Explorers

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Creación de los rangers y la banda:

Creando al Ranger:

● Cuando creas a tu ranger, comienzas con 10 Building points para mejorarlo, incrementando
sus estadísticas, refinando tus habilidades e incluso comprar acciones heroicas y conjuros.

Estadísticas base del nuevo Ranger

MOVIMIENTO COMBATE DISPARO ARMADURA VOLUNTAD SALUD

6 +2 +1 10 +4 18

● Al momento de crear a tu ranger, puedes gastar hasta 3 de tus 10 Building points iniciales
para subir tus estadísticas en 1 (excepto armadura).

Habilidades heroicas y hechizos:

● Cuando creas a tu ranger, puedes gastar 5 de tus 10 Building points en hechizos y


habilidades para el ranger (cada hechizo o habilidad cuesta 1 Building points):
-Solo puedes comprar las habilidades una vez.
-Puedes comprar los hechizos tantas veces como quieras.

1
Habilidades Heroicas:

● Un ranger solo puede usar cada habilidad heroica una vez por partida. Usar una habilidad heroica NO
gasta una acción.

● Mezclarse con las sombras: Esta habilidad se usa si una miniatura enemiga trata de trabarse en
combate contra el ranger. En ese caso, determina el movimiento de la miniatura como si el ranger no
estuviera en la mesa.
● Dash: Esta habilidad se usa en la activación. El ranger obtiene +2 Movimiento hasta el final del turno.
● Disparo mortífero: Esta habilidad se usa si el ranger ha sacado 18 o 19 en su tirada de disparo, la
tirada se trata como si fuera un crítico.
● Impacto mortífero: Esta habilidad se usa si el ranger ha sacado 18 o 19 en su tirada de combate, la
tirada se trata como si fuera un crítico.
● Distracción: Esta habilidad se usa si una criatura enemiga trata de llegar a un punto objetivo. El ranger
mueve la criatura adonde desee (siguiendo las normas de movimiento de la criatura y sin que la
criatura vaya hacia zonas peligrosas (saltar de acantilados, ir al agua, cruzar fuego…)).
● Todos a cubierto: Esta habilidad se usa antes de que el ranger haga una tirada contra un disparo. Gana
+10 a la tirada.
● Evadir: Esta habilidad se usa si el ranger se activa en un combate. El ranger puede hacer un
movimiento de 1’’ para luego activarse de forma normal.
● Centrarse: Esta habilidad se usa antes de que el ranger haga una tirada de habilidad. Gana +8 a la
tirada.
● Ataque frenético: Esta habilidad se usa antes de que el ranger haga un ataque C/C. Gana +5 a la
tirada.
● Detener a los muertos vivientes: Todas las criaturas no muertas a 10’’ del ranger o en su línea de visión
deben hacer una tirada de voluntad (TN 20) o perderán su próxima activación.
● Mano del destino: El ranger puede re rolear una tirada de muerte.
● Fuerza interior: Esta habilidad se puede hacer después de que el ranger haya hecho una tirada de
Voluntad. Añade +5 a la tirada de Voluntad.
● Parry: Esta habilidad se puede hacer después de que el ranger haya hecho una tirada de Combate
C/C. Añade +10 a la tirada.
● Golpe contundente: El Ranger gana +3 de daño a cualquier arma que haya hecho al menos 1 punto de
daño.
● Tira con el puño: Esta habilidad se puede usar cuando el ranger pierde un combate C/C y sufre daño.
Reduce el daño sufrido a la mitad (redondeando para arriba).
● Empujón: Esta habilidad se puede usar cuando el ranger haya ganado un combate C/C y decide
empujar al oponente. El rival retrocede 4’’ en lugar de 1’’.
● Buena puntería: Esta habilidad se puede usar antes de que el ranger haga una tirada de disparo.
Añade +5 a la tirada.

2
Hechizos:

● Lanzar un hechizo gasta una acción de la miniatura, además, la miniatura solo puede lanzar
un hechizo por activación. Si un hechizo causa un ataque a distancia, solo se usa el
bonificador indicado en el hechizo.

● Luz ardiente: Haz un ataque con +3 Combate a todos los no muertos a 8’’ del lanzador y en
línea de visión.
● Sigilo ardiente: El lanzador coloca un sigilo a 6’’ de él, cuando una criatura enemiga se
coloque a 2’’ del sigilo, este explota y todas las criaturas a 2’’ sufren un ataque a distancia
mágico con +5 en la tirada.
● Acero encantado: El lanzador imbuye un arma con magia, el arma se cuenta como mágica y
obtiene +1 Combate.
● Curar: El lanzador elige a una criatura a 6’’ de él o a sí mismo, la criatura objetivo recupera 5
puntos de salud.
● Mantener criatura: La criatura objetivo hace una tirada de voluntad (TN 16) si la falla, no
puede combatir y pierde su próxima activación (el hechizo no tiene efectos en criaturas
grandes o no muertos).
● Rayo mágico: El lanzador hace un ataque a distancia mágico con +5 de disparo, el ataque
ignora cobertura o terreno interpuesto.
● Escudo de luz: El lanzador elige una miniatura a 8’’ de él, hasta el final de la partida, todos los
ataques a distancia tienen -3 a la tirada.
● Humo: El lanzador crea una nube de humo de 3’’ de diámetro a 3’’ de él. La nube bloquea la
línea de visión pero no el movimiento.
● Corazón fuerte: El lanzador elige a una miniatura a 8’’ de él. La próxima vez que esa miniatura
haga una tirada de voluntad, tiene +5 a la tirada, la siguiente tirada, +4 y así hasta 0.
● Traducir: Este hechizo se puede usar cuando el lanzador tiene que hacer una tirada de
habilidad Lectura de runas. En lugar de hacer la tirada, el lanzador pasa la tirada con el mayor
resultado posible.

3
Habilidades del ranger:

● Cuando creas tu ranger, te puedes gastar Building points iniciales para aumentar tus
habilidades (+1 por cada Building point que gastes)

Acrobacias Controla tu cuerpo en situaciones difíciles (saltos, caídas,


piruetas…).

Historia Conocimiento de leyendas e historia y todo lo relacionado con


antigua Shadow Deep.

Arsenal El estudio de las armas, como repararlas o usarlas y distinguir


armas mágicas. Cuando el ranger tenga 4+ de arsenal, se le trata
como si tuviera una daga cuando está desarmado.

Escalada Poder escalar superficies difíciles.

Liderazgo Capacidad de dirigir a los otros. Diplomacia. Un ranger añade su


liderazgo a los puntos de reclutamiento antes de cada misión.

Orientación La ubicación es esencial para no perderse por el mundo.

Percepción La capacidad de captar los pequeños detalles en tu entorno.

Forcejeo de Tu habilidad de forzar mecanismos y cerraduras (puertas,


cerraduras cofres…)

Lectura de Para poder leer los lenguajes antiguos (incluido el mágico).


runas

Sigilo Tu habilidad para poder pasar desapercibido y sin llamar la


atención o esconderte.

Fuerza Tu capacidad física para romper puertas o ventanas, mover


objetos…

Supervivencia Incluye él forrajeo de comida, primeros auxilios básicos, cocina y


conocimiento de los peligros y tipos de terreno.

Natación Movimiento en el agua.

Rastrear La habilidad de interpretar los signos y pistas en el entorno para


poder adivinar a dónde han ido, a qué distancia se encuentran, si
están heridos o con prisioneros. También incluye el conocimiento
de cómo librarse de perseguidores.

Trampas Conocimiento de las trampas, cómo desactivarlas o ponerlas.

4
Reclutar (Recruitment points (RP)):

● Todo ranger suele estar acompañado por un pequeño séquito de guerreros.


● El jugador comienza con 100 Recruitment points (RP) para gastar en acompañantes. El
jugador puede gastar hasta 3 de sus Building points en aumentar sus RP iniciales (10 RP
extra por BP).

Equipamiento:

● El último paso para crear a tu ranger, es darle el equipamiento que usará para sus misiones.
● Cada ranger tiene 6 espacios en su inventario. Así que en la creación del ranger elegirás
hasta 5 ítems para portar durante sus misiones.

● Solo puedes llevar un tipo de armadura: Ligera o pesada.


● Si el ranger porta un arma a dos manos o un bastón, no puede llevar escudo.
Arco ● Cargar y disparar en una misma acción.
● Rango de 24’’.
● El ranger debe llevar un carcaj o munición mágica encima.

Ballesta ● Toma una acción cargarlo y otra acción disparar.


● Rango de 24’’.
● +2 de daño.
● El ranger debe llevar un carcaj o munición mágica encima.
● Se asume que está cargado cuando la misión inicia.

Daga ● -1 de daño

Cuchillo ● El ranger puede hacer un ataque a distancia por cada cuchillo


arrojadizo arrojadizo en su inventario.
● Rango de 8’’.
● -1 de daño a distancia, -2 C/C

Arma de ● Mazas, espadas, hachas…


mano ● No tienen modificadores.

Arma a ● +2 de daño.
dos
manos

Escudo ● +1 de armadura.

Armadura ● +2 de armadura.
pesada ● -1 de movimiento.

Armadura ● +1 de armadura.
ligera

Bastón ● -1 de daño.
● -1 de daño recibido C/C.

Carcaj ● Te permite tener munición sin gastar un espacio en tu


inventario.
● Tienes que elegir el tipo de munición (arco o ballesta).

Soga ● Gastas una acción para colocar la soga.


● La miniatura puede moverse de manera vertical sin sufrir
penalizaciones al movimiento.

5
El juego

El juego:

● Fases:
1-Fase de Ranger.
2-Fase de criaturas.
3-Fase de acompañantes.
4-Fase de eventos.

● Fase de Ranger:
○ El ranger con mayor Voluntad se activa primero.
○ Cada ranger se activa junto a 2 o menos miniaturas a 3’’ o menos de él.
● Fase de criaturas:
○ Todas las criaturas son activadas.
○ Se activan en orden descendente respecto a su vida.
● Fase de acompañantes:
○ Se activan todos los acompañantes que antes no lo habían sido.
● Fase de eventos:
○ Se roba una carta de evento (póquer) o se colocan más miniaturas en el tablero.

Activación:

● Cada vez que una miniatura es activada, puede realizar 2 acciones:


○ La primera (a menos que la miniatura tenga una ballesta) solo puede moverse (en
caso de que tenga una ballesta, puede usar la acción para cargar).
● La otra acción puede usarse para lo que el jugador desee.

● Las acciones no tienen un orden predeterminado.

6
Movimiento:

● Para mover puedes hacer lo siguiente:


○ No moverse.
○ Mov. Normal.
○ Correr (gastas tu segunda acción para mover la mitad de tu movimiento normal).

● El terreno difícil te hace reducir tu movimiento a la mitad.


● Al moverte a 1-’’ de una miniatura enemiga, estás forzando un combate.
● Si una miniatura sale del tablero, no volverá hasta la siguiente misión.
● Una miniatura no puede ser empujada fuera del tablero por otra miniatura enemiga.

● Saltar: La miniatura puede saltar horizontalmente la mitad de su movimiento +1’’ no sin antes
haber hecho un movimiento en línea recta igual a la mitad restante de su movimiento.
Cada vez que una miniatura haga un salto, haz una tirada de habilidad con un Target
number (TN) de 1+ las pulgadas que salta.
Si la miniatura falla la tirada, se asume que cae a la mitad del salto y su activación termina
automáticamente.

