0% encontró este documento útil (0 votos)
324 vistas35 páginas

Fichas Coding For Kids

Este documento presenta una guía didáctica para enseñar pensamiento computacional a niños a través de actividades de programación con la tarjeta Micro:bit. La guía explica que el objetivo es desarrollar habilidades en pensamiento computacional, una prioridad en la formación actual. Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase, con aprendizajes, actividades desconectadas y de programación con la Micro:bit. La primera ficha introduce conceptos básicos de programación y algoritmos a través de un juego de instrucciones para mover objet

Cargado por

Vladimir Hoyos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
324 vistas35 páginas

Fichas Coding For Kids

Este documento presenta una guía didáctica para enseñar pensamiento computacional a niños a través de actividades de programación con la tarjeta Micro:bit. La guía explica que el objetivo es desarrollar habilidades en pensamiento computacional, una prioridad en la formación actual. Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase, con aprendizajes, actividades desconectadas y de programación con la Micro:bit. La primera ficha introduce conceptos básicos de programación y algoritmos a través de un juego de instrucciones para mover objet

Cargado por

Vladimir Hoyos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 35

Coding for kids: Fichas

didácticas

Pensamiento computacional
Desarrollar habilidades en pensamiento computacional es
una prioridad en la formación de ciudadanos del siglo XXI.

Material producido en el marco del programa Coding for Kids por la Asociación
de Facultades de Ingeniería -ACOFI en alianza con Stem-Academia
V1

Ficha 0: Orientaciones
Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC

Introducción
Bienvenido a este conjunto de ac/vidades en el que podrás aprender a
resolver problemas usando computadores, lo cual requiere que
pienses las soluciones a los problemas de forma computacional.
Vas a aprender a programar usando la Micro:bit, un poderoso
disposi/vo de computo que desarrolló la Bri/sh Broadcas/ng
Corpora/on - BBC de Inglaterra ¡Es muy sencillo y fácil de usar!.
A lo largo de los próximos meses vas a trabajar con tus compañeros y
tu docente de tecnología en un conjunto de ac/vidades que te
permi/rán aprender algunas cosas sobre cómo funcionan los
computadores para solucionar problemas. Al final de estas fichas,
podrás par/cipar de algunos proyectos o retos en los que verás cómo
aplicar tus aprendizajes en problemas interesantes.

Estructura de cada ficha


Cada ficha describe ac/vidades para dos sesiones de clase (50 minutos
cada una), así como otros retos de extensión para sesiones adicionales
o para tu /empo libre. A con/nuación se describe el obje/vo de cada
sección dentro de las fichas.

Aprendizajes
Para comenzar es importante que conozcamos lo que vamos a
aprender, y cuál es el obje/vo de la ac/vidad que vamos a comenzar.

Qué sabemos, qué tenemos que saber


Aprender a programar se parece un poco a aprender un nuevo idioma.
Necesitamos conocer nuevo vocabulario y nuevas definiciones para
podernos comunicar con el computador (en este caso con la tarjeta
Micro:bit). También necesitamos organizar nuestras ideas para saber
exactamente las instrucciones que le daremos a nuestro procesador y
el obje/vo que queremos lograr.

Desconectados
Antes de trabajar con los disposi/vos, es importante que razonemos
sobre lo que queremos que el disposi/vo haga y cómo se lo vamos a

Ficha 0 Página 1
V1

indicar. Este momento nos permite separarnos de la tecnología y


pensar en el proceso lógico en pasos que se programará para dar las
instrucciones al procesador.

Manos a la Micro:bit
Estamos listos para interactuar con nuestro procesador. La Micro:bit
es una maquina pensada para que tú la puedas usar. Con lo aprendido
en la ac/vidad desconectada estás listo para programar tu Micro:bit y
probar tu programa para encontrar posibles errores. En algunos casos
empezarás desde un ejemplo y en otros serás tú quién hará todo el
programa; dependerá del reto y de tu nivel de aprendizaje.

Aplicando lo aprendido
Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que
desarrolles un proyecto en tu Micro:bit, tendrás la oportunidad de
hacer algo similar en contextos diferentes; así podrás revisar tus
aprendizajes y seguir desarrollando tu exper/cia. Entre más prac/ques
más podrás hacer.

Para ir más lejos


En cada ficha de ac/vidades encontrarás ejemplos de proyectos que
puedes realizar como complemento a las ac/vidades de clase. Puedes
realizarlas como proyectos adicionales, en ac/vidades extra clase o
incluso durante tu /empo libre. Recuerda que entre más prac/ques,
podrás hacer proyectos más interesantes y complejos con la Micro:bit.

Qué hemos aprendido


Al final es importante revisar qué hemos aprendido. Si aquello que se
se mencionó en la primera parte, efec/vamente se logró y cómo se
logró. Cuando reflexionamos sobre qué y cómo aprendemos, logramos
encontrar estrategias efec/vas para aprender más en el futuro, y
podemos reconocer cómo usar lo que aprendimos para otros
problemas.

Un poco de historia
En esta sección encontrarás una breve historia sobre grandes
personajes que han ayudado a desarrollar la computación y a resolver
importantes problemas en diferentes áreas. Recuerda que la
tecnología ha hecho parte de la humanidad desde que aparecimos en
el planeta, es parte de nuestra cultura. El pensamiento computacional
y los computadores /enen una historia mucho más reciente y su
impacto en nuestra sociedad no deja de crecer.

Ficha 0 Página 2
V1

Ficha 1: luces y códigos


Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC

Aprendizajes Sesión 1
Qué sabemos, qué necesitamos saber
Al final de esta ac;vidad se ¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible
espera que puedas: que lo primero que se te venga a la mente es una tableta, un
computador portá;l o un computador de escritorio. Pero ¿puedes
• Iden;ficar y escribir un pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular inteligente o una
conjunto de pasos e Tableta? ¿Sigue buscando ejemplos, quizás un reloj? ¿O una lavadora?
instrucciones para realizar ¿Qué es un computador entonces?
una tarea.
• Simular la ejecución de ese ¿Cómo “sabe” la lavadora cuando prender el motor para empezar a
conjunto de instrucciones y lavar? O ¿cuándo dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo
pasos para saber si funciona de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la can;dad de
bien. agua, su temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto
• Manejar el editor ;empo, entre otras. ¿Cómo logra esto?
MakeCode de la Micro:bit Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el
para escribir un programar y ciclo suave, da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar,
simular su funcionamiento. escurrir y centrifugar, estás en lo correcto.
• U;lizar entradas y salidas de Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos
la Micro:bit otros artefactos incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de
• U;lizar variables booleanas.
un programa desarrollado por un programador. Este programa
• Reconocer que muchos
incluye instrucciones sobre el ;empo de lavado, la temperatura del
artefactos ;enen dentro un
agua, el momento de colocar el jabón, entre muchas otras. Los
procesador.
artefactos y electrodomés;cos actuales son cada vez más
• Describir qué es un
“inteligentes”, pero para ello necesitan que un programador haga un
programa, un programador
programa que debe ejecutar un procesador electrónico.
y un procesador, una
entrada y una salida. Algoritmo: conjunto de instrucciones colocadas en el orden en que deben
realizarse.
Programador: persona que escribe el programa para un procesador
Procesador: disposi;vo electrónico que en;ende esas instrucciones y las
ejecuta automá;camente.

