Explorers
Explorers
Explorers
Creando al Ranger:
● Cuando creas a tu ranger, comienzas con 10 Building points para mejorarlo, incrementando
sus estadísticas, refinando tus habilidades e incluso comprar acciones heroicas y conjuros.
6 +2 +1 10 +4 18
● Al momento de crear a tu ranger, puedes gastar hasta 3 de tus 10 Building points iniciales
para subir tus estadísticas en 1 (excepto armadura).
1
Habilidades Heroicas:
● Un ranger solo puede usar cada habilidad heroica una vez por partida. Usar una habilidad heroica NO
gasta una acción.
● Mezclarse con las sombras: Esta habilidad se usa si una miniatura enemiga trata de trabarse en
combate contra el ranger. En ese caso, determina el movimiento de la miniatura como si el ranger no
estuviera en la mesa.
● Dash: Esta habilidad se usa en la activación. El ranger obtiene +2 Movimiento hasta el final del turno.
● Disparo mortífero: Esta habilidad se usa si el ranger ha sacado 18 o 19 en su tirada de disparo, la
tirada se trata como si fuera un crítico.
● Impacto mortífero: Esta habilidad se usa si el ranger ha sacado 18 o 19 en su tirada de combate, la
tirada se trata como si fuera un crítico.
● Distracción: Esta habilidad se usa si una criatura enemiga trata de llegar a un punto objetivo. El ranger
mueve la criatura adonde desee (siguiendo las normas de movimiento de la criatura y sin que la
criatura vaya hacia zonas peligrosas (saltar de acantilados, ir al agua, cruzar fuego…)).
● Todos a cubierto: Esta habilidad se usa antes de que el ranger haga una tirada contra un disparo. Gana
+10 a la tirada.
● Evadir: Esta habilidad se usa si el ranger se activa en un combate. El ranger puede hacer un
movimiento de 1’’ para luego activarse de forma normal.
● Centrarse: Esta habilidad se usa antes de que el ranger haga una tirada de habilidad. Gana +8 a la
tirada.
● Ataque frenético: Esta habilidad se usa antes de que el ranger haga un ataque C/C. Gana +5 a la
tirada.
● Detener a los muertos vivientes: Todas las criaturas no muertas a 10’’ del ranger o en su línea de visión
deben hacer una tirada de voluntad (TN 20) o perderán su próxima activación.
● Mano del destino: El ranger puede re rolear una tirada de muerte.
● Fuerza interior: Esta habilidad se puede hacer después de que el ranger haya hecho una tirada de
Voluntad. Añade +5 a la tirada de Voluntad.
● Parry: Esta habilidad se puede hacer después de que el ranger haya hecho una tirada de Combate
C/C. Añade +10 a la tirada.
● Golpe contundente: El Ranger gana +3 de daño a cualquier arma que haya hecho al menos 1 punto de
daño.
● Tira con el puño: Esta habilidad se puede usar cuando el ranger pierde un combate C/C y sufre daño.
Reduce el daño sufrido a la mitad (redondeando para arriba).
● Empujón: Esta habilidad se puede usar cuando el ranger haya ganado un combate C/C y decide
empujar al oponente. El rival retrocede 4’’ en lugar de 1’’.
● Buena puntería: Esta habilidad se puede usar antes de que el ranger haga una tirada de disparo.
Añade +5 a la tirada.
2
Hechizos:
● Lanzar un hechizo gasta una acción de la miniatura, además, la miniatura solo puede lanzar
un hechizo por activación. Si un hechizo causa un ataque a distancia, solo se usa el
bonificador indicado en el hechizo.
● Luz ardiente: Haz un ataque con +3 Combate a todos los no muertos a 8’’ del lanzador y en
línea de visión.
● Sigilo ardiente: El lanzador coloca un sigilo a 6’’ de él, cuando una criatura enemiga se
coloque a 2’’ del sigilo, este explota y todas las criaturas a 2’’ sufren un ataque a distancia
mágico con +5 en la tirada.
● Acero encantado: El lanzador imbuye un arma con magia, el arma se cuenta como mágica y
obtiene +1 Combate.
● Curar: El lanzador elige a una criatura a 6’’ de él o a sí mismo, la criatura objetivo recupera 5
puntos de salud.
● Mantener criatura: La criatura objetivo hace una tirada de voluntad (TN 16) si la falla, no
puede combatir y pierde su próxima activación (el hechizo no tiene efectos en criaturas
grandes o no muertos).
● Rayo mágico: El lanzador hace un ataque a distancia mágico con +5 de disparo, el ataque
ignora cobertura o terreno interpuesto.
● Escudo de luz: El lanzador elige una miniatura a 8’’ de él, hasta el final de la partida, todos los
ataques a distancia tienen -3 a la tirada.
● Humo: El lanzador crea una nube de humo de 3’’ de diámetro a 3’’ de él. La nube bloquea la
línea de visión pero no el movimiento.
● Corazón fuerte: El lanzador elige a una miniatura a 8’’ de él. La próxima vez que esa miniatura
haga una tirada de voluntad, tiene +5 a la tirada, la siguiente tirada, +4 y así hasta 0.
● Traducir: Este hechizo se puede usar cuando el lanzador tiene que hacer una tirada de
habilidad Lectura de runas. En lugar de hacer la tirada, el lanzador pasa la tirada con el mayor
resultado posible.
3
Habilidades del ranger:
● Cuando creas tu ranger, te puedes gastar Building points iniciales para aumentar tus
habilidades (+1 por cada Building point que gastes)
4
Reclutar (Recruitment points (RP)):
Equipamiento:
● El último paso para crear a tu ranger, es darle el equipamiento que usará para sus misiones.
● Cada ranger tiene 6 espacios en su inventario. Así que en la creación del ranger elegirás
hasta 5 ítems para portar durante sus misiones.
Daga ● -1 de daño
Arma a ● +2 de daño.
dos
manos
Escudo ● +1 de armadura.
Armadura ● +2 de armadura.
pesada ● -1 de movimiento.
Armadura ● +1 de armadura.
ligera
Bastón ● -1 de daño.
● -1 de daño recibido C/C.
5
El juego
El juego:
● Fases:
1-Fase de Ranger.
2-Fase de criaturas.
3-Fase de acompañantes.
4-Fase de eventos.
● Fase de Ranger:
○ El ranger con mayor Voluntad se activa primero.
○ Cada ranger se activa junto a 2 o menos miniaturas a 3’’ o menos de él.
● Fase de criaturas:
○ Todas las criaturas son activadas.
○ Se activan en orden descendente respecto a su vida.
● Fase de acompañantes:
○ Se activan todos los acompañantes que antes no lo habían sido.
● Fase de eventos:
○ Se roba una carta de evento (póquer) o se colocan más miniaturas en el tablero.
Activación:
6
Movimiento:
● Saltar: La miniatura puede saltar horizontalmente la mitad de su movimiento +1’’ no sin antes
haber hecho un movimiento en línea recta igual a la mitad restante de su movimiento.
Cada vez que una miniatura haga un salto, haz una tirada de habilidad con un Target
number (TN) de 1+ las pulgadas que salta.
Si la miniatura falla la tirada, se asume que cae a la mitad del salto y su activación termina
automáticamente.
● Caer: si la miniatura cae de 3’’ de alto, no sale dañada, si cae de mayor altura, sufre un daño
de 1,5 x las pulgadas que ha caído (redondeando para arriba).
Si una mini cae de 3’’ o menos y le queda una acción, hace una tirada de habilidad
Acrobacias con TN 10. Si la supera, puede realizar su segunda acción.
● Nadar: Si una miniatura cae en el agua tiene que hacer una tirada de natación con TN 5
aplicando los modificadores por habilidad y equipamiento. Si falla la tirada, la miniatura sufre
un daño igual a la cantidad por la que ha fallado la tirada.