● Caer: si la miniatura cae de 3’’ de alto, no sale dañada, si cae de mayor altura, sufre un daño
de 1,5 x las pulgadas que ha caído (redondeando para arriba).
Si una mini cae de 3’’ o menos y le queda una acción, hace una tirada de habilidad
Acrobacias con TN 10. Si la supera, puede realizar su segunda acción.

● Nadar: Si una miniatura cae en el agua tiene que hacer una tirada de natación con TN 5
aplicando los modificadores por habilidad y equipamiento. Si falla la tirada, la miniatura sufre
un daño igual a la cantidad por la que ha fallado la tirada.

Modificadores de natación por equipamiento

Armadura ligera -2

Armadura pesada -5

Escudo -1

Si porta un tesoro -2

7
Combate C/C:

● Ambas miniaturas trabadas tiran un dado de 20 caras y añaden los modificadores de


combate.
● El resultado mayor determina quién da el golpe.
● Sustrae la característica Armadura del resultado del dado atacante.
● El resultado (+modificadores de daño) es el daño que sufre la miniatura objetivo.
● Aplica multiplicadores de daño (armas especiales).
● Una vez terminado el combate, la miniatura atacante puede elegir que hacer para finalizar el
combate:
○ Ninguna mini se mueve y siguen tal y como están.
○ La mini vencedora empuja a la perdedora 1’’.
○ La mini vencedora retrocede 1’’.

Si el vencedor ha elegido una de las dos últimas opciones, ambas miniaturas están
destrabadas del combate. Y el vencedor tiene una acción de movimiento para gastar.

Combates múltiples:

● Si varias miniaturas del mismo bando equipo están trabadas en combate contra el mismo
enemigo, la miniatura en mayor contacto con el enemigo obtiene +2 en Combate por cada
aliado en contacto con él.

Golpes críticos:

● Si en un combate, una miniatura obtiene un 20 al tirar el dado, gana automáticamente el


combate y tiene un +5 de daño. Las criaturas no pueden realizar golpes críticos. Esta norma
se aplica al disparar.

8
Disparar:

● El tirador tira un dado y suma su Disparo.


● El blanco tira un dado y suma su Combate y modificadores de disparo.
● Si el resultado del tirador es mayor que el del blanco, el proyectil impacta.
● Sustrae la armadura del blanco al resultado del tirador, añade bonificadores de daño,
multiplicadores (si hay).
● El resultado es el daño que sufre el blanco.

Modificadores al disparo

+1 Terreno interpuesto: Toda pieza de terreno entre el tirador y el blanco.


Se puede acumular el efecto hasta con 3 piezas de terreno.

+2 Cobertura ligera: El blanco está cubierto hasta la mitad de su cuerpo o


escondido en un arbusto (algo que oculte gran parte de su cuerpo).

+4 Cobertura pesada: El blanco está cubierto completamente (detrás de


un muro, rocas…)

+1 Disparo apresurado: El tirador se ha movido antes de disparar en esta


activación.

-2 Objetivo grande: El blanco es ‘’grande’’ como rasgo.

Veneno:

● Todas las criaturas que tienen ‘‘venenoso’’ en sus características, dan el efecto de ‘’veneno’’ a
los blancos de sus ataques.
● El efecto ‘’veneno’’ reduce tus acciones por activación a 1.
● A no ser que el efecto sea curado, el ‘’veneno’’ durará toda la partida.
● El veneno puede curarse de manera convencional o con objetos que curen este efecto en
específico.
● Ser envenenado múltiples veces no tiene efecto alguno.

Enfermedades:

● Todas las criaturas que tengan ‘’Enfermo (TN x)’’ en sus características, cuando hieran a una
miniatura, la miniatura hará una tirada de salud con TN=x.
● Recuerda usar la vida actual de la miniatura a la hora de las tiradas de salud.
● Si la miniatura falla la tirada, no sufre daño inmediato, pero si el siguiente escenario forma
parte de la misma misión, la miniatura comienza la partida con: -3 Salud y -1 a todas las
tiradas durante la duración del escenario.
● Si la enfermedad hace que la miniatura inicie el escenario con 0 de salud, la miniatura se
pierde la partida.
● Al acabar la partida, la enfermedad se cura automáticamente. Por el contrario, hay objetos
específicos que curan la enfermedad automáticamente.

9
Hambre y sed:

● Algunos escenarios dictan si los rangers y sus compañeros están sujetos al hambre y la sed,
y cómo sobrepasarlos.
● Los efectos de hambre y sed son acumulativos.
● Si una miniatura tiene hambre y sed, en el siguiente escenario iniciará con: -2 salud. Sí lleva
dos misiones con hambre y sed: -4 salud.
● Los efectos de hambre y sed solo duran hasta el final de la partida.
● Los efectos pueden ser cancelados por objetos específicos o por normas específicas del
escenario.

Usar habilidades heroicas y hechizos:

● Una miniatura no gasta una acción en usar una habilidad heroica.


● Cada habilidad puede ser usada una vez por escenario.

● Para lanzar hechizos gastas una acción.


● Si un hechizo afecta a una miniatura, pieza de terreno, etc. Tiene que haber una línea de
visión.

Marcadores de tesoro:

● Cada escenario dirá cuántos Marcadores de tesoro habrá en la partida y como ponerlos.
● Una miniatura que esté en contacto con un marcador de tesoro, puede gastar una acción para
agarrarlo.
● Soltar el marcador no requiere de gastar una acción ni gasta un espacio en el inventario ni da
penalizaciones de movimiento.
● Si la miniatura es noqueada, suelta el marcador.
● Si la miniatura sale del escenario con el marcador, el marcador es asegurado.

Acciones de monstruos:

● Las criaturas se activan en orden descendente respecto a su salud (comienza la que tiene
más salud y se activa última la que menos).
1. Si la criatura está trabada en combate, luchará y decidirá que ambas miniaturas se queden
en el combate.
2. Si la criatura tiene un arma de disparo y tiene a un héroe en línea de visión, disparará y
usará su segunda acción en recargar (si tiene ballesta) o simplemente no la usará o se
moverá para tener línea de visión.
3. Si el escenario incluye un punto objetivo: La criatura se moverá hacia el punto objetivo,
luego, vuelve al paso 2 si nada del paso 2 se aplica, la criatura no tomará su segunda acción.
Si no lo hay, la miniatura hará un movimiento aleatorio y volverá al paso 2 para determinar su
segunda acción.

10
Final del escenario:

● Cada escenario especifica las condiciones que se han de completar para lograr la victoria.
● También el escenario especifica el número de rondas máximas para ganar el escenario.
● Cada partida puede terminar:
○ Los rangers completan el escenario y salen victoriosos.
○ Todos los rangers son noqueados y pierden.

Compañeros:

● Antes de cada misión, se determina el número de Recruitment Points (RP) que los
jugadores disponen para reclutar acompañantes.

Número de Cálculo del total de RP Número Max. De


jugadores acompañantes

1 =BRP 7

2 =(BRP x 0,5) -10 3

3 =(BRP x 0,3) 2

4 =(BRP x 0,1) 1

BRP=Base Recruitment Points

● Un ranger puede añadir su Liderazgo a sus RP.


● Un ranger puede llevar a los mismos acompañantes después de un escenario o puede
reclutar nuevos acompañantes desde 0.
● Cada acompañante viene con un equipamiento predeterminado y puede llevar 2 ítems
adicionales
● Los acompañantes solo pueden usar el tipo de arma con el que vienen equipados (puedes
reemplazar sus armas normales por versiones mágicas).
● Los acompañantes animales no pueden cargar con objetos de ningún tipo o realizar acciones
especiales (a no ser que el escenario lo indique).
● La primera vez que un acompañante es seleccionado, el ranger puede asignarle +3 a una
habilidad.

11
Lista de acompañantes:

● Arcanista: Un erudito y estudiante de las artes antiguas y lenguajes perdidos. No son muy
buenos combatiendo, pero su utilidad va más allá del combate.
Arcanista RP 15

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +2 +0 10 +2 10 Arma de mano
Historia antigua +5
Lectura de runas +5

● Arquero: Su habilidad se basa en la distancia y evitar el riesgo del combate cuerpo a cuerpo.
Arquero RP 20

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +2 +2 11 +1 10 Arco o Ballesta
Daga
Armadura ligera
Carcaj

● Bárbaro: Guerreros sin miedo que prefieren la fuerza natural a las armaduras.
Bárbaro RP 35

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +4 +0 11 +3 14 Arma de mano
Escudo
Fuerza +5

● Conjurador: Aquellos practicantes arcanos quienes prefieren poner en práctica sus


habilidades en lugar de dedicarse al estudio de estas.
Conjurador RP 20

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +0 10 +3 12 Bastón o Arma de mano


2 hechizos (3.º +10 RP)

● Guardián: Un guerrero del reino entrenado para las armas pesadas.


Guardián RP 20

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +3 +0 11 +2 12 Arma a dos manos


Armadura ligera

12
● Sabueso: perros de caza entrenados para atacar.
Sabueso RP 5

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

8 +0 +0 10 -2 6 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas

● Sabueso de guerra: Perros adiestrados para la guerra.


Sabueso de guerra RP 10

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

8 +1 +0 10 -2 8 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas

● Sabueso de sangre: Cuando un ranger hace una tirada de Rastrear a 2’’ o menos de un
Sabueso de sangre, recibe +2 a la tirada.
Sabueso de sangre RP 10

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

8 +0 +0 10 -2 6 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas
Rastrear +5

● Caballero: la élite del reino, armados con pesadas armaduras y entrenados en el combate
cuerpo a cuerpo.
Caballero RP 35

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

5 +4 +0 13 +2 12 Arma de mano
Escudo
Armadura pesada
Fuerza +4

● Hombre de armas: Los soldados básicos del reino, especializados en luchar cuerpo a cuerpo.
Hombre de armas RP 20

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +3 +0 12 +2 12 Arma de mano
Escudo
Armadura ligera

13
● Ave rapaz: Algunos rangers traen junto a ellos aves de presa para ayudar en sus misiones (no
tienen que hacer tiradas de escalada o natación (Solo pueden hacer tiradas de: Acrobacias,
percepción y rastreo).
Ave rapaz RP 10

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

9 +0 +0 14 +3 1 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas
Percepción +4

● Recluta: los nuevos fichajes para ser rangers, no tendrán tanta experiencia como los otros,
pero siguen siendo valiosos.
Recluta RP 10

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +2 +0 10 +0 10 Arma de mano

● Ladrón: No son muy buenos combatiendo, pero serán esenciales para desactivar trampas o
forzar cerraduras.
Ladrón RP 20

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

7 +1 +1 10 +1 10 Daga
Cuchillo arrojadizo
Escalada +2
Percepción +2
Forzar cerraduras +5
Trampas +5
Rastrear +5

● Salvaje: Guerreros que disfrutan del frenesí de la batalla con temibles armas a dos manos.
Salvaje RP 35

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +4 +0 10 +3 14 Arma a dos manos


Fuerza +5

● Espadachín: hombres quienes han recibido la mejor instrucción en cuanto a esgrima se trata.
Espadachín RP 25

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +4 +0 11 +2 12 Arma de mano
Daga
Armadura ligera

14
● Templario: Una sub rama de caballeros especializados en armas pesadas y en cazar criaturas
de gran tamaño.
Templario RP 35

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

5 +4 +0 12 +2 12 Arma a dos manos


Armadura pesada
Fuerza +4

● Rastreador: Cazadores del extranjero especializados en cazar a los agentes del mal
Rastreador RP 30

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

7 +2 +2 11 +2 12 Bastón
Arco
Carcaj
Armadura ligera
Rastrear +5

15
La campaña
La campaña:

● Después de que los jugadores hayan terminado un escenario, deben seguir los siguientes
pasos:
1. Chequeos de lesiones y muertes.
2. Calcular experiencia y niveles.
3. Tiradas de tesoro.
4. Reorganizar acompañantes.

