que se reúnen cuando hay un conflicto en
la galaxia.

La descripción de los protagonistas según los autores es la siguiente:


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Vídeo recomendado

Podéis ver unos minutos del


juego en: https://goo.gl/am-
yuae.

5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.

a) Se dirige a niños y niñas de seis a diez años.

b) El programa consta de un videojuego (para PC y Mac), una guía de apoyo y


un cuento con actividades. Se va narrando una historia mediante el videojuego
y se va complementado con las actividades del cuento.

c) Se puede jugar individualmente o con otros niños.

d) Las guías de apoyo pueden ser para los padres, los profesionales y los profe- Lectura recomendada
sores. En la guía del profesor se proporcionan dinámicas para hacer en el aula.
Guía de Monité: https://
Hay propuestas de juegos de dramatización y de rol, así como actividades que drive.google.com/fi-
facilitan la reflexión sobre el acoso y su prevención. le/d/0b77h--jduactawr-
quugyylhmtmc/view(fecha
de consulta: 20 de septiem-
bre de 2017).
e) El trabajo individual permite el refuerzo preventivo (se presentan preguntas
y reflexiones que ayudan a prevenir situaciones de riesgo) y el refuerzo correc-
tivo (se estructura con preguntas que van dirigidas al acosador, al acosado y
al espectador).

6)�Pruebas�científicas. En una feria aplicaron el videojuego a una serie de ni- Vídeo recomendado
ños y, una vez finalizado, observaron que los participantes habían aumenta-
Vídeo promocional
do los niveles de empatía (observación cualitativa). También destacan que un de Monité: https://
95% estaban satisfechos con el videojuego, el 90% se divirtieron tanto con él www.youtube.com/watch?
v=sf8boaa_xiw(fecha de con-
como con la actividad grupal y el 75% quería volver a jugar (Guía de Monité). sulta: 20 de septiembre de
2017).
© FUOC • PID_00250834 28 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

Se están llevando a cabo colaboraciones con la Asociación Española para la


Prevención del Acoso Escolar (AEPAE) y la Cruz Roja para la realización de
estudios con el fin de probar la efectividad de este videojuego.

1.4. Realidad virtual (RV)

La investigación en realidad virtual relacionada con niños y adolescentes es


relativamente reciente. Una investigación bibliográfica en bases de datos co-
mo la APA PsycNET (base de datos de la Asociación Americana de Psicología),
relacionada con la realidad virtual en la infancia y la adolescencia, apunta que
la investigación en esta área se inicia en 1996, aproximadamente. Por lo tan-
to, el conocimiento actual sobre los efectos de la realidad virtual en niños es
escaso, puesto que hay pocos estudios centrados en la fiabilidad y la validez.
Como apuntan Bailey y Bailenson (2017), la investigación en estos últimos
años se ha centrado principalmente en el trastorno por déficit de atención e
hiperactividad, en los trastornos del espectro autista, en el aprendizaje relacio-
nado con niños con dificultades auditivas y en la intervención en tabaquismo
entre adolescentes, entre otros.

Estudios recientes que parecen prometedores relacionan el uso de la


realidad virtual con el entrenamiento en habilidades sociales.

Habilidades sociales
Herramienta
complementaria
En su estudio, Le y Beidel (2017) analizan las propiedades psicométricas de un programa
de realidad virtual en la evaluación y el entrenamiento en habilidades sociales en niños y En consecuencia, dado que
las garantías científicas en es-
concluyen que la realidad virtual puede ser un recurso potencialmente útil en este ámbito
ta área son escasas, la realidad
y menos costoso, a pesar de que son necesarios más estudios para asegurar su fiabilidad virtual se tiene que tomar co-
y validez. mo una herramienta para el
profesional que complementa
su tarea. Hay que utilizarla con
1.4.1. Listado descriptivo de programas de realidad virtual cierta prudencia y estar al día
en relación con los adelantos
españoles que ofrecen una evaluación / intervención científicos sobre el tema.
psicológica para niños y adolescentes

A continuación se detalla el listado:


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Fuente: imágenes extraídas de Google.

1.4.2. Ejemplo de programa de intervención con realidad


virtual: Psious

1)�Autores: Xavier Palomer y Ramón Tisaire.

2)�Enlace�en�el�programa:https://psious.com/

3)�Objetivo�del�programa. Ofrecer a los profesionales de la salud mental en-


tornos de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y vídeos de 360º para
el tratamiento de los trastornos de ansiedad, fobias y miedos. Asimismo, ofre-
ce entornos de mindfulness y técnicas de relajación.