Armadura ligera -2
Armadura pesada -5
Escudo -1
Si porta un tesoro -2
7
Combate C/C:
Si el vencedor ha elegido una de las dos últimas opciones, ambas miniaturas están
destrabadas del combate. Y el vencedor tiene una acción de movimiento para gastar.
Combates múltiples:
● Si varias miniaturas del mismo bando equipo están trabadas en combate contra el mismo
enemigo, la miniatura en mayor contacto con el enemigo obtiene +2 en Combate por cada
aliado en contacto con él.
Golpes críticos:
8
Disparar:
Modificadores al disparo
Veneno:
● Todas las criaturas que tienen ‘‘venenoso’’ en sus características, dan el efecto de ‘’veneno’’ a
los blancos de sus ataques.
● El efecto ‘’veneno’’ reduce tus acciones por activación a 1.
● A no ser que el efecto sea curado, el ‘’veneno’’ durará toda la partida.
● El veneno puede curarse de manera convencional o con objetos que curen este efecto en
específico.
● Ser envenenado múltiples veces no tiene efecto alguno.
Enfermedades:
● Todas las criaturas que tengan ‘’Enfermo (TN x)’’ en sus características, cuando hieran a una
miniatura, la miniatura hará una tirada de salud con TN=x.
● Recuerda usar la vida actual de la miniatura a la hora de las tiradas de salud.
● Si la miniatura falla la tirada, no sufre daño inmediato, pero si el siguiente escenario forma
parte de la misma misión, la miniatura comienza la partida con: -3 Salud y -1 a todas las
tiradas durante la duración del escenario.
● Si la enfermedad hace que la miniatura inicie el escenario con 0 de salud, la miniatura se
pierde la partida.
● Al acabar la partida, la enfermedad se cura automáticamente. Por el contrario, hay objetos
específicos que curan la enfermedad automáticamente.
9
Hambre y sed:
● Algunos escenarios dictan si los rangers y sus compañeros están sujetos al hambre y la sed,
y cómo sobrepasarlos.
● Los efectos de hambre y sed son acumulativos.
● Si una miniatura tiene hambre y sed, en el siguiente escenario iniciará con: -2 salud. Sí lleva
dos misiones con hambre y sed: -4 salud.
● Los efectos de hambre y sed solo duran hasta el final de la partida.
● Los efectos pueden ser cancelados por objetos específicos o por normas específicas del
escenario.
Marcadores de tesoro:
● Cada escenario dirá cuántos Marcadores de tesoro habrá en la partida y como ponerlos.
● Una miniatura que esté en contacto con un marcador de tesoro, puede gastar una acción para
agarrarlo.
● Soltar el marcador no requiere de gastar una acción ni gasta un espacio en el inventario ni da
penalizaciones de movimiento.
● Si la miniatura es noqueada, suelta el marcador.
● Si la miniatura sale del escenario con el marcador, el marcador es asegurado.
Acciones de monstruos:
● Las criaturas se activan en orden descendente respecto a su salud (comienza la que tiene
más salud y se activa última la que menos).
1. Si la criatura está trabada en combate, luchará y decidirá que ambas miniaturas se queden
en el combate.
2. Si la criatura tiene un arma de disparo y tiene a un héroe en línea de visión, disparará y
usará su segunda acción en recargar (si tiene ballesta) o simplemente no la usará o se
moverá para tener línea de visión.
3. Si el escenario incluye un punto objetivo: La criatura se moverá hacia el punto objetivo,
luego, vuelve al paso 2 si nada del paso 2 se aplica, la criatura no tomará su segunda acción.
Si no lo hay, la miniatura hará un movimiento aleatorio y volverá al paso 2 para determinar su
segunda acción.
10
Final del escenario:
● Cada escenario especifica las condiciones que se han de completar para lograr la victoria.
● También el escenario especifica el número de rondas máximas para ganar el escenario.
● Cada partida puede terminar:
○ Los rangers completan el escenario y salen victoriosos.
○ Todos los rangers son noqueados y pierden.
Compañeros:
● Antes de cada misión, se determina el número de Recruitment Points (RP) que los
jugadores disponen para reclutar acompañantes.
1 =BRP 7
3 =(BRP x 0,3) 2
4 =(BRP x 0,1) 1
11
Lista de acompañantes:
● Arcanista: Un erudito y estudiante de las artes antiguas y lenguajes perdidos. No son muy
buenos combatiendo, pero su utilidad va más allá del combate.
Arcanista RP 15
6 +2 +0 10 +2 10 Arma de mano
Historia antigua +5
Lectura de runas +5
● Arquero: Su habilidad se basa en la distancia y evitar el riesgo del combate cuerpo a cuerpo.
Arquero RP 20
6 +2 +2 11 +1 10 Arco o Ballesta
Daga
Armadura ligera
Carcaj
● Bárbaro: Guerreros sin miedo que prefieren la fuerza natural a las armaduras.
Bárbaro RP 35
6 +4 +0 11 +3 14 Arma de mano
Escudo
Fuerza +5
12
● Sabueso: perros de caza entrenados para atacar.
Sabueso RP 5
8 +0 +0 10 -2 6 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas
8 +1 +0 10 -2 8 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas
● Sabueso de sangre: Cuando un ranger hace una tirada de Rastrear a 2’’ o menos de un
Sabueso de sangre, recibe +2 a la tirada.
Sabueso de sangre RP 10
8 +0 +0 10 -2 6 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas
Rastrear +5
● Caballero: la élite del reino, armados con pesadas armaduras y entrenados en el combate
cuerpo a cuerpo.
Caballero RP 35
5 +4 +0 13 +2 12 Arma de mano
Escudo
Armadura pesada
Fuerza +4
● Hombre de armas: Los soldados básicos del reino, especializados en luchar cuerpo a cuerpo.
Hombre de armas RP 20
6 +3 +0 12 +2 12 Arma de mano
Escudo
Armadura ligera
13
● Ave rapaz: Algunos rangers traen junto a ellos aves de presa para ayudar en sus misiones (no
tienen que hacer tiradas de escalada o natación (Solo pueden hacer tiradas de: Acrobacias,
percepción y rastreo).
Ave rapaz RP 10
9 +0 +0 14 +3 1 Animal
Tiradas de habilidad
limitadas
Percepción +4
● Recluta: los nuevos fichajes para ser rangers, no tendrán tanta experiencia como los otros,
pero siguen siendo valiosos.
Recluta RP 10
6 +2 +0 10 +0 10 Arma de mano
● Ladrón: No son muy buenos combatiendo, pero serán esenciales para desactivar trampas o
forzar cerraduras.
Ladrón RP 20
7 +1 +1 10 +1 10 Daga
Cuchillo arrojadizo
Escalada +2
Percepción +2
Forzar cerraduras +5
Trampas +5
Rastrear +5
● Salvaje: Guerreros que disfrutan del frenesí de la batalla con temibles armas a dos manos.
Salvaje RP 35
● Espadachín: hombres quienes han recibido la mejor instrucción en cuanto a esgrima se trata.
Espadachín RP 25
6 +4 +0 11 +2 12 Arma de mano
Daga
Armadura ligera
14
● Templario: Una sub rama de caballeros especializados en armas pesadas y en cazar criaturas
de gran tamaño.
Templario RP 35
● Rastreador: Cazadores del extranjero especializados en cazar a los agentes del mal
Rastreador RP 30
7 +2 +2 11 +2 12 Bastón
Arco
Carcaj
Armadura ligera
Rastrear +5
15
La campaña
La campaña:
● Después de que los jugadores hayan terminado un escenario, deben seguir los siguientes
pasos:
1. Chequeos de lesiones y muertes.
2. Calcular experiencia y niveles.
3. Tiradas de tesoro.
4. Reorganizar acompañantes.
Lesiones y muerte:
● Cuando una miniatura enemiga llega a 0 de vida durante un escenario, el jugador tira un dado
para determinar sus heridas y lesiones. A la hora de hacer una tirada para el ranger, puedes
añadir +1.
