Práctica Nro02 EDD DV

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Facultad de Ingeniería

Escuela de Sistemas

GUÍAS DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO Y CENTROS


DE SIMULACIÓN
Primer Ciclo 2024
ASIGNATURA: Estructura de datos NÚMERO DE PRÁCTICA: 2

NOMBRE(S) ESTUDIANTE (S):

TEMA DE LA PRÁCTICA: Programación Orientada a Objetos

OBJETIVOS DE LA PRÁCTICA: Aplicar los conceptos de programación


orientada a objetos mediante la realización de programas.

MARCO TEÓRICO: El paradigma de la programación orientada a objetos es


comúnmente utilizado para el desarrollo de aplicaciones muy extensas y en la
que trabajan varias personas. Aquí se utiliza conceptos como la herencia y la
sobrecarga de funciones.

La sobrecarga de operadores y funciones tiene un uso muy importante en la


Programación Orientada a Objetos pues la sobrecarga permite reutilizar tanto
funciones como operadores para no tener que crear nuevas de las mismas y
así optimizar memoria de la PC en la ejecución de cualquier código de un
programa.

RECURSOS, MATERIAL Y EQUIPO: Computador con Visual Studio y C#

ENUNCIADO, INSTRUCCIONES, ACTIVIDADES POR DESARROLLAR Y/O


REGISTRO DE DATOS:

Av. 12 de Octubre 1076 y Ramón Roca


Apartado postal 17-01-2184
Telf.: (593) 2 299 17 00 ext. 1164
Quito – Ecuador www.puce.edu.ec
1.
Facultad de Ingeniería
Escuela de Sistemas

Escriba un programa en lenguaje C#, el mismo debe tener dos clases


diferentes (las que desee el estudiante, por ejemplo, clase cuadrado y
clase pirámide, no se pueden crear clases como las del ejemplo), aplicar
el principio de encapsulamiento a la primera clase y desde la segunda
clase se debe tratar de acceder a los datos y funciones miembros de la
primera, en un comentario al principio de la segunda clase se debe
describir los resultados.

2. Escribir un programa en lenguaje C# en el cual se cree una granja y se


puedan almacenar 5 nombres de animales y al finalizar se impriman los
5 nombres en el orden ingresado.

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3. Cree una clase Cliente aplicando el principio de encapsulamiento. Cada


cliente deberá constar de un nombre y un monto inicial, además de
poder realizar depósitos y retiros. Realizar pruebas añadiendo al menos
4 clientes y al finalizar se deberá imprimir de la siguiente manera:

El cliente1 realizó n depósitos y m retiros. Su saldo actual es: xsaldo


El cliente2 realizó n depósitos y m retiros. Su saldo actual es: xsaldo

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REGISTRO DE CÁLCULOS Y/O RESULTADOS OBTENIDOS: Colocar aquí la


carpeta del proyecto que realice comprimido en un archivo .zip. EL nombre del
archivo debe ser los apellidos y nombres de los estudiantes que lo realicen.

CUESTIONARIO:

1. Defina qué es una clase

Una clase es una plantilla para crear objetos que define un conjunto de
atributos y métodos comunes a todos los objetos que se crean a partir de ella.
En programación orientada a objetos, una clase proporciona la estructura
básica y el comportamiento de los objetos.

2. ¿Para qué sirve los getters y setters?, además enliste ventajas y


desventajas
Los getters y setters son métodos utilizados para acceder y modificar los
atributos de un objeto de una clase, respectivamente.