4)�Descripción�del�programa. Los entornos de realidad virtual se aplican me-


diante un teléfono inteligente conectado a unas gafas de realidad virtual. Se
incorpora, además, un sensor de biofeedback que permite monitorizar las res-
puestas fisiológicas de la persona.

Todas estas herramientas se conectan a una plataforma web que permite al


profesional observar lo que está pasando durante la sesión de RV e, incluso,
se puede comunicar con el paciente dentro del entorno (cosa que facilita la
inmersión de la persona en la terapia con RV).
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El profesional monitoriza la sesión de RV (interfaz web).

Psious presenta varios entornos, algunos de los cuales están destinados a la


población adulta y otros a la población infantojuvenil. A continuación se des-
criben aquellos entornos que se pueden utilizar en población infantil agrupa-
© FUOC • PID_00250834 31 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

dos en dos apartados, entornos únicamente diseñados para población infantil


y adolescente y entornos diseñados para población adulta, pero que se pueden
adaptar a estas edades.

1)�Entornos�para�población�infantil/adolescente:

Fobia a la oscuridad

a) miedo a la oscuridad y a las tormentas,

Vídeo recomendado

Ejemplo: https://goo.gl/4vv4wv

b) ansiedad ante los exámenes (adolescentes).

Vídeo recomendado

Ejemplo: https://goo.gl/hkty4h

2)�Entornos�que�se�pueden�adaptar�a�la�población�infantil�y�adolescente
(a�partir�de�siete�años�aproximadamente):
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Acrofobia

a) EMDR,

b) acrofobia,

c) miedo a las agujas,

d) agorafobia,

e) claustrofobia,

f) miedo a animales (perros, insectos... tanto RV como RA),

g) TOC relacionado con la higiene especialmente (adaptable a adolescentes),

h)�miedo a hablar en público (adaptable a adolescentes).

3)�Relajación Vídeo recomendado

Ejemplo: https://goo.gl/yzkc-
ge
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4)�Mindfulness

5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.

a) En la actualidad (septiembre de 2017), se están desarrollando otros entornos


en relación con la población infantil y adolescente, como entrenamiento en
habilidades sociales, acoso o trastornos alimentarios.

b) La realidad virtual y la realidad aumentada son herramientas que pueden


ser de gran utilidad en función del profesional que las utilice.

6)�Pruebas�científicas

En una entrevista con los técnicos del programa Psious (septiembre de 2017), Vídeo recomendado
estos afirman que actualmente no hay estudios publicados del uso de Psious
Descripción del pro-
en población infantil y adolescente. Disponen de algunos estudios de casos ducto Psious: https://
únicos con trastorno de déficit de atención con hiperactividad no publicados. www.youtube.com/watch?
v=cf9vwg56tl4 (fecha de con-
sulta: 20 de septiembre de
2017).
Sin embargo, hay estudios en proceso en colaboración con hospitales, como
es el caso del servicio de psiquiatría del Hospital Valle de Hebrón, donde en
2016 se llevó a cabo un estudio pionero con noventa adultos con TDAH cuyo Bibliografía
objetivo era valorar la eficacia del programa de RV de mindfulness de Psious recomendada

en personas con TDAH sin medicación. La perspectiva futura es ampliar el Podéis encontrar el estudio
estudio a la población adolescente. del Hospital Valle de Hebrón
con personas con TDAH en
el enlace siguiente: http://
Vídeos recomendados www.vhebron.net/es/actuali-
dades/-/asset_publisher/gcy8/
Vídeo ilustrativo del programa Psious de intervención en la fobia a la oscuridad: content/tractament-pio-
ner-del-tdah-amb-realitat-vir-
https://www.youtube.com/watch? tual-a-vall-d-hebron/10165
v=b1fpbhp-2yy&list=plhycwepconansb3riavomzlsbfsqvqgjf&index=4 (fecha de consul- (fecha de consulta: 20 de sep-
ta: 22 de septiembre de 2017). tiembre de 2017).

Vídeo ilustrativo del programa Psious de relajación: https://www.youtube.com/watch?


v=gl4zp7wrdic&index=18&list=plhycwepconansb3riavomzlsbfsqvqgjf (fecha de consul-
ta: 22 de septiembre de 2017).
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Vídeo ilustrativo del programa Psious de intervención en el miedo a los exámenes:

https://www.youtube.com/watch?v=7u-
_4euk88g&list=plhycwepconansb3riavomzlsbfsqvqgjf&index=41. Enlace recuperado el
22 de septiembre de 2017.
© FUOC • PID_00250834 35 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

2. Recursos TIC para la intervención psicopedagógica


en niños y adolescentes

2.1. Introducción

En la red hay una infinidad de recursos psicopedagógicos y psicoeducativos


para niños y adolescentes. Sin embargo, la gran mayoría no tienen ningún es-
tudio de validez ni de eficacia, por lo que hay que utilizarlos como una herra-
mienta complementaria de la acción pedagógica y nunca como recurso único.