Tabla de supervivencia
Tirada Resultado
1-2 Muerto
9+ Completamente recuperado
● Muerto: Si el ranger muere, la misión termina, los acompañantes pueden reclutar a un nuevo
ranger, los acompañantes conservan todo el equipo y experiencia. Si es un acompañante el
que muere, todos sus objetos se pierden con él.
16
● Lesión permanente: La miniatura sufre una lesión de la que no se podrá recuperar nunca. Haz
una tirada en la tabla de lesiones.
17
Experiencia y niveles:
● Durante las misiones, el ranger y los acompañantes irán obteniendo experiencia para ir
mejorando.
● Experiencia del ranger: A medida que el ranger supera escenarios, puede usar los puntos
de experiencia para comprar nuevos niveles que se irán volviendo más caros a medida que
suben.
1-5 100
6-10 150
11-15 200
16-20 250
21-30 300
31-40 400
41-50 500
51-100 1000
● Mejorar habilidades: Un ranger puede mejorar sus habilidades con un máximo de +5. Lo
máximo que puede gastar en cada habilidad es +2.
● Mejorar estadísticas: El ranger puede mejorar sus estadísticas en +1:
○ Movimiento (Max de 7).
○ Combate (Max de +5).
○ Disparo (Max de +5).
○ Voluntad (Max de +8).
○ Salud (Max de 22).
18
● Obtención de RP: El ranger aumenta sus BRP en 10.
● Nueva acción heroica o hechizo: El ranger obtiene una nueva habilidad heroica o hechizo a
su elección.
● Experiencia del ranger: Cada vez que un acompañante supere un escenario sin que su
salud se quede reducida a 0, gana 1 punto de progresión, los acompañantes no pueden
ganar más de 50 puntos de progresión:
5 +1 de Salud.
20 +2 de Voluntad.
30 +1 de Salud.
40 +2 de Voluntad.
Tesoro:
Tabla de tesoros
Tirada Tesoro
19
● Hierbas y pociones: Objeto de un solo uso (tira un dado para determinar qué objeto es). En la
partida, la miniatura equipada con la hierba o poción, puede gastar una acción para usarla:
Tabla de hierbas y pociones
Tirada Efecto
3 Hierba corazón de fuego: La miniatura hace 1 punto de daño adicional, pero sufre -2 a voluntad
(temp).
5 Polvo corteza de hierro: La miniatura gana +1 de armadura, pero sufre -1 de voluntad (temp).
8 Haikwheat: La miniatura gana 2 puntos de salud adicionales, pero sufre -1 a voluntad (temp).
9 Pelo de plata: Al ser quemada, esta hierba emite un olor repugnante para los gnolls. Todo gnoll
en combate con el usuario sufre -1 Combate.
14 Filtro de polvo de hadas: Si se usa encima de una arma, esta se vuelve mágica, si se usa
encima de un proyectil, este se vuelve mágico (un solo uso).
15 Cóctel explosivo: La miniatura puede gastar una acción para lanzar esta miniatura: Tiras la
poción a una distancia de hasta 8’’, haces un ataque con disparo +3 a todas las miniaturas a 2’’
(un solo uso).
16 Cordial of spellfire: Si una miniatura se bebe esta poción, puede volver a usar cualquier hechizo
que se haya usado anteriormente en la partida.
17 Poción del caminante fantasma: Si una miniatura la toma, en su próximo movimiento, puede
atravesar piezas de terreno como si no hubiera nada.
18 Poción de caída lenta: Si una miniatura la toma, en su próximo mov. No puede recibir daño por
caída.
19 Poción de heroísmo: La miniatura puede volver a usar una acción heroica que antes ha usado.
20 Poción de restauración: La miniatura que tome esta poción, recuperará toda su vida y todo
efecto negativo será removido.
20
● Armaduras y armas: Un acompañante solo puede usar un arma o armadura mágica si es del
tipo que suele usar.
Algunas armas tienen efectos que tienen un número limitado de usos, en ese caso, el jugador
tiene que declarar que usa la propiedad mágica del objeto. Una vez se hayan agotado los
usos, el objeto se vuelve la versión mundana de él.
Cuando en la tabla te salga Armaduras y armas, tira un dado para determinarcuáll te sale:
Tabla de armas y armaduras
Tirada Efecto
8 Daga, Ligera.
Tirada Resultado
1 Gema de fuego mágico (1): La miniatura puede usar uno de sus hechizos sin gastarlo por esa
partida.
5 Ganzúas encantadas (5): El jugador tiene que decidir si activar el objeto antes de usar su
efecto, gana +5 de Forcejeo de cerraduras.
8 Amuleto de liderazgo: El ranger que porte este objeto, añade 5 RP a su total en su próxima
misión.
9 Guantes de escalada (5): Antes de hacer una tirada de Escalada, puedes activar este objeto y
obtener +5 Escalada.
11 Anillo de teletransportación (1): La miniatura puede usar el objeto para moverse 10’’ en
cualquier dirección.
12 Botas de huella ligera (2): Se activan durante la activación, durante su movimiento, ignora
toda penalización de terreno difícil.
13 Capa de invisibilidad (2): Durante el siguiente turno, ninguna miniatura puede forzar combate
con la miniatura usuario, en cima, la miniatura usuario recibe +8 para tiradas de sigilo.
14 Capa de pescado (1): La miniatura ganan todas las tiradas de natación por el resto de la
partida.
15 Gema de luz del corazón (1): La miniatura puede activar este objeto durante la activación para
obtener una acción extra (no puede superar las 3 acciones).
17 Kit de herramientas:
19 Orbe de bola de fuego (1): La miniatura gasta una acción para lanzar el objeto a un rango de
10’’, toda miniatura a 2’’ del punto, sufre un ataque con +5 de ataque de daño elemental.
22
Bestiario
● Murciélago de sangre: Rápidos y escurridizos, no son muy fuertes por sí solos, pero suelen ir
en numerosos grupos.
Murciélago de sangre XP 1
8 +1 +0 12 +3 1 Animal
Vuela
5 +3 +0 10 +3 14 Animal
Excavar
● Civil:Durante sus aventuras, los rangers van a poder encontrar gente común y corriente.
Civil XP 0
6 +0 +0 10 +0 10 Daga
● Raíz oscura: Plantas malignas que crecen por todo Shadow Deep, suelen crecer en las
esquinas oscuras. Crecen en forma de enredaderas negras cubiertas por savia, retorcidas y
pulsantes (sobre todo cuando la presa está cerca). Como son plantas, permanecen siempre
plantadas, peró pueden atacar desde cierta distancia con sus vainas.
Normas: El máximo daño que puede recibir el Cuerpo de Raíz oscura de un arco, ballesta o
cuchillo arrojadizo es 2. Cada miniatura de Vaina de Raíz oscura es independiente, peró si el
cuerpo muere, todas sus Vainas se mueren.
Raíz oscura (Cuerpo) XP 6
23
Raíz oscura (Vaina) XP 0
6 +1 +0 10 +0 6
● Golem de carne: Con la magia más oscura, los hechiceros al servicio de Shadow Deep,
juntan restos de cuerpos para formar monstruosidades de carne tambaleantes. Una visión
terrorífica.
Normas: Si un héroe trata de trabar combate con un golem de carne, debe hacer una tirada
de voluntad (TN 8) para trabarse en combate. Si no lo logra, retrocede 2’’.
Golem de carne XP 5
5 +4 +0 10 +0 16 No muerto
Terrorífico (TN 8)
● Moscas gigantes: Estos enjambres de insectos gigantes, algunas veces, descienden a los
pueblos y ciudades para causar estragos y atacar a la gente.
Moscas gigantes XP 5
6 +0 +0 6 +0 5 Animal
Vuela
Enfermo (TN 8)
● Rata gigante: Una de las consecuencias de la corrupción de Shadow Deep. No son muy
inteligentes ni parecen trabajar directamente para Shadow Deep, pero aun así son peligrosas.
