Fichas Coding For Kids
Fichas Coding For Kids
didácticas
Pensamiento computacional
Desarrollar habilidades en pensamiento computacional es
una prioridad en la formación de ciudadanos del siglo XXI.
Material producido en el marco del programa Coding for Kids por la Asociación
de Facultades de Ingeniería -ACOFI en alianza con Stem-Academia
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Ficha 0: Orientaciones
Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC
Introducción
Bienvenido a este conjunto de ac/vidades en el que podrás aprender a
resolver problemas usando computadores, lo cual requiere que
pienses las soluciones a los problemas de forma computacional.
Vas a aprender a programar usando la Micro:bit, un poderoso
disposi/vo de computo que desarrolló la Bri/sh Broadcas/ng
Corpora/on - BBC de Inglaterra ¡Es muy sencillo y fácil de usar!.
A lo largo de los próximos meses vas a trabajar con tus compañeros y
tu docente de tecnología en un conjunto de ac/vidades que te
permi/rán aprender algunas cosas sobre cómo funcionan los
computadores para solucionar problemas. Al final de estas fichas,
podrás par/cipar de algunos proyectos o retos en los que verás cómo
aplicar tus aprendizajes en problemas interesantes.
Aprendizajes
Para comenzar es importante que conozcamos lo que vamos a
aprender, y cuál es el obje/vo de la ac/vidad que vamos a comenzar.
Desconectados
Antes de trabajar con los disposi/vos, es importante que razonemos
sobre lo que queremos que el disposi/vo haga y cómo se lo vamos a
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Manos a la Micro:bit
Estamos listos para interactuar con nuestro procesador. La Micro:bit
es una maquina pensada para que tú la puedas usar. Con lo aprendido
en la ac/vidad desconectada estás listo para programar tu Micro:bit y
probar tu programa para encontrar posibles errores. En algunos casos
empezarás desde un ejemplo y en otros serás tú quién hará todo el
programa; dependerá del reto y de tu nivel de aprendizaje.
Aplicando lo aprendido
Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que
desarrolles un proyecto en tu Micro:bit, tendrás la oportunidad de
hacer algo similar en contextos diferentes; así podrás revisar tus
aprendizajes y seguir desarrollando tu exper/cia. Entre más prac/ques
más podrás hacer.
Un poco de historia
En esta sección encontrarás una breve historia sobre grandes
personajes que han ayudado a desarrollar la computación y a resolver
importantes problemas en diferentes áreas. Recuerda que la
tecnología ha hecho parte de la humanidad desde que aparecimos en
el planeta, es parte de nuestra cultura. El pensamiento computacional
y los computadores /enen una historia mucho más reciente y su
impacto en nuestra sociedad no deja de crecer.
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Aprendizajes Sesión 1
Qué sabemos, qué necesitamos saber
Al final de esta ac;vidad se ¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible
espera que puedas: que lo primero que se te venga a la mente es una tableta, un
computador portá;l o un computador de escritorio. Pero ¿puedes
• Iden;ficar y escribir un pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular inteligente o una
conjunto de pasos e Tableta? ¿Sigue buscando ejemplos, quizás un reloj? ¿O una lavadora?
instrucciones para realizar ¿Qué es un computador entonces?
una tarea.
• Simular la ejecución de ese ¿Cómo “sabe” la lavadora cuando prender el motor para empezar a
conjunto de instrucciones y lavar? O ¿cuándo dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo
pasos para saber si funciona de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la can;dad de
bien. agua, su temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto
• Manejar el editor ;empo, entre otras. ¿Cómo logra esto?
MakeCode de la Micro:bit Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el
para escribir un programar y ciclo suave, da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar,
simular su funcionamiento. escurrir y centrifugar, estás en lo correcto.
