Algoritmos y Programacion en La Educacion Primaria

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Algoritmos y programación en la educación escolar

Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la


necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para
apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Investigaciones y estudios recientes
proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los
estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir [1].
Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan
efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la
educación en el Siglo XXI [1].

En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figura la destreza para solucionar


problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los
estudiantes la adquieran. Para atender esta necesidad, la programación de computadores
constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta habilidad y
no a la formación de programadores. Es importante insistir en esta orientación debido a que
las metodologías utilizadas en educación básica [2] para realizar cursos de Algoritmos y
Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las
utilizan se dedican a enseñar los vericuetos de lenguajes orientados a objetos, la mayoría de
las veces, bajo el paradigma de la programación estructurada [3]. Hablar hoy de aprender a
diseñar y construir aplicaciones (programas) complejas, implica una labor titánica que está
fuera del alcance de la educación básica [2] ya que demanda necesariamente un enfoque de
programación orientado a objetos al que apuntan todas las nuevas tendencias en este campo
[4].

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Por esta razón, en la educación básica es recomendable utilizar ambientes de programación
como Logo [5], que, aunque no están orientados a objetos, son fáciles de utilizar y permiten
realizar procedimientos [6] basados en estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición),
pero siempre conducentes a solucionar problemas. Solo en los últimos grados de básica
secundaria o en la media [2] sería aconsejable introducir a los estudiantes a la programación
orientada a objetos [4] mediante entornos de programación visuales y amigables como Alice
[7], KPL [8] o Processing [9].

Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo


activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje [10] sino desarrollar el pensamiento
algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la consideración de varios
aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema,
seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios
pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. Este último, es un aspecto que deben
desarrollar desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con
ayuda del computador puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la
costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice
un computador para solucionarlo.

PROPUESTA DE LA FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE

Bajo este enfoque, en los últimos tres años lectivos, se ha llevado a cabo un curso de
Algoritmos y Programación con estudiantes de grado 5° en el Instituto Nuestra Señora de la
Asunción (INSA). Durante este tiempo se han realizado ajustes buscando la mejor forma
tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso,

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con el área de Matemáticas. Como resultado de esta experiencia, se ha evidenciado que
cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un
ambiente como Logo [5], este pone a prueba la real comprensión que tienen respecto a los
conceptos matemáticos involucrados en las soluciones. Esto implicó que en INSA durante el
desarrollo del proyecto, se asegurara que los estudiantes de primaria desarrollaran
previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas
con los que iban a trabajar.
El presente trabajo, fruto de más de tres años de labor, reflexión, consulta y afinamiento, que
ponemos hoy a su disposición, consta de una Guía dirigida a docentes que tienen a su cargo
el área de Informática en los grados 5° a 9° y de un Cuaderno de Trabajo enfocado a
estudiantes. Estos recogen la experiencia con la que se ha logrado integrar en el INSA la
programación de computadores al desarrollo de habilidades para solucionar problemas.
La Guía está compuesta por cuatro unidades y aunque en INSA se utiliza con estudiantes de
grado 5°, puede trabajarse con estudiantes de secundaria [2], basta con que el docente ajuste
los ejemplos y ejercicios a las capacidades de sus estudiantes.

En la primera unidad se introduce un enfoque para educación básica orientado hacia la


solución de problemas con ayuda del computador. En ella, se plantean las cuatro fases que
componen el ciclo de programación que a su vez concuerdan con las operaciones mentales
descritas por Polya [11] para resolver problemas matemáticos: Analizar el problema
(entender el problema), Diseñar un algoritmo (trazar un plan), Traducir el algoritmo a un
lenguaje de programación (ejecutar el plan) y Depurar el programa (revisar). Cabe destacar
el marcado énfasis que se hace en la primera fase: Analizar el problema hasta lograr la mejor
comprensión posible de este. Para ello, se lo debe formular claramente, especificar los
resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar
las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles
(materia prima) en la información requerida (resultados solicitados). Al análisis de

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problemas, los textos universitarios consultados, aunque reconocen su importancia, omiten
explicar la forma de trabajarlo en el aula y a esto le dedican únicamente unas pocas páginas.

La segunda unidad se concentra en los conceptos básicos requeridos para llevar a cabo la fase
dos: Diseñar algoritmos que permitan resolver problemas mediante pasos sucesivos y
organizados en secuencia lógica (pensamiento algorítmico). Se tratan temas como ¿qué es un
algoritmo?, formas comunes de representarlos (seudocódigo y diagrama de flujo) y conceptos
básicos de programación (variable, constante, identificador, palabra reservada, contador,
acumulador, tipos de datos, operadores y expresiones).