Son herramientas muy atractivas y motivadoras para el público infantil y ju-


venil, pero hay que utilizarlas siempre con una visión crítica. A pesar de la gran
multitud que nos podemos encontrar, hay que hacer una elección teniendo
en cuenta el usuario y el objetivo de nuestro uso. Resulta de gran relevancia
adaptar tanto los contenidos como el formato de las actividades que utiliza-
mos en tanto que apoyo de nuestra intervención. En la actualidad, los forma-
tos son variados (ordenador, móvil, tableta, pizarra digital, etc.) y, a veces, se
pueden combinar para aumentar la eficacia de nuestra intervención y com-
partir información. Un ejemplo ilustrativo son las plataformas como Edmodo
(https://www.edmodo.com/?language=es), diseñadas para favorecer la comu-
nicación entre la familia y el profesional y/o centro escolar que atiende al niño
en estas plataformas.

Además, hay algunas herramientas de gran utilidad que permiten al profesio-


nal organizar los recursos e incluso crear carpetas personalizadas para las per-
sonas o colectivos a los cuales atiende, como es el caso de Symbaloo (https://
symbalooedu.es/). Otros recursos dirigidos al profesional se centran en la po-
sibilidad de diseñar actividades educativas concretas para los usuarios, de lo
cual es un ejemplo la aplicación Picaa 2 (https://itunes.apple.com/es/app/pi-
caa-2/id938321978?mt=8).

En el apartado siguiente podréis encontrar algunos ejemplos específicos de


recursos. Para seleccionarlos, nos hemos basado en los que más utilizan los
profesionales que están en activo (maestros, psicopedagogos, psicólogos en un
entorno escolar o psicopedagógico) y en catalán y en castellano. Sin embargo,
hay algunos recursos en inglés que se adjuntan por su utilidad, a pesar de no
estar traducidos.
© FUOC • PID_00250834 36 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

Por un lado, hemos descartado recursos destinados a trabajar materias especí-


ficas (matemáticas, medio, etc.), así como herramientas organizativas o cola-
borativas entre profesionales (como Edmodo, Symbaloo y Picaa 2). La valora-
ción ha sido cualitativa y enriquecida por aportaciones de una pequeña mues-
tra de profesionales que trabajan en el ámbito psicoeducativo con el niño.

Por otro lado, hay que destacar que también nos encontramos con la proble-
mática del formato, puesto que algunas aplicaciones (apps) se pueden encon-
trar en una única plataforma (por ejemplo, para iOS y no para Android), hecho
que dificulta más su utilización. También observaréis que hay algunos recursos
gratuitos, pero la gran mayoría no lo son.

Posteriormente, hemos incluido un apartado específico centrado en videojue-


gos educativos, entre los cuales destacamos una iniciativa que va cobrando ca-
da vez más protagonismo, la ludificación, que consiste en el uso de mecánicas
de juego en entornos no lúdicos para potenciar la motivación y el aprendizaje
de los alumnos. Empiezan a existir algunos estudios que muestran cómo esta
técnica aumenta la motivación del alumno (y, en consecuencia, su aprendiza-
je), lo cual pone de relieve la importancia de la implicación del alumno en el
aprendizaje (Cetin-Dindar, 2016; Sideridis, 2016).

Finalmente, nos gustaría destacar que el uso de las TIC favorece un aprendizaje
constructivista, hecho que hace que el usuario tenga un papel más activo. Con
esta implicación aumentamos la motivación, la creatividad... Cuando las TIC
se usan con un papel pasivo del alumno, dejan de ser útiles.
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2.2. Recursos web / aplicaciones (apps)

2.2.1. Listado descriptivo de recursos web y aplicaciones que


ofrecen una intervención psicopedagógica en línea para
niños y adolescentes
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Fuente: imágenes extraídas de Google.

2.2.2. Ejemplos de programas de intervención psicopedagógica


en línea: NeuronUp

1)�Autor:�NeuronUp.

2)�Enlace�del�programa:https://www.neuronup.com/

3)�Objetivo�del�programa. Es una plataforma web para los profesionales im-


plicados en los procesos de rehabilitación y estimulación cognitiva.

Está destinado a la rehabilitación de personas con lesión cerebral, enferme-


dades neurodegenerativas, trastornos del desarrollo, discapacidad intelectual,
enfermedad mental y envejecimiento normal.