• U;lizar entradas y salidas de Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos
la Micro:bit otros artefactos incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de
• U;lizar variables booleanas.
un programa desarrollado por un programador. Este programa
• Reconocer que muchos
incluye instrucciones sobre el ;empo de lavado, la temperatura del
artefactos ;enen dentro un
agua, el momento de colocar el jabón, entre muchas otras. Los
procesador.
artefactos y electrodomés;cos actuales son cada vez más
• Describir qué es un
“inteligentes”, pero para ello necesitan que un programador haga un
programa, un programador
programa que debe ejecutar un procesador electrónico.
y un procesador, una
entrada y una salida. Algoritmo: conjunto de instrucciones colocadas en el orden en que deben
realizarse.
Programador: persona que escribe el programa para un procesador
Procesador: disposi;vo electrónico que en;ende esas instrucciones y las
ejecuta automá;camente.
01101001
10010100
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Desconectados
En esta sección, jugaremos a ser un procesador sin tener uno. Así
Símbolo Instrucción
comprenderemos mejor lo que sucede cuando le damos un conjunto
Tomar y levantar un
de instrucciones (lo programamos).
nuevo objeto de la Organízate con 2 a 3 compañeros más para esta ac;vidad. Deberás
pila de inicio seleccionar un rol de los siguientes para este juego:
Bajar y soltar el • Cliente: elegirá una tarjeta con una disposición deseada de los
objeto objetos y se la mostrará solo al programador.
M o ve r e l o b j eto • Programador(a) deberá hacer un programa u;lizando los símbolos
hacia la derecha que se muestran a la izquierda, los cuales representan
M o ve r e l o b j eto instrucciones. El programa consiste en una secuencia de estos
hacia la izquierda símbolos que le dirá al procesador lo que debe hacer. Pero
M o ve r e l o b j eto cuidado, no hay que pasar sobre las serpientes o un objeto ya
hacia el frente colocado (las tortugas en la tabla).
M o ve r e l o b j eto • Procesador deberá tomar el programa y ejecutar las instrucciones
hacia atrás colocando los objetos donde indica el programa.
• Finalmente el Cliente, si el grupo es de 3 o el Verificador, si el
grupo es de 4, revisará si los objetos quedaron en el lugar indicado
por la tarjeta.
Ejemplo de programa:
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Sesión 2
Conectados: Manos a la Micro:bit
La tarjeta Micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, con;ene un
procesador (processor) el cual puede ejecutar las instrucciones de un
programa, escritas por un programador en un lenguaje especial,
u;lizando un editor especial que funciona en un computador o en un
celular llamado Make-Code, el cual vas a aprender a u;lizar. Este
editor ;ene un simulador de la Micro:bit, el cual permite depurar y
validar el programa.
La Micro:bit simulada
Pantalla de LEDs
Botones A y B
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Aplicando lo aprendido
El obje;vo del programa es transmi;r información a través de un
código de luces que se muestra al lado izquierdo. Vamos a u;lizar la
pantalla de la Micro:bit (arreglo de LEDs) para transmi;r estos
mensajes.
El alfabeto que se desea u;lizar es el mismo que usan las personas con
discapacidad visual para leer con el tacto, pero en este caso con un
arreglo de LEDs (Mira el código de la derecha).
Tu grupo está a cargo crear un programa que transmita un mensaje
por este medio.
Un poco de historia
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe
Charles Babbage, un matemá;co mostrarse 3 segundos. El comienzo de cada palabra debe ir separado
británico, diseñó una máquina para entre comas (,) y las vocales deben respetar la siguiente tabla:
hacer cálculos hacia 1834. Esta a: 1 segundo
calculadora debía ser programada e: 2 segundos
leyendo tarjetas perforadas con
instrucciones. Quien desarrolló el i: 4 segundos
p r i m e r p ro g ra m a p a ra e sta o, u: 5 segundos.
máquina que calculaba una serie Si se repite una letra, entre ellas hay que transmi;r el símbolo menos
de números fue Ada Lovelace en (-) para separarlas. El comienzo y final del envío de la información
1843. debe u;lizar el símbolo número (#) por 1 segundo. Comparte con los
Mientras Babbage intentaba demás grupos el resultado de tu disposi;vo de transmisión, y ayúdales
construir la máquina, la cual nunca a evaluar cómo funciona el de ellos.
