Módulo 3 - Lectura 1

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Los 12 principios de animación


Introducción

En el ámbito de la animación (ya sea 2D o 3D), existen principios fundamentales que todo animador, ya sea experto o no, debe aplicar
en su film o cortometraje. Estos permitirán lograr una animación lo más fluida posible y agradable sin ruido visual.

Estamos hablando de los 12 principios de la animación, elaborados por los pioneros de la animación de toda la historia y de la famosa
compañía Disney: Frank Thomas y Ollie Johnston.

1. 12 principios de la animación

Mediante esta lectura, nos vamos a introducir en las bases fundamentales para producir una animación fluida. Vamos a analizar y ver
dónde se aplican cada uno de los 12 conceptos que hay para empezar a animar.

Por medio del siguiente caso, vamos a aprender los conceptos y ver cómo utilizamos cada principio de una manera sencilla para
aprender sus respectivas teorías.

Si queremos comenzar a producir nuestra primera animación intermedia, hay que tener en cuenta obligatoriamente los 12 principios de
animación. Esto es algo que todo animador profesional utiliza y aplica para lograr una animación limpia y lo más prolija posible.
Recordemos que estos principios los crearon los más grandes animadores de Disney, Frank Thomas y Ollie Johnston. Ellos aplicaban
esta teoría, creando así grandes filmes que la mayoría de las personas del mundo conoce. Si vamos a crear nuestra primera animación,
¿cuáles son los principios que debemos tener en cuenta? ¿Cuáles son sus definiciones? ¿Cómo se aplican?

El pionero de la animación, Ollie Johnston, expresó que "a la hora de animar, pensaba al personaje como si tuviera vida propia, como si
fuera una persona real y no un simple dibujo”.

Cuando tengamos la intención de empezar a animar teniendo en cuenta los 12 principios de animación, debemos tener adquiridos cada
uno de esos conceptos y definiciones.

1. Squash & Stretch (aplastar y estirar)



Como su propio nombre lo dice, el primer principio de la animación establece que, cuando animemos al objeto o personaje con este
concepto, dé cuenta, principalmente, de su velocidad, su peso y su masa. Esto lo logramos deformando el objeto o personaje,
aplastándolo y estirándolo.

Debemos tener en cuenta que, mientras más apliquemos squash and stretch, el objeto se vuelve más blando, y mientras apliquemos
menos este concepto, el objeto se vuelve más sólido.

También hay que saber que, mientras aplastemos al objeto, más se va a estirar por los lados. Lo mismo al revés: si reducimos la
anchura, la altura va aumentar. Esto es para que se compense la falta de altura o anchura produciendo un efecto más agradable a la
vista del espectador y sin tanto ruido. Si no hiciéramos esto, puede dar la sensación de que se está deformando de más lo que estamos
animando.

Figura 1: Objeto con y sin Squash & Stretch

Fuente: elaboración propia.


En la imagen podemos observar un ejemplo de una pelota con y sin squash and stretch.

En la imagen A no se aplica este principio y deducimos que es una pelota sólida, como una de bowling.
Y en la imagen B sí se aplica este concepto, dándonos a entender que estamos observando una pelota blanda que rebota.

El squash & stretch también se puede aplicar en personajes, sobre todo en aquellos con rasgos caricaturescos. Por ejemplo, se puede
exagerar una expresión facial fácilmente siguiendo este principio.

Figura 2: Personaje con Squash & Stretch

Fuente: https://www.animationmentor.com/blog/squash-and-stretch-the-12-basic-principles-of-animation/

En la imagen podemos ver un ejemplo de cómo sería la expresión de sorpresa de un personaje si aplicamos squash and stretch.
Vemos que primero se aplasta la cara y se ensancha, luego se estira y se vuelve más angosta. Esto logra un efecto más impactante y
agradable a la vista del espectador.
2. Anticipation (anticipación)

El principio número 2 habla de la anticipación. Este principio se utiliza para advertir al espectador que va a ocurrir algo en un punto de la
escena o que el personaje va a realizar una acción. Generalmente, se realiza este principio en el sentido contrario a donde va a pasar
la acción.

Figura 3: Ejemplo de anticipación

Fuente: [Imagen sin título sobre ejemplo de anticipación] (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/3sSkTQs

En la imagen podemos ver un claro ejemplo del principio de anticipación. Vemos al jugador que primero realiza la anticipación hacia
atrás, dándonos a entender que, inmediatamente después, va a lanzar la bola adelante, en el sentido contrario de donde hizo la
anticipación.
Este principio es muy importante y es uno de los más utilizados en las animaciones, ya que permite dar a entender al espectador qué
es lo que va a pasar sin que las acciones sean tan repentinas y sorpresivas.

Cuanto mayor sea la anticipación, al espectador se le va a hacer más fácil deducir lo que va a pasar y esto es lo que queremos buscar.