01101001
10010100

Ficha 1 Página 1
V1

Desconectados
En esta sección, jugaremos a ser un procesador sin tener uno. Así
Símbolo Instrucción
comprenderemos mejor lo que sucede cuando le damos un conjunto
Tomar y levantar un
de instrucciones (lo programamos).
nuevo objeto de la Organízate con 2 a 3 compañeros más para esta ac;vidad. Deberás
pila de inicio seleccionar un rol de los siguientes para este juego:
Bajar y soltar el • Cliente: elegirá una tarjeta con una disposición deseada de los
objeto objetos y se la mostrará solo al programador.
M o ve r e l o b j eto • Programador(a) deberá hacer un programa u;lizando los símbolos
hacia la derecha que se muestran a la izquierda, los cuales representan
M o ve r e l o b j eto instrucciones. El programa consiste en una secuencia de estos
hacia la izquierda símbolos que le dirá al procesador lo que debe hacer. Pero
M o ve r e l o b j eto cuidado, no hay que pasar sobre las serpientes o un objeto ya
hacia el frente colocado (las tortugas en la tabla).
M o ve r e l o b j eto • Procesador deberá tomar el programa y ejecutar las instrucciones
hacia atrás colocando los objetos donde indica el programa.
• Finalmente el Cliente, si el grupo es de 3 o el Verificador, si el
grupo es de 4, revisará si los objetos quedaron en el lugar indicado
por la tarjeta.
Ejemplo de programa:

Tarjeta 1 Tarjeta 2 Tarjeta 3

Pila Pila Pila


objetos objetos objetos

Los Procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y


muchos otros disposi;vos siguen las instrucciones de un programa
que ha sido escrito por una persona que se llama Programadora.
La Micro:bit ;ene un procesador que debe ser programado con un
lenguaje especial que aprenderás a u;lizar.

Ficha 1 Página 2
V1

Sesión 2
Conectados: Manos a la Micro:bit
La tarjeta Micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, con;ene un
procesador (processor) el cual puede ejecutar las instrucciones de un
programa, escritas por un programador en un lenguaje especial,
u;lizando un editor especial que funciona en un computador o en un
celular llamado Make-Code, el cual vas a aprender a u;lizar. Este
editor ;ene un simulador de la Micro:bit, el cual permite depurar y
validar el programa.

Depurar: arregla los errores que hacen que no funcione.


Validar: verificar que el programa hace lo que debe hacer.

Paso a paso, como en un programa para el procesador


1. Vas a ser primero un programador. Con la ayuda de tu profesor
entra al editor. Deberás seleccionar y verás una pantalla como
la siguiente:

Lenguaje de bloque o lenguaje Java

La Micro:bit simulada

Pantalla de LEDs
Botones A y B

Comandos del simulador de la Micro:bit

Área de edición del programa


Instrucciones lenguaje de bloque

2. Selecciona en la sección de Instrucciones la opción Básico.


Aparecerán varios bloques, donde cada bloque representa una
instrucción (como las flechas en nuestra ac;vidad anterior).
3. Por ejemplo, el bloque mostrar número 0, mostrará el número 0
en la pantalla de la Micro:bit. Además, todas las instrucciones que
pongas dentro del bloque para siempre, se ejecutarán siempre.
4. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar
número 0 y observa lo que pasa en la pantalla de LEDS. ¿Observas
el 0?

Ficha 1 Página 3
V1

5. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la Micro:bit. Para ello


vas a “escribir” el programa que ves al lado izquierdo, tomando los
bloques que requieres de la sección de Básico.
6. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente.
Cuando un bloque no encaja correctamente o no está ubicado en
la secuencia de instrucciones cambiará a un color pálido.
7. Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer
programa en la Micro:bit.
8. Si no lo has logrado deberías:
1. Revisar lo que hiciste
2. Examinar cómo lo hizo algún compañero
3. Si aun no lo logras, pedirle ayuda al profesor.
9. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fa;gue tanto
y vaya más lento. U;liza ahora el bloque para
colocar entre palpitaciones.
10.Lograste que palpite más lento? Te has conver;do en una persona
que sabe programar en la Micro:bit. De ahora en adelante
aprenderás a manejar más bloques para hacer muchas cosas, hacer
juegos, resolver problemas y ayudarle a la naturaleza.
11.Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos.
Algunos bloques se pueden conectar, otros no.
12.Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute
con tu colega de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes
pestañas. ¿Te imaginas para qué sirven algunos comandos-
bloques? ¿Algunos te parece completamente nuevos?
13. Para terminar te invitamos a cambiar el bloque de para siempre
por el de al presionar el botón A, que encontrarás en el menú en
Entrada.
1. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el
simulador el botón A una vez?
2. ¿Qué pasa si lo oprimes muchas veces? ¿Cuántas veces
palpita el corazón? Comparte tus hallazgos con tus
compañeros y con el profesor. ¿Encontraron lo mismo?

Botón A: es una entrada de la Micro:bit y es una variable Booleana, puede


estar oprimido o no.
Variable booleana: Toma solo uno de dos valores, verdadero o falso:
• El botón B, que también es una entrada, es una variable booleana.
• Botón no oprimido vale Falso, Botón oprimido vale verdadero
• Cada LED es es una salida booleana: encendido es verdadero y
apagado es falso.

Ficha 1 Página 4
V1

Aplicando lo aprendido
El obje;vo del programa es transmi;r información a través de un
código de luces que se muestra al lado izquierdo. Vamos a u;lizar la
pantalla de la Micro:bit (arreglo de LEDs) para transmi;r estos
mensajes.
El alfabeto que se desea u;lizar es el mismo que usan las personas con
discapacidad visual para leer con el tacto, pero en este caso con un
arreglo de LEDs (Mira el código de la derecha).
Tu grupo está a cargo crear un programa que transmita un mensaje
por este medio.
Un poco de historia
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe
Charles Babbage, un matemá;co mostrarse 3 segundos. El comienzo de cada palabra debe ir separado
británico, diseñó una máquina para entre comas (,) y las vocales deben respetar la siguiente tabla:
hacer cálculos hacia 1834. Esta a: 1 segundo
calculadora debía ser programada e: 2 segundos
leyendo tarjetas perforadas con
instrucciones. Quien desarrolló el i: 4 segundos
p r i m e r p ro g ra m a p a ra e sta o, u: 5 segundos.
máquina que calculaba una serie Si se repite una letra, entre ellas hay que transmi;r el símbolo menos
de números fue Ada Lovelace en (-) para separarlas. El comienzo y final del envío de la información
1843. debe u;lizar el símbolo número (#) por 1 segundo. Comparte con los
Mientras Babbage intentaba demás grupos el resultado de tu disposi;vo de transmisión, y ayúdales
construir la máquina, la cual nunca a evaluar cómo funciona el de ellos.
logró construir, a Lovelace le Deberás transmi;r tu primer nombre, seguido del nombre de uno de
atraían mucho más sus tus compañeros de grupo. Cuando esté funcionando, verifica con otro
consecuencias prác;cas, por lo que grupo sí pueden adivinar qué nombres fueron transmi;dos.
se dedicó a desarrollar programas
que le servirían a esta máquina
para realizar diferentes ;pos de Para ir más lejos
cálculos.
Ahora te proponemos un reto más complejo para que hagas el
La comunidad cienkfica masculina programa para una lavadora automá;ca. Increíble, ya puedes afrontar
del momento calificó el trabajo de este reto.
Lovelace como poco serio. A pesar
de estos prejuicios, con su trabajo Una lavadora kpicamente ;ene varios pasos como agregar agua, luego
Lovelace abrió las puertas a las jabón, enjuagar por un ;empo, luego sacar el agua, cargar de nuevo
ciencias de la computación y la agua y enjuagar. El reto del grupo es crear símbolos que representen
programación. cada etapa con el arreglo de LEDs y simular el funcionamiento de la
lavadora mostrando esos símbolos en la pantalla. Los minutos de un
paso se representa por los segundos en que la Micro:bit muestra el
ícono respec;vo. Es decir que, por ejemplo, si el lavado toma 30
minutos, se mostrará el ícono de lavado 30 segundos.
Busca otro grupo y pídele que observe tu simulación y trate de decir
qué está haciendo la lavadora y por cuánto ;empo hace cada etapa.

