DE0219
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DE0219
SEXISMO
EN LOS
VIDEOJUEGOS
ISBN: 84-7921-135-0
Octubre 2005
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En un primer momento, internet se ofreció como un nuevo espacio de
comunicación horizontal, no jerarquizado y lleno de posibilidades y de
expectativas para las mujeres y para los movimientos sociales.
Sólo entonces las tecnologías mostrarán, sin sombras que las empañen, su
potencial de conocimiento y de transformación para construir un futuro donde la
democracia y la igualdad impregnen la red. Porque donde crece el peligro
crece también lo que nos salva.
1. Introducción ..................................................................................................
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9. Conclusiones ...............................................................................................
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Violencia y sexismo en los videojuegos
1. Introducción
Este trabajo responde al interés del del Instituto Andaluz de la Mujer, a través
de su Observatorio de la Publicidad no sexista, de profundizar en el fenómeno
y ofrecer información, documentación y recursos gráficos a las personas
interesadas. El trabajo gira sobre la violencia física y simbólica ejercida sobre
las niñas y mujeres en los videojuegos, siempre relegadas a papeles
secundarios, decorativos, o como simples objetos sexuales para satisfacer al
protagonista. Cuando adquieren ellas protagonismo propio, suelen asumir
modelos belicistas, masculinizados o aparecer identificadas como sugerentes
guerreras llenas de erotismo, como se ve a lo largo del informe.
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Los numerosos estudios realizados, que se citan en la bibliografía, sobre las
consecuencias de los videojuegos en la infancia y la juventud dan datos
contrastados en el estudio de casos con grupos de ususarios/as sobre los
tiempos y usos, pero ninguno puede establecer claramente una relación directa
con la mejora de habilidades, pues los aprendizajes positivos no son exclusivos
de los videojuegos también se adquieren con otras actividades lúdicas,
educativas y sociales. Tampoco se pueden relacionar directamente con las
consecuencias negativas, pues no está demostrada la transferencia de las
conductas agresivas e individualistas de los juegos a la vida personal.
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En situaciones extremas, contra todo código ético de respeto
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jóvenes en edad escolar. Muchos editores de estas páginas de juegos recurren
a la publicidad en sus sitios de espacios de pornografía, como forma segura de
ingresos.
Los avances del número de conexiones a internet en las casas supone otro
salto cualitativo en la extensión de los videojuegos dando paso al crecimiento
de los juegos online. Las conexiones de banda ancha (ADSL, cable óptico,
satélite, o sistema eléctrico) han facilitado las descargas de copias de los
juegos a través de páginas web que los ofrecen como reclamo, vinculados a
otros productos casi siempre relacionados con la pornografía.
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un producto que dio más beneficios a la productora, que los ingresos de taquilla
de la película.
Así, de los juegos infantiles se pasa a los de adulto con facilidad y con las
destrezas suficientes para saber manejar las pantallas y dificultades de un
videojuego más sofisticado.
Por otro lado, la banda ancha permite acceder sin ninguna limitación a casi
todos los juegos existentes. El mercado oficial se ajusta a una clasificación de
los juegos según la peligrosidad de los contenidos que hace constar en el
etiquetado del juego y los puntos de venta están obligados a advertirlo y
colocarlos en determinados lugares según su clasificación.
Pero cuando alguien se conecta a internet y entra con toda facilidad a través de
un buscador a una página de juegos, se puede descargar todo lo que
encuentre sin superar un filtro de edad, ni registro de usuario, ni cifrado de
contenidos. Es decir, se diluyen todos los mecanismos de clasificación por
edades o contenidos y se tiene paso libre a participar en juegos online, o a
descargarte en tu ordenador el juego completo.
Es tan fácil como entrar en un buscador y pedir juegos, juegos gratis on line, y
rápidamente nos aparecen múltiples pantallas de accesos. En cada enlace
encontrado, ofrecen la descarga de miles de juegos de todo tipo, por ejemplo:
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ponerlas cachondas este es tu juego”
Para realizar este informe hemos realizado una búsqueda aleatoria en los
nodos más importantes Google, Yahoo y Altavista, los dos últimos han dado
unos resultados de cerca de 30 millones de enlaces cada uno, y en Google los
resultados son en torno a 2 millones. Este buscador tiene herramientas de
búsqueda on line más sofisticadas, que filtran más la información por lo que
ofrece menos resultados cuantitativos pero más ajustados a la búsqueda
solicitada, hemos trabajado a partir de su gestión de contenidos por ser el
buscador más utilizado y conocido por las personas que entran en la red y por
tanto el más representativo.
