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Componentes
1 reglamento 25 cartas de Botín 9 5 fichas de Botín 19
12 cartas de Evento 10 3 fichas de Evento 20
4 tableros de Héroe 1 4 cartas de Poder de los Héroes 11 5 fichas de Veneno 21
4 figuras de Héroe 2 8 cartas de Guarida 12 5 fichas de Espinas 22
5 cartas de Posada 13 4 fichas de Orbe 23
4 dados de Héroe (rojos) 3 6 cartas de Jefe 14 1 ficha de Hielo 24
4 dados de Combate (negros) 4 3 cartas de Espinas 15 3 fichas de Escudo de Hoja 25
1 carta de Monstruos enfurecidos 16 3 fichas de +1 Escudo 26
4 dados de Poder: 1 carta de Jefes enfurecidos 17 1 ficha de +1 dado de Combate 27
1 morado, 1 verde, 1 azul y 1 naranja 5
Exploradores de los Bosques es un juego cooperativo de exploración y aventura 20 fichas de Monstruo: 18 22 fichas de Aventura:
para 1 - 4 personas, con partidas de aproximadamente 35 minutos. 4 cubos rojos (para contar los 4 Setas 6 fichas de Seta 28
puntos de salud de los Héroes) 6 4 Plantas 2 fichas de Vial vacío 29
6 cubos azules (para contar los 4 Espíritus 4 fichas de Campamento 30
Resumen (modo clásico): durante la partida, exploraréis un bosque, combatiréis contra Orbes de los Héroes y los niveles de 4 Esqueletos 10 fichas de Corrupción 31
monstruos, obtendréis habilidades y equipo, y trataréis de derrotar al jefe del bosque. Amenaza de los Jefes) 7 4 Serpientes
La partida transcurrirá por rondas hasta que se declare la victoria... o la derrota. 24 losetas de Bosque (representan
2 los lugares que exploraréis) 8 3
4.5 - Si queréis jugar con la mini expansión «Guaridas», baraja 4 cartas de Guarida A y 4 cartas de Guarida B y
PREPARACIÓN colócalas boca abajo junto al área de juego, formando 2 mazos de robo de Guaridas.
1 - Cada persona deberá elegir a un Héroe y llevar a su zona el tablero de Héroe, carta de Poder y figura
Si queréis jugar con la mini expansión «Posada», añade la loseta de Posada cuando vayas a mezclar las losetas de Bosque
correspondiente. Tomará un cubo de cada color y los colocará de la siguiente manera:
y baraja las 5 cartas de Posada. Colócalas boca abajo junto al área de juego, formando un mazo de robo de Posada.
Contador rojo: valor inicial de los puntos de Salud ( ): 5. La de un Héroe nunca puede ser
superior a 5. 5 - Coloca todas las fichas y todos los dados (formando una reserva común) al alcance de todo el mundo.
Contador azul: valor inicial de los Orbes ( ): 0. Ningún Héroe podrá tener más de 10 .
6 - ¡Ya está todo preparado! Comienza quien haya leído las reglas, empezando su turno con la Fase 1: Exploración.
Las cartas de Poder de los Héroes deberán colocarse bajo el tablero, para que puedan deslizarse hacia la izquierda. Si lo preferís, podéis elegir quién será la primera persona en jugar.

FASES DE LA PARTIDA
Fase 1: una vez por
Fase 2: puedes
participar en
Cada ronda está compuesta por la Fase 1 (Exploración), seguida de la Fase 2 (Aventura).

Fase 1: Exploración
ronda y después el Combate de
del último Héroe cualquier aliado que
en actuar, puedes se encuentre a una
colocar 1 loseta de loseta de distancia,
Bosque adicional siempre que estéis
al final de la Fase 1. conectados por

Durante la Fase de Exploración todo el mundo se irá turnando,


un camino.

revelando y colocando una loseta de Bosque por cada Héroe.

2 - Deja a un lado la loseta inicial (su cara trasera es diferente a las demás), la loseta de Jefe y la loseta de Posada. Siguiendo el orden de turno, robaréis una loseta de Bosque, la
Coloca la loseta inicial en el centro, al alcance de todo el mundo. Mezcla las losetas restantes de Bosque, formando revelaréis y la colocaréis junto a las losetas en juego. Cada loseta
una pila. Toma 2 losetas aleatorias de Bosque y mézclalas junto con la loseta de Jefe. Colócalas en la parte inferior de Bosque debe colocarse adyacente a una loseta en juego que
de la pila de Bosque. La pila ya está preparada, boca abajo. conecte con el camino de dicha loseta. Si alguien coloca su
loseta adyacente a varias losetas, deberá evitar crear caminos
cerrados. Cuando haya más de una posible colocación, deberá
elegir la posición que conecte más caminos. Si la loseta no puede
colocarse junto a un camino existente, esta deberá dejarse bajo
la pila de robo y robar una nueva loseta para reemplazarla.

Ejemplo de una colocación permitida: cada loseta conecta los caminos y permite que
haya movimiento entre una loseta y otra.

Importante: durante la Fase de Exploración, si alguien debe colocar una loseta pero la
Loseta inicial Loseta de Jefe Loseta de Posada pila de Bosque está vacía y la carta de Jefe aún no se ha revelado, voltea boca arriba
la carta de Jefe inmediatamente. Coloca un cubo azul en el primer espacio del nivel de
3 - Mezcla las fichas de Monstruo y colócalas boca abajo junto al área de juego, formando una pila de robo de Monstruos. Amenaza del Jefe (ver Nivel de Amenaza del Jefe en la pág. 16).

4 - Baraja las cartas de Botín y colócalas boca abajo formando un mazo. Haz lo mismo con las cartas de Evento y Cuando hayáis jugado la Fase 1 (Exploración), pasad a la Fase 2 (Aventura).
con las cartas de Jefe, formando 3 mazos en total (uno por cada tipo de carta).

4 5
Fase 2: Aventura Una vez hayas movido al Héroe a una loseta, deberás realizar los efectos de la loseta antes de moverlo a la siguiente
(ver Losetas en la pág. 9). Un movimiento también puede desencadenar un Combate (ver Combate en la pág. 14).
2a) Controlar a los Héroes
Exploración de Alto Riesgo: si decides mover al Héroe a un espacio que aún no
Durante la Fase de Aventura jugad en sentido horario, comenzando por tiene una loseta, roba una nueva y colócala adyacentemente a la posición actual del
la jugadora o jugador inicial. Os turnaréis para ser la persona activa e Héroe, según las reglas de colocación de losetas (ver pág. 5). Asegúrate de que haya
iréis lanzando los 4 dados, asignándolos a vuestro Héroe. Cada Héroe se al menos un camino de la nueva loseta que conecte con el camino ya existente de
controlará según los resultados elegidos del lanzamiento. la loseta donde se encuentra el Héroe. Una vez colocada la loseta, mueve al Héroe
a dicha loseta y continúa tu turno como de costumbre. El Héroe obtiene 1 por
Antes de lanzar los 4 dados de Héroe, la persona activa comprueba que cada loseta añadida de este modo durante esta fase.
ningún Héroe esté envenenado (ver Veneno en la pág. 13). Luego, voltea boca arriba sus cartas de Botín
especial (ver pág. 8). CONCENTRACIÓN (las caras 4, 5 y 6 de los dados de Héroe)

Al comienzo de su turno, la persona activa lanza los 4 dados de Héroe y comprueba los resultados. Puede elegir En este espacio del tablero de Héroe puedes colocar un dado de valor 4 o superior para
entre quedarse con el lanzamiento inicial o relanzar alguno de los dados solo una vez más. Sin embargo, siempre obtener 1 sin coste al final de tu turno. Podrás usarlo a partir de tu siguiente turno.
deberá quedarse al menos 1 dado del primer lanzamiento. Una vez obtenido el resultado final, coloca los dados en Este nunca podrá usarse durante el mismo turno en el que se ha obtenido.
su tablero de Héroe, en los espacios correspondientes a dichos resultados. Los dados ya no podrán relanzarse.
Cada espacio de dado muestra un recordatorio que indica cuántos dados puedes colocar: ACCIONES ESPECIALES (las caras 5 y 6 de los dados de Héroe)

: puedes colocar tantos dados de Héroe del valor requerido como quieras. Cada Héroe tiene dos acciones especiales únicas que pueden usarse con las caras 5 y 6 de
los dados de Héroe. En las págs. 11 y 12 puedes encontrar más detalles sobre estas acciones
: solo puedes colocar 1 dado de Héroe del valor requerido. especiales.

