Educación Física 1 Plan 3er Trimestre

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Esc. Sec. No.

135 “Gilberto Bosques Saldívar”


C.C.T. 19DES0135C Zona Escolar: 33

1° SECUNDARIA
Ciclo 2020-2021

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar” Nivel: Secundaria
Nombre del profesor: Emilio Torres Hernández
Turno: Matutino Región: 13 Zona: 033
Grado: 1 Grupo: A, B, C, D, E, F, G, H.
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.
Bloque 3 Fecha: Marzo - Julio

INTRODUCCIÓN

“creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los conocimientos, habilidades,


actitudes y valores que se pretende que adquieran. Las actividades presentadas, son congruentes
entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro
de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la
formación integral de los alumnos.
Esc. Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar”
C.C.T. 19DES0135C Zona Escolar: 33

“El deporte nos une”

1° GRADO
SECUNDARIA ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS
Elabora estrategias de juego al identificar la lógica interna de las situaciones
APRENDIZAJE
de iniciación deportiva y deporte educativo en las que participa, para ajustar
ESPERADO
sus desempeños a partir del potencial, individual y de conjunto..

ESTRATEGIAS Deportes alternativos, juegos de reglas, juegos pre deportivos, juegos


DIDACTICAS cooperativos, juego libre.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

• Propone e implementa ajustes a su desempeño en diferentes


actividades.
PAUTAS DE
• Respeta y coopera con su equipo en la búsqueda e implementación
DESEMPEÑO
de estrategias.
• Asume actitudes asertivas en situaciones de oposición y
confrontación (victoria y derrota).
MATERIALES,
Balones, paliacates, pelotas, cuerdas, colchonetas, aros, conos.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
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Sesión 1 Creatividad en la acción motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Pegar la mancha
Se coloca todo el grupo en el patio. Se pide que tres alumnos tomen un balón de basquetbol. A la
indicación, los alumnos que tienen el balón empiezan a botarlo y los demás corren por el patio
tratando de no ser tocados por los que poseen el balón. El alumno que sea tocado tomará el balón
e intentará tocar a otro compañero.

Juego de titanes
El profesor organiza la clase rápidamente en dos equipos y asignará a cada equipo una mitad del
patio. Con dos pelotas los dos equipos disputarán un partido en el que el objetivo será marcar en
la portería contraria y que no marquen en la suya. Solo se puede golpear la pelota con las manos
y no se puede agarrar. Al tener dos pelotas en juego obligará a los equipos a organizarse desde el
punto de vista táctico ya que si suben todos al ataque será muy fácil que les marquen un gol.

Pase gol
Las acciones se desarrollan en un espacio similar a la cancha de basquetbol o volibol y la pelota es
de vinil. El “Pase a gol” consiste en llevar el balón, mediante pases, hasta la meta contraria. El juego
se inicia cuando los integrantes de un equipo avanzan, pasando la pelota entre sí, hacia la zona
contraria de gol para conseguir un punto. La anotación se logra cuando un compañero de equipo
toma la pelota dentro de la zona de gol del grupo contrario. Reglas: Se marca un tanto cuando se
recibe un pase dentro de la zona de gol. Un atacante no puede permanecer más de cinco segundos
dentro de la zona de gol del equipo. No se puede correr con la pelota. No está permitido retenerla
por más de cinco segundos. No se permiten los autopases. Cuando el balón sale del campo o cae
al suelo, se marca falta al último jugador que lo tocó y el equipo contrario realiza un saque desde
el punto de la infracción. Recomendación: Está prohibido el contacto corporal entre jugadores.

Arriba y abajo
Formen dos equipos, con un balón cada uno. Los alumnos se distribuyen por el patio; la mitad de
pie y la otra mitad permanece sentada sin moverse del sitio. El balón deberá pasar por todos los
integrantes del grupo alternando los pases. Quien estaba sentado, después de pasar la pelota, se
pone de pie, y viceversa.

Estiramientos
Los alumnos deben realizar de forma autónoma los estiramientos.
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Sesión 2 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
El profesor dará las siguientes instrucciones: Correr hacia delante y hacia atrás, cambiando la
trayectoria a la indicación del profesor. Desplazamientos laterales a derecha e izquierda,
cambiando la trayectoria en el momento que indique el profesor, correr hacia delante, a la señal,
agacharse, tocar el suelo y saltar. Correr levantando rodillas a la indicación del profesor. Correr
levantando talones a la indicación del profesor.

El indio ciego
Todos los alumnos formarán un círculo tomados de la mano, a excepción de un jugador que será
el indio ciego, el cual estará en el centro con los ojos vendados. A la señal, la rueda comienza a
girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio
adivinará el nombre, tocándole la cara; si no acierta seguirá siendo el indio y si lo hace el
compañero que fue identificado pasa a ser el indio.

El pañuelo
Los korfbal (alumos) se sitúan a distancias reglamentarias, se formarán dos grupos numerados,
ubicados unos delante de los otros en cada una de las canastas. El maestro en el centro de la
cancha dice un número y lanza al aire una pelota. Los jugadores irán corriendo a atraparla, quien
la tome tendrá que dirigirse a la canasta del equipo adversario, el otro jugador la defenderá.

Déjate llevar
Con una soga dispuesta en círculo cerrado, los alumnos son numerados del 1 al 4 y se disponen
(aleatoriamente) para agarrar la soga mirando hacia dentro del círculo, con las manos cerradas,
juntando los puños y con las palmas hacia abajo. Se indica que, por seguridad, no se pueden
realizar tracciones explosivas, así como soltar la soga. Se dejan 15 segundos de experimentación.
A continuación, el profesor indica qué números pueden realizar una tracción mantenida de la soga,
hacia atrás. El resto de números se dejan llevar. Comienza indicando un solo número («uno»,
«cuatro», etc.) y continúa con llamamientos emparejados («dos y tres», «uno y cuatro», etc.).
Después con el llamamiento de tres números, dejando uno en situación relajada. Finalizar esta
primera parte del juego con una tracción conjunta sumativa (nombrar todos los números, da igual
el orden, de modo escalonado).