Rata gigante XP 2
6 +0 +0 6 +0 1 Animal
Enfermo (TN 8)
● Araña gigante: Del tamaño de un perro y con una inteligencia primaria, estos gigantescos
arácnidos se mueven para crear caos.
Araña gigante XP 2
6 +0 +0 8 +0 4 Animal
Veneno
Sin penalizaciones por
terreno difícil o escalar
24
● Ghoul: Muy comunes en Shadow Deep. Engendrados cuando un hombre come carne
corrupta. Carroñeros siempre festejando con la carne de los vivos o los muertos.
Ghoul XP 3
6 +2 +0 10 +2 10 No muerto
● Ghoul demonio: Incluso entre los ghouls hay jerarquías. Estos son el resultado de grandes
guerreros quienes sucumbieron a la no muerte, ahora, más grandes y fuertes lideran
pequeños grupos de ghouls.
Ghoul demonio XP 4
6 +3 +0 11 +6 14 No muerto
● Ghoul tirador: Algunos ghouls prefieren optar a cazar a distancia en vez de tirarse de frente al
enemigo. Estos lanzan (a 10’’) trozos de huesos afilados.
Ghoul tirador XP 3
6 +1 +1 10 +2 10 No muerto
Lanza huesos
● Ghoul putrefactor: Por razones desconocidas, hay al menos una enfermedad que afecta a la
carne de los no muertos, en términos cortos, son buenas noticias, en términos más largos,
una enfermedad muy jodida.
Ghoul putrefactor XP 2
6 +1 +0 10 +0 8 No muerto
Enfermo (TN 14)
5 +2 +0 8 +0 16 No muerto
25
● Serpiente gigante: Desafortunadamente, muy comunes, suelen ser parte del ecosistema
natural, pero suelen ser usadas muy a menudo por las fuerzas de Shadow Deep.
Serpiente gigante XP 3
5 +2 +0 8 +0 10 Animal
Venenoso
Anfibio (no hace tiradas de
natación)
● Gnolls: Criaturas de aspecto mestizo, mitad hombre, mitad animal (perro, rata, hiena). De
algún modo se han convertido en los más devotos sirvientes de Shadow Deep y funcionan
como infantería, patrulleros, etc.
Guerrero Gnoll XP 3
6 +2 +0 11 +0 10 Arma de mano
Armadura ligera
Arquero Gnoll XP 3
6 +1 +2 11 +0 10 Arco o ballesta
Carcaj
Daga
Armadura ligera
Sargento Gnoll XP 3
Chamán Gnoll XP 5
6 +0 +1 11 +5 12 Arma de mano
Venenoso
Inspirador (+2 de voluntad a
todo gnoll a 6’’ de él)
26
● Ogro: Humanoides grandes y primitivos, aunque no son naturalmente malos, tienen
tendencias violentas y crueles y son muy susceptibles a la corrupción de Shadow Deep.
Ogro XP 5
6 +3 +0 12 +0 14 Grande
Arma a dos manos
● Caballero de las sombras: La élite de los ejércitos del mal. Altamente armados, estos
caballeros sin miedo son parcialmente inmunes a las armas no mágicas
Normas: Si un Caballero de las sombras recibe daño de un arma no mágica, solo sufre la
mitad del daño (redondeando hacia abajo).
Caballero de las sombras XP 10
6 +4 +0 12 +0 14 No muerto
Inmunidad parcial a armas
no mágicas.
6 +3 +0 13 +0 1 No muerto
● Esqueleto: La maldad de Shadow Deep odia desperdiciar recursos potenciales, incluso los
huesos de los difuntos son usados con propósitos malignos.
Esqueleto XP 1
6 +1 +0 10 +0 1 No muerto
● Zombi: Los horrores de Shadow Deep adoran reanimar los cadáveres de los muertos para
causar terror entre los vivos.
Zombi XP 2
4 +0 +0 12 +0 6 No muerto
27
● Zombi del pantano: Los zombis que son reanimados bajo el agua, son conocidos como
zombis de pantano, una contraparte anfibia de sus parientes más comunes.
Zombi del pantano XP 2
4 +0 +0 12 +0 6 No muerto
Anfibio (No hace tiradas de
natación)
● Ala del terror: Gigantescas criaturas demoníacas de 9 pies de alto dedicadas a organizarse
en pequeños grupos para dar caza a los intrusos de Shadow Deep.
Ala del Terror XP 20
6 +5 +0 14 +8 16 Vuela
Terrorífico (TN 12)
Lanza hechizos
● Alma torturada: Las almas de aquellos condenados en Shadow Deep. No se sabe si han sido
creadas a propósito o simplemente son un resultado de la crueldad.
Normas: Si un Alma torturada está en el campo, todas las miniaturas sufren -2 Voluntad. No
pueden combatir ni recibir daño. Si un héroe en contacto gasta una acción para hacer una
tirada de Liderazgo (TN 20) y la supera, encontrará las palabras para liberar al Alma de su
tormento y ganará 10XP.
Alma torturada XP 10
6 - - - - - No muerto
Penal. De Voluntad
Tirada de Liderazgo para
liberar
● Troll: Estas grandes y peludas criaturas, con una inteligencia primaria, sirven como poderosas
tropas en los ejércitos de Shadow Deep.
Normas: Si un troll entra en el campo, tira un dado, con un 20, el troll es bicéfalo (2 cabezas).
Un troll bicéfalo puede combatir con múltiples enemigos a la vez (las miniaturas que luchen
contra un troll bicéfalo, cuentan como si estuvieran solas y no reciben bonificaciones a
Combate).
Troll XP 8
4 +4 +0 14 +2 16 Grande
Arma a dos manos
28
● Buitre: Estos carroñeros gigantes sirven como espías para Shadow Deep. Son fáciles de
reconocer, pues el hechizo de control usado sobre ellos implica pintarles las puntas de las
plumas de sus alas en un carmesí.
Buitre XP 3
6 +0 +0 14 +0 4 Animal
Vuela
● Lobo: En las profundidades de Shadow Deep, muchos lobos son criados como exploradores.
Asesinos viciosos, sin miedo a los humanos o a sus armas.
Lobo XP 2
8 +1 +0 10 +0 6 Animal
29
Misiones y campañas
Las misiones están conformadas por escenarios, cada uno más difícil que el anterior para que los
rangers vayan mejorando progresivamente.
MISIÓN 1
El desaparecido
Miniaturas:
○ 6+ Zombies.
○ 6+ Arañas gigantes
○ 3+ Ratas gigantes.
○ 3+ Civiles.
Primer escenario:
La aldea abandonada
30
Escenografía:
Reglas especiales:
● Al comienzo del escenario, elige una miniatura para hacer una tirada de Percepción (TN 8).
Si supera la tirada, mueve un marcador de pistas de una casa directamente hasta la
miniatura.
● Cada vez que una miniatura haga contacto con un marcador de pistas, acaba la acción
inmediatamente y hace una tirada en la tabla de pistas (los resultados repetidos en la tabla se
deben rerolear). Después, remueve el marcador de pista.
● Las dos estructuras que contienen marcadores de pistas están bloqueadas, para acceder a
ellas, tienes que ir a la puerta y hacer una tirada de Fuerza (TN8) o una tirada de
Forcejeo de cerraduras (TN 8) si las superas, ganas acceso.
● El punto objetivo en esta partida, es el marcador de pistas adentro, un edificio más cercano.
Si no hay ninguno dentro de un edificio, entonces el punto objetivo es el marcador de pistas
más cercano.
1-3 El cadáver de Aventine: La miniatura que lo encuentre debe hacer una tirada de
Arsenal (TN 6) si la supera, reconoce la espada mágica de Aventine. Al final de la
misión, donde será devuelta a la armería real.
4-6 Superviviente: has encontrado un superviviente malherido, pero vivo, este actuará
hasta el final del escenario como tu acompañante con el siguiente perfil:
Movimiento: 3’’, Combate: +0, Armadura: 10, Salud: 5
7-9 Pistas extrañas: Encuentras unas pistas extrañas, la miniatura hace una tirada de
Rastrear (TN 6). Supérala para determinar su naturaleza.
