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Recurso 3

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Unidad 3:

Programación Orientada a
Objetos.
Resultados de Aprendizaje

• Definir clases e instanciar objetos que


interactúen entre sí en programas que interactúen
con el usuario.

• Reconocer la estructura, métodos y atributos de


clases, así como el control de acceso de métodos.

• Identificar la notación sintáctica para la


construcción e inicialización de objetos.
POO
Planteamiento*:
Se tiene una veterinaria y se va a modelar un programa para interactuar con los
animales que llegan al consultorio. Generalmente se reciben solamente perros y
gatos (indicador de qué vamos a modelar) interesa saber datos básicos de éstos
como: edad, nombre, peso y nombre del dueño.
Además, se quiere automatizar ciertos cálculos como saber su edad en años
humanos, e interactuar con ellos para alimentarlos y sacarlos a correr.
Con esta información, se elaboran los diagramas UML correspondientes.

*Para entender el tema, se expondrá una situación que se irá resolviendo.


POO

En estos diagramas:
La primera sección
denota el nombre de la
clase, la segunda los
atributos de nuestra
clase y por último los
métodos que tendrá
dicha clase.

Esta abstracción carece


de los tipos de datos
tanto para los atributos
como los métodos, por lo
que se agregan.
Declaración de clases
Abre tu BlueJ, y crea las dos clases: Perro y Gato.

Abre la clase Perro y declara


los siguientes atributos: Analizando la estructura:
• Tienen modificador de acceso , que puede ser public o private.
En este caso (private), indican que la variable instanciada
(atributo), solo puede ser accesada dentro de la clase Perro.
• Contiene el tipo de dato, que puede ser primitivo o compuesto
(String, es un tipo de dato no primitivo para representar texto).
• Por último, viene el nombre de la propiedad que sigue las
reglas para cualquier identificador en Java.
• Para repasar este tema visita:
http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/javaOO/variables.
html
Declaración de clases
Asignar valores a los atributos.
El objetivo de tener una variable, es que podemos modificar su valor para cambiar el estado de los objetos, una
buena práctica es inicializar las variables para que al instanciar los objetos tengan un valor por defecto.

Métodos de la clase.
Deben ser claros, para que al leer su declaración sabríamos que hacen. Se pueden poner comentarios.
En JAVA, para poner un comentario de línea, se debe comenzar poniendo “//” doble diagonal.
Para los métodos, los modificadores de acceso funcionan igual que las variables, en este caso, vamos a permitir
que ese método sea invocado desde afuera de la clase.
Declaración de clases
Implementando los demás métodos.
•El método alimentar, no regresa ningún valor, pero recibe un parámetro, que es un tipo de dato
entero (tipoDeComida). Con este parámetro hará una comparación, si se alimentó con un valor
de “0” entonces imprimirá un mensaje a consola de que comió carne, si recibe cualquier otro
valor, dirá que comió croquetas.

•El método Interactuar, solo regresa una onomatopeya de un ladrido.

•El método imprimeInformacion, hace una salida a consola con el mensaje Soy un perro con
(imprime el valor de la variable edad) años y me llamo (imprime el valor de la variable
nombre) .
Declaración de clases
Instanciación de Objetos.
Por ahora ya tenemos nuestra clase Perro, misma que está lista para utilizarse; para tener orden vamos a
crear una nueva clase que sirva de contenedor para el método main.
Crea una nueva clase llamada Programa.

Modificadores de •Por default (si no lo especificamos) es privado.


acceso de variable

Tipo de dato •Perro, un tipo de dato que definimos.

•Que es el símbolo de “=” seguido por el método


Asignación constructor.

•Sirve para crear nuevos objetos en, a partir de


El método una clase, y tiene el mismo nombre que la clase. Si
constructor. el programador no lo define, Java
automáticamente asigna uno sin parámetros.
Declaración de clases

Una función esencial de los Vemos dos resultados impresos en


constructores, es la de asignar valores consola, y en el caso del método
de inicio a los objetos para poner un imprimeInformación, nos dice que
estado inicial. tiene 0 años y su nombre es Perro,
pero sabemos que no todos los perros
tendrán esa información, así que
vamos a crear un constructor que
reciba de parámetro su edad y
nombre.
Declaración de clases
Al final el constructor modificado queda así, y la salida a consola imprime esto.

2. Pero si se está trabajando, en una clase


Calculadora para operaciones aritméticas
1. Vimos que podemos hacer con un método Suma(int a, int b) y por otro 3. Usando packages, ambas clases y
interactuar dos clases (objetos) en lado, alguien en tu equipo de desarrollo funciones podrán existir sin causar
archivos diferentes, esto es porque trabaja en otra clase llamada Calculadora problemas, esto nos permite hacer el
dichas clases están declaradas en con un método Suma(int a, int b). Y Tu código modular y también reutilizable.
el mismo package(paquete). función además, de calcular el resultado
también lo imprime a consola, la otra
solamente calcula el resultado y lo regresa.
4. Para crear un paquete, simplemente al inicio de
nuestro archivo se escribe la palabra clave package
seguido del nombre del paquete:
Para saber mas sobre
Introducción a la POO: package com.utel.matematicas;
https://youtu.be/2Oz7Z6Lwf70
Introducción al paradigma: Ahora, en el archivo que vamos a utilizar la clase
https://youtu.be/wmECY8XCe4E importamos el paquete al inicio de la clase:
Conceptos:
import com.utel.matematicas.*;
https://youtu.be/ZtTNDQXcwA0

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