Ficha 1 Página 5
V1

Qué hemos aprendido


Revisa y completa la siguiente tabla marcando con una X en la
Para ampliar columna que mejor represente tu aprendizaje:

En internet podrás encontrar una


Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No
gran can;dad de si;os con ideas,
videos y mucho más sobre Iden;ficar y escribir un conjunto de pasos
programación, ac;vidades e instrucciones para realizar una tarea
desconectadas y programación de la Simular la ejecución de ese conjunto de
Micro:bit. instrucciones y pasos para saber si
funciona bien
Puedes explorar el si;o oficial de la
Manejar el editor MakeCode de la
Micro:bit. Micro:bit para escribir un programar y
www.microbit.org simular su funcionamiento.
También podrás u;lizar algunos U;lizar entradas y salidas de la Micro:bit
aplica;vos en línea como el U;lizar variables booleanas
siguiente, que ;ene un lenguaje
parecido al que u;lizaste en la Reconocer que muchos artefactos ;enen
ac;vidad desconectada: dentro un procesador.
www.lightbot.com Describir qué es un programa, un
programador y un procesador, una
Hoy en día profesionales de todas entrada y una salida
las áreas u;lizan la programación
para resolver problemas. Biólogos, Selecciona la opción que mejor representa tu opinión:
Psicólogos, Ingenieros, Matemá;cos
y Físicos u;lizan la programación!. Contesta las siguientes preguntas Si Algo No
Muchas de las profesiones STEM Las ac;vidades realizadas fueron dilciles.
(Ciencia, tecnología, ingeniería y
matemá;cas) han contribuido al Las ac;vidades me mo;varon.
desarrollo de los disposi;vos que
Siento que aprendí muchas cosas.
usan procesadores y a los
programas que los hacen muy ú;les. Aun me quedan muchas dudas sobre lo
que hice.
desarrollar el pensamiento
computacional, que es lo que estás
haciendo, es aprender algo que te
será muy ú;l para tu futuro dado
que cada vez más artefactos y
procesos u;lizan procesadores. Por
ejemplo, los autos que se conducen
automá;camente ;enen muchos
procesadores programados por
programadores.

Ficha 1 Página 6
V1

Ficha 2: Salvando a las tortugas


Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC

Sesión 1
Qué sabemos, qué necesitamos saber
En las ac(vidades pasadas aprendiste a describir un proceso paso a
paso y a usar un lenguaje para comunicar este proceso a un
procesador. U(lizaste un lenguaje de flechas para dar instrucciones a
un procesador, y usaste algunos comandos de un lenguaje de bloques
para programar una Micro:bit en el editor Makecode.
Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar
diferentes procesadores, pero todos describen un proceso lógico de
pasos o instrucciones. Algunas acciones requieren pocos pasos, como
Aprendizajes mostrar el corazón en el tablero de LED de la Micro:bit, mientras otros
Al final de esta ac(vidad se espera que pueden requerir miles y miles de pasos, como por ejemplo calcular la
puedas: ruta más rápida para llegar de un punto a otro en el mapa de una
• U(lizar bucles para ordenar la ciudad.
repe(ción de un conjunto de Los programadores usan algoritmos expresados en diagramas de
acciones flujo para representar procesos que (enen muchas instrucciones. Así
• Reconocer que un bucle se puede se pueden organizar las instrucciones en el orden correcto para luego
re p e( r i n d efi n i d a m e nte , u n realizar correctamente la programación.
número de veces o mientras se Un proceso cualquiera, como por Inicio
cumpla o no se cumpla una ejemplo bañarse, puede expresarse en
condición. un diagrama de flujo como el de la Abrir el agua de la ducha
derecha. Normalmente se inicia con
• Interpretar y hacer diagramas de alguna acción (abrir la llave por Poner mano debajo de la ducha
flujo sencillos. ejemplo) y usualmente hay un
• Cargar el código en la Micro:bit y momento en que se toma una decisión ¿El agua está
en función de la temperatura del agua; caliente? No
verificar el funcionamiento del
programa por ejemplo, si el agua está caliente me Si
ducho, pero si no, espero un rato y
• U(lizar variables con(nuas de vuelvo a revisar si el agua está caliente, Ducharme
entrada como la temperatura. de modo que se hace una especie de
• Mostrar una variable con(nua ciclo o “bucle” en el proceso.
como la temperatura en el arreglo Piensa en un proceso sencillo que hagas en tu vida co(diana; por
de LEDs. ejemplo, preparar un huevo frito o tender la cama. ¿Puedes expresar
este proceso como un diagrama de flujo? Dibuja el esquema y
compártelo con tus compañeros, ¿Qué piensan ellos de tu diagrama?

Ficha 2 Página 1
V1

Desconectados

1
Inicio Tú y tu equipo deberán trabajar para reproducir las instrucciones de
un diagrama de flujo. Reúne a tu grupo y asignen los roles que van a
desempeñar.
1. Ejecuta el algoritmo que se encuentra a la izquierda.
Aplaudir
2. Si tuviésemos que aplaudir muchas veces, por ejemplo 20,
podríamos colocar 20 veces la instrucción Aplaudir o simplemente:
Aplaudir
Inicio
Esto es un bucle
Aplaudir Aplaudir

No

Aplaudir ¿Se completaron


20 veces?
Si
Final Final

2 3. Ahora sigue el algoritmo representado en el diagrama de flujo B.


¿Funciona? ¿Funcionó para todos los grupos? Si algo parece
Inicio
incorrecto, (enes razón. Se requiere del depurador para corregir el
error. ¿Qué se podría hacer? Discútelo con tus compañeros y con
Aplaudir el docente.
No
4. Habrás encontrado que algunos bucles se repiten 3 veces o 2
¿Se completaron veces, pero también aparece un bucle diferente que se repe(rá
3 veces?
Si mientras esta condición sea cierta: ¿Otro compañero está
Manos a la cintura
haciendo la coreograDa?
5. Este bucle se repe(rá mientras la condición sea cierta y como en
Aplaudir
la clase (enes muchos compañeros, probablemente te tengas que
quedar moviendo los hombros indefinidamente; dado que tus
Manos a la manos a
compañeros también te verán mover los hombros y también
No
la cabeza deberán con(nuar moviéndolos.
6. ¿Ya encontraste una solución a este problema? si la encuentras
¿Se completaron hiciste la depuración del algoritmo.
2 veces?
Si
RESUMEN
Mover los hombros Has visto dos (pos de bucles, o lazos, o repe(ciones:
Si
El bucle que repite un conjunto de instrucciones por un número de veces.
¿Otro compañero está
haciendo la coreograAía?
El bucle que repite un conjunto de instrucciones mientras una condición
No sea verdadera, esto es, se cumpla.
Final 7. Ahora es tu turno de hacer tu primer diagrama de flujo a
con(nuación.

Ficha 2 Página 2
V1

Traduciendo a la Aplicando lo aprendido


micro:bit
Un robot que cocina que (enes comprende un programa en un
Todo programa en la Micro:bit debe diagrama de flujo. A con(nuación se presenta una receta para hacer
estar en un bucle de repetir general una deliciosa torta de banano. Deberás hacer el algoritmo
como el siguiente (hay otros): representado en un diagrama de flujo, con lo que ya sabes, para
programar el robot de cocina.
Una vez termines, busca un compañero o el docente para que haga la
labor del depurador. No queremos que el robot haga locuras.

Ingredientes:
- 200 g o 1 ¾ tazas de harina
- 2 cucharaditas de levadura química
- ¼ de cucharadita de bicarbonato
- ½ cucharadita de sal
Igualmente en la Micro:bit tenemos - 75 g o 1/3 de taza de margarina
bucles que se repiten un número de - 140 g o 2/3 de taza de azúcar
veces: - 2 huevos ba(dos
- 1 taza de bananos maduros (2 o 3)
Preparación (hacer el diagrama de flujo):
Volver puré los bananos.
Prender el horno y esperar hasta que esté a 350ºF.
Poner en un recipiente la levadura química, la harina, la sal y el
bicarbonato.
Revolver hasta que este todo mezclado.
Finalmente en la Micro:bit también Agregar la margarina derre(da.
se tienen bucles que se repiten Revolver hasta que esté mezclado.
mientras una condición sea cierta: Agregar el azúcar lentamente revolviendo.
Agregar los huevos ba(dos revolviendo.
Agregar los bananos revolviendo hasta que esté bien mezclado.
Engrasar un molde y verter la maza adentro.
Cocinar por espacio de 1 hora y 10 minutos aproximadamente.