10-12 Cuerpo mutilado: Descubres un cuerpo con extrañas mordeduras que parecen
venenosas. La miniatura hace una tirada de Supervivencia (TN 6). Supérala para
determinar su naturaleza.
13-15 Hierbas: Encuentras hierbas desechadas por uno de los aldeanos. Haz una tirada en la
tabla de Hierbas y Pociones.
19-20 Zombi: Reemplaza el marcador por un zombi que entra en combate directo con la
miniatura.
31
Cartas de eventos
Carta Evento
As rojo Zombies: Coloca cuatro zombis en las posiciones de los cuatro primeros.
Rojo 2 Zombies: Coloca dos zombis en los puntos centrales de dos bordes aleatorios
del mapa.
Rojo 3 Zombies: Coloca dos zombis en los puntos centrales de dos bordes aleatorios
del mapa.
Rojo 5 Rata gigante: Coloca una rata gigante en contacto con un edificio y lo más
cercano posible al héroe más cercano.
Rojo 6 Ratas gigantes: Coloca dos ratas gigantes en dos edificios aleatorios
(Preferiblemente afuera la visión de los héroes y lo más cercano del héroe más
cercano).
Rojo 7 Colapso: Una estructura aleatoria colapsa, todas las criaturas a 2’’ o menos (o
adentro) la estructura sufre un ataque con Combate +4.
Rojo 8 Terror: El héroe con la Voluntad más baja debe hacer una tirada de Voluntad
(TN 16). Si no la supera, pierde su activación en su próxima fase. Si varios
héroes tienen la misma Voluntad más baja, ambos hacen la tirada.
Rojo 9 Enfermedad: Toda miniatura cuya salud haya sido reducida a 0 este turno hace
una tirada de Salud (TN16) (con la salud inicial de la miniatura) o comenzará el
próximo escenario con el efecto de enfermedad.
Resultados y experiencia:
● Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes recuperan su salud al
completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +2 XP por cada Zombi o rata gigante asesinada.
○ +6 XP por cada marcador de pistas descubierto.
○ +12 XP si se ha descubierto el cadáver de Aventine.
○ +5 XP si se ha recogido la espada de Aventine.
○ +15 XP si se ha encontrado a un superviviente y ha sobrevivido hasta el final del
escenario.
○ +6 XP si las pistas se han descubierto y su naturaleza se ha determinado.
○ +6 XP si se ha descubierto el cadáver mutilado y se ha determinado la naturaleza de
sus mordidas.
Segundo escenario:
32
Los árboles infectados
● Examinando los cadáveres de los zombis, junto con las demás pistas
del pueblo, no dejaban lugar a dudas. El pueblo había sido atacado
por una horrible especie de araña gigante, cuyo veneno reanimaba a
los muertos. Afortunadamente, tales criaturas se mueven lentamente.
Probablemente, se habrán retirado al refugio más cercano en busca de
aldeanos desaparecidos.
Tu deber está claro. Tomando el tiempo suficiente para curar sus
heridas, y hacer una rápida pira para los muertos, sales tras las
arañas, siguiendo sus débiles pero únicas huellas. Después de casi un
día de persecución, las huellas conducen a un pequeño bosque. Lo más
probable es que las arañas no estén muy adentradas en el bosque.
Debes encontrarlas, destruirlas y destruir los nidos que hayan podido
hacer y, si tienes suerte, rescatar a los supervivientes.
Escenografía:
Reglas especiales:
● Al comienzo del escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Rastreo (TN12)
si la supera, remueve una miniatura de araña del tablero (representando lo rápido que han
llegado) y también una tirada de Supervivencia (TN12) que si es superada, el grupo obtiene
una Hoja de luz justa.
● Cuando un héroe entra en contacto con un capullo de tela de araña, tira en la tabla de capullo
de tela de araña.
● Si un héroe entra en contacto con un árbol nido, gasta una acción automáticamente para
prenderle fuego y remueve el árbol del tablero.
● Las arañas gigantes siempre tienen línea de visión a todos los héroes.
● El escenario dura 10 turnos (solo en los turnos 1,3,5,7,9 robas carta de evento).
Tirada Efecto
1-8 Cadáver: No hay nada que hacer con esta pobre alma.
9-13 Superviviente: has encontrado un superviviente malherido, pero vivo, este actuará
hasta el final del escenario como tu acompañante con el siguiente perfil:
Movimiento: 3’’, Combate: +0, Armadura: 10, Salud: 5
33
Cartas de eventos
Carta Evento
As rojo ¡Araña! Coloca una araña gigante en contacto con un árbol nido. Si no quedan
árboles nido, colócala en el centro de un borde aleatorio
Rojo 2 ¡Araña! Coloca una araña gigante en contacto con un árbol nido. Si no quedan
árboles nido, colócala en el centro de un borde aleatorio
Rojo 3 Telaraña: Haz una tirada por un miembro aleatorio de Fuerza (TN12). Si la falla,
perderá su siguiente activación y tendrá que hacerla en el próximo turno, si la
supera, se activará de manera normal.
Rojo 4 Telaraña: Haz una tirada por un miembro aleatorio de Fuerza (TN12). Si la falla,
perderá su siguiente activación y tendrá que hacerla en el próximo turno, si la
supera, se activará de manera normal.
Rojo 5 Árbol nido: Coloca un árbol nido a 12’’ del centro en una dirección aleatoria,
coloca una araña gigante y un token de tesoro en contacto con el árbol.
Rojo 6 Rayo de luz: Un rayo de luz se cuela entre el espesor. Elige una araña gigante y
muévela 6’’ en la dirección que quieras.
Resultados y experiencia:
● Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes recuperan su salud al
completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +2XP por cada Araña gigante o Zombi asesinado.
○ +4XP por cada capullo de tela de araña removido.
○ +5XP por cada árbol nido quemado.
○ +8XP si no hay árboles nidos al final del escenario.
○ +10XP por cada superviviente que haya sobrevivido hasta el final del escenario.
MISIÓN 2
34
La torre del faro
Miniaturas:
● 4+ Guerreros gnoll.
● 4+ Arqueros gnoll.
● 2+ Sargentos gnoll.
● 1 Chamán gnoll.
● 1 Golem de carne.
● 1 Caballero de las sombras.
● 1 Buitre.
● 1 Hombre de armas.
Primer escenario:
Los guardias del puente
35
● El río Enthel debería ser paralelo a un borde de la mesa.
● Un pequeño puente de piedra tiene que ser colocado en el centro del río.
● Al lado del puente debe ser colocado un campamento (con hoguera, tienda de campaña, etc).
● Coloca dos Guerreros gnolls en el campamento, otros dos Guerreros gnolls y un Sargento
Gnoll en el puente y cuatro Arqueros gnolls en el lado más ancho del tablero.
● Coloca un Marcador de pistas y un Token de tesoros.
● Coloca a los rangers y sus acompañantes a 3’’ del borde más lejano al río.
Reglas especiales:
● Antes de comenzar el escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de
Orientación (TN12). Si la supera, mueves 3 jugadores, 6’’ en cualquier dirección.
● Al comienzo de cada turno, los jugadores pueden elegir un héroe para que haga una tirada de
Sigilo (TN8). Si la superan, mueven un gnoll 6’’ en cualquier dirección (esto dura hasta que
salte la alarma).
● Todos los rangers con el elemento Sorpresa ganan un +4 al hacer cualquier ataque (esto
dura hasta que salte la alarma).
● Todos los rangers tienen sorpresa desde el comienzo del escenario, el efecto desaparece al
saltar la alarma
● Si un gnoll se activa o recibe daño con un héroe en su línea de visión, se dará la alarma y se
pierden todos los efectos especiales de Sorpresa o las tiradas de Sigilo.