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Ventajas de los getters y setters:

Encapsulación: Permiten controlar el acceso a los atributos de la clase, lo que


ayuda a mantener la integridad de los datos.
Flexibilidad: Permite cambiar la implementación interna de un atributo sin
afectar a otras partes del código.
Validación: Se pueden implementar validaciones o restricciones en los métodos
setter para garantizar la coherencia de los datos.
Desventajas de los getters y setters:

Sobrecarga: Añaden un nivel de indirección que puede afectar al rendimiento


en aplicaciones muy grandes o con operaciones frecuentes.
Rompen el principio de encapsulación cuando se usan de forma excesiva,
exponiendo demasiada lógica interna de la clase.
3. Defina qué es la sobrecarga de funciones y de operadores y escriba un
ejemplo de cada uno

La sobrecarga de funciones u operadores se refiere a la capacidad de definir


múltiples funciones u operadores con el mismo nombre pero diferentes
parámetros o tipos de datos.

using System;

public class Calculadora


{
public int Sumar(int a, int b)
{
return a + b;
}

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public int Sumar(int a, int b, int c)


{
return a + b + c;
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Calculadora calc = new Calculadora();
Console.WriteLine(calc.Sumar(2, 3)); // Error: Ambigüedad en la
llamada
Console.WriteLine(calc.Sumar(2, 3, 4)); // Salida: 9
}
}

4. ¿Qué son operadores binarios y unarios?, de un ejemplo de cada uno

Los operadores binarios trabajan con dos operandos, mientras que los
operadores unarios trabajan con un solo operando.

Ejemplo de operador binario:


int a = 5;
int b = 3;
int resultado = a + b; // Suma binaria

Ejemplo de operador unario:


int x = 10;

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int y = -x; // Negación unaria

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES: (mínimo 3)


CONCLUSIONES:
 Las clases proporcionan una forma eficaz de organizar y estructurar el
código, permitiendo la reutilización y la encapsulación de datos y
comportamientos.
 La sobrecarga de funciones y operadores ofrece flexibilidad al permitir
definir comportamientos diferentes para los mismos nombres, lo que
facilita la escritura de código más expresivo y fácil de entender.
 Los getters y setters son herramientas útiles para controlar el acceso a
los atributos de una clase, pero deben usarse con moderación para no
romper el principio de encapsulación.
RECOMENDACIONES:
 Utilizar la sobrecarga de funciones y operadores de manera prudente y
coherente para mejorar la legibilidad y mantenibilidad del código.
 Diseñar clases con un equilibrio entre la encapsulación y la accesibilidad
de los datos, evitando la exposición excesiva de la lógica interna de la
clase.
 Al implementar getters y setters, considerar cuidadosamente si
realmente son necesarios y si contribuyen a una mejor organización y
seguridad del código.

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MATRIZ DE EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS DEL


ESTUDIANTE EN LA PRÁCTICA (RÚBRICA)
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LOS PARÁMETROS
PARÁMETROS TOTAL PARCIAL
Desempeño en el El estudiante El estudiante El estudiante no
laboratorio (toma de demuestra demuestra demuestra
datos, realización de solvencia al parcialmente solvencia al
cálculos, realización desempeñarse solvencia al desempeñarse
de programa, durante la práctica desempeñarse durante la
obtención de (6 puntos) durante la práctica (0
resultados, obtención práctica (3 puntos)
de un producto, puntos)
aplicación de una
herramienta,
realización de un
procedimiento para
experimento, etc.)
Cuestionario El estudiante El estudiante El estudiante
contesta el contesta la mitad contesta el
cuestionario de del cuestionario cuestionario de
forma correcta (2 de forma correcta forma incorrecta
puntos) (1 puntos) (0 punto)
Conclusiones y Todas las Las conclusiones Las conclusiones
Recomendaciones conclusiones son son parcialmente no son
adecuadas, adecuadas, adecuadas,
objetivas y objetivas y objetivas y
aplicables (2 aplicables (1 aplicables (0
puntos) puntos) punto)
TOTAL

Nota: Ante la falta del taller o la práctica se asignará la nota de 1.

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Fecha de elaboración del documento: 2024-03-11


Elaborado Jorge Revisado Jorge Aprobado
por: Alarcón por: Alarcón por:
Cargo: Docente Cargo: Coordinado Cargo: Director de
r Escuela
Firma: Firma: Firma:

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