Supervac de Mesa1
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Supervac de Mesa1
El juego nos permite ponernos a salvo de la realidad para ensayar mil versiones de nosotros/as
mismos/as. En el juego nada es definitivo ni duradero; cuando jugamos habitamos un lugar diferente, un
tiempo distinto y con otras reglas que no son las del mundo ordinario ni tampoco tienen la gravedad de
la vida cotidiana. Pero no por ello el juego es una actividad poco seria: quien juega se entrega a lo que
el juego le propone con total compromiso, protagonista de la experiencia, se expresa con autenticidad
y espontaneidad, se muestra tal cual es. Por eso, el terreno del juego es el mejor lugar donde desple-
gar plenamente el ser y ejercerlo en libertad.
Como una actividad de la que usualmente no se espera nada, propicia las condiciones para que todo
suceda, para que todo sea posible. Es, además, un escenario de aprendizaje y desarrollo:
genera interés y motivación, divierte y promueve las capacidades individuales y sociales.
Jugando se aprende del mundo y se aprehende el mundo: se crean vínculos con otras personas y se
comparte, pero también se compite, se pone a prueba, se ensaya, se descubre, se investiga y practica
sin el riesgo y el costo que conlleva la vida real.
El juego no es terreno exclusivo de las infancias, sino que es parte integral del desarrollo del ser
humano. Por eso también es importante en la vida adulta, aunque a veces los prejuicios dificulten o les
impidan a las personas poder incorporarlo. Estar rodeados de niñas y niños puede ser una oportunidad
para animarse a habitar el juego nuevamente y, desde el rol adulto, acompañar a las/los más chicos
en este recorrido. Jugar con dedicación y compromiso es también una manera de establecer y ensa-
yar vínculos saludables y de respeto, crecer juntos/as, descubrirse, permitirse la entrega verdade-
ra que transforma a ambas partes en el intercambio.
Jugar es descubrir las bondades del lenguaje; inventar nuevas historias, asistir a la posibilidad humana
de crear nuevos latidos, y eso es maravillosamente placentero. A través del juego, las personas aprende-
mos muchas cosas: la experiencia lúdica ayuda a mirar, a conocer y a conectar con el cuidado, al mismo
tiempo que nos enseña a atravesar miedos, dudas y a reconocer lo que hace mal.
Porque la vacunación es la actividad preventiva de mayor impacto sanitario. Junto con otras acciones, es
la base para controlar las enfermedades transmisibles. Reduce drásticamente la morbilidad (cantidad de
personas que enferman) y la mortalidad (cantidad de defunciones) de enfermedades infecciosas preveni-
bles por vacunas, beneficiando no solo a quienes se vacunan sino a toda la comunidad.
Por esta razón, las vacunas no solo son un derecho, sino también una responsabilidad
social. Es nuestra responsabilidad y obligación aplicarnos (y aplicar a los niños y niñas a nuestro cargo)
las vacunas que nos corresponden durante todas las etapas de la vida -no solo en la niñez y adolescen-
cia, sino también en la adultez- para evitar enfermarnos y contagiar a otras personas.
En ese sentido, es importante que reflexionemos sobre estos temas en las actividades
que realicemos y que podamos ponerlos en juego con las comunidades con las que
trabajamos.
Desde Fundación Huésped pensamos y compartimos este kit de juegos como una herramienta para que
todas las personas, niños/as y adultos/as, multipliquemos las posibilidades de conocimiento sobre las
vacunas y el cuidado de nuestra salud.
¡A JUGAR!
Los tres primeros juegos se pueden jugar
con las mismas cartas.
JUEGO 1
ELEMENTOS
30 cartas de imágenes
reloj/cronómetro
OBJETIVO
Sumar la mayor cantidad de puntos en cada ronda intentando ser la persona que mejor interprete y
represente las narraciones.
PREPARACIÓN
Recortar y mezclar las cartas, luego colocarlas en una pila con el dibujo hacia abajo. Comprobar que
cada participante cuente con papel y lápiz. Tener a mano un reloj o cronómetro para tomar el tiempo.
DESARROLLO
Se juegan tantas rondas como se indica en el recuadro según la cantidad de participantes:
2 4
3 6
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
6
Comienza la persona que se haya vacunado más recientemente, quien se convertirá por esta ronda en
“el/la narrador/a”. El resto de quienes participen serán “dibujantes”. Luego los roles irán
cambiando en cada ronda siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
La persona que narra tomará la primera carta de la pila de manera que sólo pueda verla ella. Luego
deberá describir con la mayor precisión posible lo que ve en la tarjeta, para lo cual contará con un
minuto de tiempo reloj. Por ejemplo: “hay un niño con remera rayada que está en una plaza donde hay
un tobogán con una niña en la escalera. El niño tiene pelo enrulado, pantalón largo y zapatillas”.