● El río Enthel es profundo, fuerte y frío, si una miniatura se mueve en el río, termina su
activación automáticamente. Las miniaturas en el agua hacen tiradas de Natación con -3.
● Todo héroe que entre en contacto con un marcador de pistas, tira inmediatamente en la tabla.
● No hay punto objetivo, pero los gnolls nunca se moverán aleatoriamente hacia el tablero.
● El escenario dura un máximo de 10 turnos, solo robas carta de evento en los turnos 1,3,5,7,9.
Tirada Efecto
1-7 Pergamino: Encuentras un pergamino con escrituras antiguas en él. Al final del
escenario haces una tirada de Historia antigua (TN8). Si se supera, la miniatura
reconoce la orden de despliegue de los gnolls y la localización de otros dos
puestos de guardia cercanos.
8-14 Llaves: Encuentras unas llaves. Al final del escenario hacer una tirada de
Arsenal (TN4). Si la superas, reconoces las llaves de Tor Varden que puedes
usar en el próximo escenario.
15-20 Libro de poemas: Encuentras un libro de poemas de uno de los soldados en Tor
Varden. Alguien ha garabateado encima, pero aún se puede apreciar la buena
poesía.
Cartas de evento
Carta Evento
36
As rojo Soldado: Coloca un soldado en un borde del tablero de tu elección, este ha
escapado del ataque de Tor Varden. Trátalo como un Hombre de armas a tu
disposición hasta el final del escenario.
Rojo 2 Lluvia: Comienza a llover con fuerza, toda línea de visión queda reducida a
12’’ y todo ataque a distancia tiene -2 a la tirada.
Rojo 3 Gnoll: Coloca un Guerrero gnoll en el centro del mapa y muévelo 8’’ en una
dirección aleatoria
Rojo 4 Gnoll: Coloca un Guerrero gnoll en el centro del mapa y muévelo 8’’ en una
dirección aleatoria
Rojo 5 Trampa tonta: Elige a un héroe aleatorio, este hace una tirada de Trampas
(TN7) o una de Percepción (TN7). Si falla, sufre un ataque con +1 y se
dispara la alarma.
Resultados y experiencia:
● Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes recuperan su salud al
completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +3XP por cada Gnoll o buitre asesinado.
○ +8XP si el pergamino ha sido encontrado y descifrado.
○ +5XP si las llaves han sido encontradas e identificadas.
○ +15XP si el libro de poemas ha sido encontrado.
○ +15XP si algún héroe ha salido del escenario por el borde opuesto al inicial.
Segundo escenario:
Tor Varden, nivel inferior
37
● Después del encuentro en el puente, tú y tus compañeros fuisteis
capaces de deslizarse más allá de un par de otros patrullas de gnolls
y llegar a Tor Varden.
No había guardias apostados fuera, y muy pocos indicios de nadie
dentro. Entonces se oyó un grito ahogado procedente de algún lugar de
la torre.
Era una señal tanto buena como mala. Hay al menos un hombre vivo en
Tor Varden, pero puede que ya sea demasiado tarde para salvarlo.
Usted tendrá que moverse rápido.
Escenografía:
● El escenario se juega en una mesa con tres salas, cada una de 40cm x 40cm.
● La sala A cuenta con Dos puertas, la entrada y la puerta a la sala B.
● La sala B cuenta con Dos puertas, una a la sala A y otra a la sala C.
● La sala C cuenta con Una puerta a la sala B y unas escaleras hacia pisos superiores.
● Las puertas de cada sala se encuentran en el lado opuesto de la otra.
Reglas especiales:
● Al inicio del escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Sigilo (TN10) y una
de Forcejeo de cerraduras (TN10). Si fallan cualquiera de estas dos tiradas, el grupo sufrirá
penalización en la sala A. Si el Buitre que pasaba volando por el escenario 1 no fue abatido
en dicho escenario, el grupo fallará automáticamente la tirada de Sigilo y sufrirá la
penalización en la sala A.
● Si en el escenario 1 encontraron el pergamino, pasan sin problema la tirada de sigilo, si
encontraron las llaves, pasan sin problemas la tirada de Forcejeo de cerraduras.
● Los jugadores eligen cuatro miniaturas y las colocan a 1’’ de la entrada de la torre, al inicio del
segundo turno, colocan el resto de figuras a 1’’ de la entrada.
● Los jugadores deben robar una carta para determinar como desplegar a los monstruos y los
turnos que tienen para abrir la puerta antes de sufrir penalizadores.
● Un héroe puede abrir una puerta moviéndose a 1’’ de ella siempre que no haya monstruos a
1’’ de la puerta.
● Cuando abras una puerta, roba otra carta y así con todas las salas.
Tirada Efecto
38
1-3 Filtro de polvo de hadas.
7-9 Espada Mágica (2): Haz una tirada de Arsenal (TN4) si la superas, encuentras la
espada mágica con dos usos.
10-12 Diario del capitán: Encuentras el diario personal del capitán de la torre.
13-14 Nota oculta: Haces una tirada de Percepción (TN5). Si la superas, descubres una nota
escrita por el capitán antes de morir que avisa de que un Caballero de las sombras se
encuentra controlando la torre. En el próximo escenario, el primer ataque contra el
Caballero de las sombras, le hace 2 puntos de daño elemental adicionales.
15-16 Perro golpeado: Encuentras al perro guardián en una esquina lamiéndose las
heridas. La próxima vez que reclutes a un compañero animal, este tiene
Voluntad +1.
17-18 Libro de astronomía: Toda miniatura que lleve encima este objeto, tiene
Orientación +1.
19-20 Cerveza dorada: Encuentras una botella de la famosa cerveza dorada del reino.
Trata a esta cerveza como una poción de curación que cura 2 puntos de salud.
Cartas de habitación
Carta Efecto
39
As rojo Almacén:
● La sala está llena de cajas, barriles, cofres y bolsas.
● Coloca dos tókenes de tesoro en las esquinas de la pared opuesta por la que
entran los rangers.
● Coloca cuatro Guerreros gnoll en la sala, dos en contacto con los tókenes de
tesoro y los otros dos entre la entrada y la salida.
● Si los héroes tienen la penalización, remplaza los Guerreros gnolls en contacto con
los tókenes de tesoro por Arqueros gnoll y cúbrelos con cajas.
● Los rangers tienen hasta el cuarto turno para entrar a la siguiente sala o sufrirán
penalización en la siguiente sala.
Rojo 3 Armería:
● La sala está llena de estanterías con armas.
● Coloca un marcador de pistas en uno de los bordes de la pared opuesta donde
han entrado los rangers.
● Coloca un Arquero gnoll corriendo entre dos marcadores de pistas y dos Guerreros
gnoll en el centro de la sala.
● Si los héroes han sufrido penalización, remplaza los dos Guerreros gnoll por
Sargentos gnoll.
● Los rangers tienen hasta el cuarto turno para entrar a la siguiente sala o sufrirán
penalización en la siguiente sala.
Resultados y experiencia:
40
● Asumiendo que los rangers han salido con vida y han eliminado a todas las criaturas
enemigas, todos los héroes recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia
según los siguientes criterios:
○ +3XP por cada Guerrero, Arquero o Sargento gnoll asesinado.
○ +5XP si el Chamán gnoll ha sido asesinado.
○ +5XP si el Golem de carne ha sido asesinado o el Chamán ha sido asesinado antes
de reanimar al Golem.
○ +8XP si se ha encontrado el Diario del capitán.
○ +10XP si se han rescatado a los prisioneros. +20 si has dejado un acompañante para
vigilarlos (no participará en el próximo escenario, pero gana un punto de progresión).
Tercer escenario:
Tor Varden, nivel superior
41
● Tu grupo está maltrecho y magullado, pero la lucha no ha terminado.
Lo que sea que ahora gobierna en esta torre es probable que se
encuentre en el nivel superior.