logró construir, a Lovelace le Deberás transmi;r tu primer nombre, seguido del nombre de uno de
atraían mucho más sus tus compañeros de grupo. Cuando esté funcionando, verifica con otro
consecuencias prác;cas, por lo que grupo sí pueden adivinar qué nombres fueron transmi;dos.
se dedicó a desarrollar programas
que le servirían a esta máquina
para realizar diferentes ;pos de Para ir más lejos
cálculos.
Ahora te proponemos un reto más complejo para que hagas el
La comunidad cienkfica masculina programa para una lavadora automá;ca. Increíble, ya puedes afrontar
del momento calificó el trabajo de este reto.
Lovelace como poco serio. A pesar
de estos prejuicios, con su trabajo Una lavadora kpicamente ;ene varios pasos como agregar agua, luego
Lovelace abrió las puertas a las jabón, enjuagar por un ;empo, luego sacar el agua, cargar de nuevo
ciencias de la computación y la agua y enjuagar. El reto del grupo es crear símbolos que representen
programación. cada etapa con el arreglo de LEDs y simular el funcionamiento de la
lavadora mostrando esos símbolos en la pantalla. Los minutos de un
paso se representa por los segundos en que la Micro:bit muestra el
ícono respec;vo. Es decir que, por ejemplo, si el lavado toma 30
minutos, se mostrará el ícono de lavado 30 segundos.
Busca otro grupo y pídele que observe tu simulación y trate de decir
qué está haciendo la lavadora y por cuánto ;empo hace cada etapa.
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Sesión 1
Qué sabemos, qué necesitamos saber
En las ac(vidades pasadas aprendiste a describir un proceso paso a
paso y a usar un lenguaje para comunicar este proceso a un
procesador. U(lizaste un lenguaje de flechas para dar instrucciones a
un procesador, y usaste algunos comandos de un lenguaje de bloques
para programar una Micro:bit en el editor Makecode.
Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar
diferentes procesadores, pero todos describen un proceso lógico de
pasos o instrucciones. Algunas acciones requieren pocos pasos, como
Aprendizajes mostrar el corazón en el tablero de LED de la Micro:bit, mientras otros
Al final de esta ac(vidad se espera que pueden requerir miles y miles de pasos, como por ejemplo calcular la
puedas: ruta más rápida para llegar de un punto a otro en el mapa de una
• U(lizar bucles para ordenar la ciudad.
repe(ción de un conjunto de Los programadores usan algoritmos expresados en diagramas de
acciones flujo para representar procesos que (enen muchas instrucciones. Así
• Reconocer que un bucle se puede se pueden organizar las instrucciones en el orden correcto para luego
re p e( r i n d efi n i d a m e nte , u n realizar correctamente la programación.
número de veces o mientras se Un proceso cualquiera, como por Inicio
cumpla o no se cumpla una ejemplo bañarse, puede expresarse en
condición. un diagrama de flujo como el de la Abrir el agua de la ducha
derecha. Normalmente se inicia con
• Interpretar y hacer diagramas de alguna acción (abrir la llave por Poner mano debajo de la ducha
flujo sencillos. ejemplo) y usualmente hay un
• Cargar el código en la Micro:bit y momento en que se toma una decisión ¿El agua está
en función de la temperatura del agua; caliente? No
verificar el funcionamiento del
programa por ejemplo, si el agua está caliente me Si
ducho, pero si no, espero un rato y
• U(lizar variables con(nuas de vuelvo a revisar si el agua está caliente, Ducharme
entrada como la temperatura. de modo que se hace una especie de
• Mostrar una variable con(nua ciclo o “bucle” en el proceso.
como la temperatura en el arreglo Piensa en un proceso sencillo que hagas en tu vida co(diana; por
de LEDs. ejemplo, preparar un huevo frito o tender la cama. ¿Puedes expresar
este proceso como un diagrama de flujo? Dibuja el esquema y
compártelo con tus compañeros, ¿Qué piensan ellos de tu diagrama?