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juegos gratis Google 2.060.000
juegos gratis Yahoo 29.500.000
juegos gratis Altavista 29.200.000
A esta gran oferta comercial hay que añadir el uso extendido entre jóvenes y
adolescentes de los teléfonos móviles multimedia, que han supuesto un
desarrollo importantísimo de software específico para este utensilio que
empezó siendo de comunicación y se está convirtiendo en un recurso de ocio
electrónico. La red está llena de pequeños juegos diseñados para los móviles y
en ellos se descargan juegos, fotos, sintonías y emoticones. Estos
subproductos están presentes en todas las páginas analizadas, los regalan
como reclamo de entrada.
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En la actualidad, la mayoría de niños, niñas y jóvenes tienen habilidades
informáticas y manuales muy desarrolladas, conocen los diferentes soportes y
cómo manejarlos sin manifestar desconocimiento, rechazo o miedo a usar las
máquinas, al contrario son usuarios óptimos de ocio electrónico.
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Los contenidos de los videojuegos son, por tanto, de una importancia extrema,
pues ya es evidente la dificultad de imponer controles o filtros en el acceso.
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Suelen marcar una pauta de agresividad absoluta.
En el estudio presentado1 por los profesores E. Díez
Gutiérrez, E. Terrón Bañuelos y J. Rojo Fernández,
se explica cómo los juegos analizados:
http://www.ugr.es/~sevimeco
Con pantallas sencillas o muy sofisticadas, el mecanismo del juego casi
siempre es el mismo, ser el más rápido matando.
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Nunca tiene consecuencias para quien juega, no hay normas para frenar la
agresión.
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4.2. Análisis de los objetivos de los juegos
La mayoría de los productos
carecen de argumento y desarrollo
de una historia. Los personajes
tienen perfiles lineales con
objetivos sencillos y de acciones
básicas.
Estas conductas reiteradas van formando parte del entorno del ocio personal, y
es difícil separar el juego de la realidad.
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La violencia entre la juventud se ha convertido en un problema emergente en
nuestra sociedad. Es un fenómeno complejo producido por causas múltiples de
raíz cultural y social. Se manifiesta en espacios deportivos, lúdicos,
domésticos, y educativos. La violencia escolar está creciendo en las aulas,
afecta a toda la comunidad educativa, al alumnado, el profesorado y los padres
y madres. El fenómeno lo soporta la comunidad escolar, pero la escuela es un
reflejo social a la que llegan todos los actores con su bagaje propio de valores y
actitudes.
La situación creada en las aulas hay que analizarla desde múltiples aspectos y
no sólo desde la óptica escolar. Como se pone de manifiesto en el estudio
consultado, hay que analizar las claves sociales en las que los/las
adolescentes y niños viven, son receptores y consumidores de una violencia
presente en la actualidad a través de los medios de comunicación, el deporte,
el ocio, y algunos productos culturales especialmente el cine y la televisión
como una constante apología de la violencia. Estas muestras de violencia se
convierten en modelos y valores para algunos sectores de la juventud que
puede reproducir en sus comportamientos y pautas de relación.
Dentro de este contexto social hay que situar a los videojuegos, sus contenidos
y la influencia que pueden tener sobre los jugadores y jugadoras.
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videojuegos”. El código ético se reduce a que el éxito es matar para ganar, y el
fracaso es morir o perder; el bien o los buenos somos nosotros, y el mal o los
malos, son ellos, los distintos a nosotros; lo justo es la venganza, que yo mate,
para que yo gane y lo injusto es que yo pierda.
4.4. Análisis de los recursos que se ofrecen a quien juega para mejorar su nivel
Los estudios que acompañan este informe demuestran que, en los juegos
analizados, se suprime prácticamente el lenguaje oral o se reduce a la emisión
de órdenes o claves técnicas, y es sustituido por las imágenes de relatos
planos, que implican una respuesta mecánica. No hay pensamiento, ni tiempo
para la reflexión, ni análisis de las situaciones, o toma de decisiones razonada.
La acción es el valor esencial del juego.
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4.5. Análisis de los perfiles masculinos
En este tipo de videojuegos, se ofrece una idea distorsionada de los modelos
masculinos. Bajo una aparente diversidad de personajes, siempre se
representa un arquetipo común, que los homogeneiza y los eleva a categoría
de universal.