Lesiones y muerte:

● Cuando una miniatura enemiga llega a 0 de vida durante un escenario, el jugador tira un dado
para determinar sus heridas y lesiones. A la hora de hacer una tirada para el ranger, puedes
añadir +1.

Tabla de supervivencia

Tirada Resultado

1-2 Muerto

3-4 Lesión permanente

5-6 Gravemente herido

7-8 Por los pelos

9+ Completamente recuperado

● Muerto: Si el ranger muere, la misión termina, los acompañantes pueden reclutar a un nuevo
ranger, los acompañantes conservan todo el equipo y experiencia. Si es un acompañante el
que muere, todos sus objetos se pierden con él.

16
● Lesión permanente: La miniatura sufre una lesión de la que no se podrá recuperar nunca. Haz
una tirada en la tabla de lesiones.

Tabla de lesiones permanentes

Tirada: Lesión permanente

1-2 Dedos de los pies perdidos: La miniatura tiene -0,5 a


movimiento (acumulativo hasta -1 movimiento).

3-5 Pierna destrozada: La miniatura tiene -1 a movimiento


(acumulativo hasta -2 movimiento).

6-10 Brazo destrozado: La miniatura tiene -1 a combate


(acumulativo hasta -2 combate).

11-12 Dedos perdidos: La miniatura tiene -1 a disparo (acumulativo


hasta -2 combate).

13-14 Nunca tan fuerte como antes (heridas internas): La miniatura


siempre comenzará la partida con -1 de salud (acumulativo
hasta -2 de salud).

15-16 Cicatrices psicológicas: La miniatura tiene -1 a voluntad


(acumulativo hasta -2 voluntad).

17-18 Mandíbula destrozada: La miniatura tiene -3 a liderazgo (si


es un ranger, encima solo puede activar una miniatura en
lugar de 2 en su fase).

19-20 Ojo perdido: La miniatura tiene -1 a las tiradas de combate


cuando está disparando. Si pierde el otro ojo se volverá
ciego y no podrá recorrer más aventuras.

● Gravemente herido: La próxima misión, la miniatura comenzará con -5 de salud o puede


descansar una misión (no sale a luchar). En la siguiente partida estará completamente
curado.
● Por los pelos: La miniatura pierde todo el equipamiento no estándar (todo lo que no esté en la
lista de equipamiento básico).
● Completamente recuperado: La miniatura vuelve la siguiente partida con la salud al completo.

17
Experiencia y niveles:

● Durante las misiones, el ranger y los acompañantes irán obteniendo experiencia para ir
mejorando.
● Experiencia del ranger: A medida que el ranger supera escenarios, puede usar los puntos
de experiencia para comprar nuevos niveles que se irán volviendo más caros a medida que
suben.

Coste de experiencia para niveles de ranger

Nuevo nivel del ranger Coste de experiencia

1-5 100

6-10 150

11-15 200

16-20 250

21-30 300

31-40 400

41-50 500

51-100 1000

● Cada vez que un ranger sube de nivel, tiene un nuevo bonus:

Bonus del ranger

Nuevo nivel del ranger Bonus

1,5,9,13,17,21,25,29,etc. Mejorar habilidades.

2,6,10,14,18,22,26,30,etc. Mejorar estadísticas.

3,7,11,15,19,23,27,31,etc. Obtención de RP.

4,8,12,16,20,24,28,32,etc. Nueva acción heroica o hechizo.

● Mejorar habilidades: Un ranger puede mejorar sus habilidades con un máximo de +5. Lo
máximo que puede gastar en cada habilidad es +2.
● Mejorar estadísticas: El ranger puede mejorar sus estadísticas en +1:
○ Movimiento (Max de 7).
○ Combate (Max de +5).
○ Disparo (Max de +5).
○ Voluntad (Max de +8).
○ Salud (Max de 22).

18
● Obtención de RP: El ranger aumenta sus BRP en 10.
● Nueva acción heroica o hechizo: El ranger obtiene una nueva habilidad heroica o hechizo a
su elección.

● Experiencia del ranger: Cada vez que un acompañante supere un escenario sin que su
salud se quede reducida a 0, gana 1 punto de progresión, los acompañantes no pueden
ganar más de 50 puntos de progresión:

Tabla de recompensas de acompañantes

Puntos de progreso del acompañante Recompensa

5 +1 de Salud.

10 Elige: +1 Combate o +1 Disparo.

15 +4 a una habilidad (máximo de +10).

20 +2 de Voluntad.

25 Elige una habilidad heroica.

30 +1 de Salud.

35 +4 a una habilidad (máximo de +10).

40 +2 de Voluntad.

50 Elige una habilidad heroica.

Tesoro:

● Si un ranger o acompañante ha asegurado un token de tesoro, tira un dado para determinar


qué tesoro obtienes:

Tabla de tesoros

Tirada Tesoro

1-6 Oro y joyas.

7-12 Hierbas y pociones.

13-16 Armaduras y armas.

17-20 Ítem mágico.

● Oro y joyas: Elige: +10 experiencia o un acompañante gana 1 punto de progresión.

19
● Hierbas y pociones: Objeto de un solo uso (tira un dado para determinar qué objeto es). En la
partida, la miniatura equipada con la hierba o poción, puede gastar una acción para usarla:
Tabla de hierbas y pociones

Tirada Efecto

1 Hierba bloquea sueños: +5 de voluntad (temporal).

2 Hoja de luz justa: La miniatura obtiene +1 disparo, -1 combate, -1 voluntad (temp).

3 Hierba corazón de fuego: La miniatura hace 1 punto de daño adicional, pero sufre -2 a voluntad
(temp).

4 Hojas de la furia: La miniatura hace 1 de daño extra, pero sufre -2 Voluntad.

5 Polvo corteza de hierro: La miniatura gana +1 de armadura, pero sufre -1 de voluntad (temp).

6 Nightnok: Cura enfermedades (tomar antes de partida).

7 Habichuela de crecimiento rápido: La miniatura que la tome, gana +2 Movimiento, pero -2


Voluntad.

8 Haikwheat: La miniatura gana 2 puntos de salud adicionales, pero sufre -1 a voluntad (temp).

9 Pelo de plata: Al ser quemada, esta hierba emite un olor repugnante para los gnolls. Todo gnoll
en combate con el usuario sufre -1 Combate.

10 Anthalas: La miniatura gana +1 a la tirada de supervivencia después de la partida (temp).

11 Poción de curación: La miniatura recupera 5 puntos de salud y el veneno se le es curado.

12 Poción de fuerza: La miniatura que la tome, gana +1 Combate.

13 Poción de resistencia: La miniatura que la tome, gana +1 Armadura.

14 Filtro de polvo de hadas: Si se usa encima de una arma, esta se vuelve mágica, si se usa
encima de un proyectil, este se vuelve mágico (un solo uso).

15 Cóctel explosivo: La miniatura puede gastar una acción para lanzar esta miniatura: Tiras la
poción a una distancia de hasta 8’’, haces un ataque con disparo +3 a todas las miniaturas a 2’’
(un solo uso).

16 Cordial of spellfire: Si una miniatura se bebe esta poción, puede volver a usar cualquier hechizo
que se haya usado anteriormente en la partida.

17 Poción del caminante fantasma: Si una miniatura la toma, en su próximo movimiento, puede
atravesar piezas de terreno como si no hubiera nada.

18 Poción de caída lenta: Si una miniatura la toma, en su próximo mov. No puede recibir daño por
caída.

19 Poción de heroísmo: La miniatura puede volver a usar una acción heroica que antes ha usado.

20 Poción de restauración: La miniatura que tome esta poción, recuperará toda su vida y todo
efecto negativo será removido.

20
● Armaduras y armas: Un acompañante solo puede usar un arma o armadura mágica si es del
tipo que suele usar.
Algunas armas tienen efectos que tienen un número limitado de usos, en ese caso, el jugador
tiene que declarar que usa la propiedad mágica del objeto. Una vez se hayan agotado los
usos, el objeto se vuelve la versión mundana de él.
Cuando en la tabla te salga Armaduras y armas, tira un dado para determinarcuáll te sale:
Tabla de armas y armaduras

Tirada Efecto

1 Arma de mano, Magia (5).

2 Arma a dos manos, Magia (5).

3 Arco, Magia (5).

4 Ballesta, Magia (5).

5 Bastón, Magia (5).

6 Arma de mano, Ligera.

7 Arma a dos manos, Ligera.

8 Daga, Ligera.

9 Cuchillo arrojadizo, Ligera.

10 Escudo, Brillo (5).

11 Armadura ligera, Brillo (5).

12 Armadura pesada, Brillo (5).

13 Arma de mano, Golpe elemental (3).

14 Arma a dos manos, Golpe elemental (3).

15 Bastón, Golpe elemental (3).

16 Escudo, Bloqueo (1).

17 Armadura ligera, Bloqueo (1).

18 Armadura pesada, Bloqueo (1).

19 Arma de mano, Bloqueo (1).

20 Arma a dos manos, Bloqueo (1).


○ Magia: En cualquier momento del juego, el portador puede declarar que activa el arma, de
modo que esta arma cuenta como “Mágica” y obtiene Combate +1 por el resto de la partida.
○ Ligera: Puedes llevarla sin gastar un espacio en tu inventario.
○ Brillo: Antes de hacer una tirada de combate, puedes usar la habilidad, al hacerlo, añade +5 a
tu tirada.
○ Golpe elemental: Antes de hacer una tirada de combate, puedes activar la habilidad, si lo
haces, si haces al menos 1 punto de daño, haces 5 puntos de daño extra.
○ Bloqueo: Cuando pierdas un combate, puedes activar la habilidad para no recibir daño.
(Todas las armas mágicas dan al portador Combate +1).
21
● Ítem mágico: Cada ítem mágico tiene un número limitado de usos. Algunos ítems especifican
si el portador debe ser un Ranger o un Acompañante. Si en la tabla te sale Ítem mágico, tira
en la tabla para determinar que te toca:

Tabla de objetos mágicos:

Tirada Resultado

1 Gema de fuego mágico (1): La miniatura puede usar uno de sus hechizos sin gastarlo por esa
partida.

2 Colgante de fuego solar (3):

3 Bolsa de hierbas: Puedes llevar dos hierbas en un mismo espacio de inventario.

4 Libro de historia: +2 a toda tirada de Lectura de runas e Historia antigua.

5 Ganzúas encantadas (5): El jugador tiene que decidir si activar el objeto antes de usar su
efecto, gana +5 de Forcejeo de cerraduras.