Aunque es tentador irse ahora con lo que han ganado y dejar a algún
otro grupo a venir y terminar el trabajo, y quien sabe qué mal podría
hacerse aquí mientras tanto, preparando vuestras armas, avanzáis
escaleras arriba.
Escenografía:
● El escenario se juega en una mesa de 76cm x 76cm. Con un recinto de 45cm x 45cm en el
centro (marcado por paredes finas).
● Coloca una trampilla en una esquina de la zona central del escenario.
● Una pasarela de madera rodea el escenario.
● En el centro del escenario coloca una pila de troncos con un soldado indefenso encima.
● Coloca un Guerrero gnoll y un Caballero de las sombras en contacto con la pila de troncos
pero sin línea de visión a la trampilla.
● Coloca tres Arqueros gnolls en la pasarela de madera, cada uno en una esquina que no sea
la que contiene la trampilla.
● Coloca tres héroes a 1’’ de la trampilla al comenzar el escenario, el resto se despliegan a 1’’
de la trampilla al comenzar el escenario.
Reglas especiales:
● Los Arqueros gnoll van a mover lo mínimo posible para tener línea de visión (no entran en la
sala central).
● Si alguien recibe daño en la pasarela, hacer una tirada de Acrobacias (TN5). Si la falla, Cae
de la pasarela y muere (esta es la única manera de caer de la torre). El Caballero de las
sombras siempre saldrá exitoso en la tirada.
● En la fase de eventos del segundo turno, Tor Dargos (la torre vigía vecina) se prende en
llamas malignas. Todos los héroes hacen una tirada de Voluntad (TN10) o quedarán
envenenados.
● En la fase de eventos del cuarto turno, una luz espectral cruza el cielo. Tor Hammel se ha
prendido en fuego maligno. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad (TN12). Si
fallan, sufren Combate -2 por el resto del escenario.
● Después del quinto turno, el Caballero de las sombras gastará toda acción que tenga para
entrar en contacto con la pila de leña. Al entrar en contacto, asesinará al hombre indefenso y
la pila se prenderá en fuego maligno. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad
(TN12). Si la fallan, sufrirán una cantidad de daño igual a la diferencia entre el TN y la tirada.
Resultados y experiencia:
42
● El escenario continúa hasta que todos los héroes o criaturas hayan muerto, o hayan dejado la
mesa. Si los héroes han logrado acabar con todas las criaturas han sido eliminadas, se
considera que Tor Varden ha sido tomada con éxito. Si los héroes han optado por abandonar
la misión y dejar la fortaleza en manos de los enemigos, igual se cuenta como que la misión
ha sido completada. Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los héroes
recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes criterios:
○ +3XP por cada Arquero gnoll asesinado.
○ +10XP si el Caballero de las sombras ha sido derrotado.
○ +10XP si el hombre en la pila ha sido rescatado.
○ +10XP si la pila no se ha prendido.
○ +5XP si Tor Dargos no se ha prendido en fuego.
○ +5XP si Tor Hammel no se ha prendido en fuego.
MISIÓN 3
43
Descenso a la oscuridad:
Miniaturas:
● 6+ Moscas gigantes
● 6+ Zombies del pantano
● 4+ Arqueros gnoll
● 5+ Guerreros gnoll
● 2 Trolls
● 2 Arañas gigantes
● 1 gusano de madriguera
● 1 Hombre de armas
● 1 Caballero
● 2 Arqueros
● 4 Civiles
Primer escenario:
Las escaleras rotas
44
● Cargado de provisiones (¿quién sabe si abajo hay comida o incluso
agua potable?), inicias el traicionero descenso de las escaleras.
En algunos lugares te mueves rápidamente, en otros, debes pisar
ligeramente, comprobando el equilibrio con cada movimiento, ya que
las rocas agrietadas y rotas se desmoronan.
A medida que se desciende, el aire se espesa y la respiración se hace
más difícil. La ceniza negra flota en la brisa, llenando tus fosas
nasales y te pica en los ojos. Estás a punto de pedir un descanso,
cuando oyes un fuerte zumbido, primero en una dirección y luego en la
otra. Preparas tus armas, justo cuando el primer cuerpo hinchado
aparece.
Escenografía:
Reglas especiales:
● Los jugadores pueden moverse arriba y abajo por las escaleras sin penalización alguna.
● Cada que una figura pierda un combate, hace una tirada de Escalada (TN10) o Acrobacias
(TN10). Si la falla, cae.
● Una criatura que vuele siempre pasa las tiradas de Escalada o Acrobacias.
● Si un héroe está en contacto con un Nido de moscas, puede gastar una acción para meter
una antorcha en el nido y quemarlo.
● El escenario dura un máximo de diez turnos.
● El punto objetivo del escenario es el punto en que las escaleras dan al fondo de la cueva.
Cartas de evento
Carta Efecto
45
As rojo Coloca una Mosca gigante en cada nido
Rojo 10 Cadáver: Elige una miniatura para que haga una tirada de Percepción (TN8). Si
se supera, coloca un marcador de cadáver a 3’’ de la miniatura. Si una miniatura
registra el cadáver, la miniatura hace una tirada en la tabla de Hierbas y pociones.
Además, encuentra una carta de amor del soldado a su amada en Alladore.
Rey Rojo Deslizamiento: Elige aleatoriamente a dos héroes. Cada uno sufre un ataque con
disparo +2 de unas piedras que caen sobre ellos.
Reina Roja Rana venenosa: Una ráfaga de nubes negras se agita y envuelve
momentáneamente a los héroes. Todos los héroes deben hacer una tirada de
Voluntad (TN10). Si la fallan, perderán su próxima activación.
Resultados y experiencia:
● Al finalizar el escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Orientación (TN8)
para cartografiar las escaleras. Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos
los héroes recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia según los
siguientes criterios:
○ +2XP por cada Mosca gigante asesinada.
○ +5XP por cada Nido quemado.
○ +2XP por cada héroe que haya salido del escenario por el fondo durante el escenario.
○ +8XP si las escaleras han sido cartografiadas correctamente.
○ +8XP si la carta de amor ha sido encontrada.
Segundo escenario:
El pantano
46
● Durante casi un día entero, tú y tus compañeros bajasteis con cuidado
las escaleras rotas.
Al final, el día dio paso a un crepúsculo turbio, ya que el sol fue
borrado del cielo por las nubes densas y oscuras de Shadow Deep.
La mayoría de tus compañeros se cubrieron la cara para bloquear la
ceniza y el hedor del lugar.
Finalmente, la escalera llegó a su fin frente a un estanque cenagoso,
salpicado de ruinas rotas y algunos árboles.
El agua más cercana a las escaleras es demasiado profunda para
vadearla, pero parece volverse rápidamente menos profunda más
adelante.
Si quieres seguir adelante con tu misión, no hay más remedio que
nadar a través de las oscuras aguas hasta llegar a tierra firme. Sin
embargo, no es una decisión que tomes a la ligera, porque ¿quién sabe
lo que podría estar viviendo bajo la superficie del agua oscura?
Escenografía:
Reglas especiales:
● Antes de comenzar el escenario, cada héroe hace una tirada de Voluntad (TN10) o
Supervivencia (TN10). Si la fallan, sufren 2 puntos de daño por haber inhalado gases
tóxicos.
● El escenario dura un máximo de diez turnos.
Tirada Efecto
47
1-4 Token de tesoro: La figura ahora lleva un token de tesoro.
5-8 Flor extraña: Encuentras unas extrañas flores, después del escenario, eliges una miniatura
para que las estudie con una tirada de Supervivencia (TN5).
13-16 Encuentras unas ruinas rotas con inscripciones antiguas en ellas. La miniatura debe hacer
una tirada de Lectura de runas (TN8). Si la supera, descubre que las palabras en las
runas son parte de un hechizo.
17-20 Espada de hueso: Encuentras entre las ruinas una extraña espada que parece estar
hecha de hueso. La miniatura hace una tirada de Arsenal (TN6). Si la supera, nota la
magia de la espada (si no la supera, tira la espada, pues le parece basura). La espada no
cuenta como mágica, peró quien la lleve, tiene Combate +1 contra Zombies y
Esqueletos.
