5° de Primaria Final
5° de Primaria Final
5° de Primaria Final
Apellidos y Nombres:
Grado y Sección:
Dirección:
Teléfono:
Profesor(a):
1
Creando xxConceptos básicos
animaciones xxCreando historietas con bloque apariencia
en Scratch xxIncluyendo sensores, operadores y variables
xxMis prácticas con Scratch
pág. 6
Archivo Editar Compartir Ayuda
balones vayendo
Objeto 1
Realizando
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
2
Operadores Programas Disfraces Sonidos vidas 0
xxSaltando obstáculos
Variables
puntos 21 Fin de juego!!!
proyectos de
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz
animación en
15
Editar Copiar X
girar grados
Scratch
95 x 11 3KB
apuntar hacia
xxArkanoid
Editar Copiar X
ir a x : 0 y: 0
pág. 18 ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0
Nuevo objeto:
cambiar y por 10
3
fijar y a 0
Dibujando en
posición en x
dirección
4
Modelos Mezcladores Paletas
5
Herramientas de xxAdobe Photoshop
selección y retoque xxHerramienta de selección
fotográfico xxModo máscara rápida
xxRetoque de imágenes fotográficas
pág. 72
6
Aplicando xxUso de capas (F7)
efectos a mis xxAjuste de color
imágenes xxFiltros
xxModos de fusión
pág. 88
7 Bienvenidos a
Kodu Game Lab
pág. 100
xxPantalla inicial al abrir kodu
xxAñadir rutas a un terreno en kodu
xxAñadir tuberías a un terreno en kodu
8
Cuando
Haga
1
DO
888
Haga
2
bump coin yellow score yellow point
Haga
3
DO
xxFinalizar el juego
bump coin red win
Cuando
20
Haga
4
DO
pág. 118
timer seconds end
Creando animaciones
en Scratch
Conoce los conceptos básicos de Incluye los comandos de los bloques sensores,
Scratch. operadores y variables en sus animaciones.
Crea historietas con los comandos Realiza diferentes ejercicios aplicando los
del bloque apariencia. comando aprendidos.
Observa las
Objeto
Sensores
imágenes.
Operadores
Variables
mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados
apuntar en dirección 15
apuntar hacia
ir a x : 0 y: 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:
cambiar y por 10
fijar y a 00
posición en x
posición en y
dirección Escenario
Editor de Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer Rehacer
Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
Diverti Juegos
1. 2.
3. 4.
Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.
¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un programa que permite crear juegos, historias interactivas y
animaciones de una forma muy fácil y divertida. Este programa posee un
entorno que facilita el aprendizaje de la programación.
Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) y por el grupo Kids de la Universidad de California.
Scratch ofrece un entorno de desarrollo muy amigable, fácil de comprender,
en donde se podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través
de la programación.
Entorno de trabajo de Scratch
Scratch está dividido en tres áreas de trabajo, en la parte izquierda se encuentra el área de
herramientas en donde vamos a encontrar objetos agrupados por paneles que nos van a
permitir darle movimiento a las imágenes o animaciones, cambiar la apariencia de los objetos,
manejar sonido, también encontramos herramientas que nos permitirán seguir trayectorias,
manipular estructuras para controlar el movimiento y acciones de los objetos por medio de
ciclos y decisiones, manejar operadores aritméticos, relacionales y lógicos, definir variables y
asignarle valores.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Área de
Objeto
Sensores
Herramientas Variables
mover 10 pasos
girar 15 grados
girar 15 grados
apuntar en dirección 15
apuntar hacia
ir a x : 0 y: 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
fijar y a 00
Escenario
rebotar si está tocando un borde
Objeto1
posición en x
posición en y
dirección Escenario
En la parte central se encuentra el área de los programas, disfraces, y sonidos. Para elaborar
un programa, nos paramos en el objeto que deseamos programar, y arrastramos de forma
lógica los bloques que se encuentran en la parte izquierda superior. En la pestaña disfraces
seleccionamos los diferentes disfraces que pueden tener los objetos que vamos a programar,
la pestaña de sonido se utiliza para configurar los diferentes sonidos o tonos que tendrá la
aplicación.
En la parte derecha se encuentra el área de escenario en donde podremos ver cómo está
quedando el diseño de la aplicación, ejecutar el programa, y también crear y visualizar los objetos
como figuras o imágenes que van a estar dentro de la animación.
Paneles de comandos
Archivo Editar Compartir AyudaArchivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Com
subir lápiz
decir ¡HOLA! por 2 segundos
tocar tambor 48 durante 0.2 pulsos
apuntar en dirección 15
decir ¡HOLA!
fijar color de lápiz a
apuntar hacia silencio por 0.2 pulsos
fijar instrumento a 1
ir a
cambiar efecto color por 25 cambiar intensidad de lápiz por 10
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
a 0 cambiar volumen por -10
fijar efecto color
fijar intensidad de lápiz a 50
preguntar Cuál es su nombre? y esperar número al azar entre 1 y 10 cambiar variable1 por 1
al presionar Objeto1
por siempre
x del ratón
< Nueva lista
y del ratón
¿ratón presionado? y
repetir 10 o
¿tecla espacio presionada?
no
X:235 Y:-223
distancia a unir hola mundo
Nuevo objeto: Nuevo objeto: Nuevo obje
enviar a todos
letra 1 de mundo
enviar a todos y esperar reiniciar cronómetro
longitud de mundo
cronómetro
mod
al recibir
posición en x de Objeto 1 redondear
Textos Unidad 1 9
CREANDO HISTORIETAS CON LOS COMANDOS DEL BLOQUE APARIENCIA
Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan, como su nombre lo indica, de
cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, así como también
cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores. Para
entender mejor el uso de estos comandos crearemos la siguiente animación:
Objeto1
Sensores
x: -100 y: -3 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
Tamaño de la brocha: v
X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
Seleccionar centro de disfraz
esconder ir a x: -200 y: -3
mostrar
En el objeto 1 programamos
repetir 10
el siguiente código: al recibir comido
mover 10 pasos
esconder ir a x: -200 y: -3
Objeto 1 esperar 0.2 segundos
mostrar
siguiente disfraz
repetir 10
al recibir comido mover
decir ¡Qué 10 pasos
pasa? por 1 segundos
esconder esperar
esperar ir 1a x:segundos
-200 segundos
0.2 y: -3
siguiente
mostrar
decir ????????? disfraz
por 1 segundos
repetir 10
decir ¡Qué pasa? por 1 segundos
mover 10 pasos
esperar segundos
esperar 1 0.2 segundos
????????? por
decir siguiente 1 segundos
disfraz
esperar 1 segundos
10 Computación Quinto grado
decir ????????? por 1 segundos
sodnuges 1 rarepse enviar a todos comido
sodnuges 1 rop !aaaaaadaN riced
rednocse
Objeto 2 Objeto 3
mostrar mostrar
esperar 1 segundos 20
repetir
decir Nada! por 1 segundos
mover 10 pasos
esperar 1 segundos
repetir 10 repetir 10
mover 20 pasos mover 30 pasos
esperar 0.2 segundos
esconder
Textos Unidad 1 11
REALIZAR ANIMACIONES USANDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE SENSORES
En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:
• Tocar otro Objeto.
• Tocar un color determinado.
• Cuando un color determinado toca otro color.
• Entrada de variables por medio del teclado. COLOR AZUL
• Si se presionó alguna tecla del ratón.
• Si se presionó alguna tecla en específico.
• Distancia de nuestro objeto a otro.
• Lectura de los puertos de la computadora para leer las
señales de los kits robóticos.
Editor de Pinturas
Editor de Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer Rehacer
Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
Aceptar Cancelar
Luego de haber creado el escenario creamos un objeto el cual será un pequeño punto negro
que funcionará como un sensor de color al momento de sobrevolar los colores del escenario.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Luego, colocaremos estos bloques en la pestaña
Programas para que el mouse sea el que mueva el Objeto1
objeto 1 por todo el escenario. Sensores
x: 219 y: 180 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
por siempre
1 disfraz1
ir a apuntador del ratón
12x12 0.05 KB
enviar a todos SENSOR DE COLOR Editar Copiar X
Finalmente, añadiremos el siguiente código para que el objeto 1 detecte el color por el que está
sobrevolando y decirnos su nombre.
