Recursos TIC
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Recursos TIC
intervención psicológica
y psicopedagógica en
niños y adolescentes
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Índice
Introducción............................................................................................... 5
3. Agradecimientos................................................................................. 46
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Resumen....................................................................................................... 47
Bibliografía................................................................................................. 49
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Introducción
Como iréis viendo, en nuestro país todos estos recursos están en una etapa
muy incipiente y hay muy pocos estudios sobre su efectividad. Hará falta, pues,
ser muy cautos a la hora de aplicar los recursos propuestos y tener siempre
presente una visión crítica. Consideramos especialmente relevante destacar
que estos recursos no tienen que sustituir nunca la intervención clínica ni
psicopedagógica, sino que en todo momento han de ser un complemento más
de nuestra intervención.
Este material también tiene los siguientes objetivos: analizar el estado de las
TIC en la práctica psicológica y psicopedagógica/psicoeducativa en niños y
adolescentes; mostrar los diferentes tipos de recursos TIC disponibles en la
actualidad, como aplicaciones, plataformas web, juegos, videojuegos y reali-
© FUOC • PID_00250834 6 Recursos TIC para la intervención psicológica y psicopedagógica en...
dad virtual; presentar algunos de los principales recursos TIC en español pa-
ra la intervención psicológica y psicopedagógica/psicoeducativa; conocer con
mayor profundidad algunos de los recursos existentes; examinar su eficacia y
utilidad y, por último, reflexionar en torno al uso adecuado de las TIC en la
intervención en salud mental en niños y adolescentes.
Para acabar, expondremos las conclusiones principales sobre este tema y pre-
sentaremos una serie de cuestiones sobre las que se debe reflexionar.
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• texto,
• audio,
• vídeo,
• multimedia (por ejemplo, la realidad virtual).
Según el participante:
• individuales,
• grupales.
Dentro de las plataformas web, podemos encontrar las que son portales de
salud enfocados a la prevención y a la promoción y las que son propiamente
programas de intervención en línea.
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Los portales�de�salud son webs que dan información sobre salud y, en algunos
casos, permiten la interacción con el profesional. En el apartado 1.2.1. podréis
encontrar un listado a modo de ejemplo. La característica esencial de estos
portales es que ofrecen una información cuidada sobre diferentes aspectos re-
lacionados con la salud y facilitan a los jóvenes el acceso en línea al mundo
profesional y a la información, en el supuesto de que tengan que ir presencial-
mente. Los jóvenes pueden interactuar con los profesionales en la plataforma
y formular sus dudas. La mayoría están desarrolladas por centros de salud.
Aun así, solo cinco artículos de los encontrados informaron sobre los resulta-
dos de la evaluación de síntomas. Las aplicaciones que proporcionaban esta
información eran tres: Mobiletype, que evaluaba la depresión, el estrés y la
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Sin embargo, en general, los autores destacan que los escasos estudios
existentes no son concluyentes en relación con la efectividad de las apli-
caciones para niños, preadolescentes y adolescentes con problemas de
salud mental. Sería necesario realizar más estudios que se centren en la
aplicación en adolescentes, puesto que muchos de los trabajos publica-
dos también incluyen jóvenes adultos.
Capturas de pantalla de las aplicaciones Mayo Clinic Anxiety Coach (trastornos de ansiedad) y
Recovery Record (trastornos alimentarios).
A pesar de que no es el objetivo de este material, hay que destacar que existen
diferentes recursos para personas con trastornos del espectro autista (TEA). En
el cuadro hemos creído conveniente citar algunas aplicaciones que no solo se
pueden utilizar para niños con TEA, sino también para aquellos con otras pro-
blemáticas. Nos gustaría mencionar dos recursos de utilidad en este ámbito:
por un lado, Appyautism es un sitio web que funciona como un buscador de
las aplicaciones que existen para personas con TEA (www.appyautism.com);
por otro lado, hay que citar a la Fundación Orange, que promueve varios recur-
sos (aplicaciones, programas de descarga gratuita, páginas web…) para mejorar
la calidad de vida de las personas con TEA (http://www.fundacionorange.es/
junto-al-autismo/soluciones-tecnologicas/).
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1) Recursos web
2) Aplicaciones
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Cama Seca
2)�Enlace�del�programa:
https://goo.gl/ud16wa
d) Ejemplos de qué decir al niño para explicarle las pautas y que colabore.
e) Esquemas para facilitar y abreviar los pasos que se tienen que seguir.