Una generalización en la que los valores que les dan vida son el honor, el valor,
el poder, la venganza, la fuerza, el poder, el orgullo y el desprecio de lo ajeno.
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Un soldado indestructible, de un ejército universal,
autorizado a realizar todas las acciones que
considere necesarias para imponer “su ley, su
paz”.
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objetos de poder masculinos, como coches, motos, etc. En la mayor parte de
los videojuegos, lo femenino es asimilado a debilidad, a cobardía, conformismo
y sumisión.
En juegos dirigidos
directamente a los adultos, pero
de acceso libre a jóvenes y niños, la representación de las mujeres deja fuera
las sutilezas y ofrece el cuerpo femenino como objeto sexual para todo tipo de
fantasías sexuales ligadas a la dominación.
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Pueden ser parte del decorado en el
que los protagonistas masculinos
desarrollan la acción. Es habitual que
no tengan los rasgos de la cara
trabajados, ni suelen mirar
directamente al jugador, pues son
parte de la escenografía y sólo actúan
de acompañantes.
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La presión de las asociaciones de mujeres y los organismos de igualdad
Estos cambios también ocultan razones comerciales, los editores buscan llegar
a las niñas y a las jóvenes como jugadoras habituales, al verse reflejadas en
los personajes femeninos con situaciones
más estimulantes de juego, sobre las que poder hacer la transferencia de roles
o la identificación con el personaje.
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Como advierte el informe de Amnistía Internacional, este nuevo tipo de
personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con
su propia presencia, nada nuevo.
La violencia y la fuerza
como argumento.
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tela. Los hombres en
situaciones similares
siempre van vestidos,
con corazas, o trajes
especiales
Una imagen seductora, que puede parecer inocente, pero el jugador sabe que
esconde una mujer muy peligrosa.
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caracterizado las modelos más famosas para hacer la publicidad del personaje,
y también se ha llevado al cine encarnado por Angelina Jolie.
Si se pide la búsqueda en Google por su nombre Lara Croft salen estos datos:
746.000 resultados
Si se busca por el nombre del juego Tomb Raider salen los datos siguientes:
2.050.000 resultados
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Hay algo más que la indudable perfección técnica
de tus creadores,que te han presentadoen
sociedadcomo“una mezclaexplosivade agente
OO7 e IndianaJones (independiente, decidida,
inteligente), en un cuerpo ágil y deportista (55 kg,
1,72 m., ojos marrones, pelo castaño,
95-55-85)”.
En palabrasde Hugh Falk, responsablede la
revista norteameric
ana dedicadaa los juegos
C/NET,“caminascomouna mujerpero disparas
como un hombre”. Bueno, quizás el tal Hugh nos
esté dando una pista.
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etc. Incluso hay juegos como “Drive by2“ en los que puntúa menos matar a una
anciana, en un tiroteo en la calle, que acertarle a un gato.
Pero hay otro tipo de espacios de descarga gratuita de internet, en los que la
violencia sobre las mujeres es el objetivo directo del producto, sin más
elementos de juego, ni componentes que distraigan al jugador.
7. Estudio de casos
7.1. Juegos gratis en internet
Juegos encontrados al navegar en la página “Rincón del juego”.
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Juego: se trata de entrar en todos los espacios y consumir sexo, drogas y
juego.
Título: Masaje
Argumento: Mirar cómo una mujer se masajea los pechos de forma provocativa.
Juego: El jugador hace fotos porno, mientras una mujer posa. Debe estimular a
la modelo para conseguir las fotos más obscenas posibles.
Titulo: Potentsimeeter
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Argumento: Una habitación con 8
camas y mujeres acostadas en
ellas.
Argumento: No hay
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Argumento: conflictos existentes entre las
mujeres rubias y las morenas.
Título: Striperella
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Juego: Se trata de abofetear a la estrella del rock. Suele ser ya una mujer
mayor, famosa en otro tiempo. No aparecen puntos, ni barras de energía, la
recompensa del jugador es el placer de apalear al personaje.
Título: Drive by 2
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Argumento: Un coche recorre una calle disparando sobre todo, cuanto más se
mata más puntos se ganan.
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Juego: El jugador debe golpear las nalgas de una chica que grita de dolor cada
vez. Un reloj mide la velocidad que emplea al pegar.
Juego: Cada vez que acierta el jugador, desaparece una pieza de ropa del
cuerpo de la chica.