RESUMEN
En este caso, se vería Según el obje(vo que tengas, puedes u(lizar diferentes (pos de bucles:
una flecha apuntando al norte • Los Bucles indefinidos o para siempre que repiten el conjunto de
mientras el botón A esté presionado. instrucciones indefinidamente, o hasta que se detenga el procesador.
• Bucles que se repiten un número exacto de veces.
Ya te habrás dado cuenta que las
• Bucles que se repiten mientras una condición sea cierta, por ejemplo
condiciones que son ciertas o falsas mientras el botón B esté oprimido.
tienen esta forma La instrucción mostrar cadena mostrará un texto.La instrucción mostrar
flecha mostrará una flecha en la dirección que se indica.
La condición botón A presionado será verdadera si A está presionado.

Ficha 2 Página 3
V1

Sesión 2
1 Conectados: Manos a la Micro:bit

Conectar la Micro:bit al computador y al editor.


Es el momento de conocer la Micro:bit. Ya has explorado el entorno
de programación y viste cómo actúa el disposi(vo usando el
simulador. En esta sesión podrás usar el procesador real de la
Micro:bit.
Para trabajar con la Micro:bit necesitarás:
2
1. Entra a Makecode en tu computador o al editor en línea si (enes
internet
2. Conecta la Micro:bit u(lizando el cable USB (cable de la derecha) a
un puerto USB de tu computador. La Micro:bit se encenderá y un
disco externo aparecerá en tu computador.
3. Ya puedes programar la Micro:bit. La caja de pilas sólo la
necesitarás cuando quieras que la Micro:bit funcione sin conexión
al computador. Podrás desconectar la Micro:bit sin perder el
programa que hayas
3 cargado en ella.
4. Iden(fica en la Micro:bit los
siguientes elementos:
1. Botón A
2. Botón B
3. El arreglo de 25 LEDs
(5x5) de la Micro:bit
5. Por el reverso del micro:bit
iden(fica:
1. El procesador
2. La brújula (compass)
3. El acelerómetro
Es hora de programar, simular y
cargar el programa en la Micro:bit y ver si este programa funciona.
1. Este programa que se encuentra a la izquierda. ¿Qué crees que
hace?
2. Ahora prográmalo en el editor del Make-code. ¿Hizo lo que
esperabas? Si no se oprime el botón ¿funciona?
3. U(liza el botón de en la parte baja del editor, guarda
el archivo y luego coloca este archivo en la Micro:bit que aparece
con un disco llamado MICROBIT. ¿Funciona?

Ficha 2 Página 4
V1

Hacer un programa, simularlo, cargarlo y probarlo


1. Es el momento de modificar el programa. El obje(vo ahora es que
la flecha realice 5 vueltas en un sen(do (sen(do de las manecillas
del reloj) y 3 vueltas en el otro sen(do, y que esta secuencia la
Generar autonomía repita para siempre. ¿Funcionó? Recuerda que si no funciona
(enes varios recursos (ver tabla de la izquierda).
2. Antes de entrar al problema de aplicación te sugerimos
Con el fin de aprender a ser autónomo implementar este programa
tengo los siguientes recursos a mi alcance:

1. Reviso lo que hice, comparo contra la


ficha
2. Examino mis notas
3. Examino las carteleras
4. Observa que hacen mis compañeros
5. Le pregunto a un compañero, y si aun
no he logrado resolver el problema 3. ¿Qué esperas que pase cuando lo ejecutes? Verifica en el
6. Le pregunto al profesor
simulador y sobre la Micro:bit; se trata de un bucle que se repite
siempre. Igualmente estás u(lizando una nueva entrada, la
temperatura. Este es un nuevo (po de variable que no es
booleana, sino una variable numérica que con(ene la
temperatura que mide el procesador de la Micro:bit.
4. ¿Puedes leer la temperatura? No es exactamente la temperatura
del salón, sino la del procesador que está ligeramente por encima.
Si encierras la Micro:bit entre las manos para calentarla, ¿qué
ocurre con la temperatura que muestra la Micro:bit?
5. Ahora complementa lo que le falta al programa para tener el
código de la izquierda. Nuevamente, predice cuál será el
resultado de su ejecución y verifica lo que pasará. Si quieres
modificar la temperatura para probarlo, puedes
calentar la Micro:bit colocándolo entre las
manos, o enfriándolo, dejándola sobre una
mesa sin tocar y soplando con un cartón.
6. ¿Se puede leer sin problemas el número? Si no
logras leerlo bien, ¿qué se puede hacer? Estás
depurando el programa.
7. Complementa este programa haciendo que
salga una cara triste a una temperatura menor
de 23 grados, simula, carga y prueba.
8. Con menos de 23 grados deberías ver la cara triste, entre 23 y 25,
solo la temperatura y más de 25 grados, la cara feliz además de la
temperatura.

Ficha 2 Página 5
V1

Un poco de historia
Aplicando lo aprendido
En 1937, Howard Aiken, un
estudiante de la universidad Muchas especies de tortugas marinas están en peligro de ex(nción.
Harvard (EE.UU.) se imaginó un Por eso, los biólogos de la conservación y muchos voluntarios recogen
calculador para resolver sus cada año los huevos que depositan las tortugas en las playas y los
ecuaciones. Cuando presentó su llevan a incubadoras para protegerlos de depredadores y humanos.
idea, un técnico de la universidad Los huevos de tortuga, como los de todos los rep(les, son muy
recordó que en una bodega había sensibles a la temperatura y si se exponen más de 34°C no se
una maquina parecida, olvidada desarrollan. De la misma manera, temperaturas inferiores a 26°C no
por todos: el calculador analí(co de permiten que se desarrollen los embriones.
Charles Babbage. Su hijo Henry lo
había construido parcialmente y Un centro de preservación de tortugas marinas te pide ayuda
regalado a la universidad en 1875. programando un disposi(vo que les permita mantenerse informados
sobre la temperatura del si(o de incubación; quieren saber si es muy
Aiken hizo construir un nuevo baja, adecuada o muy alta para el desarrollo de los huevos.
calculador por la recién creada
empresa llamada IBM, de acuerdo Tu misión será programar la Micro:bit para que detecte la
a los planos de Babbage, pero con temperatura e informe el valor en el tablero de LEDs. Además, deberá
algunas mejoras. Se lo entregó a la avisar a los biólogos cuando la temperatura sea muy baja con un
universidad de Harvard en 1944 mensaje que diga “T. baja”, cuando la temperatura sea normal “T.
donde la llamaron Harvard Mark I. normal”, y cuando la temperatura sea muy alta, “T. alta”. Si quieres,
Fue uno de los dos primeros puedes inventar iconos que reemplacen los textos pero que resulten
computadores construidos en el evidentes para quien observa.
mundo.
Para empezar, pueden intentar hacer un diagrama de flujo sobre lo
Los primeros programas fueron que debe hacer el programa. Luego usa el Makecode para escribir
desarrollados por un pequeño estas instrucciones en el lenguaje de bloques.
grupo de 3 personas incluyendo
una joven profesora de Usa el simulador para ver si tu programa funciona apropiadamente y
matemá(ca, Grace Hopper, que en descárgalo a la Micro:bit. Recuerda que debes grabar el programa en
1951 concibió el primer compilador una ubicación del computador y luego transferirlo vía USB al
(traductor a lenguaje de la disposi(vo. Prueba tu programa usando tus manos para calentar la
máquina) y el lenguaje Cobol en Micro:bit.
1959. En la actualidad, hay un
importante evento anual en su RESUMEN
nombre, donde se encuentran
Un procesador (ene variables de entrada. Por ejemplo:
miles de mujeres que siguen
c o n t r i b u ye n d o c o n g ra n d e s • Un botón es booleano ya que puede estar oprimido o no: si está
avances en la computación: htps:// oprimido su valor es verdadero, si no está oprimido su valor es falso.
ghc.anitab.org /calendar/2019- • Un sensor que suministra la temperatura, es una variable que es
grace-hopper-celebra(on/ con(nua, un número decimal.
Un procesador también puede tener salidas booleanas:
• Un LED, que también es booleano, puede estar encendido (verdadero)
o apagado (falso).