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
al recibir SENSORalDE
recibir
COLOR SENSOR DE COLOR
decir por TURQUESA
decir COLOR
COLOR TURQUESA 4 segundos
por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR MARRON por
COLOR segundos
4 MARRON por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decirAZULADO
COLOR VERDE por AZULADO
COLOR VERDE por
4 segundos 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR VINO porCOLOR segundos
4 VINO por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR AZUL porCOLOR
4 AZUL por
segundos 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR PIEL porCOLOR
4 PIEL por
segundos 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR LILA por COLOR segundos
4 LILA por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR ROSADO por
COLOR segundos
4 ROSADO por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR AZUL porAZUL4MARINO
COLOR
MARINO segundos
por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR PALO por PALO
ROSA COLOR segundos
4 ROSA por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR FUCSIA por segundos
4 FUCSIA
COLOR por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR ROJO porCOLOR segundos
4 ROJO por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR PURPURA por segundos
COLOR4PURPURA por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir por
decir COLOR AMARILLO segundos
COLOR4AMARILLO por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR CELESTE por segundos
COLOR4CELESTE por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR NARANJA por
COLOR segundos
4 NARANJA por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir porVERDE
decirOLIVOCOLOR
COLOR VERDE segundos
4 OLIVO por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR VERDE por PETRÓLEO
COLOR VERDE
PETRÓLEO 4 segundos
por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR VERDE por 4 VERDE
COLOR por
segundos 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR VERDE LIMÓN porVERDE
COLOR por
segundos
4 LIMÓN 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
decir decir
COLOR BLANCO por segundos
COLOR4 BLANCO por 4 segundos
Textos Unidad 1 13
INCLUYENDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE OPERADORES EN NUESTRAS ANIMACIONES
El Bloque de Operadores contiene una serie de
instrucciones que nos van a permitir hacer una variedad
Escenario
de operaciones las cuales se encuentran divididas en
Escenario PUNTOS 10
Números Pares TIEMPO 4870
tres grupos: 13 16
Programas Fondos Sonidos
1. Operaciones matemáticas. 21
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
2. Operaciones booleanas.
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
3 4
1 desert
3. Operaciones con cadenas de texto.
01
1 480x360
desert 57 KB 6
En el siguiente ejercicio aplicaremos
Editar Copiaralgunos
X de estos
480x360 57 KB
operadores. El objetivo de este ejercicio Xes que el 5 1
Editar Copiar 14 8
personaje pueda atrapar números pares con los cuales
se acumulará 10 puntos, pero si atrapa números impares x: -68 y: -370
perderá 5 puntos. Si al final del juego ha acumulado más de 50 puntos en tiempo de 6 segundos
ganará caso contrario perderá.
cambiar x por 5
90
cambiar PUNTOS por 1 variable que acumule el puntaje, además
mostrar variable PUNTOS
también añadiremos una variable que
al presionar tecla fecha izquierda
mida el tiempo de duración del juego.
siguiente disfraz
Escenario
Escenario
Creamos 2 copias del escenario y las editamos colocando el texto ¡GANASTE! y ¡PERDISTE!
Programas Fondos Sonidos
Importar Limpiar
2 desert1 Deshacer Rehacer x: -68 y: -370
480x360 57 KB
¡GANASTE! Editar Copiar X
3 desert2
480x360 57 KB Tamaño de la brocha: v
¡GANASTE!
Seleccionar centro de disfraz
Aceptar Cancelar
al recibir f in
enviar a todos f in
Textos Unidad 1 15
USAR LOS COMANDOS DEL BLOQUE VARIABLES
Escenario
Una variable es una estructura de datos referenciada por
Escenario
un nombre que puede cambiar de contenido durante la
Programas
ejecución de un programa.Fondos Sonidos
Realizamos la programación de los 4 objetos de manera que cada uno dirá su nombre al hacer
clic sobre él.
CÍRCULO TRIÁNGULO
las áreas: radio, base, altura, lado y área. Estas Borrar una variable
altura
variables deben estar desmarcadas para evitar area
lado
radio
fijar altura a 0
Nueva lista
A continuación, realizamos la programación del personaje para hacer los cálculos matemáticos
de las decir
áreas y poder
¡Hola! mostrarlos en el escenario:
por 2 segundos
preguntar Ingresa el valor del radio: y esperar preguntar Ingresa el valor del cuadrado: y esperar
al recibir
al recibir triangulo
triangulo
al
al recibir rectangulo recibir rectangulo
preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar
preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar
fijar base a respuesta fijar base a respuesta
fijaresperar
base1 a respuesta
segundos esperar 1 fijar
segundos base a respuesta
esperar segundos
preguntar1 Ingresa el valor de la altura: y esperar preguntar Ingresa elesperar segundos
1 y esperar
valor de la altura:
fijaresperar
altura
1 a respuesta
segundos esperar 1 fijar
segundos altura a respuesta
unir
fijardecir area
El área es
a
area
base * altura
por 2 segundos
/ 2 decir unir El área es
fijar
area por
area 2 base
a segundos * altura
decir unir El área es area por 2 segundos decir unir El área es area por 2 segund
fijar area a 0
fijar base a 0
fijar lado a 0
fijar altura a 0
fijar radio a 0
fijar area a 0
fijar base a 0
fijar lado a 0
fijar altura a 0
Textos Unidad 1 17
2 Unidad
Realizando proyectos
de animación en
Scratch
balones vayendo
Objeto 1
Sensores
x: 0 Observa
y: 0 las 90
dirección:
Operadores Programas imágenes.
Disfraces Sonidos vidas 0
Variables
puntos 21 Fin de juego!!!
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
1 disfraz
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
a x: 0 y: 0
X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
mostrar
ir a x: -115 y: -58
esperar 1 segundos
siguiente disfraz
Diverti Juegos
a. b.
1 2 3 4 1 2 3 4
5 6 7 8 5 6 7 8
Debo aplicar
Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, significa dar sin esperar nada
a cambio. ¡Seamos generosos!
Proyecto 1
Saltando obstáculos
Saltando obstáculos
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Insertamos un personaje, de preferencia un personaje con
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
dos disfraces para realizar la animación.
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
os
1 disfraz
ados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
dos
ción 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
libro
Computador
cando un borde
score
speed
Luego, crearemos 2 variables, una controlará la velocidad
fijar score a 0
(speed) y la otra controlará el score.
cambiar score por 1
Nueva lista
Seleccionamos el gatito
cambiar el disfraz e 2insertamos las
a disfraz Seleccionamos el objeto 2 y añadimos el
siguientes líneas de código: siguiente código:
fijar speed a 15 si ¿tocando Objeto2 ?
fijar score a 0
enviar al frente por siempre
ir a x: -185 y: 20
fijar x a 300
por siempre posición en x < -228
repetir hasta que
cambiar el disfraz a disfraz 1 score
si < 5
si cambiar xObjeto2
¿tocando por 0 ?- score
al recibir
si score < 5
perdiste
cambiarcambiar
fondo a x por -5
fondo2
detener todo
cambiar x por 0 - score
Textos Unidad 2 21
A practicar
Proyecto 2
Balones cayendo
El objetivo de este ejercicio es que el gatito pueda esquivar cuantos balones pueda, mientras
más balones esquive más puntos acumula. Solamente cuenta con tres vidas para jugar, perderá
una vida cada vez que un balón toque al gatito.
Archivo Editar Compartir Ayuda
balones cayendo
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos vidas 0
Variables
puntos 21 Fin de juego!!!