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Pantalla de inicio
5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.
Actualmente (septiembre de
2017), se está pensando en
traducirlo al inglés y cobrar
por su uso.
Lectura recomendada
Emocionatest
2)�Enlace�del�programa:http://emocionatest.com/
c)�Nivel�3.�Identificación�de�emociones�a�partir�de�situaciones. Al niño se le
presentan diferentes situaciones de una historia y tiene que seleccionar entre
varias opciones la emoción que cree que siente el personaje. Esta tarea implica
que el niño tiene que comprender e interpretar la situación, el contexto y la
causa que ha originado aquella emoción.
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d)�Nivel�4.�Reconocimiento�de�emociones�basadas�en�elementos�cogniti-
vos. En este nivel, los niños observan un cambio en la experiencia emocional
del protagonista (antes y después) de acuerdo con una experiencia cognitiva.
Este nivel evalúa las emociones basadas en el recuerdo o las falsas creencias
de una situación.
e)�Nivel�5.�Reconocimiento�de�emociones�ocultas�(apariencia�/�realidad
emocional). En este nivel, se presentan situaciones en las cuales se esconde
una emoción positiva o una emoción negativa (en el 50% de los casos se tra-
ta de una emoción positiva y el otro 50% esconde una emoción negativa).
Además, se introduce la cara neutra, la cual resulta fundamental a la hora de
disimular una emoción. El niño tiene que comprender que, en ocasiones y
por diferentes motivos, puede existir una discrepancia entre la emoción exte-
riorizada y la que realmente se siente (por ejemplo, el deseo de esconder las
verdaderas emociones).
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5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.
crear una versión para educadores con el objetivo de que se pueda aplicar en
las escuelas. La versión estará en castellano, con la posibilidad de ampliarla a
otros idiomas.
6)�Pruebas�científicas:
Bibliografía recomendada
Programa Gestion@
2)�Enlace�del�programa:�http://www.net4you.eu/web/
4)�Descripción�del�programa:
Módulo�5:�Breve�resumen�de�los�módulos
5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.
a) Se accede mediante una plataforma virtual con una clave de acceso personal.
Ejemplos de pantallas
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que la sintomatología ansiosa disminuyó al finalizar el programa y seis meses M. Martínez (2017). Progra-
después. Sin embargo, al cabo de un año, a pesar de no presentar los niveles ma Gestion@: programa psi-
coeducativo en línea para
de ansiedad de antes de la participación del programa, estos no disminuyen. adolescentes con elevada an-
siedad. Monográfico Aplica-
En el estudio se observa un elevado grado de satisfacción de los adolescentes
ciones de las TIC en la eva-
hacia el programa. luación y la terapia infan-
to-juvenil. Revista de Psico-
logía clínica con niños y ado-
1.3. Juegos lescentes (vol. 4, n.º 3, págs.
46-52).
Los juegos pueden ser un gran reclamo para los niños y adolescentes,
de aquí la importancia de la existencia de recursos que puedan llevar
a cabo intervenciones psicológicas mediante la gamificación. Nuestro
país todavía está en una etapa muy temprana en esta área, ya que hay
pocos juegos y la gran mayoría están dirigidos a la promoción de hábitos
saludables.
Por esta razón, a pesar de que a continuación se describen los juegos más im- Vídeo recomendado
portantes que están presentes en nuestro país, nos gustaría hacer un comen-
En el enlace siguiente po-
tario en relación con un juego llamado Sparx (https://www.sparx.org.nz/), di- déis ver el ejemplo: https://
rigido a jóvenes con depresión y/o ansiedad leve o moderada y del cual ya se www.youtube.com/watch?
v=wgoct0yyv8m.
han hecho estudios de validez (Merry y cols., 2012). De origen neozelandés,
actualmente está desarrollando versiones para otros países.
Sparx (plataforma web) está formado por siete módulos que se juegan sema-
nalmente con una duración de entre treinta y cuarenta y cinco minutos cada
uno. En el juego se desarrollan temas como, por ejemplo, gestionar las emo-
ciones, superar los problemas, resolver conflictos o reconocer pensamientos o
actividades desadaptativas. El juego utiliza técnicas de terapia cognitivocon-
ductual (TCC) para ayudar al jugador a reducir los síntomas de ansiedad y/o
depresión. Los escenarios virtuales están ambientados en la época medieval,
donde el jugador tiene que ir solucionando situaciones concretas. De este mo-
do, desarrolla habilidades que se pueden aplicar a la vida real por medio de la
resolución de problemas en un escenario virtual en el que tiene que liberar al
mundo de la tristeza y la negatividad.