6 Capa de hoja gris: La miniatura gana +2 Sigilo.

7 Guanteletes de fuerza (5):

8 Amuleto de liderazgo: El ranger que porte este objeto, añade 5 RP a su total en su próxima
misión.

9 Guantes de escalada (5): Antes de hacer una tirada de Escalada, puedes activar este objeto y
obtener +5 Escalada.

10 Broche de ojo de águila: La miniatura recibe +2 Percepción.

11 Anillo de teletransportación (1): La miniatura puede usar el objeto para moverse 10’’ en
cualquier dirección.

12 Botas de huella ligera (2): Se activan durante la activación, durante su movimiento, ignora
toda penalización de terreno difícil.

13 Capa de invisibilidad (2): Durante el siguiente turno, ninguna miniatura puede forzar combate
con la miniatura usuario, en cima, la miniatura usuario recibe +8 para tiradas de sigilo.

14 Capa de pescado (1): La miniatura ganan todas las tiradas de natación por el resto de la
partida.

15 Gema de luz del corazón (1): La miniatura puede activar este objeto durante la activación para
obtener una acción extra (no puede superar las 3 acciones).

16 Anillo de hechizos (1): Cuando lo encuentres, elige un hechizo de la lista de hechizos. Si


gastas una acción para lanzar el hechizo del anillo, lo lanzas y el anillo es destruido.

17 Kit de herramientas:

18 Colgante antihechizos (1):

19 Orbe de bola de fuego (1): La miniatura gasta una acción para lanzar el objeto a un rango de
10’’, toda miniatura a 2’’ del punto, sufre un ataque con +5 de ataque de daño elemental.

20 Piedra del destino (1): La miniatura puede re-rolear tiradas de muerte.

22
Bestiario
● Murciélago de sangre: Rápidos y escurridizos, no son muy fuertes por sí solos, pero suelen ir
en numerosos grupos.
Murciélago de sangre XP 1

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

8 +1 +0 12 +3 1 Animal
Vuela

● Gusano de madriguera: Estos gusanos, de significativa envergadura, excavan túneles por


donde se mueven sin ser detectados para atacar los puntos débiles desde abajo.
Gusano de madriguera XP 8

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

5 +3 +0 10 +3 14 Animal
Excavar

● Civil:Durante sus aventuras, los rangers van a poder encontrar gente común y corriente.
Civil XP 0

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +0 10 +0 10 Daga

● Raíz oscura: Plantas malignas que crecen por todo Shadow Deep, suelen crecer en las
esquinas oscuras. Crecen en forma de enredaderas negras cubiertas por savia, retorcidas y
pulsantes (sobre todo cuando la presa está cerca). Como son plantas, permanecen siempre
plantadas, peró pueden atacar desde cierta distancia con sus vainas.
Normas: El máximo daño que puede recibir el Cuerpo de Raíz oscura de un arco, ballesta o
cuchillo arrojadizo es 2. Cada miniatura de Vaina de Raíz oscura es independiente, peró si el
cuerpo muere, todas sus Vainas se mueren.
Raíz oscura (Cuerpo) XP 6

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

- +3 +0 14 +0 18 Máximo de daño por armas


a distancia.

23
Raíz oscura (Vaina) XP 0

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +1 +0 10 +0 6

● Golem de carne: Con la magia más oscura, los hechiceros al servicio de Shadow Deep,
juntan restos de cuerpos para formar monstruosidades de carne tambaleantes. Una visión
terrorífica.
Normas: Si un héroe trata de trabar combate con un golem de carne, debe hacer una tirada
de voluntad (TN 8) para trabarse en combate. Si no lo logra, retrocede 2’’.
Golem de carne XP 5

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

5 +4 +0 10 +0 16 No muerto
Terrorífico (TN 8)

● Moscas gigantes: Estos enjambres de insectos gigantes, algunas veces, descienden a los
pueblos y ciudades para causar estragos y atacar a la gente.
Moscas gigantes XP 5

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +0 6 +0 5 Animal
Vuela
Enfermo (TN 8)

● Rata gigante: Una de las consecuencias de la corrupción de Shadow Deep. No son muy
inteligentes ni parecen trabajar directamente para Shadow Deep, pero aun así son peligrosas.
Rata gigante XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +0 6 +0 1 Animal
Enfermo (TN 8)

● Araña gigante: Del tamaño de un perro y con una inteligencia primaria, estos gigantescos
arácnidos se mueven para crear caos.
Araña gigante XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +0 8 +0 4 Animal
Veneno
Sin penalizaciones por
terreno difícil o escalar

24
● Ghoul: Muy comunes en Shadow Deep. Engendrados cuando un hombre come carne
corrupta. Carroñeros siempre festejando con la carne de los vivos o los muertos.
Ghoul XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +2 +0 10 +2 10 No muerto

● Ghoul demonio: Incluso entre los ghouls hay jerarquías. Estos son el resultado de grandes
guerreros quienes sucumbieron a la no muerte, ahora, más grandes y fuertes lideran
pequeños grupos de ghouls.
Ghoul demonio XP 4

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +3 +0 11 +6 14 No muerto

● Ghoul tirador: Algunos ghouls prefieren optar a cazar a distancia en vez de tirarse de frente al
enemigo. Estos lanzan (a 10’’) trozos de huesos afilados.
Ghoul tirador XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +1 +1 10 +2 10 No muerto
Lanza huesos

● Ghoul putrefactor: Por razones desconocidas, hay al menos una enfermedad que afecta a la
carne de los no muertos, en términos cortos, son buenas noticias, en términos más largos,
una enfermedad muy jodida.
Ghoul putrefactor XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +1 +0 10 +0 8 No muerto
Enfermo (TN 14)

● Serpiente necrófaga: Aunque muy raras de encontrar, algunas serpientes sucumben a la


necrosis, esto remueve todo tipo de veneno, pero las hace más difíciles de matar.
Serpiente necrófaga XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

5 +2 +0 8 +0 16 No muerto

25
● Serpiente gigante: Desafortunadamente, muy comunes, suelen ser parte del ecosistema
natural, pero suelen ser usadas muy a menudo por las fuerzas de Shadow Deep.
Serpiente gigante XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

5 +2 +0 8 +0 10 Animal
Venenoso
Anfibio (no hace tiradas de
natación)

● Gnolls: Criaturas de aspecto mestizo, mitad hombre, mitad animal (perro, rata, hiena). De
algún modo se han convertido en los más devotos sirvientes de Shadow Deep y funcionan
como infantería, patrulleros, etc.
Guerrero Gnoll XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +2 +0 11 +0 10 Arma de mano
Armadura ligera

Arquero Gnoll XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +1 +2 11 +0 10 Arco o ballesta
Carcaj
Daga
Armadura ligera

Sargento Gnoll XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +3 +0 11 +0 12 Arma a dos manos


Armadura ligera

Chamán Gnoll XP 5

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +1 11 +5 12 Arma de mano
Venenoso
Inspirador (+2 de voluntad a
todo gnoll a 6’’ de él)

26
● Ogro: Humanoides grandes y primitivos, aunque no son naturalmente malos, tienen
tendencias violentas y crueles y son muy susceptibles a la corrupción de Shadow Deep.
Ogro XP 5

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +3 +0 12 +0 14 Grande
Arma a dos manos

● Caballero de las sombras: La élite de los ejércitos del mal. Altamente armados, estos
caballeros sin miedo son parcialmente inmunes a las armas no mágicas
Normas: Si un Caballero de las sombras recibe daño de un arma no mágica, solo sufre la
mitad del daño (redondeando hacia abajo).
Caballero de las sombras XP 10

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +4 +0 12 +0 14 No muerto
Inmunidad parcial a armas
no mágicas.

● Caballero esquelético: Algunos esqueletos mantienen sus habilidades marciales después de


la muerte, estos son aclamados como Caballeros esqueléticos.
Caballero esquelético XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +3 +0 13 +0 1 No muerto

● Esqueleto: La maldad de Shadow Deep odia desperdiciar recursos potenciales, incluso los
huesos de los difuntos son usados con propósitos malignos.
Esqueleto XP 1

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +1 +0 10 +0 1 No muerto

● Zombi: Los horrores de Shadow Deep adoran reanimar los cadáveres de los muertos para
causar terror entre los vivos.
Zombi XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

4 +0 +0 12 +0 6 No muerto

27
● Zombi del pantano: Los zombis que son reanimados bajo el agua, son conocidos como
zombis de pantano, una contraparte anfibia de sus parientes más comunes.
Zombi del pantano XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

4 +0 +0 12 +0 6 No muerto
Anfibio (No hace tiradas de
natación)

● Ala del terror: Gigantescas criaturas demoníacas de 9 pies de alto dedicadas a organizarse
en pequeños grupos para dar caza a los intrusos de Shadow Deep.
Ala del Terror XP 20

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +5 +0 14 +8 16 Vuela
Terrorífico (TN 12)
Lanza hechizos

● Alma torturada: Las almas de aquellos condenados en Shadow Deep. No se sabe si han sido
creadas a propósito o simplemente son un resultado de la crueldad.
Normas: Si un Alma torturada está en el campo, todas las miniaturas sufren -2 Voluntad. No
pueden combatir ni recibir daño. Si un héroe en contacto gasta una acción para hacer una
tirada de Liderazgo (TN 20) y la supera, encontrará las palabras para liberar al Alma de su
tormento y ganará 10XP.
Alma torturada XP 10

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 - - - - - No muerto
Penal. De Voluntad
Tirada de Liderazgo para
liberar

● Troll: Estas grandes y peludas criaturas, con una inteligencia primaria, sirven como poderosas
tropas en los ejércitos de Shadow Deep.
Normas: Si un troll entra en el campo, tira un dado, con un 20, el troll es bicéfalo (2 cabezas).
Un troll bicéfalo puede combatir con múltiples enemigos a la vez (las miniaturas que luchen
contra un troll bicéfalo, cuentan como si estuvieran solas y no reciben bonificaciones a
Combate).
Troll XP 8

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

4 +4 +0 14 +2 16 Grande
Arma a dos manos

28
● Buitre: Estos carroñeros gigantes sirven como espías para Shadow Deep. Son fáciles de
reconocer, pues el hechizo de control usado sobre ellos implica pintarles las puntas de las
plumas de sus alas en un carmesí.
Buitre XP 3

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

6 +0 +0 14 +0 4 Animal
Vuela

● Lobo: En las profundidades de Shadow Deep, muchos lobos son criados como exploradores.
Asesinos viciosos, sin miedo a los humanos o a sus armas.
Lobo XP 2

Mov. Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Notas

8 +1 +0 10 +0 6 Animal

29
Misiones y campañas

Las misiones están conformadas por escenarios, cada uno más difícil que el anterior para que los
rangers vayan mejorando progresivamente.