Sesión 3 Creatividad en la acción motriz


El abrazo
Los participantes deben abrazarse entre sí para no ser capturados por el o los perseguidores, correr
tras el resto del grupo. Uno o dos participantes serán los captores y deben perseguir al grupo para
tratar de atrapar a algún compañero. Los demás, para no ser capturados deben abrazarse con otro,
de esta forma el perseguidor no podrá atraparlos. Cuando el jugador sea capturado, esté se
convierte en perseguidor y el primero queda libre.

Guardianes del tesoro


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Se forman dos equipos de igual número de participantes. Se traza un campo de juego de forma
rectangular, en él se designan dos zonas. En una de las zonas se distribuyen muchos objetos
(tesoro) en el piso (aros, platos de cartón, paliacates, etcétera.) El grupo defensor se queda del
lado en donde está el tesoro.
Los atacantes, que están en el campo donde no hay tesoro, incursionan corriendo al campo del
tesoro para tomar cualquiera de los objetos y huir rápidamente a su campo. Si lo logran sin ser
capturados ganan un punto. Si un atacante es alcanzado por los defensores, con el tesoro en las
manos, deberá regresarlo e irse a su campo. A un tiempo determinado, se cuentan los objetos
obtenidos y se cambian los papeles.

Indiana Jones
El grupo de clase se coloca en un extremo del patio. Dos compañeros balancean la cuerda (sin que
realice el giro completo). De manera individual, primero, por parejas, y jugando con otros
agrupamientos después, los alumnos deberán pasar la comba frontalmente sin detenerse en su
carrera. A continuación, se balancea la cuerda, permitiendo su giro completo en el sentido
contrario a la marcha de los alumnos que se enfrentan al obstáculo. Por parejas, tomados de la
mano, se tratará de atravesar a la carrera el espacio que hay entre los compañeros que giran la
cuerda sin que este toque a la pareja, y sin saltarla. Hay que elegir convenientemente el momento,
pero sin detenerse.
Progresivamente se irán añadiendo cuerdas, hasta completar las cuatro existentes, de tal manera
que los alumnos (hasta en grupos de 4 a la vez) atraviesen a la carrera, con decisión y coordinación,
los obstáculos que representan las cuerdas que girarán desacompasadamente.

Ronda
Se forman dos equipos. Uno se coloca en círculo, con los ojos tapados, tomados de las manos, los
brazos extendidos y las piernas separadas. Los integrantes del otro se colocan dentro del círculo.
Los alumnos de adentro intentarán salir y los que están entrelazados de impedirlo pudiendo
realizar cualquier movimiento sin soltarse de las manos. El juego concluye cuando salen del círculo

Sesión 4 Creatividad en la acción motriz


LQuitando la cola
Se forman dos equipos. Los integrantes de cada equipo se colocarán un paliacate en la cintura. A
la señal, cada equipo tratará de quitar el paliacate de los jugadores del equipo contrario
procurando no perder el suyo. Cada alumno que pierda el paliacate tiene que abandonar el juego
e incorporarse hasta la siguiente ronda.

La cebolla
Todo el grupo de clase, a excepción de un alumno, se sitúa en el interior del círculo de medio patio.
Dependiendo de la superficie de juego y estado de la misma, se podrán colocar de pie o sentados,
pero siempre fuertemente unidos de brazos, manos y piernas. El alumno que queda fuera del
círculo tratará de deshacer/deshojar esta cebolla humana, quitando uno a uno de la unión inicial.
Los que vayan siendo retirados pasan a ser deshojadores de la cebolla.

Recogida de mazorcas
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Situamos la mitad de filas de mazorcas (conos o testigos de atletismo) que el número de alumnos
por grupo (si hay 8 alumnos, se hacen 4 filas). Las mazorcas se colocan a una separación constante
de 2 m, realizando un trayecto de ida y vuelta se plantean las siguientes modalidades de recogida:
• Cada alumno recoge una a una las mazorcas de modo ordenado.
• Lo mismo, pero con orden de recogida libre.
• Lo mismo pero la ronda termina cuando se vuelven a dejar las mazorcas en su sitio original.
Recogida y devolución libre.
• Recogida por parejas (juntando las mazorcas correspondientes). En relevo. Recogida y
devolución libre.
• Recogida en gran grupo. En relevo. Recogida y devolución libre.

El viento y el árbol
Se organizan grupos de 6-8 alumnos formando un círculo, un miembro del grupo se sitúa en el
centro. La persona que se encuentra en centro cerrará los ojos y se dejará caer en cualquier
sentido. Los compañeros le pararán para que no caiga y le mecerán hacia otro lado donde otros
compañeros le pararán y le mecerán nuevamente.

Sesión 5 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
El profesor dará las siguientes instrucciones: Correr hacia delante y hacia atrás, cambiando la
trayectoria a la indicación del profesor. Desplazamientos laterales a derecha e izquierda,
cambiando la trayectoria en el momento que indique el profesor, correr hacia delante, a la señal,
agacharse, tocar el suelo y saltar. Correr levantando rodillas a la indicación del profesor. Correr
levantando talones a la indicación del profesor.

Balón interior
Se forman equipos de cinco a siete jugadores. Dentro de un círculo se coloca un jugador al que sus
compañeros (que se encuentran fuera) deben enviarle un pase picado; esto se logra engañando a
los defensivos, quienes son los que forman el círculo, encerrando al jugador que quiere recibir el
pase. Los defensivos cierran los espacios y obstruyen el pase de la pelota. Los defensivos cierran
los espacios y obstruyen el pase de la pelota. Si se intercepta, hay cambio de funciones: los
atacantes se convierten en defensivos y viceversa. Cada vez que el jugador del centro toma la
pelota se logra un tanto. Se juega a diez puntos.

Las zonas prohibidas


Se organiza al grupo en dos equipos subdivididos a su vez en otros dos, uno es defensor y otro es
atacante. Cada equipo juega dentro de su área, en los pasillos del fondo se coloca un guardameta
de cada equipo. Inicia el equipo defensor tratando de pasar la pelota a sus compañeros situados
en el campo contrario (atacantes), intentando pasar el balón al compañero situado en el fondo.
Los defensores intentan impedirlo. De esta manera, la pelota puede pasar de un campo a otro, no
así los jugadores.
Reglas: No se permite: 1) Correr con el balón 2) Que el portero salga del círculo para tomar un
balón (sanción: 1 punto para el equipo adversario) 3) Arrebatar la pelota de manos del oponente,
empujarle o sujetarle el brazo (sanción: se anula un punto).
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Estiramientos
Los alumnos deben realizar de forma autónoma los estiramientos.