También, esta anticipación puede usarse para llamar la atención del espectador en un punto de la escena, previo a que pase algo
sorpresivo.
3. Puesta en escena (Staging)

El tercer principio de animación, habla sobre la puesta en escena. Este principio básicamente nos dice que debemos dejar en claro qué
es lo que va a pasar en esa escena, hablando del tiempo, de la acción en la escena, la posición de la cámara y del fondo.
Debemos tener el control total de la mirada del espectador desde el inicio de una escena, elegir lo que va a ver el segundo a segundo
en una toma, utilizando acciones claves para lograr esto último.

Este principio se produce principalmente en el storyboard, en donde se van a planificar las escenas para que queden oficialmente como
el director quiera.
4. Pose to pose & Straight ahead (Pose a pose y acción directa)

Cuando hablamos del cuarto principio de animación, nos referimos a la pose a pose y acción directa de nuestra animación.

Cuando se realiza una animación fotograma por fotograma, sin planificar y con un tiempo impredecible, se está aplicando una acción
directa.

Si queremos planificar una animación en una escena con un tiempo determinado, vamos a realizar los fotogramas claves de esta toma,
que luego se van a pulir y se realizar los intermedios, logrando una animación más estructurada y planeada, aplicando así el concepto
de pose a pose o Blocking.

Figura 4: Ejemplo de Pose to pose & Straight ahead

Fuente: [Imagen sin título sobre Pose to pose & Straight ahead] (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/3sT1P4D

En la imagen, podemos observar que, en la parte de arriba, se está aplicando el concepto de straight ahead, ya que se dibuja una
caminata fotograma por fotograma, sin saber cómo va a quedar al final.

Y en la parte de abajo de la imagen, vemos que se aplica el concepto de pose to pose, donde se dibujó el principio, el medio y el final
de una caminata, teniendo en cuenta, así, el tiempo que va a durar, cómo va a terminar, etcétera. Luego de esto se realizan los
intervalos.

En el mundo de la animación en general, se utiliza más el pose to pose, ya que permite tener una animación más estructurada y
planificada, sabiendo cómo va a iniciar y cómo va a finalizar la animación por medio de fotogramas claves. Si quisiéramos realizar una
caminata, por ejemplo, con straight ahead y nos confundimos en un fotograma, debemos corregir eso que hicimos mal y los fotogramas
de alrededor para que quede bien la animación.

Se usa straight ahead, normalmente, para movimientos impredecibles como, por ejemplo, para animar el fuego de una fogata o
partículas del agua, etcétera. Se utiliza en estos casos porque las figuras están en constante movimiento y son movimientos
impredecibles.
5. Follow Through and Overlapping (acción continuada y superpuesta)

Estos conceptos del quinto principio de la animación van hacer que nuestra animación del personaje u objeto se vea lo más natural
posible.

Al finalizar una acción de nuestro personaje u objeto, las distintas partes del cuerpo van a seguir moviéndose en dicha trayectoria
(inercia). Con esto nos referimos a la Acción continuada o Follow Through. Por ejemplo, si movemos una maceta que contiene una flor,
al mover la maceta a un punto y finalizar dicho movimiento, lo último que se va a mover será la flor.

Se utiliza el overlapping o el concepto de superpuesto para darle más naturalidad a la animación de nuestro personaje u objeto. No
debemos hacer que todas las partes del cuerpo se muevan al mismo tiempo, si no que cada parte se mueva en su respectivo momento.
Por ejemplo, si nuestro personaje salta, debemos hacer que aterrice con un pie, luego con el otro, y no con los dos juntos.

Este principio puede funcionar con todas las partes del cuerpo humano, incluso con el pelo. Debemos tener esto en cuenta en todo
momento, ya que es el principio que le va a dar naturalidad a nuestra animación.
6. Easy in - easy out (entradas lentas - salidas lentas)

El sexto principio de animación habla de las entradas y salidas lentas. Como su nombre lo dice, estos conceptos se aplican para darle
naturalidad a los movimientos y que no tengan una velocidad constante.

Por ejemplo, si queremos animar un auto que arranca y luego de unos segundos se frena, lo mejor que podemos hacer para animarlo
es que empiece acelerar lentamente como lo haría un auto normal, y luego que frene de la misma manera que cómo empezó: lento.

Si pensáramos en el auto con un movimiento constante, quedaría antinatural. Lo único que tendría un movimiento de velocidad
constante sería un robot.

Este principio no se aplica solo en objetos o motion graphics, sino también para movimientos y acciones de un personaje que hayamos
creado y queramos animar.

7. Arcs (arcos)

Cuando hablamos de arcos, nos referimos al séptimo principio de la animación. Este concepto establece que debemos, en lo posible,
agregar arcos a nuestras animaciones, tanto de objetos como de personajes.

Con esto nos referimos a que los movimientos no deben ser en línea recta, sino que debemos animar agregando un arco de
movimiento para darle más sentido de naturalidad y no algo mecánico o robótico.

