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Aprender en mundos digitales*

Separata especial

Learn in digital worlds

Pilar Lacasa**,
María Rut García Pernía, David Herrero**

Resumen Abstract
Este artículo aporta reflexiones acerca de los This paper provides reflections on the challenges
retos que implica el desarrollo de los nuevos of developing new media and social transforma-
medios y las transformaciones sociales que per- tions. Theoretical concepts that allow accounting
miten. Como conceptos teóricos que permiten on people skills in media and popular culture
dar cuenta de la capacidad creativa y de aprendi- using in this article were: “Participatory culture”
zaje que se pueden desarrollar en estos medios, by Jenkins and Cole and “constructivist approach”
74 se toma en cuenta “cultura participativa” de
Jenkins y Cole, el “enfoque constructivista” con
by Vygotsky, Rogoff, Holland and Kuhn. Finally,
this paper presents that new possibilities arise
Vigotsky, Rogoff, Holland y Kuhn. Finalmente from participatory culture, new ways of learning
se plantean nuevas posibilidades a partir de la and opportunities for more symmetrical relations
cultura participativa, nuevas formas de aprender in education.
y oportunidades para relaciones más simétricas
Keywords: participatory culture, construc-
en la enseñanza. tionism, ICT.
Palabras clave: cultura participativa,
constructivismo, tecnologías de información y
comunicación.

* Artículo de reflexión a partir de diferentes investigaciones realizadas por el grupo. Esta reflexión fue presentada en el 4º
Seminario Internacional de la Cátedra UNESCO en Desarrollo del Niño “NIÑOS Y NIÑAS: la expresión de sus saberes
y lenguajes a través de las tecnologías de información y comunicación” el 28 de octubre de 2010. Correo electrónico:
p.lacasa@uah.es
** Licenciada en filosof ía y en psicología, PHD en Psicología. Coordinadora del grupo de investigación Imágenes, Palabras e
Ideas. Decana de la facultad de Documentación y profesora de la Universidad Alcalá de Henares.
*** Integrantes del grupo de investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad Alcalá de Henares.

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los profesionales de los medios de comunicación