MISIÓN 1
El desaparecido

● Ha pasado menos de una semana desde la destrucción de Lorenthia y la


aparición de Shadow Deep.
Pero, en ese tiempo, el mundo se ha vuelto loco. Los informes de
criaturas extrañas, y los hombres con túnicas están inundando todo a
lo largo de la nueva frontera. Incluso con todos los soldados,
guardabosques y voluntarios movilizados el reino no da abasto. Hace
tres días, un veterano guardabosques llamado Aventine fue a
investigar los informes de un ataque a una aldea cercana. No ha
regresado.
Decidido a encontrar al ranger desaparecido, has reunido a los
compañeros que has podido y has partido hacia la aldea.
Son ocho horas por terreno difícil.

Miniaturas:

○ 6+ Zombies.
○ 6+ Arañas gigantes
○ 3+ Ratas gigantes.
○ 3+ Civiles.

Primer escenario:
La aldea abandonada

● En cuanto llegaste a la aldea sin nombre, supiste que algo no iba


bien.
No se oía ningún ruido de hombres o animales, ningún movimiento
excepto el suave balanceo de los árboles con la brisa.
Al acercarse, pudiste ver cuerpos tendidos en la tierra y oler el
hedor de la muerte. Impertérrito, te cubriste la cara y seguiste
adelante. Pasara lo que pasara aquí, era tu deber intentar descubrir
la verdad y, si era posible, determinar el destino de Aventine.
Acababais de llegar al centro de la aldea, y estabais a punto de
separaros para buscar, cuando un horrible gemido llegó de todas
partes.

30
Escenografía:

● El escenario se juega en una mesa de 90cm x 90cm.


● Todos los rangers y compañeros deben de ser desplegados a 3’’ del punto central del
escenario.
● 4 o 5 estructuras pequeñas deberían ser colocadas en círculo alrededor del punto central,
poro no pueden estar a 6’’ o menos del héroe más cercano.
● Coloca seis marcadores de pistas, dos dentro de estructuras aleatorias.
● Dos Ratas gigantes se colocan en contacto con un edificio aleatorio, y coloca un Zombi en el
punto central de cada borde.
● El resto del tablero debería ser cubierto por árboles, rocas, etc.

Reglas especiales:

● Al comienzo del escenario, elige una miniatura para hacer una tirada de Percepción (TN 8).
Si supera la tirada, mueve un marcador de pistas de una casa directamente hasta la
miniatura.
● Cada vez que una miniatura haga contacto con un marcador de pistas, acaba la acción
inmediatamente y hace una tirada en la tabla de pistas (los resultados repetidos en la tabla se
deben rerolear). Después, remueve el marcador de pista.
● Las dos estructuras que contienen marcadores de pistas están bloqueadas, para acceder a
ellas, tienes que ir a la puerta y hacer una tirada de Fuerza (TN8) o una tirada de
Forcejeo de cerraduras (TN 8) si las superas, ganas acceso.
● El punto objetivo en esta partida, es el marcador de pistas adentro, un edificio más cercano.
Si no hay ninguno dentro de un edificio, entonces el punto objetivo es el marcador de pistas
más cercano.

Tabla de marcador de pistas

1-3 El cadáver de Aventine: La miniatura que lo encuentre debe hacer una tirada de
Arsenal (TN 6) si la supera, reconoce la espada mágica de Aventine. Al final de la
misión, donde será devuelta a la armería real.

4-6 Superviviente: has encontrado un superviviente malherido, pero vivo, este actuará
hasta el final del escenario como tu acompañante con el siguiente perfil:
Movimiento: 3’’, Combate: +0, Armadura: 10, Salud: 5

7-9 Pistas extrañas: Encuentras unas pistas extrañas, la miniatura hace una tirada de
Rastrear (TN 6). Supérala para determinar su naturaleza.

10-12 Cuerpo mutilado: Descubres un cuerpo con extrañas mordeduras que parecen
venenosas. La miniatura hace una tirada de Supervivencia (TN 6). Supérala para
determinar su naturaleza.

13-15 Hierbas: Encuentras hierbas desechadas por uno de los aldeanos. Haz una tirada en la
tabla de Hierbas y Pociones.

16-18 Tesoro: El marcador se convierte en un marcador de tesoro. Si un héroe se lo ha


llevado fuera del escenario, haz una tirada en la tabla de tesoros.

19-20 Zombi: Reemplaza el marcador por un zombi que entra en combate directo con la
miniatura.

31
Cartas de eventos

Carta Evento

As rojo Zombies: Coloca cuatro zombis en las posiciones de los cuatro primeros.

Rojo 2 Zombies: Coloca dos zombis en los puntos centrales de dos bordes aleatorios
del mapa.

Rojo 3 Zombies: Coloca dos zombis en los puntos centrales de dos bordes aleatorios
del mapa.

Rojo 4 Zombi: Coloca un zombi en el punto central de un borde aleatorio.

Rojo 5 Rata gigante: Coloca una rata gigante en contacto con un edificio y lo más
cercano posible al héroe más cercano.

Rojo 6 Ratas gigantes: Coloca dos ratas gigantes en dos edificios aleatorios
(Preferiblemente afuera la visión de los héroes y lo más cercano del héroe más
cercano).

Rojo 7 Colapso: Una estructura aleatoria colapsa, todas las criaturas a 2’’ o menos (o
adentro) la estructura sufre un ataque con Combate +4.

Rojo 8 Terror: El héroe con la Voluntad más baja debe hacer una tirada de Voluntad
(TN 16). Si no la supera, pierde su activación en su próxima fase. Si varios
héroes tienen la misma Voluntad más baja, ambos hacen la tirada.

Rojo 9 Enfermedad: Toda miniatura cuya salud haya sido reducida a 0 este turno hace
una tirada de Salud (TN16) (con la salud inicial de la miniatura) o comenzará el
próximo escenario con el efecto de enfermedad.

Resultados y experiencia:

● Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes recuperan su salud al
completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +2 XP por cada Zombi o rata gigante asesinada.
○ +6 XP por cada marcador de pistas descubierto.
○ +12 XP si se ha descubierto el cadáver de Aventine.
○ +5 XP si se ha recogido la espada de Aventine.
○ +15 XP si se ha encontrado a un superviviente y ha sobrevivido hasta el final del
escenario.
○ +6 XP si las pistas se han descubierto y su naturaleza se ha determinado.
○ +6 XP si se ha descubierto el cadáver mutilado y se ha determinado la naturaleza de
sus mordidas.

Segundo escenario:
32
Los árboles infectados

● Examinando los cadáveres de los zombis, junto con las demás pistas
del pueblo, no dejaban lugar a dudas. El pueblo había sido atacado
por una horrible especie de araña gigante, cuyo veneno reanimaba a
los muertos. Afortunadamente, tales criaturas se mueven lentamente.
Probablemente, se habrán retirado al refugio más cercano en busca de
aldeanos desaparecidos.
Tu deber está claro. Tomando el tiempo suficiente para curar sus
heridas, y hacer una rápida pira para los muertos, sales tras las
arañas, siguiendo sus débiles pero únicas huellas. Después de casi un
día de persecución, las huellas conducen a un pequeño bosque. Lo más
probable es que las arañas no estén muy adentradas en el bosque.
Debes encontrarlas, destruirlas y destruir los nidos que hayan podido
hacer y, si tienes suerte, rescatar a los supervivientes.

Escenografía:

● El escenario se juega en una mesa de 80cm x 80cm.


● Coloca 4 árboles nidos a 6’’ de un borde, pero a 6’’ o más el uno del otro.
● Coloca 5 Capullos de tela de araña. Uno en el centro y los otros 4 a 8’’ o más de él.
● Coloca 5 arañas gigantes en contacto con un árbol nido o un capullo.
● El resto del escenario debería ser cubierto con árboles, zarzas, rocas, etc.
● Los jugadores se despliegan en el borde opuesto al que contiene los árboles nido.

Reglas especiales:

● Al comienzo del escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Rastreo (TN12)
si la supera, remueve una miniatura de araña del tablero (representando lo rápido que han
llegado) y también una tirada de Supervivencia (TN12) que si es superada, el grupo obtiene
una Hoja de luz justa.
● Cuando un héroe entra en contacto con un capullo de tela de araña, tira en la tabla de capullo
de tela de araña.
● Si un héroe entra en contacto con un árbol nido, gasta una acción automáticamente para
prenderle fuego y remueve el árbol del tablero.
● Las arañas gigantes siempre tienen línea de visión a todos los héroes.
● El escenario dura 10 turnos (solo en los turnos 1,3,5,7,9 robas carta de evento).

Tabla de capullos de tela de araña

Tirada Efecto

1-8 Cadáver: No hay nada que hacer con esta pobre alma.

9-13 Superviviente: has encontrado un superviviente malherido, pero vivo, este actuará
hasta el final del escenario como tu acompañante con el siguiente perfil:
Movimiento: 3’’, Combate: +0, Armadura: 10, Salud: 5

14-20 Zombi: Coloca un zombi a 2’’ de la miniatura que ha buscado en el capullo.

33
Cartas de eventos

Carta Evento

As rojo ¡Araña! Coloca una araña gigante en contacto con un árbol nido. Si no quedan
árboles nido, colócala en el centro de un borde aleatorio

Rojo 2 ¡Araña! Coloca una araña gigante en contacto con un árbol nido. Si no quedan
árboles nido, colócala en el centro de un borde aleatorio

Rojo 3 Telaraña: Haz una tirada por un miembro aleatorio de Fuerza (TN12). Si la falla,
perderá su siguiente activación y tendrá que hacerla en el próximo turno, si la
supera, se activará de manera normal.

Rojo 4 Telaraña: Haz una tirada por un miembro aleatorio de Fuerza (TN12). Si la falla,
perderá su siguiente activación y tendrá que hacerla en el próximo turno, si la
supera, se activará de manera normal.

Rojo 5 Árbol nido: Coloca un árbol nido a 12’’ del centro en una dirección aleatoria,
coloca una araña gigante y un token de tesoro en contacto con el árbol.

Rojo 6 Rayo de luz: Un rayo de luz se cuela entre el espesor. Elige una araña gigante y
muévela 6’’ en la dirección que quieras.

Resultados y experiencia:

● Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes recuperan su salud al
completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +2XP por cada Araña gigante o Zombi asesinado.
○ +4XP por cada capullo de tela de araña removido.
○ +5XP por cada árbol nido quemado.
○ +8XP si no hay árboles nidos al final del escenario.
○ +10XP por cada superviviente que haya sobrevivido hasta el final del escenario.

MISIÓN 2
34
La torre del faro

● Apenas unas horas después de que volvieras a destruir el nido de


arañas, recibiste un mensaje de tu oficial al mando.
Se ha perdido contacto con la torre almenara de Tor Varden, y se
presume que ha sido invadida.
Se le ordena reunir a los hombres que pueda y proceder con toda
rapidez a Tor Varden para averiguar la verdad. Si la torre ha caído,
averigüe qué fuerzas enemigas la ocupan ahora y eliminarlas cuando se
presente la oportunidad.

Miniaturas:

● 4+ Guerreros gnoll.
● 4+ Arqueros gnoll.
● 2+ Sargentos gnoll.
● 1 Chamán gnoll.
● 1 Golem de carne.
● 1 Caballero de las sombras.
● 1 Buitre.
● 1 Hombre de armas.