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Desconectados
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Inicio Tú y tu equipo deberán trabajar para reproducir las instrucciones de
un diagrama de flujo. Reúne a tu grupo y asignen los roles que van a
desempeñar.
1. Ejecuta el algoritmo que se encuentra a la izquierda.
Aplaudir
2. Si tuviésemos que aplaudir muchas veces, por ejemplo 20,
podríamos colocar 20 veces la instrucción Aplaudir o simplemente:
Aplaudir
Inicio
Esto es un bucle
Aplaudir Aplaudir
No
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Ingredientes:
- 200 g o 1 ¾ tazas de harina
- 2 cucharaditas de levadura química
- ¼ de cucharadita de bicarbonato
- ½ cucharadita de sal
Igualmente en la Micro:bit tenemos - 75 g o 1/3 de taza de margarina
bucles que se repiten un número de - 140 g o 2/3 de taza de azúcar
veces: - 2 huevos ba(dos
- 1 taza de bananos maduros (2 o 3)
Preparación (hacer el diagrama de flujo):
Volver puré los bananos.
Prender el horno y esperar hasta que esté a 350ºF.
Poner en un recipiente la levadura química, la harina, la sal y el
bicarbonato.
Revolver hasta que este todo mezclado.
Finalmente en la Micro:bit también Agregar la margarina derre(da.
se tienen bucles que se repiten Revolver hasta que esté mezclado.
mientras una condición sea cierta: Agregar el azúcar lentamente revolviendo.
Agregar los huevos ba(dos revolviendo.
Agregar los bananos revolviendo hasta que esté bien mezclado.
Engrasar un molde y verter la maza adentro.
Cocinar por espacio de 1 hora y 10 minutos aproximadamente.
RESUMEN
En este caso, se vería Según el obje(vo que tengas, puedes u(lizar diferentes (pos de bucles:
una flecha apuntando al norte • Los Bucles indefinidos o para siempre que repiten el conjunto de
mientras el botón A esté presionado. instrucciones indefinidamente, o hasta que se detenga el procesador.
• Bucles que se repiten un número exacto de veces.
Ya te habrás dado cuenta que las
• Bucles que se repiten mientras una condición sea cierta, por ejemplo
condiciones que son ciertas o falsas mientras el botón B esté oprimido.
tienen esta forma La instrucción mostrar cadena mostrará un texto.La instrucción mostrar
flecha mostrará una flecha en la dirección que se indica.
La condición botón A presionado será verdadera si A está presionado.
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Sesión 2
1 Conectados: Manos a la Micro:bit
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Un poco de historia
Aplicando lo aprendido
En 1937, Howard Aiken, un
estudiante de la universidad Muchas especies de tortugas marinas están en peligro de ex(nción.
Harvard (EE.UU.) se imaginó un Por eso, los biólogos de la conservación y muchos voluntarios recogen
calculador para resolver sus cada año los huevos que depositan las tortugas en las playas y los
ecuaciones. Cuando presentó su llevan a incubadoras para protegerlos de depredadores y humanos.
idea, un técnico de la universidad Los huevos de tortuga, como los de todos los rep(les, son muy
recordó que en una bodega había sensibles a la temperatura y si se exponen más de 34°C no se
una maquina parecida, olvidada desarrollan. De la misma manera, temperaturas inferiores a 26°C no
por todos: el calculador analí(co de permiten que se desarrollen los embriones.