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
sos
1 disfraz
grados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
rados
ección 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
segs a x: 0 y: 0
10
X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
10 Para ello, crearemos el escenario que se Creamos 2 variables una llamada puntos
observa en la imagen. Después insertaremos para acumular la cantidad de balones
tocando un borde
el gatito conjuntamente con su disfraz. esquivados, otra llamada vidas para
controlar la cantidad de vidas del gatito y
Archivo Editar Compartir Ayuda terminar el juego si estas llegan a cero.
x
Nueva variable
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 Borrar una variable
Operadores Programas Disfraces Sonidos
puntos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
vidas
sos
1 disfraz
fijar puntos a 0
rados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
ados
cambiar puntos por 1
Nueva lista
segs a x: 0 y: 0
por siempre
cambiar x por 5
por siempre
siguiente distraz
si ¿tecla flecha derecha presionada?
cambiar x por 5
si ¿tecla flecha derecha presionada?
siguiente distraz
cambiar x por - 5
siguiente distraz
si ¿tecla flecha derecha presionada?
fijar puntos a 0
fijar y a 180
fijar vidas a 3
fijar x a número al azar entre - 240 y 240
fijar puntos a 0
por ysiempre
fijar a 180
fijarcambiar
xa número - 10 entre
y por al azar - 240 y 240
porsi
siempreposición en y - 160
fijar yyapor180 - 10
cambiar
número
si fijar xposición
a al azar
en y - 160 entre - 240 y 240
a 180 Pop
tocarysonido
fijar
cambiar número porentre
puntos al azar 1 y
fijar x a - 240 240
númeropor
fijar x a vidas
cambiar al azar
- 1entre - 240 y 240
fijar a 180Fairydust
tocarysonido
objeto2
Textos
fijar vidas a 3 Unidad 2 23
fijar puntos a 0
Luego, realizaremos 2 copias más de
balón, en el objeto 3 y en el objeto 4
añadiremos una línea de código para
retardar el tiempo de aparición de los
objetos.
fijar vidas a 3
fijar puntos a 0
Editor de Pinturas
Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
detener todo
A practicar
Proyecto 3
Adivina que número estoy pensando
Para
ditar Compartir este
Ayuda juego necesitaremos utilizar los comandos de la Paleta sensores, empezaremos
importando el escenario que se muestra en la figura.
balones vayendo
Objeto 1
x: 0 y: 0 dirección: 90
ramas Disfraces Sonidos
fantasy1-a
180 x 167 6KB
Editar Copiar X
X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
Luego, insertaremos un personaje y Creamos una variable llamada número
le importaremos un disfraz. la cual guardará el valor ingresado
Archivo Editar Compartir Ayuda desde el teclado, este valor estará
oculto por ello debe estar desactivado.
balones vayendo
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Nueva variable
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables Borrar una variable
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
numero
1 fantasy1-b
os 136 x 150 4KB
fijar numero a 0
Editar Copiar X
s
Nueva lista
0 y:
X:235 Y:-223
Textos Nuevo objeto:
Unidad 2 25
mostrar
ir a x: -115 y: -58
En la pestaña programas insertaremos líneas de código en las cuales pedirá ingresar el nombre
esperar 1
del jugador, escribiremos el número pensado y luego nos pedirá realizar unasegundos
serie de operaciones
dándonos el resultado y el número pensado. siguiente disfraz
preguntar Piensa en un número: y esperar decir Suma tu resultado por 7 por 2 segun
decir Multiplicalo por 2 por 2 segundos decir unir Tu resultado es numero por 2
fijar numero a numero * 2
decir unir y el número que pensaste respuesta
decir unir Tu resultado es numero por 2 segundos
A practicar
Arkanoid
Proyecto 4
Arkanoid
a
Este conocido juego consiste en mover la
paleta para evitar que la pelotita caiga al suelo
y cada vez que choque con las esferas en la
parte superior acumula puntos. Si llega a caer
al suelo pierde el juego, pero si se acumula más
de 20 puntos se gana el juego.
score 0
velocidad 0
X:235 Y:-223
Ahora bien, empezaremos importando el escenario Stars que se encuentra dentro de la carpeta
Nature:
Nature
Computador
User
Fondos
Aceptar Cancelar
Nueva variable
velocidad
fijar score a 0
Nueva lista
Textos Unidad 2 27
cambiar velocidad por -1
si no
si velocidad < 0
fijar velocidad a 0
cambiar velocidad por 1
por siempre
esperar 0.1 segundos
si ¿tecla flecha izquierda presionada?
por siempre
por siempre
si ¿tecla flecha derecha presionada?
cambiar x por velocidad
cambiar velocidad a 1
si no
si 0 < velocidad
si 20 < score
paleta
si ¿tocando paleta ?
por siempre
mover 10 pasos
si ¿tocando objeto5 ?
por siempre
apuntar en dirección dirección * -1 + 180
si 20 < score
si ¿tocando paleta ?
pelota
si ¿tocando objeto5 ?
si ¿tocando pelota ?
Para el suelo dibujaremos una línea y le incluiremos algunos comandos, como se muestra a
continuación:
mostrar
mostrar
por siempre
mostrar
por siempre
si ¿tocando pelota ?
esconder
porsisiempre
¿tocando pelota ?
esconder
siesconder
¿tocando pelota ?
cambiar score por 1
cambiar score por 1 al recibir Ganaste
esconder
esconder
esconder
esconder esconder
al recibir
al recibir Ganaste
Ganaste
mostrar
mostrar
detener
detener todoGanaste
todo
al recibir al recibir Perdiste
mostrar mostrar
detener todo ¡GANASTE! detener todo ¡PERDISTE!
esconder
esconder
Textos Unidad 2 29
3 Unidad
Dibujando en
CorelDraw
Utiliza diferentes técnicas para Utiliza la herramienta Medios artísticos para crear
copiar objetos en CorelDraw. trazos mucho más vistosos.
Crea y edita trazos para dibujar Utiliza la herramienta Transformaciones para crear
objetos en CorelDraw. diseños de una manera más rápida y exacta.
Observa las
imágenes.
24
Adobe Illustrator CS6
PowerPoint 2013
Excel 2013
Adobe FormsCentral
Adobe Help
10:06 a.m.
ESP
24/11/2016
Papelera de Paint
reciclaje
PowerPoint 2013
Excel 2013
Word 2013
Archivos
Diverti Juegos
Debo aplicar
Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan a sí mismas y a los demás.
Textos Unidad 3 31
Ampliando mis
conocimientos
Cortar Ctrl+X
Copiar Ctrl+C
Pegar Ctrl+V
Pegado especial...
Eliminar Eliminar
Simbolo
Duplicar Ctrl+D
Clonar
Copiar propiedades de...
Paso y repetición... Ctrl+Mayús+D
Sobreimprimir contorno
Sobreimprimir relleno
Sobreimprimir mapa de bits
Matizado de objetos
Seleccionar todo
Buscar y reemplazar
Propiedades
Este proceso puede realizarse según las de objeto que se
copias Alt+Intro
desee obtener. Una manera más corta
de realizar este proceso es usando los botones de copiar y pegar que se encuentran en la barra
de herramientas Estándar o en su defecto utilizando la combinación de teclas Ctrl + C y Ctrl + V.
50% Encajar en
100% Encajar en
Duplicar Ctrl+D
Clonar
Copiar propiedades de...
Paso y repetición... Ctrl+Mayús+D
Sobreimprimir contorno
Sobreimprimir relleno
Sobreimprimir mapa de bits
Textos Matizado de objetos
Unidad 3 33
Esta opción no solo permite crear copias de manera lineal, se puede indicar grado de rotación y
crear diferentes figuras.
En línea
borde
Encajar en
Guías dinámicas Alt+Mayús+D
Guías de alineación Alt+Mayús+A
Configurar
Textos Unidad 3 35
Para eliminarla solo basta con seleccionar la línea guía a eliminar y presionamos la tecla Supr.
50% Encajar en
210. 0 mm X 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm Y 5.0 mm
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
300
250
200
150
100
50
En cuanto a las cuadrículas, estas nos permiten encajar mejor las figuras y manejar con mayor
facilidad el tamaño de los objetos a dibujar.
50% Encajar en
210. 0 mm X 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm Y 5.0 mm
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
300
250
200
150
100
A practicar
2 Utiliza el clic derecho del mouse para realizar copias de los objetos.
Textos Unidad 3 37
Ampliando mis
conocimientos
Las líneas o trazos se utilizan para la creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos.
¿Qué es un nodo?
Los nodos son pequeños cuadrados que se encuentran en la reunión de dos trayectos, se
utilizan para dar forma a los trazos.