Ejemplo: Eva lanza 4 dados y obtiene los siguientes resultados: Movimiento (1), Movimiento (3), (4) y (4). Decide INVOCACIÓN (cualquier cara. Requiere 2 dados)
quedarse uno de los (4) y lanza los otros 3 dados. Los nuevos resultados son: Movimiento (1), Movimiento (1) y una
Acción especial (6). Después, añade estos resultados al (4) del lanzamiento anterior. Cada Héroe puede asignar cualquier combinación de 2 dados del lanzamiento
para invocar 1 dado de Poder hasta el final de su turno. Los dos dados que coloques
Una vez finalizado este paso, usa los resultados del lanzamiento de dados para realizar sus acciones. Las acciones se en estos espacios no estarán disponibles para el resto del turno del Héroe.
pueden realizar en el orden que quiera. Cada cara de los dados corresponde a una de estas acciones:
Un dado de Poder obtenido de este modo está disponible para cualquier Combate durante el turno del Héroe. Este
Movimiento, Concentración, Acción especial e Invocación dado se suma a los dados de Combate disponibles del Héroe y se devolverá a la reserva general de dados al final del
turno. Cada dado de Poder solo puede usarse una vez por lanzamiento. Por ejemplo: es imposible invocar el dado
MOVIMIENTO (las caras 1, 2 y 3 de los dados de Héroe) de Poder verde y luego usar la carta Bastón verde durante el mismo Combate.
Por cada dado en este espacio, el Héroe puede moverse a una loseta adyacente. Descarta cada dado de Algunos Monstruos tienen debilidades, resistencias o inmunidades a ciertos dados de Poder (ver pág. 13).
movimiento después de usarlo.
Ejemplo: Jade puede usar su Invocación para obtener el dado verde y usarlo en su turno. Lo hace mediante
Ejemplo: si colocas 3 dados en este espacio, tendrás 3 movimientos disponibles. 2 dados de Héroe del lanzamiento y luego toma el dado verde de la reserva.
Recuerda: los movimientos y acciones se pueden usar en cualquier orden.

6 7
tu turno, roba 2 y
los Héroes», puedes
coloca 1 de ellas
relanzar todos tus
encima de la pila
dados de Héroe una
de descarte o
última vez.
Fase del
encima 2: después
mazo de

2b) Usar cartas de Botín Gastar para desbloquear Poderesrobes únicos


Fase 2: cuando
(ver Héroes en las págs. 11 y 12).
Fase 2: puedes
relanzar
de robo tus dados
de Botín. Fase 1: una vez por participar en
una carta
de Héroe durante ronda y después el Combate de

Todos los Héroes tienen Poderes únicos que pueden desbloquearse del siguiente modo:
de Botín durante Fase 1: una vez
la fase «Controlar a del último HéroeFase 2: una vez cualquier aliado por que
ronda, antes de
tu turno, roba 2 y en actuar, puedes
por turno, puedesse encuentre lanzar
a una los dados de
los Héroes», puedes colocar 1 loseta de una cartaFaseloseta
2: ende distancia,

Las cartas de Botín obtenidas durante la partida se pueden usar


coloca 1 de ellas voltear cada Héroe durante la
relanzar todos tus Bosque adicionalboca arriba yasiempre que
lanzamiento de estéis
Fase 2: en cada
fase «Controlar a los Fase 2: después de
encima de la pila al final de la Fase 1. para volverconectados Fase
por 2: cuando Combate, puedes
dados de Héroe una
- Cuando el contador de Fasedel Héroe haya alcanzado 3 , estos se pueden gastar
usada a
Combate, puedesHéroes», coloca un relanzar tus dados

durante la Fase de Aventura. Hay varios tipos de cartas de Botín:


de descarte o un camino.
utilizarla de nuevo.
robes una carta relanzar todos tus
1 dado dado de Héroe por de Héroe durante
última vez. relanzar
de Botín durantedados de Combate
Fase 2:del
encima después
mazode de Combate a tula cara que quieras. la fase «Controlar a
2: cuando
para obtener su primer Poder único . En dicho caso, la carta de Poder se desliza
tu turno, roba 2 una
y vez.
relanzar
de robo detus dados
Botín. elección.
coloca 1 de ellas
los Héroes», puedes
robes una carta relanzar todos tus
de Héroe durante encima de la pila

hacia la izquierda, dejandotu turno,


a laroba
vista
2 y el primer Poder.
de Botín durante dados de Héroe una

- Las cartas de Botín permanente no tienen iconos, y sus efectos se tienen


la fase «Controlar a de descarte o
a Piedra de fuerza Poció última vez.
pesad n encima del mazo
curat los Héroes», puedes
dura iva de robo de Botín.

en cuenta siempre (como por ejemplo la carta Armadura pesada).


coloca 1 de ellas
Arma encima de la pila
relanzar todos tus
dados de Héroe una
- Una vez desbloqueado el primer Poder, se pueden gastar 5 para obtener su
Otorg
Ignora todas las resistencias
más a
Héro 2 de de descarte o
No p
perder e inmunidades
uedes cibir dañ
o. durante e en tu a cu
mism alquier encima del mazo
última vez.
Cartas de Poder
segundo Poder único , siempre y cuando el contador de haya alcanzado el valor 5.
al re 1 Combate.

- Las cartas de Botín especial tienen iconos que explican cómo se usan.
a lose
e de robo de Botín.
de 1 d
de los Héroes
ta.

Estas cartas solo pueden usarse por la persona activa durante su turno: En ese caso, la carta de Poder se desliza hacia la izquierda, dejando a la vista el segundo Poder.

Las cartas de Botín con este icono deben voltearse boca abajo una vez usadas. Volverán a estar disponibles
cuando vuelva a ser el turno de la persona que la haya utilizado. Fase 2: puedes Fase 2: puedes
Fase 1: una vez por participar en Fase 1: una vez por participar en
ronda y después el Combate de ronda y después el Combate de

Las cartas de Botín con este icono deben descartarse una vez usadas.
del último Héroe cualquier aliado que del último Héroe cualquier aliado que
en actuar, puedes se encuentre a una en actuar, puedes se encuentre a una
colocar 1 loseta de loseta de distancia, colocar 1 loseta de loseta de distancia,
Bosque adicional siempre que estéis Bosque adicional siempre que estéis
al final de la Fase 1. conectados por al final de la Fase 1. conectados por

Cada Héroe tiene 3 espacios en su tablero para las cartas de Botín. Si alguien quisiera tener una cuarta carta de
un camino. un camino.

Botín, deberá reemplazar una de las cartas anteriores, que se descartará.

Cuando dos o más Héroes se encuentran en la misma loseta y no hay Monstruos, la persona activa Cuando todas las personas hayan jugado su turno, la Fase 2 finaliza. Comenzad una nueva ronda desde la Fase 1, en orden de turno.
puede entregarle a otro Héroe, boca arriba, uno o más de sus objetos, siempre que no se hayan
usado en dicho turno.
LOSETAS
Hay diferentes tipos de losetas: algunas tienen Combates, otras tienen Botín u otras sorpresas. Si una loseta tiene
2c) Usar Orbes y el contador de Orbes varios iconos (por ejemplo: Espinas y un Monstruo ), siempre se empieza por el icono superior y se sigue hacia
abajo. A continuación puedes ver el significado de cada uno de ellos:
La posición del cubo azul en el contador de indica cuántos se tienen actualmente. Un Héroe no puede tener
más de 10 .
Botín: cuando una loseta con este icono es revelada y se pone en juego, coloca 1 ficha de Botín en la loseta. Si el
Héroe de la persona activa está en la loseta con la ficha de Botín (y sin Monstruos), puede descartar la ficha
¡Recuerda! Los Héroes comienzan con cero .
para robar 1 carta aleatoria de Botín inmediatamente.
Los pueden usarse para tres cosas:
Evento: cuando una loseta con este icono es revelada y se pone en juego, coloca 1 ficha de Evento en la loseta. Si el
Héroe de la persona activa se mueve a la loseta con 1 ficha de Evento, deberá descartar la ficha y robar 1 carta
Relanzar dados de Combate (ver Combate en la pág. 14).
aleatoria de Evento. Deberá leerla en voz alta y aplicar sus efectos. Si un efecto requiere descartar o perder
La persona activa puede relanzar 1 dado de Combate por cada que gaste. Los no pueden usarse para relanzar
elementos (por ejemplo: ) y dicha persona no tiene, no ocurre nada.
dados de Poder durante los Combates.
Monstruo: cuando una loseta con este icono es revelada y se pone en juego, aparece un Monstruo en esta loseta.
Comprar a los vendedores ambulantes
Por cada icono de Monstruo presente en la loseta, roba 1 ficha aleatoria de Monstruo y déjala boca abajo
(ver el precio en la carta o loseta del vendedor).
en la loseta. Cuando un Héroe se mueva a esta loseta por primera vez, las fichas de Monstruo de la loseta
deberán revelarse. Si el Héroe de la persona activa comienza su turno o se mueve a una loseta con una o
más fichas de Monstruo, entrará en Combate inmediatamente (ver Combate en la pág. 14).
8 9
Jefe: cuando una loseta con este icono es revelada y se pone en juego, aparece un Jefe. Roba 1 carta aleatoria
de Jefe y colócala boca abajo en la zona de juego. Esta se revelará cuando un Héroe entre en dicha loseta por HÉROES
primera vez, o cuando una loseta no pueda ser colocada durante la Fase de Exploración porque la pila de Bosque
está vacía (ver Fase 1: Exploración en la pág. 5). Si el Héroe de la persona activa comienza su turno o se mueve a una Jade
loseta con el icono de Jefe, entrará en Combate inmediatamente (ver Combate en la pág. 14).
Fase 2: puedes
Fase 1: una vez por participar en
ronda y después el Combate de
del último Héroe cualquier aliado que