Charles Babbage. Su hijo Henry lo
había construido parcialmente y Un centro de preservación de tortugas marinas te pide ayuda
regalado a la universidad en 1875. programando un disposi(vo que les permita mantenerse informados
sobre la temperatura del si(o de incubación; quieren saber si es muy
Aiken hizo construir un nuevo baja, adecuada o muy alta para el desarrollo de los huevos.
calculador por la recién creada
empresa llamada IBM, de acuerdo Tu misión será programar la Micro:bit para que detecte la
a los planos de Babbage, pero con temperatura e informe el valor en el tablero de LEDs. Además, deberá
algunas mejoras. Se lo entregó a la avisar a los biólogos cuando la temperatura sea muy baja con un
universidad de Harvard en 1944 mensaje que diga “T. baja”, cuando la temperatura sea normal “T.
donde la llamaron Harvard Mark I. normal”, y cuando la temperatura sea muy alta, “T. alta”. Si quieres,
Fue uno de los dos primeros puedes inventar iconos que reemplacen los textos pero que resulten
computadores construidos en el evidentes para quien observa.
mundo.
Para empezar, pueden intentar hacer un diagrama de flujo sobre lo
Los primeros programas fueron que debe hacer el programa. Luego usa el Makecode para escribir
desarrollados por un pequeño estas instrucciones en el lenguaje de bloques.
grupo de 3 personas incluyendo
una joven profesora de Usa el simulador para ver si tu programa funciona apropiadamente y
matemá(ca, Grace Hopper, que en descárgalo a la Micro:bit. Recuerda que debes grabar el programa en
1951 concibió el primer compilador una ubicación del computador y luego transferirlo vía USB al
(traductor a lenguaje de la disposi(vo. Prueba tu programa usando tus manos para calentar la
máquina) y el lenguaje Cobol en Micro:bit.
1959. En la actualidad, hay un
importante evento anual en su RESUMEN
nombre, donde se encuentran
Un procesador (ene variables de entrada. Por ejemplo:
miles de mujeres que siguen
c o n t r i b u ye n d o c o n g ra n d e s • Un botón es booleano ya que puede estar oprimido o no: si está
avances en la computación: htps:// oprimido su valor es verdadero, si no está oprimido su valor es falso.
ghc.anitab.org /calendar/2019- • Un sensor que suministra la temperatura, es una variable que es
grace-hopper-celebra(on/ con(nua, un número decimal.
Un procesador también puede tener salidas booleanas:
• Un LED, que también es booleano, puede estar encendido (verdadero)
o apagado (falso).
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• Comunicar instrucciones u=lizando Cuando el Botón A está oprimido, su valor es verdadero y cuando no,
la pantalla de LEDs y un código de es falso. En este ejemplo, si presionamos A veremos una cara feliz.
flechas.
• Interpretar una secuencia de Inicio
instrucciones para resolver un
problema como el de un laberinto.
• Interpretar un diagrama de flujo ¿Está el botón A oprimido?
para resolver problemas como el de No Si
un laberinto.
Mostrar cara feliz
• U=lizar operaciones lógicas para
decidir qué acción se ejecuta.
Esta es una nueva forma de controlar la realización o no de ciertas
• U=lizar lazos que se repiten hasta
instrucciones. En este caso se ejecutará la instrucción mostrar cara
terminar la tarea.
feliz si A está presionado. ¿Con qué obje=vo se coloca borrar
pantalla? ¿Qué sucede si no se coloca esta instrucción?
Ahora mira el diagrama y programa en
bloques de la izquierda:
En este caso, al no estar oprimido el
Inicio botón A, se verá una cara triste,
mientras que si lo oprimimos, verás
¿Está el botón A
una cara feliz. Esta estructura de
oprimido? hecho se puede complicar aun más si
se oprime el símbolo más, quedando
No Si el bloque como se muestra a la
izquierda.
Mostrar cara triste Mostrar cara Feliz
Si se oprime el + con el ratón, la
estructura permite anidar de nuevo
otra condición.
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¿Está oprimido el
botón A? ¿Se requiere en este caso colocar borrar pantalla? ¿Por qué?