250
Bézier
2. Haz clic en diferentes posiciones de la hoja.
Pluma
3. Al terminar los trazos haz clic en el nodo inicial
para cerrar. B-Spline
Polilínea
Curva de 3 puntos
200
A B C
Forma F10
Uniforme
300
Difuminar
Espiral
Atracción y rechazo
Manchar
250
Agreste
A. Con el signo más (+) agregas nodos sobre un trayecto y con el signo menos (-) los eliminas.
También al hacer doble clic sobre un trayecto agregas un nodo o al hacer doble clic sobre el
nodo para eliminarlo.
Textos Unidad 3 39
B. Une dos nodos separados, haciendo clic en el objeto abierto y luego haciendo uso de la
herramienta forma, haz un arrastre y selecciona los dos nodos, finalmente haz clic sobre el
ícono Unir dos nodos.
C. Separar un nodo seleccionado, para ello selecciona el objeto, activa la herramienta forma, haz
clic sobre el nodo a separar y por último haz clic en el ícono Separar Curva.
Borrar transformaciones
Copiar efecto
Clonar efecto
Borrar efecto
Alinear y distribuir
Ajustar los objetos a la ruta
Orden
Agrupar
Ocultar
Bloquear
Dar forma
Combinar Ctrl+L
Descombinar Ctrl+K
Añadir perspectiva...
Convertir a curvas
Convertir a mapa de bits...
A practicar
Textos Unidad 3 41
Ampliando mis
conocimientos
MEDIOS ARTÍSTICOS
Medios artísticos l
400
Medios artísticos l
LiveSketch
LiveSketch S S
Dibujo inteligente Mayús+S
Dibujo inteligente Mayús+S
A. Preestablecido
Con esta herramienta puedes crear trazos curvos de diferentes grosores, también puedes
darle color al contorno y de relleno.
100 100 mm
B. Pincel
Permite hacer trazos curvos con diseños preestablecidos en Corel.
C. Diseminador
Dispersa una variedad de objetos al momento de realizar un trazo.
100 %
Pinceladas Secuenci...
99 %
100 % 1
Secuenci...
99 % 25. 4
Textos Unidad 3 43
D. Pluma Caligráfica
Esta herramienta hace trazos con el efecto de una pluma caligráfica.
E. Presión
Con esta herramienta puedes hacer trazos simples.
Medios artísticos
F. Ventana de medios artísticos Último utilizado:
Medios artísticos
Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos
de pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar
estos efectos realiza lo siguiente:
1. Selecciona un objeto.
2. Realiza la siguiente ruta: Menú / Efectos / Medios
artísticos. Tipo de trazo:
Trazos predeterminados
3. Selecciona el diseño y luego haz clic en aplicar.
A practicar
Textos Unidad 3 45
2 Realiza la siguiente imagen, luego aplica medios artísticos opción Preestablecidos:
Ampliando mis
conocimientos
Transformar
TRANSFORMACIONES
Transformar
CorelDraw tiene muchas maneras de Posición
transformar los objetos. La ventana acoplable
Transformaciones tiene el grupo de herramientas X: 0.0 mm
más completo para aplicar todas aquellas que Y: 0.0 mm
requiera un diseño. Estas son: posición, rotación,
Posición relativa
escalar y reflejar, tamaño y e inclinación.
Copias: 0
Para activar el panel de transformaciones
es necesario ir al Menú Ventana / Ventanas
Aplicar
acoplables/ Transformaciones. Esto colocará
una ventana con todas sus opciones a la mano
derecha de la hoja de trabajo.
A. Posición Transformar
Transformar
2. Activa la opción Posición relativa. Posición
Aplicar
Textos Unidad 3 47
B. Rotación
Transformar
1. Selecciona el objeto a transformar.
2. Indica el ángulo de rotación.
Transformar
3. Activa la opción Centro relativo. Posición
Y: 96.114 mm
Centro relativo
Copias: 7
Aplicar
C. Escalar y reflejar
1. Selecciona el objeto a transformar. Transformar
Transformar
3. Indica si el escalado es proporcional o no. Escalar y reflejar
4. Indica si el reflejo es horizontal o vertical.
X: 115.0 %
5. Indica la posición hacia donde se van a crear
Y: 115.0 %
las figuras.
Proporcional
6. Indica la cantidad de copias.
7. Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3
Caso 1: escalar afuera
Aplicar
Textos Unidad 3 49
Caso 2: escalar hacia adentro
Transformar
Transformar
Escalar y reflejar
X: 115.0 %
Y: 125.0 %
Proporcional
Copias: 3
Aplicar
Transformar
D. Tamaño
1. Selecciona el objeto a transformar.
Transformar
2. Indica las dimensiones del objeto. Escalar y reflejar
Copias: 3
Aplicar
E. Inclinación
Transformar
1. Selecciona el objeto a transformar.
2. Indica los grados de inclinación en X o Y o
Transformar
ambos. Escalar y reflejar
Aplicar
Textos Unidad 3 51
A practicar
Textos Unidad 3 53
4 Unidad
Aplicando color a
los gráficos
Utiliza herramientas de Relleno y Utiliza la herramienta Powerclip para crear
contorno para crear diseños vistosos. diseños más llamativos.
Crea patrones para luego usarlos Crea Textos artísticos utilizando diferentes
como relleno de sus diseños. tipos de relleno.
Relleno uniforme
CMYK Hex
C 0 #373435
M 0
Y 0
K 100
Nombre:
Tono: 100 Negro
Diverti Juegos
a. b. c. d. e.
a. b. c. d. e.
Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.
LA PALETA DE COLOR
2 3
1. Haz clic donde se muestra la flecha, aparecerán las
opciones de color. Milímetros Milímetros
Aplicando color
Color de contorno: selecciona el objeto y haz clic
derecho en la paleta de colores.
Color de relleno: selecciona el objeto y haz clic
izquierdo en la paleta de colores.
1
Contorno
Relleno
Color
Relleno uniforme
A. Haz clic y arrastra sobre los selectores de color, Modelos Mezcladores Paletas
para obtener diferentes tonalidades.
Modelo: CMYK
Hex
C 0 #373435
M 0
Y 0
K 100
Nombre:
Negro
Relleno uniforme
Modelo: CMYK
Matices:
B. La ficha mezcladores nos muestra otra forma de Pentágono
C 0 #373435
Más claro
M 0
Y 0
K 100
Nombre:
CMYK Hex
C. La ficha paletas, muestra una galería de colores,
C 0 #373435 desplaza el selector de color para mostrar sus
M
Y
0
0
tonalidades.
K 100
Nombre:
Tono: 100 Negro
Relleno degradado
Lineal Radial
Opciones
Tipo: Lineal
Ángulo: 0.0
Desce Lineal
Radial
Horizo Cónico Etapas: 256
Cuadrado
Vertical: 0 % Relleno del 0 %
borde:
Mezcla de colores
Dos colores Personalizado
De:
Cónico Cuadrado
A:
Punto medio: 50
Textos Unidad 4 57
Relleno degradado
Opciones
Tipo: Cónico
Ángulo: -45.0
Descentrado
Mezcla de colores
Posición: 0 % Actual:
Otros
Preestablecidos:
Cónico - Cian Opciones PostScript...
Aplica a los objetos un relleno de fondo con esquemas gráficos de dos colores, color y mapa de
bits.
2 colores
Muestra diferentes patrones de dos colores, se pueden Color
Fuente:
Colores Origen
x: 0.0 mm
y: 0.0 mm
Transformar
Girar: 0.0 °
Transformar rellen
Relleno de patrón
2. Relleno de patrón de color: 2 colores
Origen
x: 0.0 mm
y: 0.0 mm
Transformar
Girar: 0.0 °
Transformar rellen
Explorar...
2 colores
Muestra los colores que puedes utilizar para los
Color
rellenos y los contornos.
Mapa de bits
Origen
x: 0.0 mm
y: 0.0 mm
Patrones Transformar
Inclinar: 0.0 °
Girar: 0.0 °
Transformar rellen
Explorar...
Relleno de patrón
Deslizadores de color Biblioteca de texturas:
Mineral. Veteado 2 colores
3,225
Los deslizadores son los que se muestran de Muestras Textura n°:
65
acuerdo a la letra que le corresponde (R: Red, G: Lista de texturas:
Llamaradas solares 1
Suavidad %:
Densidad %: 0
Green, B: Blue) Llamaradas solares 2
Malaquita vendada
Grano %: 0
Mármol laminado
Mineral en color 1 Grano arco iris %: 6
Mineral en color 2
Mineral Veteado 5 colores Brillo ± %: 0
Primer mineral:
Segundo mineral:
Previsual.