Guarida: si un Héroe está en una loseta de Guarida, puede entrar en la Guarida durante su turno, sin coste.
en actuar, puedes se encuentre a una
colocar 1 loseta de loseta de distancia,

Si hay uno o más Héroes en la misma loseta de Guarida, también podrán explorar la Guarida junto con la
Bosque adicional siempre que estéis
al final de la Fase 1. conectados por

persona activa (ver mini expansión: Guaridas en la pág. 20).


un camino.

Portal: si el Héroe de la persona activa está o se mueve a una loseta con Portal, puede gastar 1 para
teletransportarse a la loseta inicial.
Dado de Poder: Jade puede obtener el dado de Poder verde.
Pozo de Energía: cuando esta loseta sea revelada, coloca boca abajo sobre ella tantas fichas de Orbe
Acciones especiales:
( ) como personas estén jugando. Si el Héroe de la persona activa está o se mueve a la loseta de
Pozo de Energía y esta no tiene Monstruos, toma 1 ficha de Orbe sin coste. Deberá revelar la ficha Ignora las Espinas durante su turno (esto no se aplica a los aliados). El dado permanece en su sitio a lo largo
y añadir la cantidad indicada de en el contador de de su Héroe, dejando la ficha junto a su del turno como recordatorio.
tablero. Cada Héroe puede tener solo una ficha de este tipo.
Añade +1 a sus lanzamientos de Combate durante este turno. El dado permanece en su sitio a lo largo del
Campamento: si el Héroe de la persona activa termina su turno en la loseta de Campamento, recupera turno como recordatorio.
inmediatamente toda su .

Espinas Espinas: cuando un Héroe se mueva a una loseta con Espinas, la persona activa lanza 1 dado Ástaron
Normal inmediatamente y consulta la carta de Espinas, aplicando el resultado del lanzamiento. Si son Fase 2: en cada

varios los Héroes que se mueven a dicha loseta, el resultado se aplica a todos los Héroes.
Fase 2: en cada
+1 lanzamiento de
Combate, puedes
Combate, puedes
relanzar todos tus
relanzar 1 dado
dados de Combate
-2 de Combate a tu
una vez.
Ejemplo: Miguel controla a Bátrax y lo mueve a una loseta con icono de Espinas. Antes de hacer nada,
elección.
-1
-1
deberá lanzar 1 dado. Su resultado es 2, así que Bátrax no podrá moverse más durante este turno.

Runas: algunos Eventos pueden indicar que deben colocarse Monstruos sobre estas Runas.
Las Runas también se usan en las reglas avanzadas (ver págs. 18 y 19) y en los escenarios del Dado de Poder: Ástaron puede obtener el dado de Poder morado.
modo campaña (ver pág. 21).
Loseta de vendedor ambulante: cuando un Héroe se mueve a esta loseta por primera vez durante la Acciones especiales:
partida, roba 3 cartas de Botín y las coloca boca arriba junto al área de juego. Estas cartas representan los Si uno o más Héroes están en su loseta, Ástaron los puede llevar consigo cuando se mueva durante su
objetos que se pueden comprar. Cada carta cuesta 3 . Estas cartas de Botín permanecen en el área de juego hasta turno, siempre y cuando estén de acuerdo. Los aliados de Ástaron (los demás Héroes) pueden estar de
que sean compradas, y no se reemplazan después de realizar la compra. acuerdo en uno o varios de los posibles movimientos. El dado permanece en su sitio a lo largo del turno
También puedes vender cartas de Botín: descarta 1 carta de Botín y toma 1 por cada carta vendida. Los Héroes como recordatorio. Esta acción especial se puede usar para mover a un Héroe derribado.
deberán estar en la loseta del vendedor para comprar o vender cartas de Botín.
Ástaron se pone su armadura. El dado permanece en su sitio a lo largo del turno como recordatorio. El
Loseta de camino sin salida: esta loseta presenta dos extremos sin salida. La persona que la dado se descartará cuando Ástaron haya sido atacado, ya que evita el daño de este ataque.
coloque decide si conectarla por el lateral con el o las a una loseta ya colocada.
10 11
Aza’Hera
Fase 1: una vez
MONSTRUOS
Fase 2: una vez por ronda, antes de
por turno, puedes
voltear una carta
lanzar los dados de
Héroe durante la
Cuando un Héroe activo coincide con un Monstruo en una loseta, se lleva a cabo un Combate , excepto si el Héroe
boca arriba ya
usada para volver a
fase «Controlar a los
Héroes», coloca un
se Retira. Si la ficha de Monstruo aún no ha sido revelada, voltéala y léela para descubrir de qué Monstruo se trata.
utilizarla de nuevo. dado de Héroe por
la cara que quieras. Hay 5 categorías de Monstruos: Espíritus, Plantas, Setas, Esqueletos y Serpientes, y cada uno tiene sus propias
características.
Por ejemplo, el siguiente Monstruo tiene estas características:

Para hacerle 1 daño, debes obtener un 4 o más con cualquier dado durante el
Dado de Poder: Aza’Hera puede obtener el dado de Poder azul. Combate. Los resultados de los dados no se pueden sumar, puesto que cada dado
Acciones especiales: representa un ataque diferente.

Cada Héroe presente en la loseta de Aza’Hera obtiene 1 de . Descarta el dado después de usarlo. Si este Monstruo es atacado con éxito dos o más veces durante el mismo Combate,
es derrotado. Es imposible derrotar a este Monstruo con 1 solo dado.
Aza’Hera congela un enemigo de su loseta. Coloca la ficha de Hielo sobre el enemigo congelado. Este no podrá
infligir daño, ni podrá aplicar los efectos de «Combate perdido» después del Combate o Retirada, hasta el inicio Es la cantidad de daño que este Monstruo inflige al Héroe (en este caso, 2) si no es
de su próximo turno. Esta acción especial puede usarse antes o después de un Combate (incluso si se ha perdido). derrotado o si el Héroe decide retirarse.
Descarta el dado después de usarlo. Un enemigo congelado puede ser atacado. Los Jefes no pueden congelarse.
Debilidades, Resistencias e Inmunidades:

Bátrax +1 Debilidad (azul en este ejemplo): suma 1 al resultado del dado de Poder azul contra este Monstruo o Jefe.

Fase 2: cuando
robes una carta
Fase 2: después de
relanzar tus dados -1 Resistencia (naranja en este ejemplo): resta 1 al resultado del dado de Poder naranja contra este Monstruo o Jefe.
de Héroe durante
de Botín durante
la fase «Controlar a

Inmunidad (morado en este ejemplo): el resultado del lanzamiento del dado de Poder morado no cuenta contra
tu turno, roba 2 y
los Héroes», puedes
coloca 1 de ellas
relanzar todos tus
encima de la pila
este Monstruo o Jefe.
dados de Héroe una
de descarte o
última vez.
encima del mazo
de robo de Botín.

