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Estolas

Este documento presenta la hoja de personaje de un druida tiefling de nivel 1 llamado Estolas. Sus estadísticas principales incluyen una Sabiduría de 14 y rasgos como visión en la oscuridad y resistencia al fuego debido a su herencia infernal. Como druida, puede lanzar conjuros y tiene conocimiento del idioma druídico.

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Este documento presenta la hoja de personaje de un druida tiefling de nivel 1 llamado Estolas. Sus estadísticas principales incluyen una Sabiduría de 14 y rasgos como visión en la oscuridad y resistencia al fuego debido a su herencia infernal. Como druida, puede lanzar conjuros y tiene conocimiento del idioma druídico.

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Druida 1 Erudito HadesSama666

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Estolas Tiefling Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +1
-1  Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

9 x
 Inteligencia +3
x +6

13 +1 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma +1
+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 9


13  Acrobacias +1

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +3 IDEALES

 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1  Engañar +1
13 x Historia +3
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +1
+1  Investigación +1 Total 1d8 ÉXITOS 

 Juego de Manos +1 FALLOS

13
 Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +3

+4 x Percepción +6 NOMBRE
Bastón
BONIF.
+1
DAÑO/TIPO
1d6 -1 Contunden…
Tiefling:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +4 - Legado infernal
18  Persuasión +1 - Resistencia infernal
Druida Nivel 1:
 Religión +1 - Druídico
CARISMA
- Lanzamiento de conjuros
 Sigilo +1
+1  Supervivencia +4
13  Trato con Animales +4
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cuero tachonado CA 12
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Honda,
Hoz, Jabalina, Kit de herborista, Lanza
Idiomas:
Común e infernal

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Estolas
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Legado infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión
infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este r...
 Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
 Druídico: Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes
ocultos. Los que lo conozcáis advertís inmediatamente su presencia. Los demás deben superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectarlos, pero necesitan magia para descifrarlos.
 Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Debes preparar los
conjuros a lanzar tras un descanso largo. Puedes lanzar conjuros preparados que lo permitan como rituales.

APARIENCIA

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Estolas Druida Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 5 2
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S


Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el
dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Saber druídico Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S
A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como hojas
cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el
conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima
de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

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