ADN Barras
Muestra de forma más amplia los colores con Alfombra
AnillosDe Arbol
Aceptar
Actualizar
Parámetros
Ancho: 10
Gris Mínimo: 10
Textos Unidad 4 59
Ventana acoplable Ventana acoplable Color
R 209
G 25
B 160
K 0
#D119A0
Relleno Contorno
B 160
#D119A0
Relleno Contorno
PANTONE 239 C
PANTONE 240 C
PANTONE 241 C
PANTONE 242 C
PANTONE 2365 C
PANTONE 2375 C
PANTONE 2385 C
100
Relleno Contorno
A practicar
Textos Unidad 4 61
Ampliando mis
conocimientos
CREANDO PATRONES
*
Selecciona el objeto y presiona la tecla + ] , luego mueve la copia con las teclas direccionales.
Alinear y distribuir
Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto más prolijo en el diseño de los
patrones.
La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran juntos en posición
horizontal o vertical y alinearlos con la opción del menú Organizar / Alinear y Distribuir.
Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones
Dar forma
0.0
Aplicar Cerrar
Esta ventana nos permitirá alinear objetos a la derecha, izquierda, arriba, abajo o al centro
tomando como referencia el primer objeto dibujado.
Además, podemos distribuir el espacio entre los objetos seleccionando para ello la opción más
adecuada.
Administración de color
Colores de prueba
Configuración de prueba de color...
Administrador de objetos
Administrador de datos del objeto
Administrador de visualización Ctrl + F2
Deshacer
Textos Unidad 4 63
2. Selecciona color y luego Aceptar.
3. Se forman dos líneas guías, haz un arrastre por los objetos. /Aceptar y guardar.
Crear patrón
Archivo Edición VerDiseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla Herramientas Ventana Ayuda
Tipo Resolución PDF 9% Encajar en Iniciador
Alta
Aceptar Cancelar
1 de 1 Página 1
Arraste los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento
Escritorio
Bibliotecas
Este Equipo
Red
Nombre de archivo: Rombos Guardar
Color
7. Desplaza la barra de desplazamiento hasta ubicar el patrón que creaste, haz clic en aceptar.
A practicar
Textos Unidad 4 65
Ampliando mis
conocimientos
POWERCLIP
CorelDRAW le permite colocar objetos vectoriales y mapas de bits, tales como fotos, dentro de
otros objetos o marcos. Un marco puede ser cualquier objeto; por ejemplo, texto artístico o un
rectángulo. Cuando el objeto es más grande que el marco, el objeto, denominado contenido, se
recorta para ajustarse a la forma del marco. Esta acción crea un objeto PowerClip.
Efectos
Para crear un objeto de PowerClip Ajustar
Transformar
Corrección
1. Selecciona el objeto se deseas utilizar como contenido Medios artísticos
de PowerClip. Mezcla
Silueta Ctrl+F9
Envoltura Ctrl+F7
2. Haz clic en Efectos / PowerClip / Situar dentro de Extrusión
marco. Bisel
Lente Ctrl+F3
Añadir perspectiva
3. Haz clic en el objeto que deseas usar como marco. PowerClip Situar dentro de marco...
Extraer contenido
Imagen cambiante
También puedes crear un objeto PowerClip haciendo clic Borrar efecto EditarPowerClip
Finalizar la edición de este nivel
derecho sobre la imagen / Dentro de PowerClip. Copiar efecto
Clonar efecto Crear un marco de PowerClip vacío
Bloquear contenidos en PowerClip
Centrar contenido
Encajar contenido proporcionalmente
Rellenar contenido proporcionalmente
Estirar contenido para rellenar el marco
Efectos
Centrar contenido
Encajar contenido proporcionalmente
Rellenar contenido proporcionalmente
Estirar contenido para rellenar el marco
TEXTO ARTÍSTICO
Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus
características se emplea en frases cortas.
1. Selecciona la herramienta texto.
2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe un texto.
3. Al seleccionar la palabra se comporta como objeto.
4. Al tener tiradores, podemos modificar el objeto a nuestro gusto, aplicando escalar,
rotar, sesgar, reflejar, etc.
Computación
Computación
Relleno de texto artístico
1. Relleno degradado
Relleno uniforme Mayús+F11
Relleno degradado F11
Relleno de patrón
Relleno de textura
Relleno PostScript
Sin relleno
2. Relleno con patrón de diseño
Color
4. Relleno PostScript
Textos Unidad 4 67
5. Texto artístico con PowerClip
Computación
Computación
Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones
Alinear y distribuir
Compu ta c i ón
Orden
Agrupar Ctrl+G
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo
Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K
Bloquear objeto
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos
Dar forma
A practicar
CUSCO
2. Redimensionamos la imagen haciendo clic en la esquina y arrastramos hasta que tenga
un tamaño adecuado.
3. Seleccionamos la herramienta texto y escribimos la palabra CUSCO cambiamos al tipo
de fuente Cooper Black y al tamaño de 120 pt.
4. Seleccionamos la imagen y vamos al menú Efectos / PowerClip / Situar dentro de
marco y hacemos clic dentro de texto para ubicarlo.
Textos Unidad 4 69
11. Vamos al menú Organizar / Orden / Hacia atrás de la capa.
¡Celebra
Perú!
Textos Unidad 4 71
5 Unidad
Herramientas de
selección y retoque
fotográfico
Conoce el entorno de trabajo Utiliza Modo máscara rápida para
de Adobe Photoshop. seleccionar una imagen.
Identifica cada una de las Aplica Retoque de imágenes
Herramientas de selección. fotográficas para corregir errores.
Observa las Muestra todas las capas Mejorar automáticamente Seleccionar sujeto
imágenes.
mariposa.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#)
Diverti Juegos
Tú puedes
hacerlo.
Debo aplicar
Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.
Conceptos básicos
La resolución
La resolución es la precisión del detalle en las imágenes de mapa de bits, que se mide en píxeles
por pulgada (ppp). Cuantos más píxeles por pulgada, mayor resolución.
Mayor calidad y mayor espacio en disco. Menor calidad y menor espacio en disco.
1. Haz clic sobre el botón inicio. Nextgen Reader Adobe Photoshop... Skype Xbox
GoToMeeting
Trabajando
Explorador de archivos
Noticias Salud & E
Configuración
Pantalla principal
Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro Vista Ventana Ayuda
Selec.autom.: Capa Mostrar contr. transf. Modo 3D:
Caja de
herramientas
Color
Lienzo
Capas Canales Trazados
Tipo
Capa 1
Barra de menú
Tiene una posición fija en Desvanecer:
la pantalla,0 px
cada menú muestraSeleccionar
Suavizar una listay aplicar
de opciones
máscara...
denominada menú desplegable.
Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D Vista Ventana Ayuda
Caja de herramientas
Se encuentra ubicada a la izquierda de la pantalla y contiene diferentes
herramientas que irás utilizando según el proyecto que realices en la aplicación,
ya sea seleccionar una zona de una imagen, incluir texto, o aplicar algunos
efectos.
Barra de opciones
La mayoría de herramientas cuentan con opciones que aparecen en esta barra,
que irán cambiando según la herramienta seleccionada.
Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D Vista Ventana Ayuda
Textos Unidad 5 75
Paletas flotantes
Por defecto aparecen a la derecha de la ventana, son de gran ayuda para realizar los diferentes
proyectos. Estas pueden presentar activas, ocultas y/o separadas. Para activarlas puedes hacer
uso de teclas de acceso rápido o ubicarlas en el menú Ventana.
Historia Color
Sin título-1 R 28
Nuevo G 27
B 42
Capas Navegador
Tipo
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
Fondo
50%
Lienzo
Es el espacio de trabajo, donde puedes crear o editar imágenes. Se presenta de dos formas:
Sin título-1
Sin título-1
al 41.3%al (CMYK/8)*
41.3% (CMYK/8)* Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600.jpg
Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600.jpg
al100%al100%
(CMYK/8)*
(CMYK/8)*
Cada ventana presenta su propia barra de título y botones maximizar, minimizar y cerrar. Se
pueden trabajar como ventanas independientes, también es posible usar cualquier de las
herramientas y opciones según el lienzo que esté seleccionado.