En el caso del Monstruo mencionado anteriormente, tiene debilidad contra del dado de Poder azul.

Dado de Poder: Bátrax puede obtener el dado de Poder naranja. Ejemplo: Eva lanza un dado de Poder azul y obtiene un 3. Contra este Monstruo, el 3 equivale al 4 y le inflige 1 daño.

Acciones especiales: La sección con el icono indica las bonificaciones obtenidas si el Monstruo es derrotado.
La sección con el icono indica las penalizaciones que sufres si pierdes.
Retira 1 ficha de estado ( , ) de cualquier Héroe en su loseta.
+1 En este ejemplo, si el Monstruo es derrotado, la persona activa obtiene 1 .
Cada dado de Héroe colocado en este espacio se convierte en un dado de Combate solo durante este turno.
Los dados usados de este modo se descartan al final del Combate. En este ejemplo, después del Combate se resuelve un Evento.

Por último, algunos Monstruos tienen uno de los siguientes iconos especiales:

Este Monstruo inflige Veneno. Perder un Combate contra este Monstruo o Retirarte del Combate envenena al
Héroe. Un Héroe envenenado toma inmediatamente una ficha de Veneno y la coloca en su tablero.
12 Cada Héroe solo puede tener una ficha de Veneno. 13
Cuando un Héroe tenga una ficha de Veneno en su tablero, pierde 1 de al comienzo de cada uno de sus turnos Si un Monstruo es derrotado en Combate, se descarta boca arriba junto a la pila de robo de Monstruos (excepto si
(justo antes de lanzar los dados de Héroe para la Fase 2). Algunos efectos como los Antídotos y la acción especial 5+ de es un Monstruo Espíritu. Ver Monstruos Espíritu, pág. 18).
Bátrax pueden retirar las fichas de Veneno. Cuando un Héroe es derribado, retira su ficha de Veneno, si la tuviera.
Relanzar: durante el Combate, la persona activa puede gastar 1 por cada dado de Combate que quiera relanzar.
Esta ficha de Monstruo se vuelve a mezclar junto con la pila de robo de Monstruos una vez derrotado. El dado de Poder no puede relanzarse.

Algunos Enemigos y Eventos pueden enredar a los Héroes. Un Héroe enredado coloca inmediatamente una ficha No hay límite en el número de que se puedan gastar para relanzar dados durante los Combates. Sin embargo, no
de Espinas en su tablero. Si un Héroe tiene una ficha de Espinas en su tablero, deberá lanzar el dado dos veces siempre podréis usar vuestros para relanzar los dados de un aliado. Solo la persona activa puede relanzar dados de este modo.
que entre a una loseta con Espinas, y deberá aplicar ambos efectos. Cada Héroe solo puede tener una ficha de Espinas.
Combate en grupo: durante la Fase 2, si dos o más Héroes están en una misma loseta y se desencadena un Combate,
COMBATE las personas no activas lanzan sus dados de Combate para ayudar a la persona activa. Las personas no activas no
pueden usar sus dados de Poder o cartas para ayudar a la persona activa (excepto los objetos permanentes).
Cuando un Héroe activo entra en Combate, deberá lanzar sus dados de combate disponibles y comparar el
resultado con las características del Monstruo. Nota: cada Héroe tiene 1 dado de Combate sin coste para cada Combate, Ejemplo: Miguel y Tomás están en la misma loseta. Miguel, el jugador activo, entra en Combate con el Monstruo y
lo que significa que podrá lanzar al menos 1 dado. lanza sus dados de Combate como de costumbre. Además, Tomás lanza su dado de Combate y 1 dado adicional
por su arma permanente. Cada dado con un valor igual o superior a la defensa del Monstruo le inflige 1 daño.
Ejemplo: Lara controla a Bátrax, que entra en Combate contra el Monstruo del ejemplo anterior. Durante la Fase 2, había
colocado 1 dado en la acción especial de su Héroe, obteniendo 1 dado de Combate adicional. Decidió no tomar el dado de Durante el Combate, los Héroes no activos reciben un máximo de 1 daño cada uno. Únicamente el Héroe activo
Poder durante este turno, por lo que lanza 2 dados de Combate. El resultado del primer dado es un 2 y el del segundo un 5. recibe todo el daño infligido por el enemigo. Además, solo el Héroe controlado por Miguel sufre la penalización del
Dado que el valor de defensa del Monstruo es 4, inflige 1 daño. El Monstruo tiene 2 de , así que no gana el Combate. Si Monstruo. Por último, las bonificaciones proporcionadas se pueden distribuir entre todas las personas que hayan
hubiera derrotado al Monstruo, habría obtenido inmediatamente 1 y robado 1 carta de Evento. participado en el Combate de esa loseta.

Si un Monstruo no es derrotado en Combate, permanece en la loseta, boca arriba, y recupera toda su para el Ejemplo: Miguel y Tomás están en la misma loseta y acaban de derrotar a un Monstruo con una bonificación de +2
próximo Combate. Además, el Monstruo inflige daño y aplica su penalización sobre la persona activa. También es por victoria en Combate. Cada uno podrá recibir 1 o pueden decidir entre los dos qué Héroe recibirá los 2 .
posible curar Héroes en una loseta con un Monstruo después de Combatir contra él (incluso si no ha sido derrotado).

Cuando la de un Héroe llega a 0, la figura se tumba. Las fichas de su tablero se descartan (Veneno, Combates en grupo y Poderes de los Héroes
Espinas, etc.) y su turno termina. Pero no pasa nada, aún no está todo perdido.
- Si el Poder de Ástaron está desbloqueado, podrá relanzar sus dados de Combate con su Poder, sin ser el Héroe activo.
- La carta Poción curativa permite recuperar 2 de a un Héroe derribado y reincorporarlo. Puedes - El segundo Poder de Jade le permite ayudar a los Héroes activos incluso si está a una loseta de distancia. Cuando lo
usar la Poción curativa sobre cualquier Héroe en tu loseta. hace, Jade no pierde ni recibe bonificaciones después del Combate.
- Primeros auxilios: un Héroe activo puede reincorporar a otro Héroe derribado durante su turno. Retirada: si un Héroe tiene disponibles los movimientos requeridos, puede huir de una loseta con un Monstruo. Sin
Para ello, el Héroe deberá colocarse en la misma loseta que el Héroe derribado y gastar tantos embargo, los Héroes no pueden retirarse de Combates contra Jefes. Los Héroes pueden retirarse antes o después de
como Héroes en juego +1. El Héroe recién incorporado coloca su cubo de en 1.
un Combate. Cuando lo hace, el Héroe pierde tanta como los puntos de ataque infligidos por el Monstruo y aplica
Ejemplo: Jade está tumbada después de perder un Combate en una partida a 3 personas. Bátrax puede la penalización del mismo (si la tuviera). Luego, el Héroe se mueve a una loseta ya colocada o realiza una Exploración
moverse a su loseta y gastar 4 (3+1). Jade se reincorpora y coloca su cubo rojo de en 1 . de Alto Riesgo. Si el Héroe se retira después de perder un Combate, sufre el ataque del Monstruo y su penalización
una segunda vez.
- La acción especial 5+ de Aza’Hera no permite reincorporar a un Héroe derribado.
Grupos de Monstruos: si hubiera varios Monstruos en una misma loseta, el Héroe activo siempre empieza el Combate con
- La acción especial 6 de Ástaron puede usarse para mover a un Héroe derribado. el Monstruo que tenga el valor de defensa más bajo (indicado en su Escudo). Si varios Monstruos tienen el mismo valor, la
persona activa puede decidir qué Monstruo combatir primero. Los dados se vuelven a lanzar para el siguiente Combate.
Si todo el grupo es derribado, habréis perdido la partida.
14 15
COMBATES CONTRA JEFES Habilidades de Combate de los Jefes
Antes de entrar en Combate con un Jefe, la persona activa debe lanzar 1 dado y aplicar el efecto del resultado
5 1 Cuando un Héroe se encuentre en la misma loseta que un Jefe, se
mostrado en la carta del Jefe para saber cuál es su habilidad de Combate.
3 -1 desencadena inmediatamente un Combate. Si, además, en dicha loseta
2 -1 también hay uno o más Monstruos, estos deberán ser derrotados antes de
Las habilidades de Combate del siguiente Jefe son:
-1 entrar en Combate contra el Jefe. Pero cuidado, ¡los Jefes son adversarios
-1
mucho más fuertes que los Monstruos!
+1 1- Añade 1 a la loseta.
¡Recuerda! Los Héroes no pueden retirarse de los Combates contra Jefes. 2- En este Combate, el Jefe es inmune al dado de Poder azul.
3- En este Combate, el Jefe es inmune al dado de Poder verde.
-2
Las características de los Jefes son similares a las de los Monstruos, con 2 añadidos: 4- En este Combate, el Jefe es inmune al dado de Poder morado.
- un contador de Amenaza 5- En este Combate, el Jefe es inmune al dado de Poder naranja.
- una zona de habilidades de Combate 6- El Jefe roba 1 de cada Héroe que participe en el Combate.
Contador de Amenaza Además, también incrementa el nivel de Amenaza según el
número de robados.
Cuando una carta de Jefe sea revelada, coloca inmediatamente un cubo azul en el
primer espacio del contador de Amenaza. El nivel de Amenaza puede incrementar
de tres modos diferentes: Otros Jefes tienen las siguientes habilidades de Combate:

- Después del turno de cada persona, mientras el Jefe siga con vida, mueve el cubo un espacio a la derecha. 5 El Escudo indicado en la habilidad de Combate reemplaza el Escudo habitual del Jefe durante dicho turno.
- Después de cada ronda, mientras el Jefe siga con vida, mueve el cubo un espacio a la derecha. 1 El Jefe inflige inmediatamente 1 daño a cada Héroe en su loseta.
- Algunos efectos también pueden incrementar el nivel de Amenaza +1 El nivel de Amenaza del Jefe aumenta en 1.
del Jefe, como por ejemplo la sexta habilidad del Jefe que aparece a
continuación. El Jefe envenena inmediatamente a todos los Héroes en su loseta.

¡Tened cuidado! Cuando un cubo alcance el último espacio Cada Héroe que haya en la loseta de Jefe debe voltear boca abajo una de sus cartas de equipamiento con
disponible del contador de Amenaza, habréis perdido la partida este icono. Estas cartas dejan de estar disponibles para toda la ronda. Si eso no fuera posible, no ocurre nada.
inmediatamente.
Lanza 1 dado y comprueba el resultado en la carta de Espinas.

Coloca un Escudo de Hoja en este Jefe. El primer ataque con éxito sobre este Jefe es absorbido por el Escudo
de Hoja y no recibe daño. Este Jefe puede tener varios Escudos de Hoja.

El Jefe es inmune a todos los dados de Poder.

Cada Héroe que haya en la loseta de Jefe debe descartar una de sus cartas de Botín equipado. Si no fuera
posible, no ocurre nada.

-1 Cada Héroe que haya en la loseta de Jefe lanza 1 dado de Combate menos en cada lanzamiento de dados.

16 17
Apéndice Variante de juego: Monstruos enfurecidos
Si queréis disminuir la dificultad de los Monstruos enfurecidos, aplicad la siguiente regla: cada Monstruo tiene una
Partidas en solitario habilidad enfurecida que solo se activa si el Monstruo está en una loseta con una Runa.
Para jugar a «Exploradores de los Bosques» en solitario, usa un equipo de dos Héroes. Las rondas funcionan del
mismo modo que en partidas a dos personas.
Reglas avanzadas: Jefes enfurecidos
Cuando hayáis jugado algunas partidas, os recomendamos añadir la carta de Jefes
Ajustar la dificultad 4 enfurecidos a vuestras partidas. Esta carta indica la habilidad enfurecida de cada
Jefe, modificando las habilidades del mismo.
Antes de comenzar la partida, podéis decidir si usar la carta de Espinas normal, fácil o difícil. +1

Reglas avanzadas: Monstruos enfurecidos 4 1 1

Derrotado: Coloca este Monstruo nuevamente

Cuando hayáis jugado algunas partidas, os recomendamos añadir la carta de


en juego. Si es su 2ª derrota, retíralo de la partida.

Todos los Héroes que participan en este


Combate sufren envenenamiento.
Monstruos enfurecidos a vuestras partidas. Esta carta muestra la habilidad Jefe Espíritu: cuando el nivel de Amenaza del Jefe Espíritu alcance el valor 5, añade un Monstruo
Los dados de Combate no pueden relanzarse
enfurecida de cada Monstruo, modificando las habilidades del mismo. a su loseta.
contra los Esqueletos enfurecidos.

Jefe Serpiente: este Jefe tiene ahora 4 puntos de salud. Cuando el nivel de Amenaza del Jefe Serpiente
Coloca una ficha de Escudo de Hoja en este
Monstruo. Retírala tras el primer ataque exitoso.

Este Monstruo ataca al comienzo del Combate. alcance el valor 5, los Héroes en su loseta sufren envenenamiento.

Monstruos Espíritu: los Monstruos Espíritu enfurecidos vuelven a colocarse en juego tras haber sido Jefe Esqueleto: el Escudo de este Jefe tiene ahora una bonificación de +1. Cuando el nivel de Amenaza del
derrotados por primera vez. Deberán ser derrotados por segunda vez inmediatamente. Si el Monstruo es Jefe Esqueleto alcance el valor 5, añadid un Monstruo a su loseta.
derrotado de nuevo en el mismo turno, se descartará y no volverá a colocarse en la pila de robo de Monstruos.
Jefe Planta: cuando el nivel de Amenaza del Jefe Planta alcance los valores 1 y 5, añade 1 ficha de Escudo de
Monstruos Serpiente: los Monstruos Serpiente enfurecidos envenenan a todos los Héroes de su loseta Hoja a este Jefe.
que entren en Combate, independientemente del resultado del Combate.
Jefe Seta: este Jefe tiene ahora 4 puntos de salud. Cuando el nivel de Amenaza del Jefe Seta alcance los
Monstruos Esqueleto: no podréis relanzar dados de Combate contra los Monstruos Esqueleto valores 5 y 8, este Jefe inflige 1 daño a todos los Héroes que participan en el Combate.
enfurecidos.

Monstruos Planta: los Monstruos Planta enfurecidos tienen un Escudo de Hoja. Cuando este Monstruo
aparezca en una loseta, colocad de inmediato una ficha de Escudo de Hoja sobre la ficha del Monstruo. La
primera vez que un ataque sea exitoso contra este Monstruo, no recibe daño y el Escudo se retira.

Monstruos Seta: los Monstruos Seta enfurecidos siempre atacan primero e infligen daño
independientemente de cómo termina el Combate.

18 19
Mini Expansión: Posada Cuando hayas terminado de explorar la Guarida, aplica las bonificaciones o penalizaciones (si las hubiera) y luego
Cuando un Héroe entre a la loseta de Posada por primera vez durante la partida, roba una carta aleatoria de descarta ambas cartas. Estas dejarán de estar disponibles para el resto de la partida.
Posada. Léela en voz alta y aplica sus efectos. Solo se puede robar una carta de Posada durante la partida.
Modo campaña
Mini Expansión: Guaridas
Además del modo de juego clásico, podéis jugar uno de los cinco capítulos como partidas únicas o en modo campaña.
Recuerda: si un Héroe está en una loseta de Guarida, puede entrar en la Guarida durante su turno, sin coste. Si hay uno Lee la preparación de cada capítulo para más información. Para jugar al modo campaña, seguid estas reglas:
o más Héroes en la misma loseta de Guarida, podrán explorarla junto con el Héroe activo. Fase 2: después de

Moverse de un capítulo a otro


Fase 2: cuando
relanzar tus dados
robes una carta
de Héroe durante
Si decides entrar en una Guarida, roba y revela una carta de Guarida A y lee las instrucciones y su regla especial. Luego, de Botín durante
tu turno, roba 2 y
la fase «Controlar a

roba y revela una carta de Guarida B, y coloca las dos cartas una junto a la otra, para formar la Guarida.
los Héroes», puedes
Cuando hayáis completado con éxito un capítulo, descartad las fichas de estado. A no ser que se especifique lo
coloca 1 de ellas
relanzar todos tus
encima de la pila
dados de Héroe una
contrario, recuperad todos los puntos de salud y colocad el valor de en 0. Si has conseguido acumular cartas de
de descarte o
última vez.