2)�Enlace�del�programa:�monite.org.
3)�Objetivo�del�programa�de�tratamiento:
Los protagonistas son Monité, el personaje principal, SSD, que tiene como
objetivo dominar el mundo haciendo el mal, y el Comité de sabios, compuesto
por cuatro prestigiosos científicos que se reúnen cuando hay un conflicto en
la galaxia.
Vídeo recomendado
5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.
d) Las guías de apoyo pueden ser para los padres, los profesionales y los profe- Lectura recomendada
sores. En la guía del profesor se proporcionan dinámicas para hacer en el aula.
Guía de Monité: https://
Hay propuestas de juegos de dramatización y de rol, así como actividades que drive.google.com/fi-
facilitan la reflexión sobre el acoso y su prevención. le/d/0b77h--jduactawr-
quugyylhmtmc/view(fecha
de consulta: 20 de septiem-
bre de 2017).
e) El trabajo individual permite el refuerzo preventivo (se presentan preguntas
y reflexiones que ayudan a prevenir situaciones de riesgo) y el refuerzo correc-
tivo (se estructura con preguntas que van dirigidas al acosador, al acosado y
al espectador).
6)�Pruebas�científicas. En una feria aplicaron el videojuego a una serie de ni- Vídeo recomendado
ños y, una vez finalizado, observaron que los participantes habían aumenta-
Vídeo promocional
do los niveles de empatía (observación cualitativa). También destacan que un de Monité: https://
95% estaban satisfechos con el videojuego, el 90% se divirtieron tanto con él www.youtube.com/watch?
v=sf8boaa_xiw(fecha de con-
como con la actividad grupal y el 75% quería volver a jugar (Guía de Monité). sulta: 20 de septiembre de
2017).
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Habilidades sociales
Herramienta
complementaria
En su estudio, Le y Beidel (2017) analizan las propiedades psicométricas de un programa
de realidad virtual en la evaluación y el entrenamiento en habilidades sociales en niños y En consecuencia, dado que
las garantías científicas en es-
concluyen que la realidad virtual puede ser un recurso potencialmente útil en este ámbito
ta área son escasas, la realidad
y menos costoso, a pesar de que son necesarios más estudios para asegurar su fiabilidad virtual se tiene que tomar co-
y validez. mo una herramienta para el
profesional que complementa
su tarea. Hay que utilizarla con
1.4.1. Listado descriptivo de programas de realidad virtual cierta prudencia y estar al día
en relación con los adelantos
españoles que ofrecen una evaluación / intervención científicos sobre el tema.
psicológica para niños y adolescentes
2)�Enlace�en�el�programa:https://psious.com/
1)�Entornos�para�población�infantil/adolescente:
Fobia a la oscuridad
Vídeo recomendado
Ejemplo: https://goo.gl/4vv4wv
Vídeo recomendado
Ejemplo: https://goo.gl/hkty4h
2)�Entornos�que�se�pueden�adaptar�a�la�población�infantil�y�adolescente
(a�partir�de�siete�años�aproximadamente):
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Acrofobia
a) EMDR,
b) acrofobia,
d) agorafobia,
e) claustrofobia,
Ejemplo: https://goo.gl/yzkc-
ge
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4)�Mindfulness
5)�Aspectos�que�hay�que�tener�en�cuenta.
6)�Pruebas�científicas
En una entrevista con los técnicos del programa Psious (septiembre de 2017), Vídeo recomendado
estos afirman que actualmente no hay estudios publicados del uso de Psious
Descripción del pro-
en población infantil y adolescente. Disponen de algunos estudios de casos ducto Psious: https://
únicos con trastorno de déficit de atención con hiperactividad no publicados. www.youtube.com/watch?
v=cf9vwg56tl4 (fecha de con-
sulta: 20 de septiembre de
2017).