Tamaño: A4
Cancelar
Eliminar valor...
Cerrar e ir a Bridge... Altura:
Mayús297
+ Ctrl + W Milímetros
1. Haz clic en un menú Archivo / Nuevo. Guardar Resolución: 300 Ctrl + S Píxeles/pulgada
Guardar como... Modo de color:Mayús + Ctrl
Color RGB+ S 8 bits
Cerrar Ctrl + W
2. Haz clic en opción Abrir. Cerrar todo
Acceso rápido
Alt + Ctrl + W
Cerrar e ir a Bridge... Mayús + Ctrl + W
Guardar Escritorio Ctrl + S
Guardar como... Mayús + Ctrl + S
Bibliotecas Los_animales_en_mayor_peligro
_de_extincion_375_600.jpg
Este Equipo
Red
Nombre de archivo: Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600 Abrir
los cambios realizados sobre la imagen. Abrir como... Alt + Mayús + Ctrl + O
Abrir como objeto inteligente...
Acceso rápido
Guardar como: utiliza esta opción cuando Abrir recientes
Textos Unidad 5 77
A practicar
1. ¿Qué es resolución?
a. Son imágenes de tamaño grande.
b. Es la cantidad de píxeles que tiene una imagen.
c. Es una imagen elaborada con vectores.
Ampliando mis
conocimientos
TAMAÑO DE IMÁGENES
Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D
Para cambiar el tamaño y la resolución de una imagen, primero abre Modo
una imagen. Ajustes
OK Cancelar
HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
Herramienta Varita mágica
Permite seleccionar un área de color de forma específica.
1. Selecciona Varita mágica.
2. Haz clic en la zona que deseas seleccionar.
3. Presiona la tecla suprimir.
Animales 41.3% (CMYK/8)* Animales 41.3% (CMYK/8)*
Rellenar
Textos Unidad 5 79
A practicar
1. Crea un archivo de 25 x 25 cm, luego abre 2. Selecciona el objeto principal del archivo
los archivos avion.jpg y Pteranodon.jpg. avion.jpg con la herramienta Varita
Sin titulo 1 41.3% (CMYK/8)* mágica con la tolerancia 80 que está en
la paleta de opciones.
3. Haz lo mismo con el archivo 4. Luego, arrastra los archivos cielo, avión y
Pteranodon.jpg Pteranodon hacia el archivo creado.
5. Escribe los nombres a cada capa según la 6. Ubica las imágenes y finalmente guárdalo
imagen. como dinosaurio.jpg
Capas
Tipo
Bloq.:
Bloq.: Relleno: 100%
Pteranodon
Avion
Fondo 1
Redondez: 100%
Ángulo: 0°
Redondez: 100%
Herramienta Lazo
Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de
selección.
1. Haz clic en la herramienta Lazo.
2. Haz clic sostenido y arrastra para dibujar un borde de
selección alrededor de la imagen.
3. Suelta el botón del mouse.
Textos Unidad 5 81
A practicar
de la calle. Tipo
mujer
Fondo
G: 5 M: 78 %
Solo colores Web
B: 2 Y: 62 %
# 090502 K: 97 %
Tipo
Capa 1
Capa 2
Fondo
Ampliando mis
conocimientos
Modo: Normal
68
Tamaño: 68 px
Dureza: 100%
25 50
4. El color frontal debe ser negro y el color de fondo debe ser blanco, en otro
caso el resultado no será el esperado.
Textos Unidad 5 83
5. Para borrar zonas que no debían seleccionarse es necesario conmutar el color negro por el
blanco y pintar la zona.
Gama de colores...
Extender
Similar
Transformar selección
Cargar selección...
Guardar selección...
Nueva extrusión 3D
A practicar
Tipo
Capa 1
Fondo
Color uniforme...
Degradado...
Motivo...
Brillo/contraste...
Niveles...
5. Crea una capa de ajuste de
Curvas... Equilibrio de 6. Graba el archivo con el nombre
Exposición...
Color y realiza los siguientes cambios. cabello2.jpg
Intensidad...
Tono/saturación... Propiedades
Equilibrio de color...
Equilibrio de color...
Blanco y negro...
Filtro de fotografía... Tono: Medios tonos
Textos Unidad 5 85
Ampliando mis
conocimientos
Pincel Corrector
Herramienta Parche
Herramienta Tampón
Herramienta Pincel Ojos Rojos Tamaño de pupila: 50% Cantidad de oscurecimiento: 50%
Con el pincel de ojos rojos podemos solucionar los problemas causados por el efecto del flash
que al reflejarse en la pupila de los ojos hace que salgan rojos en las fotos.
1. Selecciona la herramienta Pincel Ojos Rojos.
2. Indica el tamaño de pupila y la cantidad de oscurecimiento.
3. Haz clic sobre la imagen a corregir.
Herramienta Pincel corrector J
Herramienta Pincel corrector puntual J
Herramienta Parche J
Herramienta Movimiento con detección de contenido J
A practicar
Aplica herramientas de retoque en las siguientes imágenes para lograr mejoras en ellas.
Textos Unidad 5 87
6 Unidad
Aplicando efectos a
mis imágenes
Utiliza capas para aplicar cambios en Aplica Filtros a las imágenes trabajadas.
la imagen.
Utiliza los diferentes métodos de Aplica Modos de fusión para añadir
Ajuste de color. efectos a una imagen.
Observa las
imágenes.
Artístico OK
Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
41.32% Doc: 33.2 MB/0 bytes Bordes añadidos
Grosor de borde 2
Posterización 2
Lápiz de color Manchas Película granulada
Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar
Estilizar
Textura
Trazos de pincel
Diverti Juegos
REPARTO EQUITATIVO
1 Traza dos líneas y divide el cuadrado en cuatro sectores de manera que en cada uno de
ellos la suma de las cifras sea igual.
9 9 6 9
6
9
9 9 6
6
9 6 9
9 6
6
9
6 6
+ 8 = = # 7 = =
' 5 = = - 10 = 11 =
Debo aplicar
Amistad
La amistad es la muestra de amor más grande que practicamos a diario.
Los amigos son una bendición de la vida.
Son como hojas transparentes que se superponen una encima de otra. Por cada gráfico que
importamos se crea una capa.
Capas
1. Selecciona menú ventana. Capas
Tipo
2. Selecciona capas.
Tipo
Normal Opacidad: 100%
Eliminar capas Normal Opacidad: 100%
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
1. Haz clic en la capa que deseas eliminar en la paleta Fondo
de capas. Fondo
Fondo
2. Haz clic en capa / Nueva / Capa vía copiar, para copiar Tipo
la selección en una nueva capa o Ctrl + J.
Normal Opacidad: 100%
3. Selecciona capa / Nueva / Capa vía cortar, para
cortar la selección y pegarla en una nueva capa o Bloq.: Relleno: 100%
Niveles
Curvas
Curvas (CTRL + M)
Ajustes preestablecidos Por defecto OK
Canal: RGB Cancelar Al igual que niveles, este cuadro de diálogo permite
Redondear
ajustar el tono del color de una imagen.
Automático
Opciones...
1. Primero abre una imagen.
Previsualizar
Equilibrio de color
Equilibrio de color
Equilibrio de Color (CTRL + B) Nivel de color: 0 0 0
OK
Cian Cancelar
1. Selecciona menú Imagen. Magenta
Amarillo
Previsualizar
2. Selecciona Ajustes / Equilibrio de Color y
arrastra los controles. Equilibrio tonal
Sombras Medios tonos Iluminaciones
Conservar luminosidad
Tono / saturación
Tono/saturación
Permite ajustar el tono, saturación y luminosidad de una Ajustes preestablecido: Por defecto OK
imagen. La opción colorear también se puede utilizar, Todos Cancelar
grises.
0
Textos Unidad 6 91
A practicar
Efecto atardecer
1. Abre la imagen muelle.jpg 2. Abre la imagen playa.jpg
100% +
100% +
Distancia: 54 Píxeles
presiona la Tipo
Rojo. Capa0
9. Presiona la tecla Alt y haz clic en la 10. Presiona la tecla Alt y haz clic en la máscara
máscara de capa. Haz clic en menú de capa. Aplica
Propiedades
Imagen / Ajustes / Curvas. Cambia capa de ajuste
Curvas
el valor del lado izquierdo a 63 y el lado curvas.