Ficha 2 Página 6
V1

Para ir más lejos


Muchos sistemas de alarma no solo informan a través de mensajes en
una pantalla, sino que anuncian usando algún sonido. ¿Puedes
mejorar tu programa de modo que haya un sonido cuando la
temperatura sea superior al máximo y otro sonido cuando baje del
mínimo admisible?
Ayuda: Usa un comando de sonido como el que se muestra abajo.
Debes conectar un parlante pequeño o audífono a tu Micro:bit, como
se muestra a la
izquierda.

Qué hemos aprendido


Revisa y completa la siguiente tabla marcando con una X en la
columna que mejor represente tu aprendizaje:
Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No

U(lizar bucles para ordenar la repe(ción


de un conjunto de acciones,
Reconocer que un bucle se puede repe(r
indefinidamente, un número de veces o
mientras se cumpla o no se cumpla una
condición.
Interpretar y hacer diagramas de flujo
sencillos.
Cargar el código en la Micro:bit y verificar
el funcionamiento del programa
U(lizar variables con(nuas de entrada
como la temperatura.
Mostrar una variable con(nua como la
temperatura en el arreglo de LEDs.

Selecciona la opción que mejor representa su opinión:

Contesta las siguientes preguntas Si Algo No


Las ac(vidades realizadas fueron divciles.

Las ac(vidades me mo(varon.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aun me quedan muchas dudas sobre lo


que hice.

Ficha 2 Página 7
V1

Ficha 3: Expedición espeleológica


Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC
Sesión 1
Qué sabemos, qué necesitamos saber

Aprendizajes En las fichas anteriores ya hemos trabajado entradas booleanas (los


botones) y la salida de LEDs. Igualmente, hemos u=lizado bloques que
Al final de esta ac=vidad se espera que representan algunas acciones o instrucciones, o instrucciones que se
puedas: deben repe=r.
• U=lizar variables booleanas de
Las variables booleanas pueden asumir dos valores solamente:
entrada que simulan la acción de
sensores. verdadero o falso.

• Comunicar instrucciones u=lizando Cuando el Botón A está oprimido, su valor es verdadero y cuando no,
la pantalla de LEDs y un código de es falso. En este ejemplo, si presionamos A veremos una cara feliz.
flechas.
• Interpretar una secuencia de Inicio
instrucciones para resolver un
problema como el de un laberinto.
• Interpretar un diagrama de flujo ¿Está el botón A oprimido?
para resolver problemas como el de No Si

un laberinto.
Mostrar cara feliz
• U=lizar operaciones lógicas para
decidir qué acción se ejecuta.
Esta es una nueva forma de controlar la realización o no de ciertas
• U=lizar lazos que se repiten hasta
instrucciones. En este caso se ejecutará la instrucción mostrar cara
terminar la tarea.
feliz si A está presionado. ¿Con qué obje=vo se coloca borrar
pantalla? ¿Qué sucede si no se coloca esta instrucción?
Ahora mira el diagrama y programa en
bloques de la izquierda:
En este caso, al no estar oprimido el
Inicio botón A, se verá una cara triste,
mientras que si lo oprimimos, verás
¿Está el botón A
una cara feliz. Esta estructura de
oprimido? hecho se puede complicar aun más si
se oprime el símbolo más, quedando
No Si el bloque como se muestra a la
izquierda.
Mostrar cara triste Mostrar cara Feliz
Si se oprime el + con el ratón, la
estructura permite anidar de nuevo
otra condición.

Ficha 3 Página 1
V1

¿Está oprimido el
botón A? ¿Se requiere en este caso colocar borrar pantalla? ¿Por qué?
Si
En algunos casos se =enen dos o tres condiciones seguidas como en el
¿Está oprimido el diagrama de la izquierda. Para estos casos se puede reemplazar por
botón B? una sola verificación que incluya las dos o tres condiciones:
Si
¿Está oprimido A y está
¿La temperatura
oprimido B y temperatura
es más alta de 25? mayor de 25?
Si Si

Acción si las tres Acción si las tres


condiciones se condiciones son
dan verdaderas

O expresado en la condición de bloques sería el siguiente conjunto de


bloques. Para que salga la cara feliz se requiere que las tres
condiciones sean verdaderas. Si una es falsa no saldrá:

RESUMEN

Si entonces (instrucciones) sino entonces (instrucciones) se representa por:

Si botón A oprimido

Si NO

Cara feliz Cara triste

Borrar pantalla

Compara este diagrama de bloques con el siguiente:

Hacen lo mismo. ¿Por qué?

Ficha 3 Página 2
V1

Desconectados
Piensa en una caverna que =ene una entrada y una salida. Se sabe
también que es todo un laberinto de túneles formados por el paso del
agua a lo largo de muchos años. Se requiere enviar una persona que
pueda explorar la caverna y salir sin dificultades al otro extremo. Para
ello, el grupo de espeleólogos recibe ayuda de una persona que sabe
de algoritmos, quien les entrega un algoritmo llamado siguiendo la
pared. Los espeleólogos no saben de algoritmos, pero tú estás en este
grupo. U=lizando el laberinto que está a la izquierda, muestra cómo
funciona este algoritmo:
Debes verificar con tu grupo si este conjunto de instrucciones funciona
para salir de una caverna. Para ello se proponen los siguientes roles:
•Depurador: sigue el algoritmo colocando una ficha
Inicio
en la instrucción que se está ejecutando del diagrama
de flujo e indicando en voz alta la instrucción
Avanzo un paso •Procesador: mueve un objeto en el laberinto
representado por una ficha que tenga claro cuál es el
Si
frente.
¿A izquierda Giro 90 grados
No
puedo seguir? a la izquierda •Medidor de complejidad: va contando los pasos
No requeridos para salir del laberinto.
¿Hay pared •Verificador: Si hay un cuarto estudiante, verifica que
enfrente? se sigue la secuencia de instrucciones y cuenta
Si cuántos pasos se dan (instrucción de avanzar).
¿A la derecha Si Giro 90 grados a la Al pasar al segundo laberinto cambia tu role.
puedo seguir? derecha
Terminada la labor, compara el número de pasos
No
dados en los dos laberintos. También podrás buscar
No otros laberintos más complejos para probar el
¿Llegué al Binal? Giro 180 grados
algoritmo y verificar qué tantos pasos adicionales hay
Si que dar para resolver el problema.
Final
Conectando al mundo
Saber si hay algo al frente, del lado derecho o del lado
izquierdo se representa por tres variables booleanas de entrada que
en un robot serían sensores:
• Sensor Adelante: hay algo/no hay nada
• Sensor A la derecha: hay algo/no hay nada
• Sensor A la izquierda: hay algo/ no hay nada
Estas son entradas, algo que hay que “leer” del medio.
Igualmente hay una salida: avanzar/no avanzar.
Un robot con un motor y tres sensores podría resolver un laberinto
con este algoritmo y encontrar la salida.