Si
En algunos casos se =enen dos o tres condiciones seguidas como en el
¿Está oprimido el diagrama de la izquierda. Para estos casos se puede reemplazar por
botón B? una sola verificación que incluya las dos o tres condiciones:
Si
¿Está oprimido A y está
¿La temperatura
oprimido B y temperatura
es más alta de 25? mayor de 25?
Si Si
RESUMEN
Si botón A oprimido
Si NO
Borrar pantalla
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Desconectados
Piensa en una caverna que =ene una entrada y una salida. Se sabe
también que es todo un laberinto de túneles formados por el paso del
agua a lo largo de muchos años. Se requiere enviar una persona que
pueda explorar la caverna y salir sin dificultades al otro extremo. Para
ello, el grupo de espeleólogos recibe ayuda de una persona que sabe
de algoritmos, quien les entrega un algoritmo llamado siguiendo la
pared. Los espeleólogos no saben de algoritmos, pero tú estás en este
grupo. U=lizando el laberinto que está a la izquierda, muestra cómo
funciona este algoritmo:
Debes verificar con tu grupo si este conjunto de instrucciones funciona
para salir de una caverna. Para ello se proponen los siguientes roles:
•Depurador: sigue el algoritmo colocando una ficha
Inicio
en la instrucción que se está ejecutando del diagrama
de flujo e indicando en voz alta la instrucción
Avanzo un paso •Procesador: mueve un objeto en el laberinto
representado por una ficha que tenga claro cuál es el
Si
frente.
¿A izquierda Giro 90 grados
No
puedo seguir? a la izquierda •Medidor de complejidad: va contando los pasos
No requeridos para salir del laberinto.
¿Hay pared •Verificador: Si hay un cuarto estudiante, verifica que
enfrente? se sigue la secuencia de instrucciones y cuenta
Si cuántos pasos se dan (instrucción de avanzar).
¿A la derecha Si Giro 90 grados a la Al pasar al segundo laberinto cambia tu role.
puedo seguir? derecha
Terminada la labor, compara el número de pasos
No
dados en los dos laberintos. También podrás buscar
No otros laberintos más complejos para probar el
¿Llegué al Binal? Giro 180 grados
algoritmo y verificar qué tantos pasos adicionales hay
Si que dar para resolver el problema.
Final
Conectando al mundo
Saber si hay algo al frente, del lado derecho o del lado
izquierdo se representa por tres variables booleanas de entrada que
en un robot serían sensores:
• Sensor Adelante: hay algo/no hay nada
• Sensor A la derecha: hay algo/no hay nada
• Sensor A la izquierda: hay algo/ no hay nada
Estas son entradas, algo que hay que “leer” del medio.
Igualmente hay una salida: avanzar/no avanzar.
Un robot con un motor y tres sensores podría resolver un laberinto
con este algoritmo y encontrar la salida.
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Sesión 2
Conectados: Manos a la Micro:bit
Ya has trabajado desconectado, es momento de trabajar con la
Micro:bit.
Estás diseñando un disposi=vo para que un carro recolector se
desplace siguiendo una linea oscura trazada en el piso para llegar a un
lugar de des=no.
Este =po de carro =ene dos ruedas acopladas a dos motores. Este =po
de vehículo avanza en línea recta cuando ambos motores están
ac=vados y para girar debe detener un motor mientras ac=va el otro.
Examina la situación: Si quiere girar a la derecha, ¿Cuál motor
de=enes y cuál pones en funcionamiento?
Vas a u=lizar la Micro:bit para programar el robot como el que se
muestra a la izquierda.
Los botones A y B van a simular dos sensores. Cuando el sensor
detecta debajo la línea oscura se ac=va (Botón oprimido).
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Aplicando lo aprendido
1. Ahora es tu turno. Crea un programa, completando el anterior, que
te permita seguir con la Micro:bit una trayectoria con segmentos
de línea recta como la de la siguiente hoja, desde el inicio hasta el
final, Recuerda que tu eres quien obedece lo que te dice la
pantalla: seguir derecho ( ) , voltear a la derecha (◀), voltear a la
izquierda (▶) , y al detectar negro a uno de los lados debajo del A o
B lo oprimes según el caso.