Ajuste preestablecido: A medida
derecho a 213. Automático
RGB
Curvas
Redondear
Tamaño de cuadrícula:
Automático
Opciones...
Mostrar:
Previsualizar
Histograma
Línea de base
Entrada:
213| Mostrar recorte
Entrada: 67 Salida 80
11. Haz clic en capa de ajuste Consulta de 12. Aplica capa de ajuste Brillo / Contraste
colores y aplica FallColor.look.
Propiedades
Cargar 3D LUT...
Otro
Brillo/contraste
Consulta de colores
2Strip.look
Automático
3Strip.look
Archivo 3DLUT Fallcol...
Bleach Bypass.look Brillo:
Abstracto Cargar...
0
Candlelight.CUBE
Vínculo entre dispositivos Cargar... Crisp_Warm.look
Tramado Contraste: 100|
Crisp_Winter.look
DropBlues.3DL
EdgyAmber.3DL
Usar herdado
FallColors.look
filmstock_50.3DL
FoggyNight.3DL
Fuji ETERNA 250D Fuji 3510 (by Adobe).cube
Fuji ETERNA 250D Kodak 2395 (by Adobe).cube
Fuji F125 Kodak 2393 (by Adobe).cube
Fuji F125 Kodak 2395 (by Adobe).cube
Fuji REALA 500D Kodak 2393 (by Adobe).cube
FuturisticBleak.3DL
HorrorBlue.3DL
Kodak 5205 Fuji 3510 (by Adobe).cube
Kodak 5218 Kodak 2383 (by Adobe).cube
Kodak 5218 Kodak 2395 (by Adobe).cube
LateSunset.3DL
Moonlight.3DL
Textos Unidad 6 93
Ampliando mis
conocimientos
Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografías, aplicar Convertir para filtros inteligentes
3D
Un concepto muy interesante es el de objetos inteligentes que Desenfocar
permiten aplicar filtros inteligentes no destructivos. Los filtros Distorsionar
Enfocar
inteligentes se almacenan como efectos de capa en el panel Capas Estilizar
y se pueden volver a ajustar en cualquier momento a partir de los Galería de efectos Desenfocar
Interpretar
datos de la imagen original que contenga el objeto inteligente. Pixelizar
Ruido
Capa a partir de fondo... Para convertir una imagen en objeto Video
Otro
Duplicar capa... inteligente solo debemos hacer clic
Explorar filtros en línea...
Eliminar capa derecho sobre la capa donde se
Exportación rapida como PNG encuentra la imagen y seleccionar Convertir en objeto inteligente.
Exportar como...
Galería de filtros
La Galería de filtros ofrece una previsualización de muchos de los filtros de efectos
especiales. Puede aplicar varios filtros, activar o desactivar el efecto de un filtro, restaurar las
opciones de un filtro o cambiar el orden de aplicación de los filtros. Cuando hayas obtenido
la previsualización deseada, aplícala a la imagen. No todos los filtros del menú Filtro están
disponibles en la Galería de filtros.
Bordes añadidos (33.3%)
Artístico OK
Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Bordes añadidos
Grosor de borde 2
Posterización 2
Lápiz de color Manchas Película granulada
Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar
Estilizar
Textura
Trazos de pincel
A practicar
Efecto Romántico
1. Abre el archivo niña.jpg. 2. En la paleta capa haz clic derecho sobre
la capa fondo, elige
Capas
la opción Convertir
Tipo
Normal
a objeto inteligente
Opacidad: 100%
Bloq:
Bloq.: y haz una copia
Relleno: 100%
veces. Borrador
Desenfoque radial
Desenfoque radial
Buena
Óptima
Textos Unidad 6 95
Ampliando mis
conocimientos
MODOS DE FUSIÓN
Un modo de fusión es el resultado de distintas combinaciones entre el color base (A) y el color
de fusión (B) para dar como resultado el color resultante (C).
Clasificación
A
Entre los más comunes tenemos:
• Normales (Normal y Disolver): Fusionan las capas sin
sufrir ningún tipo de mezcla salvo que cambiemos la
Opacidad.
Tipo
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
Capa 0 copia
Capa 0
A practicar
Efecto Cartoon
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
Capa 1
Fondo
3. Haz clic derecho sobre la máscara y 4. Selecciona la capa fondo, aplica capa
s e l e cc i o n a Propiedades de relleno y selecciona el color blanco.
Perfeccionar Modo de vista
Selecciona herramienta Pluma, en
máscara y Mostrar borde (J) la paleta de propiedades selecciona
selecciona la Ver: Mostrar original (P)
forma, color de relleno amarillo y dibuja
vista Sobre Previsualización de alta calidad
una curva.
negro. Transparencia: 20%
Detección de borde
Perfeccionamientos globales
Redondeado: 0
Desvanecer: 0.0 px
5. Presiona la tecla Shift y selecciona todas 6. Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva
Contraste: 0%
las capas excepto la capa fondo, haz clic las dos últimas copias. Selecciona la capa
derecho en la selección y elige Convertir a
Desplazamiento de borde: 0%
1, haz clic en el menú Filtro y selecciona
objeto inteligente. Galería de filtros.
Bordes añadidos (33.3%)
Tipo Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Ajustes de salida
Normal Opacidad: 100%
Bordes añadidos
Grosor de borde 2
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100% Espátula Esponja Fresco
Intensidad de borde 1
Recordar configuración
Capa 1
Posterización 2
Lápiz de color Manchas Película granulada
Rectángulo 2
Rectángulo 1
Pincel seco Pinceladas Pintar debajo
Capa 0
Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar
Estilizar
Textura
Trazos de pincel
Textos Unidad 6 97
7. Selecciona Filtro / Enfoque / Máscara de 8. Selecciona Filtro / Pintura al óleo y aplica
enfoque y aplica los valores de la imagen. los valores que se indican en la imagen.
Máscara de enfoque Pintura al óleo
OK
OK
Restaurar
Restaurar
Previsualizar
Previsualizar
50% +
Pincel
100% +
Estilizado: 4
Cantidad: 90 %
Limpieza: 3
Iluminación
Ángulo: 0 º
Brillo: 0|
9. Selecciona Filtro / Enfoque / Máscara de 10. Selecciona la capa 1 copia, haz clic en el
enfoque y aplica los valores de la imagen. menú Filtro y selecciona Galería de filtros.
Bordes añadidos (33.3%)
Máscara de enfoque
Artístico OK
OK
Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Restaurar Bordes añadidos
Grosor de borde 0
Previsualizar Espátula Esponja Fresco
Intensidad de borde 3
Posterización 6|
Lápiz de color Manchas Película granulada
100% +
Estilizar
Radio: 5.0 Píxeles Textura
Trazos de pincel
Umbral: 5 niveles
11. Presiona la tecla Shift y selecciona todas 12. Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva
las capas excepto la capa fondo, haz clic las dos últimas copias. Selecciona la capa
derecho en Pintura al óleo 1, haz clic en el menú Filtro y selecciona
la selección y OK Galería de filtros.
elige Convertir Restaurar
Capas
a objeto Previsualizar
inteligente. Tipo
Pincel Oscurecer
Estilizado: 4 Multiplicar
Subexponer color
Subexposición lineal
Limpieza: 3
Color más oscuro
13. Haz clic en Filtro / Otros / Paso alto, 14. Aplica capa de Ajuste de niveles, capa
aplica modo de fusión Superponer. de ajuste Intensidad y capa de ajuste
Consulta de colores. Opaciodad 50%.
Paso alto Propiedades
Propiedades
Niveles
OK
Niveles Intensidad: 10|
Restaurar
Ajuste preestablecido: A medida Saturación: 5|
Previsualizar
RGB Automático
Cargar 3D LUT...
Otro
Consulta de colores
2Strip.look
3Strip.look
Archivo 3DLUT Fallcol...
Bleach Bypass.look
50% + 0 0.9 230| Abstracto Cargar...