Primer escenario:
Los guardias del puente

● A medida que se avanza hacia Tor Varden, las suaves y onduladas


colinas dan paso lentamente a llanuras rocosas y, por último, a un
laberinto de rocas conocido localmente como "el pedregal". Es un
lugar estéril e inquietante, un lugar perfecto para una emboscada, ya
que las grandes rocas reducen las líneas de visión a unos pocos
metros en la mayoría de los lugares.
Avanzando con cautela, finalmente oyes el río Enthel, que debes
cruzar para llegar a Tor Varden.
A medida que te acercas, sin embargo, oyes también otros ruidos, casi
ahogados por el río. Voces, de algún tipo inhumanas, un lenguaje
lleno de quejidos y ladridos.
Al subir a la cima de una gran roca, se obtiene una visión clara
hacia el río.
Allí, de pie, a horcajadas sobre el viejo puente de piedra, hay una
manada de gnolls. A juzgar por la gran olla que han puesto sobre el
fuego, estos gnolls están acampados aquí, probablemente para vigilar
el puente. El único otro lugar para cruzar el río Enthel
Es un vado, a la vista del puente, de lo contrario, se tardará al
menos medio día en llegar a otro cruce.
No hay nada que hacer, los gnolls tendrán que ser eliminados, tan
rápida y silenciosamente como sea posible.
Escenografía:

● El escenario se juega en una mesa de 80cm x 80cm.

35
● El río Enthel debería ser paralelo a un borde de la mesa.
● Un pequeño puente de piedra tiene que ser colocado en el centro del río.
● Al lado del puente debe ser colocado un campamento (con hoguera, tienda de campaña, etc).
● Coloca dos Guerreros gnolls en el campamento, otros dos Guerreros gnolls y un Sargento
Gnoll en el puente y cuatro Arqueros gnolls en el lado más ancho del tablero.
● Coloca un Marcador de pistas y un Token de tesoros.
● Coloca a los rangers y sus acompañantes a 3’’ del borde más lejano al río.

Reglas especiales:

● Antes de comenzar el escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de
Orientación (TN12). Si la supera, mueves 3 jugadores, 6’’ en cualquier dirección.
● Al comienzo de cada turno, los jugadores pueden elegir un héroe para que haga una tirada de
Sigilo (TN8). Si la superan, mueven un gnoll 6’’ en cualquier dirección (esto dura hasta que
salte la alarma).
● Todos los rangers con el elemento Sorpresa ganan un +4 al hacer cualquier ataque (esto
dura hasta que salte la alarma).
● Todos los rangers tienen sorpresa desde el comienzo del escenario, el efecto desaparece al
saltar la alarma
● Si un gnoll se activa o recibe daño con un héroe en su línea de visión, se dará la alarma y se
pierden todos los efectos especiales de Sorpresa o las tiradas de Sigilo.
● El río Enthel es profundo, fuerte y frío, si una miniatura se mueve en el río, termina su
activación automáticamente. Las miniaturas en el agua hacen tiradas de Natación con -3.
● Todo héroe que entre en contacto con un marcador de pistas, tira inmediatamente en la tabla.
● No hay punto objetivo, pero los gnolls nunca se moverán aleatoriamente hacia el tablero.
● El escenario dura un máximo de 10 turnos, solo robas carta de evento en los turnos 1,3,5,7,9.

Tabla de marcadores de pistas

Tirada Efecto

1-7 Pergamino: Encuentras un pergamino con escrituras antiguas en él. Al final del
escenario haces una tirada de Historia antigua (TN8). Si se supera, la miniatura
reconoce la orden de despliegue de los gnolls y la localización de otros dos
puestos de guardia cercanos.

8-14 Llaves: Encuentras unas llaves. Al final del escenario hacer una tirada de
Arsenal (TN4). Si la superas, reconoces las llaves de Tor Varden que puedes
usar en el próximo escenario.

15-20 Libro de poemas: Encuentras un libro de poemas de uno de los soldados en Tor
Varden. Alguien ha garabateado encima, pero aún se puede apreciar la buena
poesía.

Cartas de evento

Carta Evento

36
As rojo Soldado: Coloca un soldado en un borde del tablero de tu elección, este ha
escapado del ataque de Tor Varden. Trátalo como un Hombre de armas a tu
disposición hasta el final del escenario.

Rojo 2 Lluvia: Comienza a llover con fuerza, toda línea de visión queda reducida a
12’’ y todo ataque a distancia tiene -2 a la tirada.

Rojo 3 Gnoll: Coloca un Guerrero gnoll en el centro del mapa y muévelo 8’’ en una
dirección aleatoria

Rojo 4 Gnoll: Coloca un Guerrero gnoll en el centro del mapa y muévelo 8’’ en una
dirección aleatoria

Rojo 5 Trampa tonta: Elige a un héroe aleatorio, este hace una tirada de Trampas
(TN7) o una de Percepción (TN7). Si falla, sufre un ataque con +1 y se
dispara la alarma.

Rojo 6 Buitre: Coloca un buitre en un extremo del escenario, esté en su activación,


se moverá en línea recta para cruzar el escenario. No tratará de forzar
combate. Si recibe daño de algún tipo, disparará la alarma. Anota si el buitre
ha logrado salir o no del escenario al final de este.

Resultados y experiencia:

● Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes recuperan su salud al
completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +3XP por cada Gnoll o buitre asesinado.
○ +8XP si el pergamino ha sido encontrado y descifrado.
○ +5XP si las llaves han sido encontradas e identificadas.
○ +15XP si el libro de poemas ha sido encontrado.
○ +15XP si algún héroe ha salido del escenario por el borde opuesto al inicial.

Segundo escenario:
Tor Varden, nivel inferior

37
● Después del encuentro en el puente, tú y tus compañeros fuisteis
capaces de deslizarse más allá de un par de otros patrullas de gnolls
y llegar a Tor Varden.
No había guardias apostados fuera, y muy pocos indicios de nadie
dentro. Entonces se oyó un grito ahogado procedente de algún lugar de
la torre.
Era una señal tanto buena como mala. Hay al menos un hombre vivo en
Tor Varden, pero puede que ya sea demasiado tarde para salvarlo.
Usted tendrá que moverse rápido.

Escenografía:

● El escenario se juega en una mesa con tres salas, cada una de 40cm x 40cm.
● La sala A cuenta con Dos puertas, la entrada y la puerta a la sala B.
● La sala B cuenta con Dos puertas, una a la sala A y otra a la sala C.
● La sala C cuenta con Una puerta a la sala B y unas escaleras hacia pisos superiores.
● Las puertas de cada sala se encuentran en el lado opuesto de la otra.

Reglas especiales:

● Al inicio del escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Sigilo (TN10) y una
de Forcejeo de cerraduras (TN10). Si fallan cualquiera de estas dos tiradas, el grupo sufrirá
penalización en la sala A. Si el Buitre que pasaba volando por el escenario 1 no fue abatido
en dicho escenario, el grupo fallará automáticamente la tirada de Sigilo y sufrirá la
penalización en la sala A.
● Si en el escenario 1 encontraron el pergamino, pasan sin problema la tirada de sigilo, si
encontraron las llaves, pasan sin problemas la tirada de Forcejeo de cerraduras.
● Los jugadores eligen cuatro miniaturas y las colocan a 1’’ de la entrada de la torre, al inicio del
segundo turno, colocan el resto de figuras a 1’’ de la entrada.
● Los jugadores deben robar una carta para determinar como desplegar a los monstruos y los
turnos que tienen para abrir la puerta antes de sufrir penalizadores.
● Un héroe puede abrir una puerta moviéndose a 1’’ de ella siempre que no haya monstruos a
1’’ de la puerta.
● Cuando abras una puerta, roba otra carta y así con todas las salas.

Tabla de marcadores de pistas

Tirada Efecto

38
1-3 Filtro de polvo de hadas.

4-6 Hojas de la furia.

7-9 Espada Mágica (2): Haz una tirada de Arsenal (TN4) si la superas, encuentras la
espada mágica con dos usos.

10-12 Diario del capitán: Encuentras el diario personal del capitán de la torre.

13-14 Nota oculta: Haces una tirada de Percepción (TN5). Si la superas, descubres una nota
escrita por el capitán antes de morir que avisa de que un Caballero de las sombras se
encuentra controlando la torre. En el próximo escenario, el primer ataque contra el
Caballero de las sombras, le hace 2 puntos de daño elemental adicionales.

15-16 Perro golpeado: Encuentras al perro guardián en una esquina lamiéndose las
heridas. La próxima vez que reclutes a un compañero animal, este tiene
Voluntad +1.

17-18 Libro de astronomía: Toda miniatura que lleve encima este objeto, tiene
Orientación +1.

19-20 Cerveza dorada: Encuentras una botella de la famosa cerveza dorada del reino.
Trata a esta cerveza como una poción de curación que cura 2 puntos de salud.

Cartas de habitación

Carta Efecto
39
As rojo Almacén:
● La sala está llena de cajas, barriles, cofres y bolsas.
● Coloca dos tókenes de tesoro en las esquinas de la pared opuesta por la que
entran los rangers.
● Coloca cuatro Guerreros gnoll en la sala, dos en contacto con los tókenes de
tesoro y los otros dos entre la entrada y la salida.
● Si los héroes tienen la penalización, remplaza los Guerreros gnolls en contacto con
los tókenes de tesoro por Arqueros gnoll y cúbrelos con cajas.
● Los rangers tienen hasta el cuarto turno para entrar a la siguiente sala o sufrirán
penalización en la siguiente sala.

Rojo 2 Sala de tortura:


● La sala tiene un par de literas, una mesa larga, dos prisioneros golpeados
encadenados a las paredes.
● En el centro, hay un Sargento gnoll en combate con un soldado (el soldado pasa a
formar parte del grupo del ranger. Tiene las estadísticas de un Hombre de armas,
solo que está desarmado (daño -2), no tiene su escudo (armadura -1) y su salud
se ve reducida a 7).
● Al eliminar al Sargento, coloca un marcador de pistas.
● Hay otros dos Guerreros gnoll en la sala, uno a 3’’ del Sargento hacia la entrada y
otro a 3’’ del sargento en dirección opuesta.
● Si los héroes tienen la penalización, remueve el hombre de armas.
● Si un héroe entra en contacto con el soldado y no hay enemigos a 1’’, el héroe le
da una espada al soldado y este cuenta como armado.
● Si los otros dos prisioneros encadenados son salvados, los rangers ganan
experiencia.
● Los rangers tienen hasta el cuarto turno para entrar a la siguiente sala o sufrirán
penalización en la siguiente sala.

Rojo 3 Armería:
● La sala está llena de estanterías con armas.
● Coloca un marcador de pistas en uno de los bordes de la pared opuesta donde
han entrado los rangers.
● Coloca un Arquero gnoll corriendo entre dos marcadores de pistas y dos Guerreros
gnoll en el centro de la sala.
● Si los héroes han sufrido penalización, remplaza los dos Guerreros gnoll por
Sargentos gnoll.
● Los rangers tienen hasta el cuarto turno para entrar a la siguiente sala o sufrirán
penalización en la siguiente sala.