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Introducción
institucionalizados. Pensemos por ejemplo, en las
Hoy, comenzado el siglo XXI, los medios de comu- posibilidades que abre Youtube, un gran almacén
nicación generan nuevas formas de interactuar. en la red de producciones audiovisuales. ¡Únete
Internet es un descubrimiento de la humanidad a la mayor comunidad para compartir vídeos del
que abre posibilidades comparables a las que en mundo! Se nos dice. Cualquiera puede intercam-
su momento generó la imprenta. Recordemos las biar sus intereses con otras personas. Allí encon-
primeras conexiones personales a la red, sobre tramos productos muy variados que muestran los
todo al correo electrónico. Fue a comienzos de intereses de sus creadores y que hace muy pocos
la década de los noventa. Sentíamos una extraña años resultaba casi imposible imaginar.
emoción, comprendiendo que era una forma
nueva de relación entre las personas estaba sur- Iremos viendo a través de estas páginas cómo
giendo. Poco a poco esas posibilidades se han ido estas nuevas formas de cultura están ligadas a
ampliando y trasformando. No sólo es la red, el la tecnología, pero ésta no lo es todo. Ella sola,
correo electrónico tan extendido, los medios que entendida como un universo material, no tiene
han generado nuevos contextos comunicativos, lo demasiado sentido. Nos interesa porque genera
son muchos otros instrumentos. Pensemos por nuevas formas de interacción entre las personas
ejemplo en los dispositivos móviles. Hace algunos desde las que será posible dialogar, pensar y crear,
años eran los teléfonos, hoy lo son las tabletas, algo que ha caracterizado a los humanos, aunque
pequeños ordenadores que las personas utilizan ahora nuestros instrumentos para lograrlo sean
en los ratos de ocio o en el trabajo. No sabemos diferentes.
qué ocurrirá en el futuro inmediato, que nuevos
instrumentos de comunicación aparecerán, pero
habremos de ser capaces de utilizarlos de forma Hacia una cultura participativa
reflexiva en nuevos entornos comunicativos. Los orígenes de esta idea están en la psicología
Sin duda la escuela, los centros educativos, las cultural, en la sociología y en las teorías de la
comunicación. Autores como Jerome Bruner,
75
familias, hemos de dar respuesta a los retos que
plantea la sociedad de la información. Habrá que Michael Cole y a Bárbara Rogoff o Bernard Lévy
desarrollar la capacidad de utilizar instrumentos y Henry Jenkins aportan interesantes marcos teó-
que cambian en periodos de tiempo muy cortos, ricos para construir aproximaciones a una educa-
aprender y enseñar a desenvolvernos en nuevos ción en y desde los medios de comunicación.
contextos, quizás en los que todavía no existen. La cultura participativa plantea un conjunto de
Los recursos que utilizamos cambian también las desaf íos a la mediática durante el siglo veintiuno.
relaciones entre las personas y la forma de actuar Pero no todo es nuevo. Hemos de mencionar en-
en el mundo. Las imágenes pueden ayudarnos a tre los pioneros a Michael Cole y su proyecto “la
reflexionar sobre ello. Por ejemplo, observemos Quinta Dimensión” (Cole, 1996). Este programa
a una mujer que habla por teléfono. Pueden ser está diseñado para promover la alfabetización uti-
la expresión de formas distintas desde las que lizando programas de ordenador para desarrollar
se puede observar el mundo y, además, de los habilidades cognitivas y sociales en situaciones
recursos que ayudan a mirarlo, tocarlo o a comu- educativas, sobre todo programas extraescolares.
nicarse. Podemos ir más allá de los sentidos, se Busca resolver problemas específicos de su comu-
trata de dialogar, pensar y crear, utilizando viejos nidad, en este caso integrando dentro y fuera de la
y nuevos medios de comunicación. escuela a niños de minorías lingüísticas en EEUU.
Alrededor de todo ello, envolviéndolo, apare- Mucho más recientemente hay que mencionar
cen nuevas culturas. Son las que Henry Jenkins, los trabajos de Henry Jenkins y colaboradores
investigador norteamericano, ha llamado una (2006), que va más allá de buscar nuevas formas
cultura participativa, porque ahora cualquier de alfabetización asociadas al ordenador. Se fija
persona puede convertirse en emisora y receptora en la convergencia de múltiples medios de comu-
de mensajes interactuando con audiencias lejanas, nicación y soportes tecnológicos para insistir en
algo que hace algunos años estaba reservado a las posibilidades que abren a la educación.

Aprender en mundos digitales / Pilar Lacasa - María Rut García Pernía - David Herrero
“La ‘convergencia’ representa un cambio cul- t Escasez de barreras para expresarse. Pode-
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tural que animan a los consumidores a buscar mos preguntarnos por qué las escuelas han
la nueva información y establecer conexiones limitado tradicionalmente las formas de
entre contenidos dispersos de los medios de expresión en la infancia. Este tema comenzó
comunicación […] a interesarnos tras leer a Vera John-Steiner
Los educadores deben trabajar juntos para (2000) y también tras descubrir el concepto
asegurarse de que los jóvenes tienen acceso de mundos figurados de Dorothy Holland
a las habilidades y las experiencias que ne- y sus colaboradores (Holland, Lachicotte,
cesitan para convertirse en participantes de Skinner, & Cain, 1998). Jenkins nos ofrece
pleno derecho, articulando una comprensión ahora ideas interesantes cuando explora el
de cómo los medios conforman sus percep- potencial de un universo digital en educa-
ciones; además, han sido socializadas en un ción; es decir, cuando busca nuevos caminos
estándar ético emergente que debería con- para una colaboración creativa.
formar sus prácticas como productores de los
t Compromiso cívico. Algunos estudios (Jen-
medios y participantes de comunidades en la
kins, Thorburn, & Seawell, 2003; Thorburn,
red”. (Jenkins et al., 2006, p.3)
Jenkins, & Seawell, 2003) han mostrado
Merece la pena detenerse un momento en la cómo el universo digital transforma la idea
definición que nos aporta en relación con la cul- de compromiso asociada con la creación,
tura participativa: producción y distribución del contenido me-
Una cultura participativa es una cultura con diático. Podemos ir más allá de las actividades
relativamente pocas barreras en la expresión cotidianas en el mundo real y situarnos en el
artística y compromiso cívico, con un apoyo marco de un universo digital. Si el programa
importante para crear y compartir con los “Quinta Dimensión” de Michael Cole se re-
otros las propias creaciones, y con un cierto fería al compromiso social como una acción