Hay un apartado específico para niños (NeuronUp Kids).


© FUOC • PID_00250834 40 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

4)�Descripción�del�programa. El programa consta de diferentes materiales y


recursos para diseñar las sesiones. Mediante ejercicios, juegos y simuladores,
se pueden trabajar las principales funciones cognitivas (orientación, atención,
memoria, lenguaje, funciones ejecutivas, gnosis, praxias, habilidades visioes-
paciales y cognición social), así como las actividades de la vida diaria y las
habilidades sociales.

El terapeuta planifica las actividades de rehabilitación y puede ajustar cada


actividad en función del paciente (duración, dificultad...).

Ejemplos de actividades:
© FUOC • PID_00250834 41 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

5)�Aspectos�que�se�deben�tener�en�cuenta. Vídeo recomendado

Explicación de Neu-
a) Consta de material y recursos para diseñar las sesiones, así como de un ronUp: https://
gestor de pacientes para guardar los resultados de manera ordenada. www.youtube.com/watch?
v=uie8agph_bo(fecha de con-
sulta: 20 de septiembre de
2017).
b) El profesional podrá acceder a la página web en cualquier momento y des-
de cualquier lugar para revisar los resultados de sus pacientes, planificar las
sesiones, consultar los ejercicios...

c) El formato de las diferentes actividades puede ser en ordenador, en papel


y lápiz o en dispositivo táctil.

d) El profesional podrá establecer sesiones personalizadas para que el paciente


las pueda hacer desde cualquier lugar.

e) El profesional recibe al instante todos los resultados, los analiza y puede


planificar la sesión siguiente.

f) Permite hacer una economía de fichas para motivar al niño.

g) NeuronUp es una herramienta de apoyo al terapeuta y no un sustituto.

6)� Evidencia� científica. A pesar de que no se ha hecho ningún estudio de Nota


efectividad del programa, sí que se ha demostrado que el tratamiento de la
Actualmente (septiembre de
rehabilitación neuropsicológica con ordenador es efectiva (Gillespie, Best y 2017) se están llevando a cabo
O’Neill, 2012; Kueider, Parisi, Gross e iRebok, 2012; Peretz et al., 2011). diferentes estudios de validez
del programa.
© FUOC • PID_00250834 42 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

2.3. Videojuegos educativos / ludificación

La ludificación consiste en el uso de mecánicas de juego en entornos no lú-


dicos para potenciar conductas y actitudes relacionadas con el aprendizaje,
como por ejemplo la motivación. En el estudio de Landers (2014) se analiza
el concepto de ludificación y se puntualiza la influencia que puede tener este
recurso en la actitud del alumno, la cual, a su vez, puede generar cambios di-
rectamente en el aprendizaje (como proceso mediador) o fortalecer la eficacia
de un contenido instructivo concreto (como proceso moderador). Asimismo,
puntualiza la necesidad de llevar a cabo más estudios para poder valorar ade-
cuadamente su eficacia en el aprendizaje.

2.3.1. Listado descriptivo de videojuegos educativos


(ludificación) para niños y adolescentes en idioma español

Fuente: imágenes extraídas de Google

2.3.2. Ejemplo de videojuego educativo: Toovari

1)�Autor: Toovari Learning, SL (Madrid, España).

2)�Enlace�del�programa:�www.toovari.com
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3)�Objetivo�del�programa. El objetivo principal es mejorar la motivación de


los alumnos en el proceso de aprendizaje desarrollando habilidades de reso-
lución de problemas de manera colaborativa y por medio de la técnica de lu-
dificación.

4)�Descripción�del�programa. Toovari es un programa en línea de refuerzo,


apoyo y mejora académica dirigido a profesores, padres y alumnos. Se pueden
trabajar varias materias (ciencias, tecnología, matemáticas e inglés) de prima-
ria y la ESO (de tercero a sexto de primaria y todo el ciclo de la ESO).

El programa permite formular preguntas sobre las actividades que proponen


tanto el profesor como el alumno. El aprendizaje se hace por proyectos, con
los contenidos ludificados. Dispone de tres entornos diferentes, en función de
si se trata de los alumnos, los padres o los profesores.

Además, para promover tanto como sea posible la motivación de los alumnos,
incorpora el área Store (reconocimiento del esfuerzo).

Los entornos y las áreas que incluye Toovari se presentan a continuación:


© FUOC • PID_00250834 44 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

5)�Aspectos�que�se�deben�considerar. La ludificación es una técnica relativa-


mente reciente que parece bastante eficaz en la motivación de los alumnos.
Resulta necesario desarrollar esta herramienta y llevar a cabo estudios cientí-
ficos para poder corroborar su eficacia.