Ficha 3 Página 3
V1

Sesión 2
Conectados: Manos a la Micro:bit
Ya has trabajado desconectado, es momento de trabajar con la
Micro:bit.
Estás diseñando un disposi=vo para que un carro recolector se
desplace siguiendo una linea oscura trazada en el piso para llegar a un
lugar de des=no.
Este =po de carro =ene dos ruedas acopladas a dos motores. Este =po
de vehículo avanza en línea recta cuando ambos motores están
ac=vados y para girar debe detener un motor mientras ac=va el otro.
Examina la situación: Si quiere girar a la derecha, ¿Cuál motor
de=enes y cuál pones en funcionamiento?
Vas a u=lizar la Micro:bit para programar el robot como el que se
muestra a la izquierda.
Los botones A y B van a simular dos sensores. Cuando el sensor
detecta debajo la línea oscura se ac=va (Botón oprimido).

1 2

Simularás los motores con las flechas. Si la flecha apunta hacia


adelante, ambos motores se ac=van (1). Si la flecha apunta a uno de
los lados (2) , se ac=va el motor del lado al que apunta la flecha.
observa el diagrama anterior.
A menudo, cuando se quiere controlar algo, el
funcionamiento del algoritmo se prueba simulando
entradas y salidas, antes de colocar el procesador en el
robot.
El diagrama de la izquierda presenta el sistema de control
de este disposi=vo de forma esquemá=ca: las dos entradas
y las dos salidas.

Ficha 3 Página 4
V1

1. Antes de encontrar la solución, examina el programa de la


izquierda. ¿Qué crees que hace?
2. Ahora programa en el simulador o en la Micro:bit este bloque y
verifica tu predicción.

Aplicando lo aprendido
1. Ahora es tu turno. Crea un programa, completando el anterior, que
te permita seguir con la Micro:bit una trayectoria con segmentos
de línea recta como la de la siguiente hoja, desde el inicio hasta el
final, Recuerda que tu eres quien obedece lo que te dice la
pantalla: seguir derecho ( ) , voltear a la derecha (◀), voltear a la
izquierda (▶) , y al detectar negro a uno de los lados debajo del A o
B lo oprimes según el caso.
2. Prueba este programa. Si no funciona, busca una solución.
3. Finalmente, ¿qué pasa si los sensores fallan y ambos indican
negro? Es importante verificar el efecto que causan condiciones no
contempladas.

Para ir más lejos


La Micro:bit posee una brújula. Una brújula es un aparato que permite
reconocer el norte de la =erra.
1.Analiza el siguiente bloque.
2.Verifica escribiendo este bloque en la Micro:bit. Debes
darte cuenta de que cuando se apunta al norte se indicará 0
(cero).
3. Ahora debes completar un algoritmo que permita caminar de la
forma más recta posible hacia el norte. La pantalla debe mostrar:
1. si el norte está a mi derecha, debe colocar una flecha hacia la
derecha
2. si el norte está a mi izquierda, debe colocar una flecha hacia la
izquierda
3. si estoy mirando al norte debe decirme que avance
4. Escribe el código y pruébalo en la Micro:bit. Depura su
funcionamiento, haz ajustes.
5. ¿Qué otros ajustes podrías hacer para mejorar el desempeño del
disposi=vo?

Ficha 3 Página 5
V1

Un poco de historia Qué hemos aprendido


Revisa y completa la siguiente tabla marcando con una X en la
columna que mejor represente tu aprendizaje:
Alan Turing, un matemá=co inglés, Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No
presentó en 1936 un modelo
abstracto del funcionamiento de U=lizar variables booleanas de entrada
las máquinas de cálculo y de los que simulan la acción de sensores.
futuros computadores, llamado la Comunicar instrucciones u=lizando la
máquina de Turing, que permi=ó pantalla de LEDs y un código de flechas.
definir precisamente el concepto Interpretar una secuencia de
de algoritmo. instrucciones para resolver un problema
como el de un laberinto.
Durante la segunda guerra mundial Interpretar un diagrama de flujo para
diseñó una máquina resolver problemas como el de un
electromecánica capaz de descifrar laberinto.
U=lizar operaciones lógicas para decidir
los mensajes que se
qué acción se ejecuta.
intercambiaban los submarinos
U=lizar lazos que se repiten hasta
alemanes. Se es=ma que este
terminar la tarea.
trabajo permi=ó acortar en 2 años
la segunda guerra mundial. Selecciona la opción que mejor representa su opinión:
En 1950, comienza a explorar el Contesta las siguientes preguntas Si Algo No
concepto de inteligencia arJficial y
Las ac=vidades realizadas fueron dihciles.
propone la prueba de Turing, cuyo
obje=vo es saber si una maquina o Las ac=vidades me mo=varon.
programa son conscientes.
Siento que aprendí muchas cosas.
En 1952 Turing es juzgado por
homosexualidad, condenado a la Aun me quedan muchas dudas sobre lo
castración química, y excluido de que hice.
los grandes proyectos cienkficos.
En 1954, muere envenenado, sin
que se sepa si fue un suicidio o una
imprudencia.

Ficha 3 Página 6
V1

Ficha 3 Página 7
V1

Ficha 4: Incertidumbre cierta


Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC
Sesión 1
Qué sabemos, qué necesitamos saber
Aprendizajes A menudo se requiere manejar información en un algoritmo, por
Al final de esta acEvidad se espera que ejemplo realizar cálculos, buscar información u ordenarla. Una de las
puedas:
grandes ventajas de un procesador es su capacidad para realizar
• Definir una variable interna que muchísimas operaciones por segundo. El cerebro de un computador
guarde un valor numérico. es un procesador.
• Realizar operaciones con los
¿Qué sabes que se puede hacer en un computador? ¿Haz uElizado
valores en estas variables.
una hoja de cálculo alguna vez?
• Obtener un número aleatorio con
Un computador sirve además para simular eventos de la naturaleza;
la Micro:bit. Por ejemplo, las predicciones del clima requieren de computadores
muy poderosos que tratan información de datos meteorológicos de
muchos lugares, incluidas fotos satelitales, para predecir el clima en
las próximas horas, días y semanas. Tales computadores suelen realizar
unas 5.000.000.000.000.000 operaciones en un segundo. La Micro:bit
realiza unas 16.000.000 de operaciones por segundo.
Otros ejemplos de uso del computador es simular el efecto de
terremotos en diferentes Epos de estructuras.
Estas simulaciones Eenen dos caracterísEcas:
• Manipulan gran canEdad de información numérica.
• UElizan datos aleatorios, dado que todos los fenómenos reales
Eenen un importante componente aleatorio.
En esta ficha trabajarás en torno a pequeñas simulaciones que
manejan datos numéricos con valores, a veces, aleatorios.

Desconectados

Primera actividad
Para esta acEvidad requerirás los siguientes materiales:
(*)
• Un dado, o 6 fichas con números de 1 a 6 o un programa de un
dado en la Micro:bit (*). Mira el diagrama de la izquierda.
•Un plato.
•Objetos como piedras, fichas o frijoles (50)
•3 compañeros de clase con los mismos elementos.