76 tipo de enseñanza informal donde lo que


es conocido por las personas más expertas
directa en el mundo real ahora nos situamos
en comunidades virtuales.
pasa a los novatos. Una cultura participativa t Enseñanza informal. Seguramente este
es también aquella en la que sus miembros concepto no está lejos del que otros autores
consideran importantes sus contribuciones y han utilizado hace ya tiempo. Lave y Wenger
sienten cierto grado de conexión social entre (1991), por ejemplo, lo introducen cuando
ellos (al menos tienen en cuenta lo que piensan aluden a “la participación periférica” como
y crean los demás. (Jenkins et al., 2006, p.3) una forma de aprender entre participantes
Leyendo este texto activamente surgen ideas activos de una comunidad. El análisis de algu-
relevantes. Quizás su significado se comprende nos rasgos de este concepto, unido a la acción
mejor contrastándolo con otros conceptos que trasformadora de un mundo real y virtual, es
proceden de otros marcos teóricos. Por ejemplo, todavía un problema no resuelto para mí.
los enfoques que se acercan a la educación a través t La idea de conexión social adquiere también
del enfoque constructivista, que considera a los en un universo digital nuevas formas de co-
jóvenes como pensadores activos que interactúan laboración que plantean nuevos retos entre
con el mundo f ísico y social (Kuhn, 2005). En este los individuos y el mundo social. Este tema
contexto es especialmente interesante el concepto ha sido una de las preocupaciones tradicio-
de toma de conciencia relacionado con las propias nales en el contexto sociocultural. Hasta el
actividades y, más específicamente, con el modo momento hemos explorado las contribu-
de implementar la alfabetización. Otra perspec- ciones de Bakhtin y Vygotsky. Desde una
tiva es la psicología sociocultural, que considera a perspectiva diferente, Jenkins ha explorado
los niños como autores de textos escritos para au- la generación de actividades en un universo
diencias remotas y próximas en entornos sociales digital considerando fenómenos como Wiki-
y culturales específicos. Desde estas perspectivas pedia, juegos digitales o las actuales Bitácoras
múltiples podemos profundizar en el concepto de (Weblog). Todo ello ha cambiado, sin duda, el
cultura participativa. concepto de autor, que ha estado relacionado

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tradicionalmente con procesos individuales aprender junto a otras personas interesadas por