La tercera unidad atiende las fases dos y tres del ciclo de programación: diseñar un algoritmo
y traducirlo a un lenguaje de programación. En esta se exponen las tres estructuras de control
básicas conocidas como secuencial, iterativa (repetición) y condicional (decisión, selección).
Adicionalmente, se explican los fundamentos de programación en el área de
procedimientos [6] de MicroMundos Pro (versión de Logo desarrollada por LCSI [12]).

La última unidad está dedicada a la 4ª fase del ciclo de programación: Depurar


procedimientos. Para un estudiante resulta muy difícil elaborar procedimientos [6] perfectos
en los primeros intentos y la dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven más
complejos. Después de traducir el algoritmo a un lenguaje de programación como Logo, el
procedimiento resultante se debe probar y se deben validar los resultados (revisión). Este
proceso se conoce como depuración y desde el punto de vista educativo estimula en los
estudiantes la curiosidad, la perspectiva y la comunicación, además de promover valores
como responsabilidad, fortaleza, laboriosidad, paciencia y perseverancia.

Por otra parte, los Anexos de la Guía están compuestos por el resumen de comandos de
MicroMundos Pro que se utilizan en los diferentes ejemplos, un esquema de los temas que
se tratan y un plan de trabajo con la secuencia de contenidos para llevar al aula esta Guía,

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apoyada por una propuesta curricular. Propuesta completa planteada para llevarse a cabo
durante un año escolar y secuenciada de manera que obedezca al orden descrito en el Anexo
3, fruto de la más reciente experiencia en INSA. Su objetivo final o Alcance es buscar que el
estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para
analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y
depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. El objetivo no es que
los estudiantes elaboren programas complejos, sino que se concentren en la elaboración de
procedimientos utilizando apropiadamente las capacidades mentales que esto implica y en el
proceso desarrollándola.
En resumen, el principal objetivo de esta propuesta no consiste en lograr que los estudiantes
se conviertan en hábiles programadores, consiste más bien en darles la oportunidad
de enseñarle al computador cómo realizar algo mediante procedimientos. En este orden de
ideas, los ambientes de aprendizaje enriquecidos con computadores apoyan muy bien el
supuesto de que la mejor manera de aprender es enseñar (muchos docentes afirman que solo
cuando han tenido que explicar un tema a otros es cuando verdaderamente lo han entendido).
En estos ambientes, los estudiantes tratan de enseñar al computador lo que ellos deben
aprender; autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert resaltan que el hecho de tratar
de enseñar mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar habilidades de expresión y de
solución de problemas.
Una forma de lograr el manejo de estructuras y conceptos básicos de la programación es
mediante instrucción acompañada de ejemplos abundantes, ejercicios retadores y actividades
que requieran la aplicación de lo aprendido. Esta publicación también incluye un Cuaderno
de Trabajo que, además de ejemplos y actividades dirigidos a estudiantes de grados 5° a 9°,
contiene algunos de los conceptos básicos de programación expuestos en la Guía para que
ellos los tengan a mano. Los ejemplos y actividades propuestos en el Cuaderno de
Trabajo corresponden a temas matemáticos sencillos diseñados para lograr que los
estudiantes aprendan a: analizar un problema, descomponerlo en partes, ordenar lógicamente

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esas partes, diseñar un algoritmo que represente una solución, traducir el algoritmo a un
lenguaje de programación como Logo y verificar la respuesta.
Por último y como propuesta de solución a los escollos que se presentaron en INSA, vale la
pena aclarar que la secuencia óptima para presentar los temas de Algoritmos y Programación
a los estudiantes debe tener un orden diferente al expuesto en la Guía. De la misma forma
como algunos expertos aconsejan secuenciar la enseñanza de las matemáticas, la sucesión de
contenidos de Programación se debe planear de acuerdo con una estructura helicoidal, en la
que los distintos temas se retomen en distintas ocasiones a lo largo del proceso de
aprendizaje, de forma que el estudiante pueda comprender e interiorizar progresivamente
dichos contenidos. Por lo tanto, en el “Plan de Trabajo” (Anexo 3) se sugiere una secuencia
que ayudará a evitar que la primera e importante fase del ciclo de programación, analizar
problemas, se convierta en pesada y tediosa para los estudiantes.

Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/AlgoritmosProgramacion

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