Actividad Evaluativa 3
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Actividad Evaluativa 3
INSTITUCIÓN AREANDINA.
MODELOS DE PROGRAMACIÓN II
YASHIN ALBERTO RUEDA MATOS
Objetivos
package Servidor;
import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.Random;
while (true) {
Socket clientenuevo = servidor.accept();
System.out.println("Cliente conectado desde " +
clientenuevo.getInetAddress().getHostAddress());
cliente clientHandler = new cliente(clientenuevo);
clientHandler.start();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void run() {
try {
BufferedReader in = new BufferedReader(new
InputStreamReader(clientenuevo.getInputStream()));
PrintWriter out = new PrintWriter(clientenuevo.getOutputStream(), true);
while (true) {
String guess = in.readLine();
if (guess.equals("terminar")) {
out.println("El juego ha terminado");
break;
}
clientenuevo.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
package cliente;
import java.io.*;
import java.net.*;
String response;
while (true) {
System.out.print("Adivina un número del 1 al 10 (o escribe 'terminar' para salir):
");
String guess = userInput.readLine();
out.println(guess);
response = in.readLine();
System.out.println(response);
if (guess.equals("terminar") || response.equals("Perdiste!")) {
out.println("El juego ha terminado");
break;
}
}
cliente.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Conclusiones
En este programa ofrece participar al cliente en un juego con el servidor de adivinar los
números del 1 al 9, si el cliente adivina le saldrá la frase “adivinaste”, pero si el cliente
fracasa 3 veces consecutivas le va a salir un mensaje de “Perdiste” con los aciertos u
desaciertos que haya realizado; También si el cliente quiere salirse del juego puede hacerlo
escribiendo la palabra terminar y le saldrá la frase “El juego a terminado”.