6)�Evidencia�científica. Hasta el momento, no parece que se haya hecho nin-


gún estudio externo. La empresa afirma que el 90% de los alumnos están más
motivados y el 92% mejora su rendimiento académico.
© FUOC • PID_00250834 45 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

Bibliografía recomendada

F. Rodríguez y R. Santiago (2015). Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el


clima en el aula (innovación educativa). Barcelona:Digital-Texto.

Canal Toovari: https://www.youtube.com/channel/uciyripmokzcmj1lsq-6nnfw (fecha


de consulta: 20 de septiembre de 2017).

Webinar de Fernando Rodríguez (Toovari) sobre la ludificación: https://


www.youtube.com/watch?v=2t4dm78hwiu (fecha de consulta: 20 de septiembre de
2017).
© FUOC • PID_00250834 46 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

3. Agradecimientos

Queremos agradecer la inestimable colaboración de varios profesionales en la


elaboración de este material, puesto que ello nos ha permitido ofrecer una
compilación útil de los recursos que se utilizan en la actualidad, tanto en el sec-
tor público como en el privado. Por orden alfabético, damos las gracias a: Me-
ritxell Alarcón (logopeda), Carme Almellones (logopeda), Lola Creus (maestra
de educación especial), Carolina Ramos (maestra de educación especial), So-
nia Rodríguez (psicóloga y logopeda), Diana Serrano (psicóloga), Inés Piñeiro
(pedagoga y logopeda) y Marta Zarauza (maestra de educación especial).

Agradecemos también que hayan colaborado la empresa Psious (especialmen-


te Doina Gherta), Maite Redondo del departamento I+D de Nesplora (AULA
y Monité), Pablo Busó (Motius), Pablo Alonso (Cama Seca), Lucía Gómez (Ca-
minos) y, especialmente, el Dr. Edgar Bresó (Emocionatest) por su amabilidad
al concedernos una entrevista que nos permitió conocer con más profundidad
los programas que están desarrollando y la información proporcionada. Gra-
cias a las empresas y a los profesionales que nos han facilitado información
sobre sus productos y artículos: Toovari y Sofía Czalbowski.

Finalmente, y muy en particular, gracias a Yolanda Díaz (psicóloga).


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Resumen

En este material hemos podido ver la cantidad de recursos que podemos en-
contrar en línea para la intervención clínica y psicopedagógica/psicoeducati-
va, y cómo estos están en un periodo emergente en nuestro país, puesto que
aquí hay pocos estudios sobre su eficacia y validez.

El hecho de que la mayoría de los jóvenes sean activos en línea y el uso que
hacen de la red para buscar información sobre su salud (Burns, Davenport y
Durkin 2010; Guillamón, Hernández, Martínez y Alarcón, 2014) constituyen
una gran oportunidad para poder acceder a ellos y ofrecer contenidos efectivos
y de calidad que incidan tanto en la prevención como en el tratamiento. Este
es un gran reto para los profesionales que nos dedicamos a la psicología clínica
y al campo psicopedagógico, así como una necesidad, puesto que tenemos que
formarnos e ir introduciendo las TIC en nuestra práctica.

Es importante destacar el papel principal que deberían tener los niños y los
jóvenes a la hora de confeccionar los recursos existentes (Wetterlin, Mar, Nel-
son, Werker y Krausz, 2014), puesto que son ellos los que tienen que encontrar
atractivo el recurso y los que deben beneficiarse de él. Muchas veces estos re-
cursos están pensados sin tener en cuenta su parecer, cosa que nos hace cues-
tionar si pueden ser motivadores para los más jóvenes.

Es necesario educar en la visión crítica de los recursos existentes y lo ideal sería


garantizar con sellos de calidad los recursos que presentan estudios de eficacia
y validez. De este modo, niños y jóvenes podrían acceder y beneficiarse de
manera segura y con garantías de tener una información y una intervención
adecuadas.

Para acabar, los aspectos sobre los cuales se tendría que reflexionar son:

• ¿Es necesaria una formación específica para el uso de los recursos en línea
en la intervención psicológica?
• ¿Qué riesgos y ventajas tienen los recursos que son accesibles a todo el
público en general (padres, profesores…)?
• ¿Los recursos TIC facilitarán la continuidad y la adherencia de los trata-
mientos en niños y adolescentes?
• ¿Los recursos TIC se pueden utilizar como eje central del tratamiento psi-
cológico o psicoeducativo?
• ¿Las nuevas tecnologías pueden presentar la misma efectividad que la bi-
blioterapia?
© FUOC • PID_00250834 49 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...

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