Figura 5: Ejemplo de arcos

Fuente: [Imagen sin título sobre ejemplo de arcos] (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/3qOiYdL

En la imagen podemos ver el ejemplo de lo dicho: el personaje, al lanzar un golpe, va de atrás hacia adelante, a la vez que se eleva.

Eso es un ejemplo de arcos y, si no tuviera este principio aplicado, el golpe sería desde esa posición inicial hacia arriba, lo que no se
vería natural.
8. Secondary action (acción secundaria)

Cuando hablamos del principio de animación acción secundaria, nos referimos a una segunda animación que complementa la acción
principal. Es decir, es una animación secundaria que va ayudar a reforzar o darle más personalidad a la acción que nuestro personaje
esté ejecutando.

Figura 6: Ejemplo de acción secundaria


Fuente: [Imagen sin título sobre Ejemplo de acción secundaria] (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/367vKfF

En la imagen, podemos observar que, para animar a una persona enojada golpeando la puerta, la acción principal sería el personaje
golpeando fuerte la puerta con la mano que vemos en la imagen, y la acción secundaria sería la mano cerrada de atrás en forma de
puño, dándonos a entender que el personaje está enojado.

En resumen, son pequeñas acciones que van ayudar a entender al espectador la personalidad del personaje u objeto o el ánimo por el
cual está pasando.
9. Timing (ritmo)

El principio número 9 habla del timing (ritmo), y es algo que ya se vio en los primeros módulos de manera resumida.

El timing se refiere a la duración que va a tener la acción de nuestro personaje u objeto. Esto es para que el tiempo de la acción se vea
lo más natural posible y que la animación genere un buen impacto visual. Básicamente, se utiliza este principio para contarle algo al
espectador por medio de un lenguaje visual.

Si hacemos que dos personas o dos objetos hagan el mismo movimiento, pero con la velocidad cambiada, va a cambiar mucho lo que
logramos decir a través de cada uno de ellos.

Por ejemplo: volviendo al auto, si primero vemos que acelera despacio y luego frena lento, estamos hablando de un coche real. Pero si
vemos en la animación un auto que acelera en una misma velocidad constante con la que frena, podríamos estar hablando de un auto
a control remoto.
10. Exaggeration (exageración)

El décimo principio es uno de los más importantes y uno de los más utilizados en el mundo de la animación: la exageración. Este
concepto habla de que toda acción, pose o expresión, puede llevarse más allá exagerando.

Esto es algo que se utilizaba mucho durante los principios de la animación 2D, en las caricaturas. En ese entonces, todo personaje u
objeto rompía su anatomía exagerando la acción u expresión para dar un mejor impacto visual al espectador.

Por ejemplo, si un personaje está triste, hay que tratar de hacerlo más triste. Si tiene solamente la sonrisa de tristeza, le podríamos
agregar lágrimas, ojos llorosos, etcétera. Todo para decirle al espectador que el personaje realmente está triste.
11. Solid Drawing (solidez)

Cuando hablamos de solid drawing, nos referimos al principio número 11. Este concepto es algo simple de entender y trata de que todo
diseño de personaje que vayamos animar, debe ser imaginado como un personaje 3D: con volumen, masa y equilibrio.

Esto es algo que debe perdurar durante toda la animación, y lo más recomendable es que primero se vea al personaje desde todos los
ángulos, es decir, tener un model sheet del personaje.

Para esto, lo más recomendable es usar las figuras geométricas con perspectiva como esferas, cubos, etcétera.
12. Appeal (personalidad)

El último principio de la animación habla sobre el appeal. Este concepto establece que, a la hora diseñar nuestro personaje, debemos
de darle una personalidad única para que cobre vida propia.

Esto lo podemos lograr de varias formas. Por ejemplo, utilizando diferentes estructuras diferentes a las que usamos comúnmente para
armar un personaje. También podemos jugar con las proporciones, pero siempre hay que tratar de que sea algo simple; hay veces que
más significa menos.

En resumen, este principio habla de darle una apariencia llamativa y única a nuestro personaje.

El principio de animación que se utiliza para exagerar una acción es el Appeal.

Es falso. El principio que se utiliza para exagerar un movimiento o una acción es Exaggeration o exageración.

Es verdadero, porque el principio Appeal es el que le da la exageración a la apariencia y a la acción.

Video conceptual


Interactive Video

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Referencias

[Imagen sin título sobre Ejemplo de acción secundaria] (s. f.). Recuperado de
https://sites.google.com/site/diegodepalacioanimation/animation-books/how-to-cheat-in-maya/01-animation-principles/08-secondary-
action

[Imagen sin título sobre ejemplo de anticipación] (s. f.). Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Lanzamiento_(béisbol)

[Imagen sin título sobre ejemplo de arcos] (s. f.). Recuperado de https://www.moddb.com/news/animation-process

[Imagen sin título sobre Pose to pose & Straight ahead] (s. f.). Recuperado de
https://sites.google.com/site/diegodepalacioanimation/animation-books/how-to-cheat-in-maya/01-animation-principles/04-straight-ahead-
pose-to-pose

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