Sin embargo, hay estudios en proceso en colaboración con hospitales, como
es el caso del servicio de psiquiatría del Hospital Valle de Hebrón, donde en
2016 se llevó a cabo un estudio pionero con noventa adultos con TDAH cuyo Bibliografía
objetivo era valorar la eficacia del programa de RV de mindfulness de Psious recomendada
en personas con TDAH sin medicación. La perspectiva futura es ampliar el Podéis encontrar el estudio
estudio a la población adolescente. del Hospital Valle de Hebrón
con personas con TDAH en
el enlace siguiente: http://
Vídeos recomendados www.vhebron.net/es/actuali-
dades/-/asset_publisher/gcy8/
Vídeo ilustrativo del programa Psious de intervención en la fobia a la oscuridad: content/tractament-pio-
ner-del-tdah-amb-realitat-vir-
https://www.youtube.com/watch? tual-a-vall-d-hebron/10165
v=b1fpbhp-2yy&list=plhycwepconansb3riavomzlsbfsqvqgjf&index=4 (fecha de consul- (fecha de consulta: 20 de sep-
ta: 22 de septiembre de 2017). tiembre de 2017).
https://www.youtube.com/watch?v=7u-
_4euk88g&list=plhycwepconansb3riavomzlsbfsqvqgjf&index=41. Enlace recuperado el
22 de septiembre de 2017.
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2.1. Introducción
Por otro lado, hay que destacar que también nos encontramos con la proble-
mática del formato, puesto que algunas aplicaciones (apps) se pueden encon-
trar en una única plataforma (por ejemplo, para iOS y no para Android), hecho
que dificulta más su utilización. También observaréis que hay algunos recursos
gratuitos, pero la gran mayoría no lo son.
Finalmente, nos gustaría destacar que el uso de las TIC favorece un aprendizaje
constructivista, hecho que hace que el usuario tenga un papel más activo. Con
esta implicación aumentamos la motivación, la creatividad... Cuando las TIC
se usan con un papel pasivo del alumno, dejan de ser útiles.
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1)�Autor:�NeuronUp.
2)�Enlace�del�programa:https://www.neuronup.com/
Ejemplos de actividades:
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Explicación de Neu-
a) Consta de material y recursos para diseñar las sesiones, así como de un ronUp: https://
gestor de pacientes para guardar los resultados de manera ordenada. www.youtube.com/watch?
v=uie8agph_bo(fecha de con-
sulta: 20 de septiembre de
2017).
b) El profesional podrá acceder a la página web en cualquier momento y des-
de cualquier lugar para revisar los resultados de sus pacientes, planificar las
sesiones, consultar los ejercicios...
2)�Enlace�del�programa:�www.toovari.com
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Además, para promover tanto como sea posible la motivación de los alumnos,
incorpora el área Store (reconocimiento del esfuerzo).
Bibliografía recomendada
3. Agradecimientos
Resumen
En este material hemos podido ver la cantidad de recursos que podemos en-
contrar en línea para la intervención clínica y psicopedagógica/psicoeducati-
va, y cómo estos están en un periodo emergente en nuestro país, puesto que
aquí hay pocos estudios sobre su eficacia y validez.
El hecho de que la mayoría de los jóvenes sean activos en línea y el uso que
hacen de la red para buscar información sobre su salud (Burns, Davenport y
Durkin 2010; Guillamón, Hernández, Martínez y Alarcón, 2014) constituyen
una gran oportunidad para poder acceder a ellos y ofrecer contenidos efectivos
y de calidad que incidan tanto en la prevención como en el tratamiento. Este
es un gran reto para los profesionales que nos dedicamos a la psicología clínica
y al campo psicopedagógico, así como una necesidad, puesto que tenemos que
formarnos e ir introduciendo las TIC en nuestra práctica.
Es importante destacar el papel principal que deberían tener los niños y los
jóvenes a la hora de confeccionar los recursos existentes (Wetterlin, Mar, Nel-
son, Werker y Krausz, 2014), puesto que son ellos los que tienen que encontrar
atractivo el recurso y los que deben beneficiarse de él. Muchas veces estos re-
cursos están pensados sin tener en cuenta su parecer, cosa que nos hace cues-
tionar si pueden ser motivadores para los más jóvenes.
Para acabar, los aspectos sobre los cuales se tendría que reflexionar son:
• ¿Es necesaria una formación específica para el uso de los recursos en línea
en la intervención psicológica?
• ¿Qué riesgos y ventajas tienen los recursos que son accesibles a todo el
público en general (padres, profesores…)?
• ¿Los recursos TIC facilitarán la continuidad y la adherencia de los trata-
mientos en niños y adolescentes?
• ¿Los recursos TIC se pueden utilizar como eje central del tratamiento psi-
cológico o psicoeducativo?
• ¿Las nuevas tecnologías pueden presentar la misma efectividad que la bi-
blioterapia?
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