Ficha 4 Página 1
V1

Inicio

Primer jugador
tira el dado

Colocar en el primer plato el


número de 4ichas indicado por
el dado

Segundo jugador
tira el dado

¿El número del dado es Muchas situaciones de la vida se pueden


superior al número de
productos en el primer plato? simular para comprender mejor los
No
Si procesos y así mejorarlos.
Trans4iere todos los productos Toma el número de productos En una cadena de producción se Eenen
del plato 1 y colócalos en el del plato 1 que indica el dado y
plato 2 colócalos en el plato 2 tres fábricas que trabajan en cascada y un
almacén. Lo que produce una fábrica se
Tercer jugador encuentra representado por los elementos
tira el dado
en el plato. El proceso se representa en el
diagrama de flujo de la derecha, del cual
¿El número del dado es
superior al número de ya son expertos.
productos en el segundo plato?
No
Si La pregunta de invesEgación es la
Trans4iere todos los productos Toma el número de productos
siguiente:
del plato 2 y colócalos en el del plato 2 que indica el dado y
plato 3 colócalos en el plato 3 Si cada fábrica procesa 6 ar_culos y el
máximo por día de compras es también de
Cuarto jugador 6 ar_culos, después de 10 días de
tira el dado
producción, ¿cuántos ar_culos dejan de
venderse a pesar de exisEr comprador?
¿El número del dado es
superior al número de
productos en el tercer plato?
Compara tus resultados con los de otros
Si
No grupos.
Toma todos los productos y Toma los productos indicados
anota en la tabla cuantos por el dado y anota en la tabla
productos vendió y el número cuantos productos vendió y
delante de artículos en la cero en la columna de cuantos
columna de no vendidos faltaron

Se realizó 10 veces?
No
Si

Comunica
resultados

Final

Ficha 4 Página 2
V1

Segunda actividad
La canEdad de agua que cae en las lluvias se determina por el número
de mm de agua que se acumulan en un recipiente estándar llamado
pluviómetro. Para los culEvos es importante saber cuánta agua caerá
en un año, así como el promedio de agua que cae en un día: la
canEdad de agua que cae en el año dividida por 365.
Se ha encontrado que para una región como Cali, una buena
aproximación para determinar la canEdad de lluvia que podrá caer
cada día se puede simular con el lanzamiento de un dado (de 1 a 6
mm).
Existen modelos más complejos, pero para esta acEvidad se propone
este sencillo modelo.
Tienes a tu disposición un dado, papel y lápiz. Conjuntamente con tus
compañeros de grupo deberán:

1. Encontrar un algoritmo a modo de diagrama de flujo para este


trabajo.
2. Ejecutar el algoritmo para una semana (y días). Usa una tabla como
la que se sugiere para seguir el proceso.
3. Reportar los hallazgos: ¿cuánta agua cayo en una semana medida
en mm de agua? ¿cuál fue el promedio de agua que cayo por día
Iteración Valor_dado Cantidad_agua durante la semana? (canEdad total de agua dividido entre 7).

Inicio 0 Ejemplo de algoritmo en palabras:


1 1: Colocar variable can9dad_agua en cero.
2: Lanzar el dado
2
3: Guadar el valor del dado en la variable valor_dado
3 4: Acumular en canEdad_agua este valor
(can9dad_agua=can9dad_agua+valor_dado)
4
5: Si aun no hemos hecho 7 lanzamientos ir de nuevo al paso dos (2)
5 6: Encontrar el valor promedio dividiendo can9dad_agua/7
7: Reportar resultado
6

7 Para un estudio posterior se quiere hacer el mismo ejercicio sobre un


período de 5 años. Como notarás, hacer a mano este ejercicio Eene
dos problemas:
1. Tomará mucho Eempo, probablemente horas.
2. La probabilidad de cometer errores es alta.
No lo harás a mano, toma mucho Eempo y no es prácEco, es hora de
conectarte a la Micro:bit.
.

Ficha 4 Página 3
V1

Sesión 2
Conectados: Manos a la Micro:bit
Es hora de ajustar el algoritmo para calcular la canEdad promedio de
agua que cae por día en la región de estudio, considerando lo que
pasaría en 5 años. Examina el diagrama de la izquierda, el cual deberás
pasar a lenguaje de bloque. Resuelve cualquier duda con tus
compañeros y si ellos no resuelven tus dudas, acude al docente.
Es hora de ir al Makecode y programar este algoritmo.
Inicio En este algoritmo aparecen varios aspectos nuevos.
Necesitarás una variable donde almacenar la suma que vas
realizando. Para ello debes proceder:
De#inir variable
cantidad_lluvia=0 1.Debes crear la variable Can9dad_lluvia. Para ello oprime
sobre variables:
asignar a variable
dado=valor_dado

Calcular cantidad de agua


acumulada
Cantidad_agua=cantidad_agua+dado

¿Pasaron 1825 días?

Calcular promedio
promedio=cantidad_agua/1825

Presentar resultado 3.Luego oprime sobre Make a Variable (hacer una variable)
“P=“ promedio

Final

3. Una vez creada la variable, esta aparecerá en variables para ser


uElizada. Igualmente aparecen dos comandos:
1. Establecer, que permite asignar un valor a la variable.
2. Cambiar, que permite adicionar una canEdad al valor de la
variable.

Ficha 4 Página 4
V1

4. Es el momento de analizar el siguiente programa. ¿Qué hace?

5. Verifica programando el bloque en Makecode.

Resumen Aplicando lo aprendido


1. Ahora ya estás listo para ajustar el programa y realizar la simulación
En la Micro:bit puedo definir de 5 años de lluvia.
variables con las cuales puedo:
2. Escribe el programa colocando comentarios de lo que hace cada
• Guardar valores numéricos. bloque (botón derecho sobre el bloque)
• Realizar operaciones 3. Recuerda mostrar al final el valor.
matemáEcas.
4. Compáralo con lo que obtengan tus compañeros.
• Simular eventos que suceden al
5. Una vez realizada la acEvidad, reflexiona sobre estas preguntas:
azar como el lanzamiento de
dados. 1. ¿Fue rápido el cálculo de 5 años de lluvia?

Un procesador puede realizar 2. ¿Qué sucede si tratamos de calcular el promedio de un siglo?


operaciones muy rápidamente. 3. Si se hace varias veces, ¿qué tan diferentes son los resultados
Calcular más de 1000 sumas y una cada vez com haces la simulación?
división se hace casi
instantáneamente. Para ir más lejos
Cuando se presentó el programa que calculaba el promedio de la lluvia
sobre 5 años, uno de los clientes pidió conocer cuántos días al año
caían 2 o menos mm de aguas. ¿Podrás encontrar este valor?
Realiza los ajustes para responder a esta pregunta con tu Micro:bit.

Ficha 4 Página 5
V1

Un poco de historia Qué hemos aprendido


Revisa y completa la siguiente tabla marcando con una X en la
Margaret Hamilton, una ingeniera
columna que mejor represente tu aprendizaje:
de sistema norte americana, entra
en 1963 al laboratorio Draper del Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No
MIT (Massachuseps InsEtute of
Tecnology) el cual está involucrado Definir una variable interna que guarde
en los programas Apollo de la NASA un valor numérico.
Realizar operaciones con los valores en
(NaEonal AeronoEcs and Space
estas variables.
AdministraEon). Allí ella es Obtener un número aleatorio con la
responsable del equipo encargado
d e l d e s a r ro l l o d e l s o q wa re Micro:bit.
embebido en el computador ACG
Selecciona la opción que mejor representa su opinión:
de las primeras naves espaciales de
la misión Apollo 11. Contesta las siguientes preguntas Si Algo No

El ACG, que pesaba 32Kg, era el Las acEvidades realizadas fueron dinciles.
primero en uElizar circuitos
integrados (chip). El programa Las acEvidades te moEvaron.
diseñado por Hamilton contenía Sientes que aprendiste muchas cosas.
algoritmos de priorización de
tareas, lo que permiEó al módulo Aun te quedan muchas dudas sobre lo que
lunar alunizar a pesar de la hiciste.
saturación del computador y así
jugó un papel crucial en el éxito de
la misión. Fue criEcada en la época
porque la gente no entendía cómo
una madre podía seguir una carrera
profesional en lugar de cuidar a su
hija.

En 1986, crea y dirige la empresa


H a m i l to n Te c hno l o g i e s , que
desarrollo un lenguaje de
programación llamado USL. En
2017, Lego sacó un muñequito con
su efigie en homenaje a las
Mujeres de la NASA.