2. Prueba este programa. Si no funciona, busca una solución.
3. Finalmente, ¿qué pasa si los sensores fallan y ambos indican
negro? Es importante verificar el efecto que causan condiciones no
contempladas.
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Desconectados
Primera actividad
Para esta acEvidad requerirás los siguientes materiales:
(*)
• Un dado, o 6 fichas con números de 1 a 6 o un programa de un
dado en la Micro:bit (*). Mira el diagrama de la izquierda.
•Un plato.
•Objetos como piedras, fichas o frijoles (50)
•3 compañeros de clase con los mismos elementos.
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Inicio
Primer jugador
tira el dado
Segundo jugador
tira el dado
Se realizó 10 veces?
No
Si
Comunica
resultados
Final
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Segunda actividad
La canEdad de agua que cae en las lluvias se determina por el número
de mm de agua que se acumulan en un recipiente estándar llamado
pluviómetro. Para los culEvos es importante saber cuánta agua caerá
en un año, así como el promedio de agua que cae en un día: la
canEdad de agua que cae en el año dividida por 365.
Se ha encontrado que para una región como Cali, una buena
aproximación para determinar la canEdad de lluvia que podrá caer
cada día se puede simular con el lanzamiento de un dado (de 1 a 6
mm).
Existen modelos más complejos, pero para esta acEvidad se propone
este sencillo modelo.
Tienes a tu disposición un dado, papel y lápiz. Conjuntamente con tus
compañeros de grupo deberán:
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Sesión 2
Conectados: Manos a la Micro:bit
Es hora de ajustar el algoritmo para calcular la canEdad promedio de
agua que cae por día en la región de estudio, considerando lo que
pasaría en 5 años. Examina el diagrama de la izquierda, el cual deberás
pasar a lenguaje de bloque. Resuelve cualquier duda con tus
compañeros y si ellos no resuelven tus dudas, acude al docente.
Es hora de ir al Makecode y programar este algoritmo.
Inicio En este algoritmo aparecen varios aspectos nuevos.
Necesitarás una variable donde almacenar la suma que vas
realizando. Para ello debes proceder:
De#inir variable
cantidad_lluvia=0 1.Debes crear la variable Can9dad_lluvia. Para ello oprime
sobre variables:
asignar a variable
dado=valor_dado
Calcular promedio
promedio=cantidad_agua/1825
Presentar resultado 3.Luego oprime sobre Make a Variable (hacer una variable)
“P=“ promedio
Final
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Ficha 4 Página 5
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El ACG, que pesaba 32Kg, era el Las acEvidades realizadas fueron dinciles.
primero en uElizar circuitos
integrados (chip). El programa Las acEvidades te moEvaron.
diseñado por Hamilton contenía Sientes que aprendiste muchas cosas.
algoritmos de priorización de
tareas, lo que permiEó al módulo Aun te quedan muchas dudas sobre lo que
lunar alunizar a pesar de la hiciste.
saturación del computador y así
jugó un papel crucial en el éxito de
la misión. Fue criEcada en la época
porque la gente no entendía cómo
una madre podía seguir una carrera
profesional en lugar de cuidar a su
hija.
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Nombre __________________________________
B 10
C 15
D 20
A 5
B 10
C 15
D 20
Primero la temperatura y
B luego la cara triste, y así
sucesivamente.
C La temperatura solamente.
Primero la temperatura y
D luego la cara feliz, y así
sucesivamente.
F El número 25 solamente.