Sesión 6 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
Rotaciones y movimientos de articulaciones tobillos, rodillas, cadera, etc.
Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.

Fútbol en circulo
Los alumnos se forman en círculo abriendo espacios y tomados de las manos, con los pies
separados. Se lanza una pelota al centro, tiene que rodar hasta los pies de algún alumno, quien la
pateará hacia el lado que quiera y al que le caiga le podrá pegar con cualquier parte del cuerpo
tratando de que la bola no salga del círculo. Si la pelota pasa por en medio de los pies de algún
alumno se considera gol y éste queda eliminado, si pasa entre dos, éstos quedan eliminados. Si el
alumno patea la pelota y la vuela, es decir, la saca del círculo por arriba, éste queda eliminado. Los
alumnos que van siendo eliminados recogen la pelota cuando sale del círculo.

Ataque de balones
Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de integrantes. En un área de 10 x 30
metros dividida por la mitad se trazan dos círculos de 3 metros de diámetro donde se colocan los
alumnos que se desempeñarán como porteros. Se distribuyen tres pelotas a cada equipo, uno de
ellos, mediante pases, hace llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro del círculo,
los del equipo contrario tratan de evitarlo mientras los demás hacen llegar las pelotas a su portero
correspondiente.

Aro-gol
Se divide el grupo en dos equipos mixtos de igual número de integrantes, cada uno designa a sus
porteros quien se coloca en el lado opuesto de la cancha de su banda, dentro de un aro de plástico
colocado en el piso. El objetivo del juego consiste en hacer llegar la pelota por medio de pases a
su portero y así obtiene un tanto el arquero después de una anotación lanza la pelota al aire para
reiniciar las acciones.

Realizar inspiraciones y expiraciones, aguantar respiración durante 10 segundos, 20 segundos y 30


segundos.

Sesión 7 Creatividad en la acción motriz


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Carrera de atención
Formar dos equipos tomados de las manos cada uno de ellos y en fila frente a frente a una distancia
de cinco metros, se enumeran los equipos uno de izquierda a derecha y el otro de derecha a
izquierda, el profesor dice un numero por el cual tendrán que pasar todos los integrantes del
equipo y sin soltarse de las manos hasta formar otra vez la línea.

Pelota venenosa
Se forman dos equipos. Se utiliza una pelota de espuma que no haga daño cuando la tiren contra
alguien. Un jugador tiene la pelota e intenta tocar algún adversario que está en el campo contrario.
Si lo toca y la pelota cae al suelo, el "arrestado" pasa al equipo contrario detrás de la línea de fondo.
El que es tocado seguidamente lanza la pelota a sus adversarios, si toca a alguno cayendo la pelota
al suelo quedará salvado y volverá a su campo.

Beis toque
Se forman dos equipos. Uno es lanzador y otro bateador. Un lanzador envía la pelota al bateador.
Éste tratará de golpearla lo más lejos posible para ir a tocar una estafeta u objeto previamente
establecido y regresar a su punto de partida antes de que el lanzador lo haga con la pelota al suyo.
Punto para el que lo logre antes. Respetar las reglas de bateo y golpeo de béisbol. Cada cinco
lanzamientos bateados se cambia el rol. Si la cancha es pequeña se deben formar más equipos y
jugar por turnos.

Estiramientos
Los alumnos deben realizar de forma autónoma los estiramientos.

Sesión 8 Creatividad en la acción motriz


Balón tocado
Se forman equipos de 10 alumnos y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el
medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el
balón.

Atacantes y defensores
Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja
central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar
el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como
defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

El escudo
Formamos grupos entre 6 y 8 participantes formando una figura cerrada, cuadrado, círculo. Un
balón por grupo. Uno de los alumnos se sitúa en el centro y será “el escudo”. Otro de los alumnos
tendrá que escudarse en él para no recibir “los balonazos” de los compañeros. “El escudo” no
podrá moverse. Determinamos el final del ejercicio por número de “balonazos” recibidos o por
tiempo.

Busco a mi pareja
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Se trata de buscar a la pareja con los ojos vendados, emitiendo algunos sonidos previamente
acordados con ella. El grupo se divide en parejas quienes se ponen de acuerdo cuál será su sonido
común (ladrido, maullido, ruido de coche, de tren, etc.). Después de unos momentos todo el
mundo pone su paliacate, se dispersa por el espacio y empieza a buscar a su pareja, emitiendo el
sonido acordado. Cuando las parejas se encuentran se destapan los ojos y se van hacia una pared,
mientras terminan las últimas parejas. Se puede jugar varias veces, cambiando cada vez de pareja.

Sesión 9 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
Caminata con movilidad articular por toda la cancha. Trote ligero durante 5 minutos. Realizar
estiramientos.

Juego napoleón
Todos los alumnos con balón. Situar en el suelo tantos aros como participantes y colocar a cada
participante dentro de un aro, mientras el jugador denominado Napoleón se sitúa en medio del
patio. A cada jugador se le asigna el nombre de una ciudad o estado. El juego se inicia a la señal de
“Napoleón declara la guerra a.…” (nombre de ciudad o estado) y el jugador nombrado tiene que
salir del aro y escaparse por el campo (podemos poner un tiempo determinado), volviendo luego
al aro. Si “Napoleón” lo toca queda eliminado. Los jugadores mientras están dentro del aro, están
botando.

Fútbol-vóley
2 equipos. Balón por equipo. Cada equipo se coloca en un lado de un campo previamente
delimitado. El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques
por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto.
Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón.

Fut cesto.
El objetivo del juego es el de conseguir encestar la pelota en la canasta del equipo contrario,
mediante tiros con el pie, si el jugador se encuentra en la zona de pies, y tiros con la mano, si se
encuentra dentro de la zona de manos. Dentro de este terreno de juego diferenciamos dos áreas,
una donde solo es posible jugar con los pies “zona de pies” (corresponde el espacio comprendido
entre las dos líneas 6,25) y otra donde solo se permite jugar con las manos “zona de manos” (zona
entre la línea de 6,25 y la línea de fondo).
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Balón Danzarín
Cada alumno con un balón. Con música de fondo, desplazarse con el balón por donde quieran, al
ritmo que marque la melodía seleccionada en cada momento.