Cartas de evento
Carta Efecto
As rojo Coloca un Zombie del pantano en combate con un héroe aleatorio que esté en el agua. Si
no hay héroes en el agua, coloca el Zombie en el borde opuesto a las escaleras.
Rojo 2 Coloca un Zombie del pantano en combate con un héroe aleatorio que esté en el agua. Si
no hay héroes en el agua, coloca el Zombie en el borde opuesto a las escaleras.
Rojo 5 Una patrulla gnoll pasa por ahí. Coloca en un borde aleatorio (excepto el de la escalera)
dos Arqueros gnoll y un Guerrero gnoll.
Rojo 10 Comienza a llover con fuerza: Toda línea de visión queda reducida a 8’’ y todo ataque a
distancia tiene -2 a la tirada.
Rey Rojo Elige a un héroe aleatorio hace una tirada de Salud (TN16). Si falla, se quedará enfermo
durante todo este escenario y el siguiente.
Reina Roja Frenesí: Algo en el aire hace que todas las criaturas se pongan en modo Berserker.
Durante el siguiente turno, tienen Combate +2.
Resultados y experiencia:
● Al finalizar el escenario, elige una miniatura para que haga una tirada de Orientación (TN8)
para cartografiar el pantano. Asumiendo que todos los rangers han salido con vida, todos los
48
héroes recuperan su salud al completo. Los rangers ganan experiencia según los siguientes
criterios:
○ +2XP por cada Zombie del pantano o Mosca gigante asesinada.
○ +3XP por cada Gnoll asesinado.
○ +5XP si las Flores extrañas han sido encontradas.
○ +3XP si las flores han sido estudiadas con éxito.
○ +8XP si el hechizo ha sido estudiado con éxito.
○ +5XP si el Anillo sello de plata ha sido encontrado.
○ +3XP por cada héroe que haya salido del escenario durante este por el borde opuesto
a las escaleras.
○ +5XP si el pantano ha sido cartografiado con éxito.
Tercer escenario:
La batalla final
49
● Tras atravesar el pantano, la tierra se vuelve más firme y los
nudosos árboles menos densos. Las ondulantes nubes negras envuelven
todo en un crepúsculo perpetuo y la ceniza y el humo siguen flotando
en el aire. En general, la tierra está tranquila. Ningún pájaro
canta, ningún insecto grita. De vez en cuando, un pequeño animal
gorjea desde las sombras o corretea entre las hojas muertas.
Dos veces has avistado pequeñas patrullas compuestas por gnolls y
hombres enmascarados, pero en ambas ocasiones has podido encontrar
cobertura y pasar desapercibido.
Con pocos indicios del paso del tiempo, te ves obligado a confiar en
tu propio cálculo y en el gruñido de tu estómago para saber si has
llegado. Has pasado varios arroyos, que parecen contener agua fresca,
aunque no te atreves a beber de ellos.
Justo cuando tus compañeros empiezan a cansarse y te planteas hacer
un alto para dormir, ves una estructura rota en la oscuridad.
Arrastrándose hacia adelante se puede ver que se trata de una granja
de piedra parcialmente derrumbada, de un tipo común tanto en Alladore
como en Lorenthia. Acercándote, ves sombras cambiantes en el
interior, y, aún más cerca, se oyen voces susurrantes. Hay varias
personas dentro, definitivamente humanos. Al concentrarte en el
habla, empiezas a captar el acento cadencioso de Lorenthia y...
aunque las palabras siguen siendo oscuras, puedes oír un trasfondo de
miedo. Decidido, llamas suavemente a la casa: "Lorenthia". Las voces
se silencian, pero oyes un movimiento en el interior. Vuelves a
gritar: "Lorenthia". Un momento de silencio, y luego una respuesta
viene de dentro, "Amigos". De pie, con las manos abiertas, caminas
lentamente hacia la puerta de la casa. Un hombre está allí de pie,
con los andrajosos restos de un uniforme lorenthiano y Una espada
maltrecha y mellada en la mano.
-Somos amigos. De Alladore'. Le dices.
El hombre baja la espada y gruñe: -"Aceptaremos amigos de
cualquier parte".
Dentro de la casa rota, ves a varios soldados más, así como a un
grupo de mujeres y niños. El hombre del uniforme andrajoso vuelve a
hablar:
-No sé cuánto tiempo ha pasado desde el fin del mundo, pero por
lo que sé, somos los únicos supervivientes. Hay cosas ahí fuera,
gnolls y cosas peores cazándonos.
-Lorenthia está destruida", respondes, "pero el mundo perdura”.
Alladore sigue en pie. Podemos llevarte allí…
Pero cuando dices la última palabra, suena un cuerno en la oscuridad
distante, y tus compañeros vienen corriendo. Todos sacan sus armas y
se preparan para hacer frente a la embestida.
Escenografía:
50
○ La habitación más pequeña tiene ventanas en paredes opuestas y la más grande tiene
una ventana en la pared opuesta a la puerta.
○ El techo está derrumbado y solo quedan bigas en la que las miniaturas pueden
pararse encima escalando 4’’.
● El resto del tablero debe ser cubierto con árboles, rocas y pequeñas ruinas.
● Coloca dos marcadores de tesoro a 12’’ de la casa y en lados opuestos.
● En la casa hay siete civiles Lotherianos: 1 Hombre de armas, 2 Arqueros y 4 Civiles.
○ Al inicio de la partida, elige un héroe para que haga una tirada de habilidad Liderazgo
(TN 12) si se supera, el hombre de armas pasa a ser un caballero.
○ Los siete civiles comienzan la partida dentro de la casa, el resto de héroes pueden ser
desplegados a 6’’ o menos de la casa.
○ Los enemigos solo pueden entrar a la casa por las puertas o trepando. Si tratan de
atacar a través de la ventana, sufren -2 Combate.
● Después de que todo haya sido colocado, roba tres cartas de evento.
Normas especiales:
Resultados y experiencia:
Cartas de evento
Carta Efecto
51
Rojo 2 Coloca un Sargento gnoll y tres Guerreros gnoll en un borde aleatorio del tablero.
Rojo 3 Coloca dos Arqueros gnoll y dos Guerreros gnoll en un borde aleatorio del tablero.
Rojo 4 Coloca dos Arqueros gnoll y dos Guerreros gnoll y un Sargento gnoll en un borde
aleatorio del tablero.
Reina Roja Una violenta tormenta de ceniza os alcanza: La línea de visión se ve reducida a 10’’
para el resto del escenario. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad
(TN 8). Si la fallan, sufren 2 puntos de daño.
Príncipe Rojo Un agujero en las densas nubes muestra una única estrella brillando con fuerza: Elige
a un héroe, ese héroe recupera su salud al completo. Si esta carta sale al momento de
robar tres cartas, devuelve esta carta al fondo del mazo y roba otra carta.
As negro Coloca una Araña gigante en uno de los bordes de la sala pequeña de la casa.
Negro 2 Coloca una Araña gigante en uno de los bordes de la sala pequeña de la casa.
Negro 3 ‘Terremoto: Todas las miniaturas en el tablero deben hacer una tirada de Movimiento
(TN 16). Si la fallan, pierden su siguiente activación. Si esta carta sale al momento de
robar tres cartas, devuelve esta carta al fondo del mazo y roba otra carta.
Negro 4 Elige un héroe. Esa figura debe hacer una tirada de habilidad Percepción (TN6). Si la
supera, encuentra una +3 Flecha mágica en su carcaj.
Negro 5 Un enjambre de insectos malévolos pasa a través de una de las habitaciones: Elige
una habitación aleatoriamente. Todas las miniaturas en la habitación deben hacer una
tirada de Voluntad (TN 12). Si la fallan, sufren 2 puntos de daño y se ven reducidos a
una acción en su próxima activación.
52