Mientras van escuchando, quienes dibujen, tienen que representar lo que la persona que narra va
diciendo de la manera más completa posible. No importa la calidad del dibujo pero sí que sea lo más
fiel posible al relato.
Fase 2: control/puntuación
Una vez completada la fase de narración y dibujo, cada dibujante pasará su dibujo hacia la derecha y
la persona que narró buscará su tarjeta en la plantilla de soluciones. Allí estarán señalados con un punto
negro los 7 objetos que, si están dibujados, darán puntos. Quien haya narrado los irá nombrando y cada
dibujante deberá fijarse si están representados en su dibujo. Se anotará en cada dibujo 1 punto por cada
objeto representado que figure en la plantilla de soluciones. Por su parte, quien haya narrado sumará 1
punto por cada objeto si fue dibujado por al menos uno de los/as dibujantes. Para cualquiera de los 2
roles, el máximo puntaje posible es de 7.
FINAL DE LA PARTIDA
La dinámica se repite en cada ronda cambiando el narrador/a según el sentido de las agujas del reloj.
Una vez que se hayan cumplido todas las rondas indicadas según la cantidad de participantes, gana la
persona que más puntos tenga.
SIGUIENTE JUEGO
7
JUEGO 2
ARMANDO HISTORIAS
ELEMENTOS
30 cartas de imágenes
OBJETIVO
Armar entre todas las personas que participen un relato colectivo y descartar las cartas que tienen en su
mano.
PREPARACIÓN
Recortar y mezclar las cartas. Luego, repartir 5 a cada participante, que deberá mantenerlas ocultas de
las demás personas.
DESARROLLO
Se pueden formar equipos o que jueguen todas las personas que participan. Cualquier participante
puede empezar. La idea es que elija una de las cartas que tiene en su mano y, a partir de ella, narre el
principio de una historia.
Una vez comience, colocará la tarjeta que haya elegido a la vista de las demás personas en la zona de
juego. La idea es que la tarjeta funcione a modo ilustrativo del relato pero que este no sea solo una
descripción de la tarjeta.
Luego, otra persona del mismo equipo puede continuar el relato, ilustrando con alguna de sus cartas por
dónde sigue la historia. La única regla es que no vale que un mismo participante descarte dos cartas
seguidas, y que el relato tiene que tener una continuidad lógica.
Al finalizar cada relato, según las cartas que hayan utilizado y si cumplieron con la consigna que tiene
cada una, obtendrán algún logro:
FINAL DE LA PARTIDA
Cuando todos los jugadores/as se hayan descartado de su última carta, el juego concluye. Gana el
equipo que más logros haya obtenido.
En caso de no saber cómo continuar una historia, o si la historia llegó a su fin y todavía quedan cartas
en mano de algún participante, se puede iniciar un nuevo relato, pero cuanto más larga sea la historia
(cuantas más cartas en juego en un mismo relato) más puntos sumará el equipo.
SIGUIENTE JUEGO
9
JUEGO 3
ILUSTRANDO EMOCIONES
ELEMENTOS
30 cartas de imágenes
OBJETIVO
Sumar la mayor cantidad de puntos, relacionando la tarjeta que mejor se aproxime a la emoción narrada
en cada ronda.
PREPARACIÓN
Recortar y mezclar las cartas. Luego, repartir 5 a cada participante, que deberá mantenerlas ocultas de
las demás personas.
DESARROLLO
La persona que haya visitado a un médico más recientemente será quien inicie. Deberá nombrar una
emoción que quiera ilustrar. Puede ser lo que quiera, pero siempre en una sola palabra.
Una vez que esta palabra está dicha en voz alta, los demás participantes elegirán una de las cartas de
su mano que a su criterio ilustre mejor la palabra sugerida y la colocarán en el centro de la mesa, boca
abajo.
Una vez que todos los participantes hayan puesto su carta, se mezclarán todas y se pondrán boca arriba
en la mesa a la vista, y se pasará a la fase de votación.
A la cuenta de tres todos señalarán la tarjeta que crean que mejor ilustre a la palabra sugerida. La única
excepción es que no vale votar la carta propia. Cada participante obtendrá tantos puntos como votos
haya obtenido.
En cada ronda se mezclan todas las cartas y vuelven a repartir. Durante una partida no se puede repetir
la palabra sugerida.
Luego, se seguirá el sentido de las agujas del reloj para que en cada ronda un participante distinto inicie
el juego. Se jugarán tantas rondas como participantes hayan (de manera que todos los participantes
sean cuentacuentos una vez).