Ficha 4 Página 6
V1

Ficha 5: Lo que hemos aprendido


Coding for kids, un programa del British Council y MinTIC
Sesión 1
Prueba de lápiz y papel
Se propone realizar una prueba de lápiz y papel a todos los
estudiantes, de forma individual.
Esta prueba busca cuan:ficar el nivel alcanzado por los estudiantes en
los aprendizajes previstos en las cuatro primeras fichas.
Algunas pautas para la aplicación del instrumento:
• Para responder esta prueba se requerirá algo menos de una
sesión.
• Los estudiantes trabajarán individualmente.
• Se permite que el estudiante tenga una hoja de borrador, si lo
requiere, para elaborar los diagramas de flujo que permitan
comprender los diagramas de bloques.
• En general, el estudiante deberá contestar sin ayuda. Si encuentra
que por un pequeño detalle de comprensión del texto el
estudiante :ene problemas, puede ayudarle explicando el sen:do
del enunciado, pero no le oriente el razonamiento o indique pistas
que le ayuden al estudiante a descartar o seleccionar una opción.
• El estudiante debe marcar una sola opción en cada pregunta.
• Es deseable que el estudiante trabaje con lápiz y borrador para
que pueda corregir.
• Al final, se sugiere subir el resultado de la prueba en el siguiente
enlace: ENLACE.
• Esta información será tratada con confidencialidad y su único
propósito es es:mar el impacto del programa y realizar ajustes a
las ac:vidades propuestas con sustento en evidencias.

Ficha 5 Página 1
V1

Nombre __________________________________

1. Considera el siguiente programa. ¿Qué valor mostrará la pantalla?


A 5

B 10

C 15

D 20

2. Considera el siguiente programa. ¿Qué valor mostrará en la


pantalla?

A 5

B 10

C 15

D 20

3. En el siguiente conjunto de instrucciones, ¿qué se mostrará en la


A La cara feliz solamente.
tarjeta si la temperatura es menor a 25 grados?

Primero la temperatura y
B luego la cara triste, y así
sucesivamente.

C La temperatura solamente.

Primero la temperatura y
D luego la cara feliz, y así
sucesivamente.

F El número 25 solamente.

Ficha 5 Página 2
V1

4. Revisa el siguiente bloque de código. Asume que las variables


edadJuan y edadMaria con:enen la edad de Juan y la edad de
A
Primero el nombre de Juan y María respec:vamente. ¿Qué se mostrará en la tarjeta cuando se
luego el nombre de María. presione el botón A?

Primero el nombre de María


B
y luego el nombre de Juan.

El nombre del menor entre


C
Juan y María.

El nombre del mayor entre


D
Juan y María.

5. Considera el siguiente bloque de código. ¿Cuántas veces sonará el


tono Do medio cuando se presione el botón B?

A 4

B 5

C 3

D 1

Programar, Diseñar
A 6. Juan, María y Ana :enen que resolver un problema u:lizando el
algoritmo, Depurar
Micro:bit. Juan decide enfocarse en iden:ficar cuáles son los
Diseñar algoritmo, pasos que un procesador debe seguir para solucionarlo. A María le
B
Programar, Depurar gusta mucho trabajar con la Micro:bit, así que decide traducir los
pasos que iden:ficó Juan al lenguaje de bloques de la Micro:bit. A
Programar, Diseñar Ana le gusta que las cosas funcionen bien, así que se enfocó en
C
algoritmo, Validar revisar que el trabajo de María esté funcionando y en arreglar los
problemas. ¿Qué están haciendo Juan, María y Ana
Diseñar algoritmo, respec:vamente?
D
Programar, Validar

Ficha 5 Página 3
V1

7. Juan y María están haciendo un programa para jugar a los dados


Intercambiar “Ganó
A Juan” por “Ganó con las siguientes reglas:
María” • Si sale 1, vuelven a lanzar
• Si sale 6, quedan empatados
Reemplazar el 4 por un
B
3 • Si sale 2 ó 3 gana Juan
• Si sale 4 ó 5 gana María
Reemplazar el 0 por la
C Juan y María comenzaron por crear el diagrama de flujo y luego lo
variable valorDelDado
programaron en la Micro:bit. Sin embargo, el programa parece no
Cambiar el bucle
funcionar. ¿Qué crees que deben cambiar en el programa?
D mientras por una
pregunta Si.

8. Considera el siguiente diagrama de flujo. ¿Cuál es el obje:vo de


este algoritmo?

Mostrar Var1 y mostrar


A
Var2.

Mostrar el mayor entre


B dos números
aleatorios.

Mostrar el menor entre


C dos números
aleatorios.

El algoritmo no
D
muestra nada.

Ficha 5 Página 4
V1

Sesión 2
Prueba de desempeño
Una prueba de desempeño busca plantearle al estudiante una
ac:vidad que permita observar sus desempeños.
Para aplicar esta prueba tenga en cuenta los siguientes lineamientos:
• La segunda sesión de 50 minutos posiblemente tenga que
aplicarla en dos o tres grupos, si considera que todos los
estudiantes la deben presentar. Tenga en cuenta en número de
puestos de trabajo (Micro:bit y computador), dado que es una
prueba individual.
• Si aplica la prueba y requiere armar grupos, diseñe una estrategia
para que los estudiantes que salen no le cuenten al resto de qué
se trata. Por ejemplo:
• Realizando las pruebas seguidas.
• Llevando a los estudiantes que salen a otra ac:vidad en
que no están en el mismo lugar de los que aun no han
presentado la prueba.
• Una alterna:va es sortear (completamente al azar) los estudiantes
que deberán presentar la prueba según el material disponible y
sólo aplicar la prueba una vez. No debería ser el grupo menos del
30% de los estudiantes.
• El trabajo es individual.
• El estudiante debe tener el enunciado, el cual debe regresar al
final.
• Salvo problemas de comprensión del enunciado, no debe ayudar
al estudiante.
• Puede tomarle desde media hasta una sesión de trabajo (50
minutos).
• Terminada la sesión de trabajo se tabula lo observado en un
formato con base en las matrices de criterios que siguen.
• El estudiante requerirá papel, lápiz y borrador.
• La prueba podría aplicarse u:lizando solamente el simulador. Sin
embargo, no se podrá saber si el estudiante sabe cargar y ejecutar
el programa sobre la Micro:bit.

Ficha 5 Página 5
V1

Nombre __________________________________________
Lea cuidadosamente el problema que se plantea. Diseñe primero el
algoritmo que u:lizará sobre una hoja que entregará. Luego pase al
computador, programe y simule. Si :ene la oportunidad, pruebe el
programa en la Micro:bit.
Problema:
Se desea u:lizar la Micro:bit para calcular el IMC (índice de masa
corporal) Este índice se calcula de la siguiente forma:

10.000* Peso
IMC =
altura* altura
Esto es, la división del peso en kilogramos sobre la estatura al
cuadrado. La estatura se mide en cm.
Se considera que un IMC menor a 18,5 no es bueno, persona
demasiado flaca.
Un IMC mayor de 25 significa que está en sobrepeso.
Un IMC de más de 30 implica obesidad.
Deberá diseñar en la Micro:bit un programa que indique el IMC. Para
ello se propone:
• Al oprimir el Botón A la Micro:bit espera el valor de peso. Cada vez
que oprima el botón subirá el peso en 2, comenzando en 40 kg.
• Al oprimir el botón B la Micro:bit espera el valor de la estatura.
Cada vez que oprimas el botón B subirá la estatura en 5 cm.
Recuerde que la fórmula trabaja en metros. Un metro son 100 cm.
El conteo empieza en 50 cm.
• Al oprimir A y B al :empo, se realiza el cálculo.
• Opcional, además del cálculo indica si es bajo, normal, alto u
obesidad.
Peso Altura IMC Pruebe el programa con los valores de la tabla de la izquierda.
74 180 22,8 Responda a las siguiente preguntas:

Si Algo No

Comprendí el problema

Logré hacer el diagrama de flujo

Logré escribir el programa

El programa funcionó en el simulador

El programa Funcionó en la Micro:bit

Realicé la actividad opcional

Ficha 5 Página 6

También podría gustarte