Sesión 10 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
Caminata con movilidad articular por toda la cancha. Trote ligero durante 5 minutos. Realizar
estiramientos.

Ven por mi
Se organizan equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. A la señal del maestro un integrante
de cada equipo corre hasta la marca señalada a 15 metros de distancia, regresa y se lleva a un
segundo compañero tomado de las manos, realiza el mismo Recorrido y van por otro más, así
sucesivamente hasta que pasen todos los que conforman el equipo. Es muy importante que se
respete la distancia y el número de integrantes señalados.

El Abanico.
Se forman dos equipos, formando un semicírculo, colocándose en el centro un jugador. El juego
consiste en el intercambio de pases lo más rápidamente posible. El jugador central envía el balón
al primer jugador del “abanico”, que se lo devuelve inmediatamente; y así sucesivamente hasta el
último.

Pelota Sentada.
Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no
demasiado amplio, los que consiguen el balón deben intentar golpear con el mismo a los otros
jugadores lanzándoselo, si lo golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro
jugador puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los jugadores tocados
(que se encontrarán sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen
por sus alrededores. No está permitido pasarse el balón, salvo entre los que están sentados.

El Espejo con Balón.


Por parejas uno enfrente de otro cada uno con su balón. Con la mano, uno realiza acciones con el
balón y el otro le imita. Al tiempo, cambio de rol.

Sesión 11 Creatividad en la acción motriz


Esc. Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar”
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Calentamiento
Movimientos articulares de los brazos y piernas, estiramiento corporal, pequeños trotes hacia
adelante, hacia atrás; desde la línea de fondo de un campo, hacia la línea de fondo del otro campo,
pequeños saltos con los dos pies, caminar con los talones y punta de los pies.

Pato Mareao 2x2.


Grupos de 4, para jugar dos contra dos. La pareja que inicie el juego, se va pasando la pelota con
el pie con el fin de conservarla el mayor tiempo posible sin que sea “robada” por la pareja contraria.

Las Vidas.
Todos los jugadores se colocan en el centro de la pista, salvo dos niños, que se ponen en los
extremos o fondos de la pista. Éstos, lanzando con la mano por turnos, intentarán dar a los niños
que están en el medio. Al que den, se elimina. Si un niño consigue coger al vuelo la pelota, consigue
una vida, que puede utilizar para salvar a algún niño eliminado, o bien, quedársela. El último niño
en ser eliminado, gana.

Encuentro final
Se organiza al grupo en dos equipos, se realiza un encuentro o partido de futbol o basquetbol, el
juego se realiza cumpliendo con todas las reglas del deporte.

Estiramientos
Los alumnos deben realizar de forma autónoma los estiramientos.

Sesión 12 Creatividad en la acción motriz


Evaluación final
Actividades
Pegar la mancha
Se coloca todo el grupo en el patio. Se pide que tres alumnos tomen un balón de basquetbol. A la
indicación, los alumnos que tienen el balón empiezan a botarlo y los demás corren por el patio
tratando de no ser tocados por los que poseen el balón. El alumno que sea tocado tomará el balón
e intentará tocar a otro compañero.

Juego de titanes
El profesor organiza la clase rápidamente en dos equipos y asignará a cada equipo una mitad del
patio. Con dos pelotas los dos equipos disputarán un partido en el que el objetivo será marcar en
la portería contraria y que no marquen en la suya. Solo se puede golpear la pelota con las manos
y no se puede agarrar. Al tener dos pelotas en juego obligará a los equipos a organizarse desde el
punto de vista táctico ya que si suben todos al ataque será muy fácil que les marquen un gol.

Pase gol
Esc. Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar”
C.C.T. 19DES0135C Zona Escolar: 33

Las acciones se desarrollan en un espacio similar a la cancha de basquetbol o volibol y la pelota es


de vinil. El “Pase a gol” consiste en llevar el balón, mediante pases, hasta la meta contraria. El juego
se inicia cuando los integrantes de un equipo avanzan, pasando la pelota entre sí, hacia la zona
contraria de gol para conseguir un punto. La anotación se logra cuando un compañero de equipo
toma la pelota dentro de la zona de gol del grupo contrario. Reglas: Se marca un tanto cuando se
recibe un pase dentro de la zona de gol. Un atacante no puede permanecer más de cinco segundos
dentro de la zona de gol del equipo. No se puede correr con la pelota. No está permitido retenerla
por más de cinco segundos. No se permiten los autopases. Cuando el balón sale del campo o cae
al suelo, se marca falta al último jugador que lo tocó y el equipo contrario realiza un saque desde
el punto de la infracción. Recomendación: Está prohibido el contacto corporal entre jugadores.

Arriba y abajo
Formen dos equipos, con un balón cada uno. Los alumnos se distribuyen por el patio; la mitad de
pie y la otra mitad permanece sentada sin moverse del sitio. El balón deberá pasar por todos los
integrantes del grupo alternando los pases. Quien estaba sentado, después de pasar la pelota, se
pone de pie, y viceversa.

Estiramientos
Los alumnos deben realizar de forma autónoma los estiramientos.

Unidad Didáctica
“Juntos en el deporte”
1° SECUNDARIA
2019-2020

DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Esc. Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar”
C.C.T. 19DES0135C Zona Escolar: 33

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Nivel: Secundaria
Nombre del profesor:
Turno: Región: Zona:
Grado: 1 Grupo:
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.
Bloque 3 Temporalidad Abr-Jul

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Primer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación
de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la
corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 12 a 13 años de edad., En esta Unidad didáctica se promueve las
experiencias de los alumnos respecto a la confrontación lúdica, así como a la colaboración y
cooperación, favoreciendo que coordinen su desempeño individual y en equipo para conseguir una
meta común al comunicarse, tomar acuerdos y distribuir las tareas sistemática e intencionada de la
actividad física, como parte de los hábitos y estilos de vida que han de adquirir a lo largo de su vida.