Los eventos de la Guarida se aplican solamente al Héroe activo (por ejemplo: Pierdes 2 de
encima del mazo
Botín, podrás quedártelas o dárselas a otros Héroes. Cualquier Poder único que los Héroes hayan desbloqueado
de robo de Botín.

solo afectaría al Héroe activo). Por lo tanto, los Héroes que lo acompañan solo participan en los permanece de un capítulo a otro. Recomendamos que toméis nota del progreso.
Combates, con las reglas habituales de los Combates.
Si un capítulo termina en derrota, debéis restaurar el progreso. Comenzad con el equipamiento inicial (como
cuando comenzasteis el capítulo) y descartad una carta de Botín de cada Héroe. Luego, comenzad de nuevo el
La carta A representa la entrada Una vez finalizado el primer
Guarida Guarida mismo capítulo. Deberéis completarlo con éxito antes de pasar al siguiente.
a la Guarida y tiene: Evento, pasad a la carta B.
1 Regla
Los pasadizos de estas grutas son muy estrechos.

El Bosque se despierta
especial: retrocede el dado un espacio en el
contador de progreso tras cada Combate perdido.
2
1 Un Monstruo salta desde una abertura
1 Te adentras por un camino larguísimo 1 una introducción La carta B representa la salida
2 una regla especial que se
que acaba en una salida bloqueada.
oculta en la pared y ¡te ataca!
Roba 1 y entra en Combate
Reemplaza esta carta por otra de
Guarida B y deja el dado en su de la Guarida y tiene: Después de cada capítulo finalizado con éxito, contad el número de Monstruos de cada tipo que hayáis derrotado. El
2
aplica a toda la Guarida (cada
con una penalización de -1 en tus espacio del contador de progreso.

tipo de Monstruo que hayáis derrotado más veces, pasa a estar enfurecido (ver pág. 18) para el resto de la campaña.
2 lanzamientos de dados de Combate.
3
33 Guarida se compone de una 5 Eventos para el resultado
Pensabas que este lugar había sido

Si el tipo de Monstruo que habéis derrotado más veces ya está enfurecido, tomad una ficha de cada tipo de los
Llegas hasta un pasillo ancho abandonado, pero de repente escuchas

5
excavado en la roca. Activas un unos gritos.

carta A y una carta B) del dado


mecanismo oculto y, de repente, ¡2 te atacan y te roban 2 justo
¡una lluvia de flechas cae sobre ti! 4 antes de entrar en Combate!
Monstruos no enfurecidos, colocadlas boca abajo y robad una de forma aleatoria. Este tipo de Monstruo pasará a
3 Eventos para el resultado
4 Pierdes 2 de .

5 Te topas con 3 Monstruos dormidos.


5 ¡La suerte te sonríe! 6 los siguientes espacios en estar enfurecido para el resto de la campaña.
del dado el contador de progreso
Roba 3 y entra en Combate. Baraja las cartas de Botín descartadas,
Tu primer lanzamiento de dados roba una al azar y luego vuelve a

7 las bonificaciones de
colocar la pila de descarte boca arriba.
4 el primer espacio en el
tiene una bonificación de 6
6
Recuerda: el Monstruo Espíritu tiene el icono permanente especial , por lo que solo puede pasar a estar enfurecido al
+2 en cada dado de Combate.

4 6 contador de progreso la Guarida robarse aleatoriamente.


8 las penalizaciones de
7 8 la Guarida Nueva acción: Buscar
O 3

Para completar una Guarida, deberán realizarse al menos 3 Eventos.


Varios capítulos de esta campaña os permiten realizar la acción de Buscar.
Para cada uno de los Eventos, lanza 1 dado y colócalo en el espacio correspondiente (I, II o III dependiendo de cuál
Si un Héroe realiza una acción de Buscar, voltea la ficha de Aventura de su loseta y la coloca boca arriba en uno de sus
sea tu progreso actual). Luego, comprueba el Evento asociado al valor del dado. Una vez finalizado el Evento:
3 espacios para equipamiento. Si fuera necesario, descarta una carta de Botín para liberar un espacio.
No hay límite en el número o tipo de fichas de Aventura que un Héroe puede colocar en este espacio de equipamiento.
- Si el resultado es exitoso: relanza el dado y repite los pasos hasta llegar al final del contador de progreso.
- Si el resultado es fallido (es decir, el Héroe activo ha sido derribado): tu aventura en esta Guarida termina Si no quieres descartar tu equipamiento o no quieres la ficha de Aventura, puedes dejar la ficha de Aventura en la
inmediatamente. Aplica las penalizaciones descritas en la carta B. Esta Guarida deja de estar disponible. loseta donde la has encontrado. Más adelante la podrá tomar cualquier otro Héroe con un espacio de
Algunos Eventos indican cambios en el contador de progreso. Cuando esto ocurra, mueve el dado del modo indicado equipamiento libre.
y continúa explorando la Guarida.
20 21
Capítulo 1 – Setas para el anciano Derrota: todos los Héroes están derribados simultáneamente en cualquier momento.
El bosque lleva semanas cambiando y sus criaturas se están volviendo agresivas. El equilibro y la estabilidad
habitual de la foresta se desvanece. Además, la última vez que todos se reunieron, el anciano del pueblo y el vendedor
Victoria: se han elaborado los 2 Antídotos y derrotado a todos los Monstruos en la loseta de Campamento.
ambulante fueron mordidos por una serpiente. Las fiebres no remiten y el curandero necesita un remedio más fuerte. Modo campaña: si este capítulo acaba en victoria, podéis añadir las 2 cartas de Antídoto
Hay que salir a toda prisa a explorar el corazón del bosque en busca de los ingredientes necesarios. a las de Botín para los próximos capítulos de la campaña.
Objetivo de la Aventura
Encontrar todos los ingredientes necesarios para crear 2 Antídotos para el pueblo. Son necesarias 6 setas de
3 colores diferentes y 2 viales vacíos. Capítulo 2 – Árbol de la vida (parte 1)
Preparación El anciado os da las gracias por salvarle la vida y os pide que investiguéis al ser maligno que se está apoderando
- No uséis las losetas de Guarida, Vendedor ambulante, Posada, Jefe y Pozo de Energía en este capítulo. del bosque. Agradecido, el vendedor ambulante ofrece llevaros cerca de un debilitado Pozo de Energía con el que se
- No uséis las 2 cartas de Antídoto en este capítulo. topó durante sus aventuras. Tras viajar varios días en su compañía, es hora de continuar el camino en solitario.
- Toma las siguientes 8 fichas de Aventura, mézclalas y colócalas boca abajo formando una pila de robo: Os percatáis de un extraño brillo cerca de un castaño y veis el Pozo de Energía dañado, probablemente por los
monstruos. El árbol de la vida se está debilitando, y debéis detener su deterioro antes de que sea demasiado tarde.
6 fichas de seta Para empezar, deberéis recuperar todos los orbes sustraídos del pozo.
2 fichas de vial vacío
Objetivo de la Aventura
Revivir el Pozo de Energía colocando sobre él tantos como sea posible.
El resto de la preparación es igual que en partidas del modo clásico.
Preparación
Reglas especiales - No uséis las losetas de Guarida, Posada y Jefe en este capítulo.
- Deja a un lado las losetas de Pozo de Energía y Portal antes de crear la pila de robo de Bosque. Luego, mézclalas
1) Por cada loseta de Bosque revelada que tenga una Runa, toma y coloca una ficha de Aventura boca abajo en el junto con la segunda mitad de la pila de losetas.
espacio de la Runa. Cualquier Héroe que se mueva a dicha loseta durante su turno podrá llevar a cabo la acción de - Por último, mezcla y distribuye equitativamente 4 entre las personas que estéis jugando.
Buscar (ver pág. 21) para tomar la ficha presente en la loseta.
Ejemplo con 3 personas: dos personas toman 1 y otra toma 2 .
2) La acción elaborar un Antídoto solo se puede llevar a cabo en la loseta de Campamento ( ). Para realizar esta
acción, un Héroe debe terminar su movimiento en dicha loseta y descartar de su inventario lo siguiente: Reglas especiales
• 3 setas de diferente color
• 1 vial vacío 1) Perseguido por los Monstruos: cada Héroe que tenga al menos 1 es perseguido por los Monstruos en juego
• 2 que no tengan sobre ellos. Al final de la ronda, todos los Monstruos que persigan a Héroes se mueven 1 loseta
Una vez elaborado el Antídoto, devuelve los ingredientes a la caja. en la dirección al Héroe más cercano. Si hubiera varios Héroes a la misma distancia, la persona activa decide a qué
Héroe perseguirá el Monstruo.
3) ¡Los Monstruos os observan! No podréis usar el Campamento para recuperar los puntos de salud o elaborar un
Antídoto si hay Monstruos presentes en la loseta de Campamento. 2) Tensión en aumento: una vez revelado el Pozo de Energía, los Monstruos que persigan a Héroes se mueven
2 losetas (en lugar de 1) en dirección al Héroe más cercano al final de cada ronda.
Una vez elaborado el segundo Antídoto, roba 1 ficha de Monstruo y otro Monstruo adicional por cada Héroe en juego.
Coloca estas fichas en la loseta de Campamento. 3) Combate perdido: si pierdes un Combate y tienes al menos 1 , te lo roba el Monstruo contra el que has peleado.
Coloca el sobre el . Si tienes varios , solo pierdes 1 en cada Combate. Cada puede portar varios .
22 23
4) Ladrones de Orbes: después de cada ronda, todo que tenga un
inicial. Si un Monstruo con
se mueve 2 losetas en dirección a la loseta
se mueve a la loseta de Portal, se detiene y se teletransporta a la loseta inicial Capítulo 3 – Árbol de la vida (parte 2)
al final de la siguiente ronda. Si un con un comienza su movimiento en la loseta inicial, dicho se pierde
y se descarta. Ahora que habéis devuelto todos los orbes al pozo, debéis defenderlo mientras los artesanos del bosque lo reparan.
Escucháis a los monstruos acercarse, así que os adentráis en el bosque para hacerles frente y
¡Atención! Si se han perdido los 4 , ¡habréis perdido la partida! proteger el pozo. Probablemente se trate de los mismos monstruos que lo dañaron.