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Título: Tarzán
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la infancia y juventud en cuanto a la asimilación de modelos, aislamiento social
o nivel de estudios, ofreciendo datos valiosísimos de la magnitud del fenómeno
que supone la implantación en los hogares y en los hábitos lúdicos del nuevo
ocio electrónico.
Se adjuntan los informes citados para facilitar su consulta. Además de los datos
y estadísticas de uso, ofrecen un análisis detallado de los juegos más
importantes del mercado español.
Una de las personas que han protestado más activamente fue Hillary Clinton,
quien envió una carta a la Comisión Federal de Comercio (FCC) en la que
expresaba su preocupación y pedía que el título se clasificara como 'AO'.
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Pero no deja de ser sorprendente que todo el problema que plantea este juego
ante las autoridades americanas sea una escena de sexo explícito, y no el alto
grado de violencia que contiene, ni el código de comportamiento que propone,
que puede funcionar como el manual del perfecto delincuente, ni la ausencia de
valores éticos y de respeto.
Recrea la vida de una pandilla callejera en un entrono urbano tipo Las vegas,
los protagonistas son chicos que deben recorrer las calles solucionando las
incidencias que le salen al paso. Vamos a detenernos en su guía de juego.
“Recurriendo a las mujeres de malvivir que frecuentan las calles, y a las que
distinguimos por sus atuendos provocativos y su peculiar forma de andar.
Para el coche cerca de una, espera que te haga una proposición y acéptala
pulsando en la cruceta.
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La chica subirá y tú debes aparcar en un lugar tranquilo, y a ser posible oscuro
(cualquier sitio que no sea una carretera y por el que no pasen ni coches ni
gente)”.
Curiosamente le parece que se les reconoce por su “malvivir”, aun a la vista del
protagonista que es un delincuente pandillero que trafica con drogas y armas, y
para conseguirlas recurre a todo tipo de acciones delictivas incluidas el
asesinato, pero la guía no considera “malvivir” este perfil.
En otro apartado, al hablar de los personajes del juego cita a las novias de
Carl, y da consejos sobre cómo tratar a las novias:
“A partir de ahora tendrás que cultivar la relación con Denise, para que no te de
“la plasta” por teléfono. Dedica un poco de tiempo para ir a su casa y salir con
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ella por ahí. En ocasiones querrá dar una vuelta en coche para pegar unos
tiros, o ir de copas. Tranquilo, que los mensajes de la parte inferior de la
pantalla te dirán en cada momento si está a gusto o no.
En ocasiones bastará con llevarla a algún sitio como el bar del barrio, pero
otras veces deberás llenar su barra de diversión dejando que dispare a
miembros de otras bandas, o pise a fondo el acelerador del coche... “
“Procura ir a buscarla siempre por las tardes, ya que por la mañana estará
ocupada. Cuando la tengas en el bote te dará la oportunidad de pasar a su
casa a “tomar café”, acepta su invitación y esa noche triunfarás. Según
avances en la relación tu novia te prestará el coche o te hará regalos, como el
traje de “chulo” que aparecerá en tu ropero.”
Con el regalo del traje de “chulo”, la chica te está indicando que te conviertas
en su proxeneta.
Es en este momento del juego cuando aparecen las escenas de sexo explícito,
si has conseguido tenerla en el bote y te invita al café, te advierte que vas a
triunfar, para ello debes descargarte un pequeño pluging (módulo) que al
accionarlo muestra las escenas censuradas.
Advierte:
“Si completas el juego propuesto para conseguir ser “chulo”, las chicas no te
cobrarán por sus
servicios,
¡Y de hecho te pagarán ellas a ti!”
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8. Código de autorregulación PEGI
Desde junio de 2003, la Unión Europea adoptó un nuevo código para 16 países
de autorregulación de los videojuegos.
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Andalucía se encuentra entre la Comunidades Autónomas que cuentan con
legislación propia.
9. Conclusiones
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La mayoría de los videojuegos analizados están impregnados de estereotipos
machistas. Se observa una visión lineal marcada por el sexismo, racismo, la
importancia exagerada de la moda, y donde la agresividad es el sistema óptimo
de alcanzar las metas.
ESNAOLA HORACEK, G.A. (2003). Aprender a leer el mundo del siglo XXI a
través de los videojuegos. Etic@net, 1, 1-10.
http://www.mtas.es/mujer/publicaciones/docs/libro-videojuegos.pdf
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SALUD MENTAL Y EMOCIONAL DE LOS JÓVENES. 2.002. Asociación
Aragonesa de jugadores de azar en rehabilitación. AZAJER.
Url: http://www.azajer.com
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