Candlelight.CUBE
Vínculo entre dispositivos Cargar... Crisp_Warm.look
Radio: 2.0| Píxeles Tramado Crisp_Winter.look
DropBlues.3DL
Niveles de salida: 0 255 EdgyAmber.3DL
FallColors.look
filmstock_50.3DL
FoggyNight.3DL
Fuji ETERNA 250D Fuji 3510 (by
Fuji ETERNA 250D Kodak 2395 (b
Fuji F125 Kodak 2393 (by Adobe
Fuji F125 Kodak 2395 (by Adobe
Fuji REALA 500D Kodak 2393 (by
arrástralas hacia Crear nuevo grupo y Kodak 5205 Fuji 3510 (by Adobe
Kodak 5218 Kodak 2383 (by Ado
colócale de nombre efecto cartoon. Kodak 5218 Kodak 2395 (by Ado
LateSunset.3DL
Moonlight.3DL
Textos Unidad 6 99
7 Unidad
Bienvenidos a Kodu
Game Lab
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
Deduce y transforma la palabra base en otras cambiando una sola letra en cada paso, de modo
que en cada peldaño de la escalera aparezca una palabra nueva.
a. A partir de DUNA a
DUNA satélite
nopal
estirpe
b. A partir de TEZ a
PEZ rostro
residuo
manojo
c. A partir de LINA a
LINA yacimiento
objetivo
resto
continúe
Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.
Sign In
Creator Guest
Pin 0000
Ubícate en el menú de opciones del Kodu Game Lab, y selecciona New World.
Al escoger mundo nuevo vacío aparece solo un terreno básico vacío. Con todo el menú de
opciones para crear tu mundo y programar tus personajes.
Pintar, Añadir o
Comenzar juego
Editar Terreno
También podemos activar terreno elevado redondeado, solo con presionar la flecha de dirección
para abajo.
A continuación, observa algunos objetos que puedes insertar en el mundo que diseñarás para
tu juego:
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
Por ejemplo si deseas cambiar el tamaño debes deslizarte sobre la barra y cambiar el tamaño
como se muestra a continuación:
Tamaño 1.0
A practicar
Cielo : 20
Luego, nos vamos desplazando por nuestro terreno para ir trazando las rutas, para TERMINAR
DE TRAZAR las rutas debes hacer doble clic al finalizar.
También podemos cambiar el tipo de ruta haciendo clic derecho en el nodo y seleccionar
cambiar tipo.
Adicionar Pared
Adicionar Camino
Adicionar Flora
A practicar
1 Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen:
2 Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen:
Tipos de tuberías
Al ingresar a las tuberías encontramos 3 tipos :
Tubería recta
straight pipe
Tubería en cruz
corner pipe
Tubería de codo
Recuerda que cada tubería así como otros objetos son editables.
A practicar
a. Terreno 20.
b. 3 tuberías cross pipe.
b. 4 tuberías straight pipe.
b. 1 objeto (factory).
c. 1 motociclista (Cycle).
c. 1 objeto (kodu).
c. 1 objeto (Flyfish) con una ruta añadida para darle movimiento.
c. 3 árboles.
c. 2 manzanas.
Programando en
Kodu Game Lab
Programa el movimiento de los Utiliza el comando score para acumular o
personajes usando el teclado, disminuir puntos a sus personajes.
las rutas o los movimientos Aplica diferentes técnicas para finalizar el
aleatorios. juego.
Observa las
imágenes.
more
squash turn
view
actions
settings
switch
holding
inline
rover
Cuando
Haga
1
DO
01
Cuando
888
Haga
2
bump apple red score point
02
Cuando
888
Haga
3
bump apple yellow score yellow points
02
Cuando
888
Haga
4
bump apple green score green points
10
Cuando
5 888
Haga
Haga
6
DO
Haga
7
DO
Diverti Juegos
S O D A D
A T E L U R J
S T A N G R A M L
G L O B A L T E X T O
A C N A I P E S K S A
M I K A D O A G C A G
S O E A R O R U A M S
D A M A S C H I N A S
C Z E R D E J A D
C D O M I N O
O G N I B
Dados Dominó
Tangram Damas
Naipes Bingo
Damas chinas Ruleta
Ajedrez Mikado
Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.
Programar en Kodu
En Kodu todos los objetos se pueden programar, de tal forma que nuestro juego pueda ser lo
más interactivo e interesante posible. Al presionar en la opción objetos, se hace clic derecho
sobre este. Seleccionamos la opción programar como se muestra aquí:
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
Ante esta
acción se genera una
El símbolo + sirve para seguir
reacción
agregando más argumentos
de programación.
Al hacer clic en programar, nos aparece el menú de opciones de este objeto. Cada objeto
tiene diferentes opciones de programación.
more
squash turn
view
actions
settings
switch
holding
inline
rover
e. bump(chocar),
f. more(más),hear(escuchar), etc. mouse
scanned
touch
inspected
Beamed
React to when a Mars
rock type has been
beamed. see
beamed
A Cambiar B Ejemplo
Juego 1
Vamos a crear nuestro primer juego:
a. Terreno verde : 20
b. Terreno marrón : 18
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.7
e. 2 rocas sedimentary : tamaño 0.8 y 1.1
f. Cielo : 15
1
timer seconds create apple random
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
Haga
1
DO
01
Cuando
888
Haga
2
bump apple red score point
02
Cuando
888
Haga
3
bump apple yellow score yellow points
02
Cuando
888
Haga
4
bump apple green score green points
10
Cuando
5 888
Haga
Haga
6
DO
Haga
7
DO
Juego 2
Vamos a crear nuestro segundo juego:
a. Terreno negro : 25
b. Terreno amarillo : 63
c. 5 nubes : tamaño 1.2
d. Cielo : 20
e. Monedas amarillas : 20/tamaño 0.7
f. Moneda roja : 1/tamaño 1.2
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
Cuando
Haga
1
DO
10
Cuando
888
Haga
2
bump coin yellow score yellow points
Cuando
Haga
3
DO
20
Haga
4
DO
Juego 3
Vamos a crear nuestro tercer juego, para ello necesitaremos los siguientes elementos:
a. Terreno marrón: 48
b. Terreno negro: 45
c. Terreno verde: 15
d. motocicletas: 3 (diferentes colores)
e. Kodu: 1
f. Estrella: 1
Haga
1
move on path azul quickly
Cuando
Haga
Haga
1
DO
Haga
2
DO
Haga
3
DO
Haga
4
DO
Juego 4
Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Diseñe un ambiente que incluya 3 espacios de terreno:
b. Terreno negro : 19
c. Terreno amarillo : 49
d. Terreno azul : 68
e. 4 nubes : tamaño 1.4
f. Cielo : 1
g. 3 platillos(saucer) : tamaño 0.6/color rojo
h. 1 castillo : tamaño 0.6/color negro
Insertar un Rover.
• tamaño 0.7
• color blanco.
Cuando
Haga
1
DO
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando
Haga
bump saucer
end
Cuando
Haga
3
bump castle win
Haga
1
move on path rojo quickly
Haga
Juego 5
Vamos a crear nuestro quinto juego:
a. Terreno negro: 59
b. Terreno rojo: 118
c. Cielo: Azul
d. 1 stick
e. Ruta: Pared azul (protectores para el puente)
Es muy importante que desactive las paredes de vidrio para que se pueda
jugar. Para esto debes ir al ícono de configuración y seleccionar, paredes de
vidrio y hacer clic en el botón verde de paredes de vidrio para que se desactive.
Y
Paredes de Vidrio
Ayudar
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
Cuando
Haga
1
DO
Haga
2
DO
3
Haga
DO
Juego 6
Vamos a crear nuestro sexto juego:
Diseñe un ambiente que incluya:
b. Terreno verde: 15
c. Rutas: 4 muros y 1 flora
d. Árboles: 3
e. Manzanas: más de 10
f. Torres: 2
g. Kodu: 2 fantasmas (rojo y azul) y un pacman
Cuando
Haga
1
DO
see kodu white move toward
Cuando
Haga
2
DO
bump kodu white eat
Cuando
Haga
3
DO
end
Cuando
Haga
1
DO
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando
Haga
2
DO
see apple red move toward
Cuando
Haga
3
DO
bump apple red eat
e
05
Cuando
888
Haga
4
score yellow point
888 20
Cuando
Haga
5
DO