Unidad Didáctica VI
“Juntos en el deporte”
2019-2020

1° GRADO
SECUNDARIA ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz


Esc. Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar”
C.C.T. 19DES0135C Zona Escolar: 33

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS
Pone a prueba la interacción motriz en situaciones de juego, iniciación
APRENDIZAJE
deportiva y deporte educativo, con el objeto de alcanzar una meta en común
ESPERADO
y obtener satisfacción al colaborar con sus compañeros.

ESTRATEGIAS Juegos pre deportivos, juegos de reglas, juegos cooperativos, juego de reglas,
DIDACTICAS circuito de acción motriz.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

• Colabora para alcanzar las metas establecidas en juegos y actividades.


PAUTAS DE • Efectúa los ajustes motores necesarios para responder a las
DESEMPEÑO características de los juegos.
• Reconoce su interacción dentro de los juegos y la función que
desempeña.
MATERIALES,
Colchonetas, aros, cuerdas, conos, balones, pelotas, paliacates, bastones.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Creatividad en la acción motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Movimientos articulares de los brazos y piernas, estiramiento corporal, pequeños trotes hacia
adelante, hacia atrás; desde la línea de fondo de un campo, hacia la línea de fondo del otro campo,
pequeños saltos con los dos pies, caminar con los talones y punta de los pies.

Persiguiendo a…
Esc. Sec. No.135 “Gilberto Bosques Saldívar”
C.C.T. 19DES0135C Zona Escolar: 33

Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor
dará un motivo de persecución al que tendrán que seguir los demás alumnos. Por ejemplo: ir tras
los que lleven camiseta blanca.
Tiburones y marineros
Organizar el grupo en dos equipos mixtos con igual número de participantes, uno representará a
los marineros y otro a los tiburones. Se dibujará en el piso con un gis el barco, será donde se
colocarán los marineros y alrededor del barco, los tiburones. Los tiburones tratarán de sacar a los
marineros del barco sujetándolos de la mano, a la vez que los marineros tratarán de pescar a los
tiburones de la misma forma. Cada equipo debe ayudarse entre sí para evitar que eliminen a sus
compañeros. Gana el equipo que logre sacar al mayor número de marineros o tiburones que sea
posible en un tiempo límite.

Aro gol
Se organiza al grupo en dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno designa a su
portero, quien se coloca en el lado opuesto de la cancha de su bando, dentro de un aro de plástico
colocado en el piso. El propósito del juego consiste en hacer llegar la pelota a su portero, por medio
de pases y así obtener un tanto. El arquero, después de una anotación lanza la pelota al aire para
reiniciar las acciones. En acuerdo con el grupo se establecen dos tiempos, al término del primero
se cambia de cancha. Reglas - Ningún jugador puede recibir un pase del mismo compañero al que
ya entregó la pelota. - No se puede correr con la pelota en las manos ni invadir la zona del aro. -
Todos los alumnos deben participar. Variantes - Jugar con dos pelotas al mismo tiempo. - Los
porteros toman el aro con una mano y pueden desplazarse por todo su callejón para que sus
compañeros puedan lograr más anotaciones. - Cada dos tantos cambiar al portero. - Puede ser
guardameta quien envió el último pase que logró el tanto.

Realizar inspiraciones y expiraciones, aguantar respiración durante 10 segundos, 20 segundos y 30

Sesión 2 Creatividad en la acción motriz


Tres contra uno
Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano formando un círculo,
mismos que se numerarán del uno al tres. A la señal, se nombrará a uno de los que está tomados
en círculo y el jugador que está libre perseguirá al que tiene el número nombrado, mientras que
los otros tratarán de impedírselo. Los miembros que forman el círculo no deben soltarse. No se
puede agarrar al que está libre, sólo obstruir el camino.

La búsqueda del chango


Se forman cuatro estaciones.
En la primera se encuentra una cuerda en zig-zag. La segunda es una hilera de llantas para pasar
entre ellas. La tercera es una figura formada por aros. La última es para lanzar una pelota al aro de
basquetbol. El juego consiste en iniciar la búsqueda del chango (muñeco de peluche) que se
encontrará escondido dentro del área de trabajo. Un integrante de cada equipo saldrá cuando se
dé la señal y recorrerá todas las estaciones, llegando a la estación final intentará un encesta de
basquetbol. Al encestar, el profesor le dará una pista, que analizará con su equipo para localizar al
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chango. Se darán todas las pistas que sean necesarias. El equipo decidirá si continúa
inmediatamente o empieza a buscar al chango, entre más veces pasen, más pistas obtendrán.

Campeonato de dedos
Se colocan por parejas y toman un balón de volibol para ambos. Un integrante de la pareja con la
pelota de volibol irá dándole toques de dedos hasta que se le caiga al suelo. Deberá recorrer una
ruta establecida por su compañero que lo observará durante el recorrido. Al caer el balón,
cambian. Punto de juego para el alumno que logre más recorridos sin que el balón caiga.

A los pies
Se colocan por parejas en círculos de aproximadamente dos metros de diámetro. Con un balón de
volibol uno de los integrantes tratará de tocar los pies de su compañero aventando la pelota,
dispone de un minuto para realizarlo. Se juega durante seis minutos alternando cada minuto.

Sesión 3 Creatividad en la acción motriz


Cazando al caballo
Integrarse por parejas. Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene
que montar al compañero hasta un lugar determinado que será la casa. En este lugar se hará
cambio de papel.

Lanzamientos
Todo el grupo forma una fila frente al aro de la cancha de basquetbol o frente a una pared. El
profesor entregará un balón o pelota a los cinco primeros alumnos de la fila. El primer alumno dará
dos pasos y brincará tratando de pegarle al tablero o a un círculo trazado en la pared. Después de
haberla lanzado corre por su balón y lo entrega al compañero de la fila que espera turno. Reglas -
Se traza la línea a una distancia que sea accesible para todos. - El lanzamiento debe ser atrás de la
línea. - El lanzamiento se hace con ambas manos, por arriba de la cabeza. Variantes - Alejar la línea
para dificultar el ejercicio. - Formar dos filas para hacer más dinámico el ejercicio. - Que un
compañero mande el pase al lanzador y corra a tratar de evitar que haga el tiro. - Alternar con cada
mano.