10
FINAL DE LA PARTIDA
SIGUIENTE JUEGO
11
JUEGO 4
TIEMPO DE VACUNAS
ELEMENTOS
tabla de puntuación
OBJETIVO
El objetivo del juego es que entre todos los participantes logren armar el calendario de vacunación orde-
nado en un sentido cronológico de aplicación.
PREPARACIÓN
Imprimir y recortar las cartas. Barajarlas y repartir 1 carta a cada participante, quien deberá sostenerla
en sus manos manteniéndola oculta del resto de los participantes. Dejar a un costado el resto del mazo.
DESARROLLO
Todos los participantes forman un solo equipo. En la primera ronda cada uno recibe una carta. En la
segunda, cada participante recibe dos cartas, y así sucesivamente.
En cada ronda, quienes participen deberán ir tirando las cartas que tienen en el centro de la mesa,
formando una línea en orden ascendente. En primer lugar debe colocarse la carta más baja disponible;
después la segunda carta más baja, y así sucesivamente. Las cartas siempre se colocan de a una por vez
y boca arriba.
Por ejemplo, si un jugador tiene la 36 y la 37 en la mano, deberá colocarlas inmediatamente por orden,
pero ¡una a la vez! No existe un orden de juego ni hay turnos: quien crea tener la carta disponible más
baja, la juega en el lugar de la línea que crea que va, pero siempre deberá ser al momento de ser jugada
la más baja disponible en esa ronda.
Muy importante: no se permite que quienes participen revelen o muestren sus números. ¡Tampoco se
permite acordar, consultar ni hacer señas!
En la primera ronda las cartas solo pueden ponerse del lado derecho de la que ya esté bajada. Con el
paso de las rondas, las cartas tendrán más opciones de acomodarse, pero siempre tiene que respetar
que al momento de ser jugada, no haya una carta menor en la mano de las demás personas.
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todas las cartas jugadas en esa ronda vuelven al mazo, se mezclan y se reparten tantas cartas hagan
falta a quienes jueguen para completar la mano de la ronda que se está jugando.
La ronda es superada si todas las personas ponen sus cartas en el orden que corresponda. Si ese es el
caso, las cartas ya jugadas en la ronda se acomodan en la misma línea que el resto y se pasa a la
siguiente ronda.
Ronda 1
2 25 33
Ronda 2
1 3 24 26 34 36
TRIPLE
POLIO TRIPLE
BCG NEUMOCOCO
IPV
BACTERIANA
ACELULAR VIRAL NEUMOCOCO
Ronda 3
1 2 3 24 25 26 33 34 36
TRIPLE
HEPATITIS NEUMOCOCO POLIO TRIPLE HEPATITIS TRIPLE
BCG B IPV VIRAL
BACTERIANA
ACELULAR B VIRAL NEUMOCOCO
4 6 8 21 28 29 32 35 37
FIEBRE FIEBRE
DOBLE
QUÍNTUPLE ROTAVIRUS NEUMOCOCO QUÍNTUPLE AMARILLAMENINGOCOCO
BACTERIANA
HEMORRÁGICA
ARGENTINA
GRIPE
FINAL DE LA PARTIDA
El equipo superará el juego cuando complete la línea de vacunación sin acabar las cartas de libreta
incompleta. Su desempeño será mejor cuantos menos de éstas cartas reciba. Los puntos son la manera
de saber que mejoras como grupo en el desempeño del juego, la idea es que logres completar el
calendario sin levantar cartas.
Si se acaban las cartas de libreta incompleta antes de completar la línea, el equipo no superó el juego.
Tabla puntuación:
0 100
1 85
2-3 70
4-5 55
6-7 40
8-9 30
10 10
¡A JUGAR!
1 2 3
HEPATITIS
BCG B NEUMOCOCO
Recién Recién
2 meses
nacidos nacidos
4 5 6
7 8 9
13 14 15
POLIO
QUÍNTUPLE IPV GRIPE
6 a 12
6 meses 6 meses
meses
16 17 18
NEUMOCOCO
HEPATITIS TRIPLE
A VIRAL
15 meses 15 meses 15 a 18
meses
22 23 24
FIEBRE
VARICELA POLIO
AMARILLA IPV
Ingreso
18 meses 5 años
escolar
25 26 27
TRIPLE
TRIPLE BACTERIANA HEPATITIS
VIRAL ACELULAR B
Ingreso Ingreso
11 años
escolar escolar
28 29 30
FIEBRE
AMARILLA MENINGOCOCO VPH
31 32 33
TRIPLE
BACTERIANA DOBLE HEPATITIS
ACELULAR BACTERIANA B
Jóvenes Jóvenes
11 años
y adultos y adultos
34 35 36
FIEBRE
TRIPLE HEMORRÁGICA NEUMOCOCO
VIRAL ARGENTINA
Mayores
de 65 años