Rojo 4 Taller del chamán:


● Este horrible taller está lleno de viejos y destartalados muebles cubiertos con
trozos de animales. En el centro, hay un Altar de reanimación con un Golem de
carne inanimado tendido encima.
● Coloca un Chamán gnoll al lado del altar y tres Guerreros gnoll a 3’’ del altar, entre
el altar y la puerta por la que los rangers han entrado.
● Si el Chamán sigue vivo para el tercer turno desde que los rangers han entrado, el
Golem de carne es reanimado.
● Si los héroes han sufrido penalización, al entrar a la sala, el Chamán lanza un
hechizo: todos los héroes hacen una tirada de Voluntad (TN10). Si la fallan, sufren
Combate -2 mientras estén dentro de la sala.
● Los rangers tienen hasta el quinto turno para entrar a la siguiente sala o sufrirán
penalización en la siguiente sala.

Resultados y experiencia:

40
● Asumiendo que los rangers han salido con vida y han eliminado a todas las criaturas
enemigas, todos los héroes recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia
según los siguientes criterios:
○ +3XP por cada Guerrero, Arquero o Sargento gnoll asesinado.
○ +5XP si el Chamán gnoll ha sido asesinado.
○ +5XP si el Golem de carne ha sido asesinado o el Chamán ha sido asesinado antes
de reanimar al Golem.
○ +8XP si se ha encontrado el Diario del capitán.
○ +10XP si se han rescatado a los prisioneros. +20 si has dejado un acompañante para
vigilarlos (no participará en el próximo escenario, pero gana un punto de progresión).

Tercer escenario:
Tor Varden, nivel superior
41
● Tu grupo está maltrecho y magullado, pero la lucha no ha terminado.
Lo que sea que ahora gobierna en esta torre es probable que se
encuentre en el nivel superior.
Aunque es tentador irse ahora con lo que han ganado y dejar a algún
otro grupo a venir y terminar el trabajo, y quien sabe qué mal podría
hacerse aquí mientras tanto, preparando vuestras armas, avanzáis
escaleras arriba.

Escenografía:

● El escenario se juega en una mesa de 76cm x 76cm. Con un recinto de 45cm x 45cm en el
centro (marcado por paredes finas).
● Coloca una trampilla en una esquina de la zona central del escenario.
● Una pasarela de madera rodea el escenario.
● En el centro del escenario coloca una pila de troncos con un soldado indefenso encima.
● Coloca un Guerrero gnoll y un Caballero de las sombras en contacto con la pila de troncos
pero sin línea de visión a la trampilla.
● Coloca tres Arqueros gnolls en la pasarela de madera, cada uno en una esquina que no sea
la que contiene la trampilla.
● Coloca tres héroes a 1’’ de la trampilla al comenzar el escenario, el resto se despliegan a 1’’
de la trampilla al comenzar el escenario.

Reglas especiales:

● Los Arqueros gnoll van a mover lo mínimo posible para tener línea de visión (no entran en la
sala central).
● Si alguien recibe daño en la pasarela, hacer una tirada de Acrobacias (TN5). Si la falla, Cae
de la pasarela y muere (esta es la única manera de caer de la torre). El Caballero de las
sombras siempre saldrá exitoso en la tirada.
● En la fase de eventos del segundo turno, Tor Dargos (la torre vigía vecina) se prende en
llamas malignas. Todos los héroes hacen una tirada de Voluntad (TN10) o quedarán
envenenados.
● En la fase de eventos del cuarto turno, una luz espectral cruza el cielo. Tor Hammel se ha
prendido en fuego maligno. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad (TN12). Si
fallan, sufren Combate -2 por el resto del escenario.
● Después del quinto turno, el Caballero de las sombras gastará toda acción que tenga para
entrar en contacto con la pila de leña. Al entrar en contacto, asesinará al hombre indefenso y
la pila se prenderá en fuego maligno. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad
(TN12). Si la fallan, sufrirán una cantidad de daño igual a la diferencia entre el TN y la tirada.

Resultados y experiencia:

42
● El escenario continúa hasta que todos los héroes o criaturas hayan muerto, o hayan dejado la
mesa. Si los héroes han logrado acabar con todas las criaturas han sido eliminadas, se
considera que Tor Varden ha sido tomada con éxito. Si los héroes han optado por abandonar
la misión y dejar la fortaleza en manos de los enemigos, igual se cuenta como que la misión
ha sido completada. Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes
recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +3XP por cada Arquero gnoll asesinado.
○ +10XP si el Caballero de las sombras ha sido derrotado.
○ +10XP si el hombre en la pila ha sido rescatado.
○ +10XP si la pila no se ha prendido.
○ +5XP si Tor Dargos no se ha prendido en fuego.
○ +5XP si Tor Hammel no se ha prendido en fuego.

MISIÓN 3
43
Descenso a la oscuridad:

● Mientras la batalla contra el Abismo de las Sombras se libra a lo


largo de la línea de las antiguas torres almenaras, tú y tus
compañeros habéis hecho un gran descubrimiento.
Explorando el área detrás de Tor Varden, encontraron una larga y
profunda fisura que corre hacia abajo en la oscuridad de la sombra
profunda. Dentro de esta fisura hay una áspera y rota escalera.
Parece demasiado intencionada para ser un hecho natural, sin embargo,
su superficie rugosa y desigual; escalones inclinados argumentan en
contra de que se hizo por la mano del hombre.
Informando de su hallazgo a sus superiores, rápidamente recibes
nuevas órdenes.
Usted debe llevar a su equipo por las escaleras y penetrar tan lejos
como sea posible en la sombra profunda. Seréis los primeros guerreros
de Alladore en entrar en el reino maldito y cualquier inteligencia
que puedan traer será de gran importancia.
Aprovechad cualquier oportunidad para golpear al enemigo, pero el
objetivo principal es el reconocimiento.

Miniaturas:

● 6+ Moscas gigantes
● 6+ Zombies del pantano
● 4+ Arqueros gnoll
● 5+ Guerreros gnoll
● 2 Trolls
● 2 Arañas gigantes
● 1 gusano de madriguera
● 1 Hombre de armas
● 1 Caballero
● 2 Arqueros
● 4 Civiles

Primer escenario:
Las escaleras rotas

44
● Cargado de provisiones (¿quién sabe si abajo hay comida o incluso
agua potable?), inicias el traicionero descenso de las escaleras.
En algunos lugares te mueves rápidamente, en otros, debes pisar
ligeramente, comprobando el equilibrio con cada movimiento, ya que
las rocas agrietadas y rotas se desmoronan.
A medida que se desciende, el aire se espesa y la respiración se hace
más difícil. La ceniza negra flota en la brisa, llenando tus fosas
nasales y te pica en los ojos. Estás a punto de pedir un descanso,
cuando oyes un fuerte zumbido, primero en una dirección y luego en la
otra. Preparas tus armas, justo cuando el primer cuerpo hinchado
aparece.

Escenografía:

● Este escenario se juega en una mesa de 80cm x 80cm.


● Los jugadores despliegan en la zona más alta.
● En la mesa hay una brecha (ángulo de 60⁰) que se adentra en la tierra.
● Hay una escalera de 3’’-4’’ de ancho que se adentra en la tierra.
● El resto del escenario está cubierto con rocas.
● Coloca tres nidos de moscas, uno a 14’’ de la zona alta del tablero, otro a 20’’ del lado
opuesto y otro a 26’’ del primero.
● Coloca un Token de tesoro al lado del segundo nido de moscas y una Mosca gigante en cada
nido.

Reglas especiales:

● Los jugadores pueden moverse arriba y abajo por las escaleras sin penalización alguna.
● Cada que una figura pierda un combate, hace una tirada de Escalada (TN10) o Acrobacias
(TN10). Si la falla, cae.
● Una criatura que vuele siempre pasa las tiradas de Escalada o Acrobacias.
● Si un héroe está en contacto con un Nido de moscas, puede gastar una acción para meter
una antorcha en el nido y quemarlo.
● El escenario dura un máximo de diez turnos.
● El punto objetivo del escenario es el punto en que las escaleras dan al fondo de la cueva.

Cartas de evento

Carta Efecto

45
As rojo Coloca una Mosca gigante en cada nido

Rojo 2 Coloca una Mosca gigante en cada nido

Rojo 3 Pon una Mosca gigante en el nido 1

Rojo 4 Pon una Mosca gigante en el nido 2

Rojo 5 Pon una Mosca gigante en el nido 3

Rojo 6 Coloca una Mosca gigante en el nido 1 y 2

Rojo 7 Coloca una Mosca gigante en el nido 1 y 3

Rojo 8 Coloca una Mosca gigante en el nido 2 y 3

Rojo 9 Coloca dos Moscas gigantes en el agujero 2

Rojo 10 Cadáver: Elige una miniatura para que haga una tirada de Percepción (TN8). Si
se supera, coloca un marcador de cadáver a 3’’ de la miniatura. Si una miniatura
registra el cadáver, la miniatura hace una tirada en la tabla de Hierbas y pociones.
Además, encuentra una carta de amor del soldado a su amada en Alladore.

Rey Rojo Deslizamiento: Elige aleatoriamente a dos héroes. Cada uno sufre un ataque con
disparo +2 de unas piedras que caen sobre ellos.

Reina Roja Rana venenosa: Una ráfaga de nubes negras se agita y envuelve
momentáneamente a los héroes. Todos los héroes deben hacer una tirada de
Voluntad (TN10). Si la fallan, perderán su próxima activación.

Resultados y experiencia:

● Al finalizar el escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Orientación (TN8)
para cartografiar las escaleras. Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos
los héroes recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia según los
siguientes criterios:
○ +2XP por cada Mosca gigante asesinada.
○ +5XP por cada Nido quemado.
○ +2XP por cada héroe que haya salido del escenario por el fondo durante el escenario.
○ +8XP si las escaleras han sido cartografiadas correctamente.
○ +8XP si la carta de amor ha sido encontrada.

Segundo escenario:
El pantano

46
● Durante casi un día entero, tú y tus compañeros bajasteis con cuidado
las escaleras rotas.
Al final, el día dio paso a un crepúsculo turbio, ya que el sol fue
borrado del cielo por las nubes densas y oscuras de Shadow Deep.
La mayoría de tus compañeros se cubrieron la cara para bloquear la
ceniza y el hedor del lugar.
Finalmente, la escalera llegó a su fin frente a un estanque cenagoso,
salpicado de ruinas rotas y algunos árboles.
El agua más cercana a las escaleras es demasiado profunda para
vadearla, pero parece volverse rápidamente menos profunda más
adelante.
Si quieres seguir adelante con tu misión, no hay más remedio que
nadar a través de las oscuras aguas hasta llegar a tierra firme. Sin
embargo, no es una decisión que tomes a la ligera, porque ¿quién sabe
lo que podría estar viviendo bajo la superficie del agua oscura?

Escenografía:

● El escenario se juega en una mesa de 60cm x 60cm.


● Pon un marcador en el borde de la mesa para marcar el final de las escaleras. Los jugadores
despliegan sus héroes en ese punto.
● Todo lo que está a 8’’ del borde inicial, se trata como tierra firme, el resto es agua enfangada
(Terreno difícil).
● Coloca un par de piedras, árboles de pantano y unas ruinas.
● Coloca tres marcadores de pistas a 1’’-10’’ del centro del escenario (un marcador no puede
estar a 4’’ de otro). Y luego coloca un zombi de pantano al lado de cada marcador.