Fútbol disco
Se forman equipos, cada equipo mediante pases precisos debe introducir el disco volador el mayor
número de veces en la zona de gol del equipo contrario (una valla que sirve de portería). Reglas:
No se puede correr cuando se tiene el disco en posesión. No se puede quitar el disco cuando lo
tiene otro jugador.

Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.

Sesión 4 Creatividad en la acción motriz


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Calentamiento
Rotaciones y movimientos de articulaciones tobillos, rodillas, cadera, etc.
Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps

Carrera continua
Parte 1 • El grupo se organiza en parejas que se designan A y B. Los A corren cuatro vueltas
alrededor de una cancha de basquetbol tomando en cuenta las siguientes instrucciones: 1ª vuelta:
carrera suave. 2ª vuelta: carrera suave en la parte larga de la cancha y en la parte corta hacer una
carrera fuerte, posteriormente hacerla nuevamente ligera.
3ª vuelta: carrera progresiva en la parte larga de la cancha, el resto se realiza suave. 4ª vuelta:
carrera de obstáculos por dentro de la cancha de basquetbol: saltar ocho conos con los pies juntos,
pasar por debajo de cuatro vallas, correr en zig-zag entre los aros, saltar con una cuerda. Se
aumenta en el curso de las próximas sesiones, lo que permite adaptarse al alumno a la vigorización
física.
Parte 2 • Los B auxilian a su compañero al término de la carrera para medir su frecuencia cardiaca
y registrarla en la tabla. Se alternan los papeles. Una vez que ambos lo han hecho, grafican los
resultados obtenidos, observan y comparan cómo se elevó la frecuencia cardiaca en relación con
el trabajo realizado y cuánto fue disminuyendo al término de los cinco minutos de recuperación.

Contra marca
Se forman equipos mixtos de cinco alumnos cada uno. El propósito del juego consiste en llevar el
balón a la zona de anotación del equipo contrario. Se anota un tanto cuando se completa un pase
a un compañero que llegó al callejón de anotación. Cuando el compañero que tiene la pelota es
tocado por uno de los adversarios, es quemado momentáneamente y sale de la zona de juego;
regresa cuando los contrarios interceptan un pase.

Pases
Por parejas tomarán un balón. Se colocan frente a frente y realizan diez pases de frente (balón a
la altura del pecho), diez por arriba de la cabeza. Se colocan de espaldas y realizan diez pases entre
las piernas alternado con otros por arriba de la cabeza y diez girando la cintura a la derecha e
izquierda.

Sesión 5 Creatividad en la acción motriz


Captura musical
Cinco alumnos serán los perseguidores y se reconocerán por los balones que llevan en las manos.
Deben atrapar al resto de los compañeros tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera.

Corre, recibe y lanza


Se forman tres equipos mixtos. Se enfrentan dos en una cancha de basquetbol. El juego consiste
en lanzar la pelota para pegarle al tablero del equipo contrario. El equipo contrario debe evitar el
tiro y tratar de recuperar la pelota. El juego es a diez puntos. El equipo que se encuentra en espera
de turno, observará el encuentro mientras planea su estrategia de juego. Reglas - No se puede
correr con la pelota en las manos. - Los pases sólo pueden ser de mujer a hombre o de hombre a
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mujer. - Se puede lanzar la pelota de cualquier distancia y las veces que sea posible, siempre y
cuando lo permita el equipo contrario.
El ratón
Todos los alumnos se numeran del uno en adelante. Se delimita un espacio del cual nadie podrá
salir (de acuerdo con el número de integrantes). El profesor entregará un balón al grupo al tiempo
que gritará “uno” y el alumno con ese número se convertirá en el “ratón”. Inmediatamente todos
empezarán a pasar el balón tratando de alcanzar al “ratón” para tocarlo. En cuanto lo toquen
continuará el número dos y así sucesivamente hasta que todos hayan tenido su turno. Se trata de
que alumno que tarde más tiempo en ser alcanzado y el que más ratones toque. Reglas - No es
válido aventar el balón. - Si el “ratón” sale de la cancha se considera tocado. - No correr con el
balón en las manos. Recomendaciones - Desplazarse rápidamente para estar cerca del “ratón”. -
Pasar el balón a los jugadores que están cerca de él.

Burro corrido
Formar equipos de diez integrantes, en hileras, se colocan en posición de burro alto, uno salta a
todos sus compañeros, se coloca al final de la fila en la misma posición.

Sesión 6 Creatividad en la acción motriz


Transporte de cocos
Se forman grupos, cada grupo se coloca delante de una caja o bote que contiene varios balones
(cocos). A la señal del profesor, los alumnos deben transportar los cocos hasta un área indicada a
una determinada distancia y volver para dar el relevo al compañero. Regla: Cada alumno sólo
puede transportar un coco a la vez. Variantes: Poner diferentes obstáculos en el camino a realizar.

Cono fut
Se divide al grupo en equipos mixtos de igual número de integrantes, cada uno tiene tres conos de
plástico al lado opuesto de su cancha distribuidos en el callejón de anotaciones. El propósito del
juego consiste en derribar los conos al patear la pelota contra ellos. Al hacerlo se reinicia el juego
desde la media cancha. Se juega a dos tiempos, a la mitad se cambia de campo. Reglas - No regresar
la pelota al compañero que envió el pase. - Deben completarse al menos tres pases antes de
intentar derribar alguno de los conos. - Derribar el cono central vale dos anotaciones. - No se debe
tocar la pelota con las manos. - Ante jugadas controvertidas se marcará tiro de castigo. - Ningún
alumno debe ser excluido. Variantes - Se puede colocar un portero que vigile los tres conos con la
condición de no salir del callejón ni tocar la pelota con las manos.

Alumno aro
Cuatro alumnos son designados y se les entregará un aro y lo colocarán sobre su cabeza
sosteniéndolo fuertemente con las manos. Se reparten 5 pelotas en el grupo. Los alumnos con aro
se desplazan por la cancha mientras todos los que logren obtener una pelota intentarán meter la
pelota al aro mientras éste lo evita moviéndose, sin quitar el aro de la cabeza. Cada vez que alguien
anote deberá gritar en voz alta el número de anotación que lleva. Reglas - Sólo valen anotaciones
de frente al alumno-aro. - No se permite aventar el balón, quien lo haga será expulsado del juego.
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- Se permite correr con el balón siempre y cuando lo lleven en una sola mano, de lo contrario el
profesor lo solicitará para lanzarlo hacia arriba y que lo reciba otro jugador.