Después de derrotar a un Monstruo que porte un , pasas a obtenerlo tú inmediatamente. Objetivo de la Aventura
Defender el Pozo de Energía de los ataques de los Monstruos en la zona. Debéis derrotar 1 y 10 si es una
Derrota: todos los Héroes están derribados al mismo tiempo o se han perdido los 4 . partida a 2, 1
para el total.
y 12 si es una partida a 3, o bien 1 y 15 si es una partida a 4. Los Espíritu no cuentan

Victoria: los Héroes deben encontrarse en el Pozo de Energía y tener suficientes entre todos. Los que Preparación
tengáis se suman a los obtenidos en este capítulo (los comunes + los en las fichas de ). Cuando se
cumplan estas condiciones, descartad la cantidad de indicada para obtener la victoria. Importante: todos los Héroes comienzan en la loseta de Pozo de Energía.

Cantidad de necesarios para obtener la victoria: 2 personas: 15 /// 3 personas: 16 /// 4 personas: 18 Modo campaña: los Héroes recuperan solo 1 punto de salud y
pueden mantener todos los que hayan logrado obtener en el
Ejemplo: en una partida a 3 personas se consiguen 2 , de valores 3 y 2 . Por tanto, deberán descartarse 5 capítulo anterior.
(de los 2 mencionados anteriormente) y 11 (comunes) más para alcanzar la cantidad total requerida de 16 .
Despliega las 11 losetas de Bosque tal y como se muestra en esta
Modo campaña: si este capítulo acaba en victoria, lee la introducción al próximo capítulo, pero no imagen. Luego, coloca todos los Héroes en el Pozo de Energía. Por
reinicies el ni el contador de . último, coloca las fichas correspondientes, boca abajo, sobre cada
icono. Debes colocar 1 ficha de , 3 fichas de y 7 fichas de
(no coloques ningún 0 en el Pozo de Energía).

24 25
Reglas especiales Capítulo 4 – Pisadas en la noche
1) La partida comienza en la Fase de Aventura.
Cae la noche. Tras los últimos acontecimientos, el cansancio se apodera de vosotros y decidís acampar junto al tronco de un
pino. Estáis alerta por algunos ruidos preocupantes y decidís refugiaros en su copa para dormir a salvo en sus ramas. ¡Y vaya
2) No se añaden losetas de Bosque durante las fases de Exploración y Aventura.
decisión más sabia! Al amanecer descubrís que vuestro campamento ha sido saqueado. La buena noticia es que estáis a salvo,
pero la mala es que os han robado todo el equipo. Por suerte, y gracias a las espectaculares vistas desde lo alto del árbol,
3) En este capítulo, el efecto de la loseta de Pozo de Energía no se aplica.
podéis divisar los campamentos de quienes os han robado. Las próximas horas van a ser muuuuy entretenidas...
4) No es posible retirarse cuando haya 2 o más enemigos en la misma loseta.
Objetivo de la Aventura
5) Reapariciones y Movimientos de los Monstruos: Visitar al menos 3 Campamentos enemigos y recuperar vuestro equipo.
Después de cada ronda, consulta la siguiente tabla y aplica los efectos:
Preparación
Importante: todos los Héroes comienzan en la loseta de Campamento.
Ronda 1 Los Monstruos avanzan 1 loseta en dirección al Pozo de Energía.
Ronda 2 Los Monstruos avanzan 2 losetas en dirección al Pozo de Energía. Despliega las 15 losetas de Bosque y coloca las fichas de Campamento tal y como se muestra en esta imagen.
Ronda 3 Coloca 2 en cada loseta que tenga una Runa. Por último, coloca las fichas correspondientes boca abajo sobre cada icono. Debes colocar 11 ,3 y1 .
Ronda 4 Los Monstruos avanzan 2 losetas en dirección al Pozo de Energía. Roba 2 cartas de Botín y 1 carta de Botín adicional por cada persona en juego. Barájalas y colócalas boca abajo
Ronda 5 Coloca 1 carta de Jefe en la loseta de Jefe, si aún no hay una, y revélala. formando 4 pilas iguales junto a la zona de juego.
Ronda 6 Coloca 1 en cada loseta que tenga una Runa.
Ejemplo con 3 personas: roba un total de 5 cartas de Botín (2+3) y forma
Ronda 7 Los Monstruos avanzan 1 loseta en dirección al Pozo de Energía. 3 pilas de 1 carta y 1 pila de 2 cartas.
Rondas 8+ Los Monstruos avanzan 1 loseta en dirección al Pozo de Energía.
Luego, coloca 1 en cada loseta que tenga una Runa.

Derrota: todos los Héroes están derribados al mismo tiempo o hay al menos 1 ficha de en el Pozo de
Energía al final de la ronda.

Victoria: se ha derrotado al menos 1 y tantos como se indica al inicio de la Aventura.


Modo campaña: baraja las cartas
Modo campaña: si este capítulo acaba en victoria, puedes añadir la loseta de Pozo de
de Botín de todos los Héroes
Energía a la pila junto al resto de losetas de Bosque para los próximos capítulos de la campaña.
obtenidas en el capítulo anterior
y colócalas boca abajo formando
4 pilas iguales (roba cartas de Botín
adicionales si fuera necesario para
formar las 4 pilas).

26 27
Reglas especiales
1) No se añaden losetas de Bosque durante las fases de Exploración y Aventura.
Capítulo 5 – Corrupción
Después del último contratiempo el ánimo del grupo se ha venido abajo, pero hay que seguir adelante. Tras dos días
2) En este capítulo, el efecto de la loseta de Portal no se aplica.
de caminata, llegáis a vuestro destino. Sabéis que ese es el sitio, pero no por la brújula precisamente, sino porque la vegetación
que os rodea desprende una luz extraña. Parece que todo ha sido corrompido por un cristal que brilla tras unos arbustos.
3) Fichas de Campamento:
Sentís que ha llegado la hora de la batalla final para lograr restaurar el equilibro en el bosque.
Será el combate más importante... y el más difícil.
- Cuando lleguéis a una loseta con una ficha de Campamento boca abajo, debéis entrar en Combate con cualquier
que esté presente. Tras derrotar todos los de dicha loseta, voltea la ficha de Campamento y, después, aplica
su efecto (ver abajo). Luego, añade y entra en Combate con los que acabas de colocar.
Objetivo de la Aventura
Activar 4 tótems de Purificación para impedir que la Corrupción se siga expandiendo por el Bosque.
- Además de añadir enemigos, cada Campamento tiene su propio elemento único:
Cuando entráis en este Campamento, escucháis el sonido de un cuerno. Todos los enemigos que estén a una
distancia de 3 losetas o menos se mueven al Campamento inmediatamente.