Reglas especiales:

● Antes de comenzar el escenario, cada héroe hace una tirada de Voluntad (TN10) o
Supervivencia (TN10). Si la fallan, sufren 2 puntos de daño por haber inhalado gases
tóxicos.
● El escenario dura un máximo de diez turnos.

Tabla de marcadores de pistas

Tirada Efecto

47
1-4 Token de tesoro: La figura ahora lleva un token de tesoro.

5-8 Flor extraña: Encuentras unas extrañas flores, después del escenario, eliges una miniatura
para que las estudie con una tirada de Supervivencia (TN5).

9-12 Cadáver: El cadáver de un soldado de Lorenthian. Al rebuscar encuentras un Anillo de


plata.

13-16 Encuentras unas ruinas rotas con inscripciones antiguas en ellas. La miniatura debe hacer
una tirada de Lectura de runas (TN8). Si la supera, descubre que las palabras en las
runas son parte de un hechizo.

17-20 Espada de hueso: Encuentras entre las ruinas una extraña espada que parece estar
hecha de hueso. La miniatura hace una tirada de Arsenal (TN6). Si la supera, nota la
magia de la espada (si no la supera, tira la espada, pues le parece basura). La espada no
cuenta como mágica, peró quien la lleve, tiene Combate +1 contra Zombies y
Esqueletos.

Cartas de evento

Carta Efecto

As rojo Coloca un Zombie del pantano en combate con un héroe aleatorio que esté en el agua. Si
no hay héroes en el agua, coloca el Zombie en el borde opuesto a las escaleras.

Rojo 2 Coloca un Zombie del pantano en combate con un héroe aleatorio que esté en el agua. Si
no hay héroes en el agua, coloca el Zombie en el borde opuesto a las escaleras.

Rojo 3 Coloca un Zombie del pantano en un borde aleatorio.

Rojo 4 Coloca un Zombie del pantano en un borde aleatorio.

Rojo 5 Una patrulla gnoll pasa por ahí. Coloca en un borde aleatorio (excepto el de la escalera)
dos Arqueros gnoll y un Guerrero gnoll.

Rojo 6 Sumidero: Un héroe aleatorio se queda atrapado en un sumidero. En su próxima


activación, debe hacer una tirada de Fuerza (TN12). Si falla, pierde su próxima activación.
Por cada héroe a 1’’, gana +2 a la tirada.

Rojo 7 Sumidero: Un héroe aleatorio se queda atrapado en un sumidero. En su próxima


activación, debe hacer una tirada de Fuerza (TN12). Si falla, pierde su próxima activación.
Por cada héroe a 1’’, gana +2 a la tirada.

Rojo 8 Coloca una Mosca gigante en la base de las escaleras.

Rojo 9 Coloca una Mosca gigante en la base de las escaleras.

Rojo 10 Comienza a llover con fuerza: Toda línea de visión queda reducida a 8’’ y todo ataque a
distancia tiene -2 a la tirada.

Rey Rojo Elige a un héroe aleatorio hace una tirada de Salud (TN16). Si falla, se quedará enfermo
durante todo este escenario y el siguiente.

Reina Roja Frenesí: Algo en el aire hace que todas las criaturas se pongan en modo Berserker.
Durante el siguiente turno, tienen Combate +2.

Resultados y experiencia:

● Al finalizar el escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Orientación (TN8)
para cartografiar el pantano. Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los
48
héroes recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes
criterios:
○ +2XP por cada Zombie del pantano o Mosca gigante asesinada.
○ +3XP por cada Gnoll asesinado.
○ +5XP si las Flores extrañas han sido encontradas.
○ +3XP si las flores han sido estudiadas con éxito.
○ +8XP si el hechizo ha sido estudiado con éxito.
○ +5XP si el Anillo sello de plata ha sido encontrado.
○ +3XP por cada héroe que haya salido del escenario durante este por el borde opuesto
a las escaleras.
○ +5XP si el pantano ha sido cartografiado con éxito.

Tercer escenario:
La batalla final

49
● Tras atravesar el pantano, la tierra se vuelve más firme y los
nudosos árboles menos densos. Las ondulantes nubes negras envuelven
todo en un crepúsculo perpetuo y la ceniza y el humo siguen flotando
en el aire. En general, la tierra está tranquila. Ningún pájaro
canta, ningún insecto grita. De vez en cuando, un pequeño animal
gorjea desde las sombras o corretea entre las hojas muertas.
Dos veces has avistado pequeñas patrullas compuestas por gnolls y
hombres enmascarados, pero en ambas ocasiones has podido encontrar
cobertura y pasar desapercibido.
Con pocos indicios del paso del tiempo, te ves obligado a confiar en
tu propio cálculo y en el gruñido de tu estómago para saber si has
llegado. Has pasado varios arroyos, que parecen contener agua fresca,
aunque no te atreves a beber de ellos.
Justo cuando tus compañeros empiezan a cansarse y te planteas hacer
un alto para dormir, ves una estructura rota en la oscuridad.
Arrastrándose hacia adelante se puede ver que se trata de una granja
de piedra parcialmente derrumbada, de un tipo común tanto en Alladore
como en Lorenthia. Acercándote, ves sombras cambiantes en el
interior, y, aún más cerca, se oyen voces susurrantes. Hay varias
personas dentro, definitivamente humanos. Al concentrarte en el
habla, empiezas a captar el acento cadencioso de Lorenthia y...
aunque las palabras siguen siendo oscuras, puedes oír un trasfondo de
miedo. Decidido, llamas suavemente a la casa: "Lorenthia". Las voces
se silencian, pero oyes un movimiento en el interior. Vuelves a
gritar: "Lorenthia". Un momento de silencio, y luego una respuesta
viene de dentro, "Amigos". De pie, con las manos abiertas, caminas
lentamente hacia la puerta de la casa. Un hombre está allí de pie,
con los andrajosos restos de un uniforme lorenthiano y Una espada
maltrecha y mellada en la mano.
-Somos amigos. De Alladore'. Le dices.
El hombre baja la espada y gruñe: -"Aceptaremos amigos de
cualquier parte".
Dentro de la casa rota, ves a varios soldados más, así como a un
grupo de mujeres y niños. El hombre del uniforme andrajoso vuelve a
hablar:
-No sé cuánto tiempo ha pasado desde el fin del mundo, pero por
lo que sé, somos los únicos supervivientes. Hay cosas ahí fuera,
gnolls y cosas peores cazándonos.
-Lorenthia está destruida", respondes, "pero el mundo perdura”.
Alladore sigue en pie. Podemos llevarte allí…
Pero cuando dices la última palabra, suena un cuerno en la oscuridad
distante, y tus compañeros vienen corriendo. Todos sacan sus armas y
se preparan para hacer frente a la embestida.

Escenografía:

● El escenario se juega en un tablero de 80cm x 80cm.


● En el centro del tablero coloca una casa en forma de “L” que tenga dos habitaciones:
○ La más grande es de 8’’ x 6’’ y la más pequeña de 6’’ x 6’’.
○ Las habitaciones están conectadas por una puerta.

50
○ La habitación más pequeña tiene ventanas en paredes opuestas y la más grande tiene
una ventana en la pared opuesta a la puerta.
○ El techo está derrumbado y solo quedan bigas en la que las miniaturas pueden
pararse encima escalando 4’’.
● El resto del tablero debe ser cubierto con árboles, rocas y pequeñas ruinas.
● Coloca dos marcadores de tesoro a 12’’ de la casa y en lados opuestos.
● En la casa hay siete civiles Lotherianos: 1 Hombre de armas, 2 Arqueros y 4 Civiles.
○ Al inicio de la partida, elige un héroe para que haga una tirada de habilidad Liderazgo
(TN 12) si se supera, el hombre de armas pasa a ser un caballero.
○ Los siete civiles comienzan la partida dentro de la casa, el resto de héroes pueden ser
desplegados a 6’’ o menos de la casa.
○ Los enemigos solo pueden entrar a la casa por las puertas o trepando. Si tratan de
atacar a través de la ventana, sufren -2 Combate.
● Después de que todo haya sido colocado, roba tres cartas de evento.

Normas especiales:

● El escenario dura un total de 12 turnos.


● Al inicio de cada turno roba una carta de evento (a excepción del turno 12).
● Antes de comenzar el escenario, los jugadores eligen a una miniatura para que haga una
tirada de habilidad Trampas (TN 6). Si la superan, pueden hacer una tirada de disparo a
cualquier criatura en el tablero.
● El punto objetivo del escenario es la casa.

Resultados y experiencia:

● Si la vida de un civil se ha visto reducida a 0, se asume que ha muerto y no se hacen tiradas


de Supervivencia.
● Los supervivientes aportarán información muy valiosa acerca de Shadow Deep y podrán vivir
una vida relativamente tranquila en la seguridad de Alladore. Los rangers ganan experiencia
según los criterios siguientes:
○ +2 XP por cada Zombie o Mosca gigante asesinada.
○ +3 XP por cada Gnoll asesinado.
○ +8 XP por cada Troll asesinado.
○ +8 XP si el Gusano de madriguera ha sido asesinado.
○ +8 XP por cada civil superviviente.

Cartas de evento

Carta Efecto

As rojo Coloca cuatro Guerreros gnoll en un borde aleatorio del tablero.

51
Rojo 2 Coloca un Sargento gnoll y tres Guerreros gnoll en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 3 Coloca dos Arqueros gnoll y dos Guerreros gnoll en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 4 Coloca dos Arqueros gnoll y dos Guerreros gnoll y un Sargento gnoll en un borde
aleatorio del tablero.

Rojo 5 Coloca tres Zombies en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 6 Coloca tres Zombies en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 7 Coloca dos Moscas gigantes en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 8 Coloca dos Moscas gigantes en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 9 Coloca un Troll en un borde aleatorio del tablero.

Rojo 10 Coloca un Troll en un borde aleatorio del tablero.

Rey Rojo Coloca un Gusano de madriguera en el centro de la casa.

Reina Roja Una violenta tormenta de ceniza os alcanza: La línea de visión se ve reducida a 10’’
para el resto del escenario. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad
(TN 8). Si la fallan, sufren 2 puntos de daño.

Príncipe Rojo Un agujero en las densas nubes muestra una única estrella brillando con fuerza: Elige
a un héroe, ese héroe recupera su salud al completo. Si esta carta sale al momento de
robar tres cartas, devuelve esta carta al fondo del mazo y roba otra carta.

As negro Coloca una Araña gigante en uno de los bordes de la sala pequeña de la casa.

Negro 2 Coloca una Araña gigante en uno de los bordes de la sala pequeña de la casa.

Negro 3 ‘Terremoto: Todas las miniaturas en el tablero deben hacer una tirada de Movimiento
(TN 16). Si la fallan, pierden su siguiente activación. Si esta carta sale al momento de
robar tres cartas, devuelve esta carta al fondo del mazo y roba otra carta.

Negro 4 Elige un héroe. Esa figura debe hacer una tirada de habilidad Percepción (TN6). Si la
supera, encuentra una +3 Flecha mágica en su carcaj.

Negro 5 Un enjambre de insectos malévolos pasa a través de una de las habitaciones: Elige
una habitación aleatoriamente. Todas las miniaturas en la habitación deben hacer una
tirada de Voluntad (TN 12). Si la fallan, sufren 2 puntos de daño y se ven reducidos a
una acción en su próxima activación.

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