Fuera de Aquí
Por parejas situados en el interior de una colchoneta, ambos tratan de sacar al adversario de la
zona delimitada.

Sesión 7 Creatividad en la acción motriz


Perseguir el motivo
Los alumnos se distribuyen y corren a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dará
una característica que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos
los que lleven camiseta blanca. Recomendación - Estar atento a las órdenes del profesor. Variante
- Cambiar los motivos de persecución.

El estratega
Se forman equipos de cinco integrantes. Cada equipo seleccionará a un “estratega”, quien hará las
funciones de entrenador y planteará las estrategias de juego. El juego consiste en anotar un gol en
la portería contraria. Sólo se puede golpear el balón o pelota con las manos. No se puede botar o
patear. Se enfrentan dos equipos y los demás esperan turno mientras planean su estrategia. Se
juega a un gol e inmediatamente el equipo retador ingresa a la cancha, sin perder tiempo se inicia
el juego, tratando de tomar desprevenidos a los contrarios. El estratega deberá estar al pendiente
de su equipo, podrá pedir un tiempo fuera de 30 segundos para dar instrucciones rápidas y
precisas. Los equipos cambiarán de estratega cada vez que lo acuerden entre todos. Los jugadores
deben respetar las decisiones del estratega.

Aro defensivo
Se forman parejas mixtas, cada una tendrá un aro. Se enfrenta dos parejas con una pelota en un
área determinada. Un integrante sostendrá el aro con las manos encima de su cabeza y su
compañero será el atacante y el defensivo a la vez. Tratará de meter la pelota en el aro de la pareja
contraria. El aro puede desplazarse por cualquier sitio de la cancha. Cada vez que a un equipo le
anoten, deberán cambiar de posición entre aro y defensivo. • Se juega y hacer una pausa y ajustar
la estrategia y la táctica.

Flexibilidad
De forma individual, se realizan diferentes ejercicios para mejorar la flexibilidad de las
extremidades superiores y la espalda.
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Sesión 8 Creatividad en la acción motriz


Los contrarios
Se organiza el grupo en dos. El profesor dará indicaciones a un grupo y el otro tiene que hacer lo
contrario. Por ejemplo: sentados, el otro grupo se levanta; caminan, el otro grupo corre; moviendo
brazos, los demás mueven piernas, etcétera.

Doble tiro
Se divide al grupo en equipos de ocho. En una cancha de volibol se enfrentarán dos equipos. Se
trata de jugar con dos balones simultáneamente. Se lanzan los balones de cualquier área de la
cancha y se van contando los puntos, cada vez que el balón toca el piso de la cacha contraria se
considera un punto para el equipo que lo lanzó. Los balones deben estar siempre lanzándose. Se
juega a quince puntos. El ganador permanece en la cancha e ingresa uno de los equipos que
esperan turno. Los equipos que esperan deben preparar su estrategia mientras observan el juego.
Recomendación - Estar muy atentos al conteo pues puede haber confusiones debido a la dinámica
de los balones. Variante - Se pueden incluir más balones y jugadores.

Caballos y caballeros
Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de participantes. De cada uno de los
equipos la mitad son “caballos” y la otra mitad, “caballeros”. Se le entrega a cada equipo un balón
de basquetbol. Cada equipo se ubica en uno aro de la cancha. A la señal, se montan los “caballeros”
en los “caballos” y empezarán a lanzar la pelota al aro. Pasándola con la intención de hacer el
mayor número de tiros durante un minuto. Al finalizar el minuto, habrá otro más de descanso que
será aprovechado para replantear tácticas de juego. • Para reiniciar se invierten los papeles entre
“caballeros” y “caballos”. Variante - Se divide al grupo por parejas mixtas, los “caballos” y “los
caballeros”; cuando se inviertan los papeles se verá cuál pareja encesto más.

Vuelta a la Tortilla
Los alumnos serán agrupados por parejas, uno de ellos debe acostarse en el piso y tratara de que
su compañero no le dé la vuelta, para ello podrá ayudarse abriendo las piernas, haciendo presión
contra el suelo, extendiendo lo brazos, cuando se cumpla el objetivo se hace cambio de lugares.

Sesión 9 Creatividad en la acción motriz


Todos con el líder
Se forma un círculo con todo el grupo. Cada alumno realizará un ejercicio de calentamiento y todos
lo seguirán. Cada ejercicio durará quince segundos. La duración total de la actividad será de diez
minutos como máximo. Recomendaciones - Los ejercicios pueden ser de flexibilidad o
movimientos más activos en su lugar (trote, brincos o desplazamientos cortos)

Olas
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Se forman equipos de mixtos de igual número de participantes. Se dividen en una cancha de


básquetbol. Se colocan tres equipos uno en cada cancha otro en medio. El profesor entregará el
balón de básquetbol a un equipo, que en ese momento se convierte en ofensivo, el cual intentará
encestar el balón en uno de los aros que son defendidos por otro equipo. Si encesta el balón
regresará a atacar la otra cancha, en donde ya lo espera un equipo. El equipo al cual le encestaron
sale de la cancha para que entre otro. En caso de no encestar y que el equipo defensivo recupere
el balón, éste saldrá de la cancha a esperar turno mientras el que recuperó se convierte en ofensivo
y va a atacar la otra cancha. Se desarrolla el juego con esa dinámica hasta que un equipo logre
encestar tres veces seguidas. Variantes - Jugar a cinco o diez canastas, aunque no sean seguidas.

Penales
Se forman cuatro columnas. Cada columna tiene un balón de futbol y un portero al frente. Se
coloca el balón a diez pasos de cada fila. A once pasos del balón se coloca la portería y el portero.
A la señal el último de la fila pasará entre las piernas de sus compañeros quienes están tomados
de los hombros. Al salir de la fila correrá a patear la pelota tratando de lograr una anotación.
Después del tiro debe ir por el balón para colocarlo nuevamente en la posición de tiro y el jugador
se formará rápidamente al frente de la fila para que salga su compañero e inicie otro tiro.