Cuando entráis en este Campamento, está prácticamente desértico. Veis los restos calcinados de vuestro
equipo, pero parece que un objeto ha logrado sobrevivir a las llamas. Descarta cartas de manera aleatoria de
la pila elegida hasta que quede solo una.

Cuando entráis en este Campamento, no os da tiempo a detener a la centinela. Habéis permitido que vuestro
enemigo conozca vuestras intenciones. Coloca una ficha de +1 Escudo en una loseta con un Campamento que
no haya sido revelado aún. Cuando la ficha de +1 Escudo esté presente en una loseta, todos los enemigos de dicha
loseta obtienen una bonificación de +1 Escudo. Si no fuera posible, coloca la ficha sobre este Campamento.
Preparación
Prepara 10 fichas de Corrupción ( ) y coloca en la zona de juego las tres losetas mostradas en la imagen.
Cuando entráis en este Campamento, activas una trampa y casi te rompes una extremidad. El Héroe activo
Coloca 1 ficha de en la loseta de la derecha. Las 9 fichas de restantes forman una reserva.
pierde 2 de y coloca 1 en su tablero.
Modo campaña: si en el capítulo anterior decidisteis buscar en los 4 Campamentos, este capítulo
Robar a los ladrones: después de eliminar a todos los Monstruos de cada loseta con Campamento, la persona
comienza con un nivel de Corrupción de +1 (ver abajo) al final de la primera Fase de Aventura.
activa toma una de las pilas de Botín formadas durante la preparación, recupera las cartas y se las equipa.

Derrota: todos los Héroes están derribados al mismo tiempo. Reglas especiales

Victoria: al menos 3 losetas con la ficha de Campamento revelada tienen cero al mismo tiempo.
1) La Corrupción se propaga: después de cada ronda, la corrupción se va expandiendo. Cada loseta con una ficha de
crea 1 por cada salida no corrompida, independientemente de si una loseta de Bosque está o no conectada a ella.
Cuando hayáis logrado la victoria, podéis jugar con el objetivo de vaciar el 4º Campamento o terminar el capítulo.
Primero, coloca las fichas creadas en las losetas de Bosque adyacentes conectadas que aún no tengan una . Luego,
si una salida se dirige a un espacio vacío que no tenga una loseta de Bosque, coloca 1 ficha de en el espacio donde la
Modo campaña: si el cuarto Campamento no se ha vaciado, descarta la última pila de cartas de Botín
salida conecta con la siguiente loseta (seguido de una Fase de Exploración o una Exploración de Alto Riesgo).
formada durante la preparación de la partida. ¡Vuestro equipo está en manos de los Monstruos!
- Cada loseta de Bosque solo puede tener 1 ficha de .
- Cuando la Corrupción se expande a una loseta con 1 ficha de , la ficha de se descarta.
- Cuando la Corrupción se expande a una loseta con 1 , el Jefe es revelado inmediatamente y se activa
el contador de Amenaza del Jefe.
28 29
2) Activa un tótem de Purificación: para ello debes invocar un dado de Poder mientras te encuentres en una
loseta de Bosque que contenga el tótem correspondiente (representado por una Runa del mismo color). Coloca el No leas este pasaje hasta que no hayáis completado con éxito el capítulo 5.
dado sobre el tótem. Ojo: después de esto, ¡el dado de Poder dejará de estar disponible para el resto de la partida!
Tras activar el último tótem, sentís una poderosa explosión, seguida de un silencio sepulcral que cae sobre el bosque.
3) Invocación desesperada: un tótem de Purificación puede ser activado por un Héroe que invoque un dado de Os miráis, y luego oís el canto de un pájaro en lo alto de un árbol. Otros pájaros apenas tardan en hacerle compañía
Poder de un color diferente al del tótem de dicha loseta. Si tienes al menos 1 , invoca un dado de Poder como de y siguen su melodía, hasta que el bosque entero parece renacer.
costumbre, colocando 2 dados de Héroe en tu tablero, y descarta todos tus para poder elegir el color del dado de
Poder a invocar. Unos minutos más tarde, mientras descansáis, felices pero a la vez atónitos, veis el cristal brillar de manera fulgurante.
El anciano aparece delante de vosotros, de la nada.
4) Purificación: hay dos modos de retirar las fichas de que haya en juego. Cuando se active un tótem o cuando
se derrote un Jefe, puedes descartar 1 de una loseta de Bosque. Si lo haces, devuelve la ficha a la reserva. «Muchas gracias, mis leales Héroes. No puedo expresar cuán agradecido estoy. Habéis salvado este bosque, pero me temo
que hay malas noticias provenientes de otro bosque cercano. Creo que vuestra experiencia podría ser de gran ayuda. Cuando
No puedes Purificar la loseta de camino sin salida. hayáis descansado, por favor visitad los pantanos y ayudad a nuestros amigos. ¡Que el árbol de la vida os proteja!»
5) Fichas de Corrupción ( ): Cuando un Héroe se encuentra o se mueve a una loseta con una ficha de ,
comprueba la siguiente tabla para conocer el efecto en función del número total de losetas de Bosque corrompidas:
Créditos de la edición original
N. º de losetas
de Bosque Autor y desarrollo del proyecto: Geoffrey Wood
Efecto sobre los Héroes en la loseta con Otros efectos en la loseta con
corrompidas llustraciones: Jiahui Eva Gao
Diseño gráfico: From the Woods Studio
1-3 Sin efecto = +1
Gracias a quienes me habéis ayudado a repasar las reglas, testear el juego y aportado críticas constructivas. Raph R,
4-8 -1 de movimiento = +1 y Eugénie B, June W, Matthis G, Sunday, Tien, Lara A, Romain L, Rodolphe C, Tom V, Brieuc F, Maxime M, Charles B,
-1 equipado O BIEN Chris y Laura, Alexis B, Théo R, Laura y Olivier.
9 si no tuviera equipado, el Héroe Aparece 1 Jefe (+1 ) en la loseta
es derribado Gracias a Michael y al resto del equipo de Meeple on Board Vanguard por vuestro fantástico trabajo, y gracias a las
editoriales por publicar este juego en otros idiomas. Por último, gracias a los más de 3000 mecenas de la campaña
10+ Perdéis la partida
de Kickstarter. ¡Este proyecto no hubiera sido posible sin vuestra participación!

Derrota: todos los Héroes están derribados al mismo tiempo. Además, como en el modo clásico, la Aventura Créditos de la edición en español
habrá fracasado si el nivel de Amenaza de un Jefe alcanza el valor máximo. También perdéis si la Corrupción ya no
se puede expandir más, es decir, la reserva de está vacía. Dirección editorial: Álex Garcigregor
Traducción: Meeple Foundry
Victoria: cuando se hayan cumplido las siguientes condiciones simultáneamente: Revisión: Sergio Pérez y Jesús R. Mejías.
Maquetación y adaptación gráfica: Meeple Foundry
- Los 4 dados de Poder se colocan en sus respectivos tótems.
- No hay cartas de Jefe reveladas. © 2023 TRANJIS GAMES S.L.
(B-87478038), Calle Clavo 14, 28522
Cuando hayáis completado este capítulo, habréis finalizado la campaña. ¡Enhorabuena!
Rivas Vaciamadrid, Madrid, España.
Leed el siguiente pasaje para saber cómo ha terminado vuestra Aventura.
Todos los derechos reservados.

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¡No lo olvidéis!

Cada Héroe tiene 1 dado de Combate sin coste ( ) por cada Combate.
El Héroe activo siempre comienza combatiendo contra el Monstruo con el valor de defensa más bajo ( ).
Los Héroes no activos que estén en la misma loseta que la persona activa lanzan sus dados de Combate para apoyarla.
Los Héroes no activos que estén en la misma loseta que el Héroe activo solo pueden recibir 1 daño cada uno.
Las bonificaciones de los Monstruos pueden distribuirse entre los Héroes que hayan participado en el
Combate de dicha loseta.

Los Héroes no pueden retirarse de los Combates contra Jefes.


El nivel de Amenaza puede incrementar de tres maneras:
- Después del turno de cada Héroe mientras el Jefe siga con vida.
- Después de cada ronda mientras el Jefe siga con vida.
- Algunos efectos que puedan incrementar el nivel de Amenaza del Jefe.
En cuanto el cubo azul del contador de Amenaza alcance el último espacio disponible, ¡habréis perdido la partida!
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