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A 4
B 5
C 3
D 1
Programar, Diseñar
A 6. Juan, María y Ana :enen que resolver un problema u:lizando el
algoritmo, Depurar
Micro:bit. Juan decide enfocarse en iden:ficar cuáles son los
Diseñar algoritmo, pasos que un procesador debe seguir para solucionarlo. A María le
B
Programar, Depurar gusta mucho trabajar con la Micro:bit, así que decide traducir los
pasos que iden:ficó Juan al lenguaje de bloques de la Micro:bit. A
Programar, Diseñar Ana le gusta que las cosas funcionen bien, así que se enfocó en
C
algoritmo, Validar revisar que el trabajo de María esté funcionando y en arreglar los
problemas. ¿Qué están haciendo Juan, María y Ana
Diseñar algoritmo, respec:vamente?
D
Programar, Validar
Ficha 5 Página 3
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El algoritmo no
D
muestra nada.
Ficha 5 Página 4
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Sesión 2
Prueba de desempeño
Una prueba de desempeño busca plantearle al estudiante una
ac:vidad que permita observar sus desempeños.
Para aplicar esta prueba tenga en cuenta los siguientes lineamientos:
• La segunda sesión de 50 minutos posiblemente tenga que
aplicarla en dos o tres grupos, si considera que todos los
estudiantes la deben presentar. Tenga en cuenta en número de
puestos de trabajo (Micro:bit y computador), dado que es una
prueba individual.
• Si aplica la prueba y requiere armar grupos, diseñe una estrategia
para que los estudiantes que salen no le cuenten al resto de qué
se trata. Por ejemplo:
• Realizando las pruebas seguidas.
• Llevando a los estudiantes que salen a otra ac:vidad en
que no están en el mismo lugar de los que aun no han
presentado la prueba.
• Una alterna:va es sortear (completamente al azar) los estudiantes
que deberán presentar la prueba según el material disponible y
sólo aplicar la prueba una vez. No debería ser el grupo menos del
30% de los estudiantes.
• El trabajo es individual.
• El estudiante debe tener el enunciado, el cual debe regresar al
final.
• Salvo problemas de comprensión del enunciado, no debe ayudar
al estudiante.
• Puede tomarle desde media hasta una sesión de trabajo (50
minutos).
• Terminada la sesión de trabajo se tabula lo observado en un
formato con base en las matrices de criterios que siguen.
• El estudiante requerirá papel, lápiz y borrador.
• La prueba podría aplicarse u:lizando solamente el simulador. Sin
embargo, no se podrá saber si el estudiante sabe cargar y ejecutar
el programa sobre la Micro:bit.
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Nombre __________________________________________
Lea cuidadosamente el problema que se plantea. Diseñe primero el
algoritmo que u:lizará sobre una hoja que entregará. Luego pase al
computador, programe y simule. Si :ene la oportunidad, pruebe el
programa en la Micro:bit.
Problema:
Se desea u:lizar la Micro:bit para calcular el IMC (índice de masa
corporal) Este índice se calcula de la siguiente forma:
10.000* Peso
IMC =
altura* altura
Esto es, la división del peso en kilogramos sobre la estatura al
cuadrado. La estatura se mide en cm.
Se considera que un IMC menor a 18,5 no es bueno, persona
demasiado flaca.
Un IMC mayor de 25 significa que está en sobrepeso.
Un IMC de más de 30 implica obesidad.
Deberá diseñar en la Micro:bit un programa que indique el IMC. Para
ello se propone:
• Al oprimir el Botón A la Micro:bit espera el valor de peso. Cada vez
que oprima el botón subirá el peso en 2, comenzando en 40 kg.
• Al oprimir el botón B la Micro:bit espera el valor de la estatura.
Cada vez que oprimas el botón B subirá la estatura en 5 cm.
Recuerde que la fórmula trabaja en metros. Un metro son 100 cm.
El conteo empieza en 50 cm.
• Al oprimir A y B al :empo, se realiza el cálculo.
• Opcional, además del cálculo indica si es bajo, normal, alto u
obesidad.
Peso Altura IMC Pruebe el programa con los valores de la tabla de la izquierda.
74 180 22,8 Responda a las siguiente preguntas:
Si Algo No
Comprendí el problema
Ficha 5 Página 6