El nudo humano
Tomados de las manos formar un circulo, se inicia con un jugador que se enreda entre sus
compañeros, entrando y saliendo por abajo y arriba de los brazos de estos, a una indicación sin
moverse soltarse y tomar la mano de otra persona, sin soltarse deshacer el nudo que se formó.

Sesión 10 Creatividad en la acción motriz


Calentamiento
Caminata con movilidad articular por toda la cancha. Trote ligero durante 5 minutos. Realizar
estiramientos.

Dos contra cinco


Se forman dos equipos: uno de dos integrantes y otro de cinco. Se enfrentarán entre sí.
El juego consiste en tratar de quitar una pelota al equipo de dos integrantes. Si el equipo de cinco
lo logra antes de que ellos lleguen a su campo seguirán jugando cada uno con el mismo número
de integrantes. Si el equipo de dos invade el campo contrario tendrá derecho a elegir a un jugador
del equipo contrario para integrarlo al suyo y así sucesivamente hasta tener a cinco elementos. Se
juegan cuatro partidos, el equipo que se mantenga con cinco integrantes durante más tiempo en
cada partido gana.

Portería móvil
Se forman equipos mixtos de tres. Se enfrentan dos equipos en una cancha pequeña. Un
integrante de cada equipo se convierte en portería móvil. Sus dos compañeros son atacantes y
defensivos.
El propósito del juego es meter la pelota en la portería móvil que se podrá desplazar por la cancha,
siempre con las piernas ampliamente separadas. Se juegan cuatro tiempos de tres minutos cada
uno. Durante cada tiempo habrá treinta segundos de descanso, lo cual aprovecharán para repasar
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las tácticas usadas. Reglas - La portería no puede salirse de la cancha. - Si cierra las piernas se
considera anotación. - Ningún jugador puede tocar la pelota con las manos.

Flexibilidad
De forma individual, se realizan diferentes ejercicios para mejorar la flexibilidad de las
extremidades superiores y la espalda.

Sesión 11 Creatividad en la acción motriz


Lo que hace la mano
Todo el grupo formará una fila y avanzarán siguiendo al primer compañero, haciendo lo mismo
que él haga (corriendo, trotando, avanzando de espalda, lateral, moviendo brazos, agachados,
etcétera). Cada treinta segundos cambiarán al alumno de enfrente y el siguiente será el guía.

Todos por uno


Todos se colocan en la línea final de una cancha de basquetbol. Entre todos eligen a un jugador
que lanzará la pelota o balón al aro, si la encesta, dos jugadores descansarán y si falla, todos
correrán a máxima velocidad dando tres vueltas a la cancha. El grupo elige quién descansa si el
balón es encestado. El juego continúa hasta que todos salgan, si queda solamente el tirador correrá
en tanto no logre el enceste.

El mástil
Formen dos columnas, a una distancia de un metro entre ellos. Los dos primeros jugadores de cada
columna toman el mástil (palo de escoba) por los extremos y lo pasan hacia atrás, a una altura
aproximada de cincuenta centímetros del suelo, de manera que todos lo salten. Al llegar al final,
se regresan para que vuelvan a saltar todos hasta llegar a donde comenzaron. Entregarán el mástil
a los compañeros siguientes y ellos pasan a formarse al frente.

Toro en el corral
Se coloca a todo el grupo en un círculo tomándose fuertemente de las manos o con los brazos
entrelazados. Dentro del círculo se colocan dos jugadores que se denominan “toros” y harán lo
posible por salirse del corral, ya sea entre las piernas, saltando o rompiendo la cerca. Si logran salir
del corral, los demás los perseguirán hasta capturarlos. Los jugadores que los capturen tienen
derecho a que los “toros” los lleven cargando hasta el punto de partida, donde se vuelve a formar
el círculo y los jugadores que capturaron a los “toros” se vuelven “toros”; así continúa el juego
durante cinco minutos.

Bomba
Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Mientras, el del
medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta
el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"... Quien tenga el balón en las manos
se sienta con las piernas estiradas y el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de
él... así todos hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio.
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Sesión 12 Creatividad en la acción motriz


Evaluación final
Actividades
Pegar la mancha
Se coloca todo el grupo en el patio. Se pide que tres alumnos tomen un balón de basquetbol. A la
indicación, los alumnos que tienen el balón empiezan a botarlo y los demás corren por el patio
tratando de no ser tocados por los que poseen el balón. El alumno que sea tocado tomará el balón
e intentará tocar a otro compañero.

Juego de titanes
El profesor organiza la clase rápidamente en dos equipos y asignará a cada equipo una mitad del
patio. Con dos pelotas los dos equipos disputarán un partido en el que el objetivo será marcar en
la portería contraria y que no marquen en la suya. Solo se puede golpear la pelota con las manos
y no se puede agarrar. Al tener dos pelotas en juego obligará a los equipos a organizarse desde el
punto de vista táctico ya que si suben todos al ataque será muy fácil que les marquen un gol.

Pase gol
Las acciones se desarrollan en un espacio similar a la cancha de basquetbol o volibol y la pelota es
de vinil. El “Pase a gol” consiste en llevar el balón, mediante pases, hasta la meta contraria. El juego
se inicia cuando los integrantes de un equipo avanzan, pasando la pelota entre sí, hacia la zona
contraria de gol para conseguir un punto. La anotación se logra cuando un compañero de equipo
toma la pelota dentro de la zona de gol del grupo contrario. Reglas: Se marca un tanto cuando se
recibe un pase dentro de la zona de gol. Un atacante no puede permanecer más de cinco segundos
dentro de la zona de gol del equipo. No se puede correr con la pelota. No está permitido retenerla
por más de cinco segundos. No se permiten los autopases. Cuando el balón sale del campo o cae
al suelo, se marca falta al último jugador que lo tocó y el equipo contrario realiza un saque desde
el punto de la infracción. Recomendación: Está prohibido el contacto corporal entre jugadores.

Arriba y abajo
Formen dos equipos, con un balón cada uno. Los alumnos se distribuyen por el patio; la mitad de
pie y la otra mitad permanece sentada sin moverse del sitio. El balón deberá pasar por todos los
integrantes del grupo alternando los pases. Quien estaba sentado, después de pasar la pelota, se
pone de pie, y viceversa.

Estiramientos
Los alumnos deben realizar de forma autónoma los estiramientos.

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