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más que colectivos. el conocimiento y los cambios en la naturaleza o
en la sociedad. Por adaptar entendemos aquí la
Veremos ahora cuáles son las posibilidades
capacidad de reconstruir los mensajes de otros,
que abre la red, junto a otras nuevas tecnologías, y
hacerlos nuestros interpretarlos, participar ac-
cómo puede favorecerse desde ellas la educación
tivamente en la construcción del conocimiento
en los medios. Las personas han dejado de ser
como un proceso inserto además en la realidad
meros receptores de mensajes para convertirse
social y cultural de nuestros días.
en sus creadores, teniendo en cuenta que ello
implica una reconstrucción de lo que otros han También los escritores se han acercado a los
hecho, de los mensajes que otros han transmitido medios, a las pantallas, como un paso más en la
y que ahora se recrea. construcción del conocimiento. Por ejemplo, Ele-
na Medel, una joven escritora, nos decía hace ya
algunos años que se había acercado la literatura a
Crear y compartir través de la televisión.
Crear y compartir han sido tareas de las personas
que tienen como oficio comunicar, periodistas, “Dejaba a medias los dibujos animados y ter-
escritores, directores de cine, etc. Comentaremos minaba yo el capítulo escribiendo un cuento.
lo que algunos han dicho. Veremos después La tele es una buena herramienta muy mal
cómo, aunque las escuelas están habitualmente empleada”. Elena Medel1 El PAÍS, 20-08-2007
muy lejos del mundo exterior, también pueden Hoy también la tecnología, especialmente
convertirse en entornos donde la creación en aquellos medios que nos permiten entrar en
colaboración es algo que se enseña y aprende. un universo digital, contribuyen a construir y
reconstruir el conocimiento. Buscamos hacer
Reconstruir el conocimiento a través de más fácil nuestro papel como docentes, como
los medios
Veamos ahora cómo una educación en los medios,
investigadores y, sobre todo, como personas que
cada día se acercan a las muchas informaciones
77
desde la perspectiva de una cultura participativa, que recibimos de los medios de comunicación, en
tiene sus raíces en fenómenos clásicos. Las perso- forma oral, impresa o audiovisual y trasmitida por
nas han reconstruido el contenido de los medios los más diversos canales, digitales o analógicos.
desde hace largo tiempo. Pensemos por ejemplo Los instrumentos tecnológicos que median las
en el cine: relaciones humanas y sus procesos comunicativos
son el objeto fundamental de estas reflexiones.
El cine no ha logrado emanciparse de las
novelas del XIX en sus estructuras narrativas
Reconstruir en situaciones de
y en la forma de contar la historia. Es muy
colaboración
joven. (…) El cine no es una imagen, es un
mirada. (Suarez & Sinde, 2007) Reconstruir el conocimiento en el marco de una
Gonzalo Suárez, literato y director de cine, cultura participativa implica que los maestros y
hace ya algún tiempo hablaba en una entrevista maestras no asumen ya una actitud de superiori-
periodística, de un fenómeno que, en cierto dad en relación al conocimiento que poseen, tam-
modo, es representativo de lo que ha ocurrido poco lo atribuyen a los textos o a cualquier otro
con las ideas, con la ciencia, con el pensamiento y tipo de materiales curriculares. Por el contrario,
la creación humano a lo largo de la historia, pero consideran que los alumnos y alumnas también
muy intensamente en nuestros días. tienen muchas cosas interesantes que aportar a
un tema en cuestión. Por ello, sus contribuciones
Se trata de la adaptación cinematográfica de no se consideran como correctas o equivocadas
las novelas. Es sólo un ejemplo de lo que otros con referencia a un criterio de autoridad, sino que
teóricos de los medios han llamado “rehacer”
o “reconstruir” a partir de las obras de otros.
Hablamos del cine pero la idea de adaptación 1
http://farogamoneda.blogsome.com/2007/08/21/39/
sugiere la forma en que tratamos de enseñar o

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son también un posible camino por el que avanzar Figura 1. Niños y niñas reconstruyen los
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en la adquisición del conocimiento. mensajes de la Televisión


En estas comunidades se pone menos énfasis
en la competición y más en el trabajo personal
en colaboración. Los medios de comunicación,
y la reconstrucción del conocimiento desde ellos
puede ser un excelente punto de partida para
aprender y enseñar a crear. Veamos, más con-
cretamente, cuál es el papel que se asigna a los
maestros y maestras:
t La primera responsabilidad del profesorado
es seleccionar temas de estudio que sean
culturalmente significativos y que interesen
personalmente a quienes han de aprender.
t Una vez que el aprendiz se ha comprometido
con el problema, el papel de quien enseña es
aportarle los recursos necesarios y observar
cómo responde
t El éxito depende del constante control que to-
dos los participantes ejercen sobre la situación.
t El maestro o la maestra no siempre toman las
decisiones en el proceso de enseñanza - apren-
dizaje. En su opinión, los errores de quienes
aprenden pueden enseñar tanto como los
78 éxitos.
t No es fácil determinar cuál es el nivel de apoyo
más conveniente desde el que enseña hacia el
que aprende. El traspaso de control en el aula
no puede ser ajeno a un proceso de negocia- Figura 2. Construir el conocimiento
ción. con Harry Potter

En suma, creo que estamos ante algunos inten-


tos de concretar en la escuela propuestas de en-
señanza - aprendizaje que se sitúan en contextos
específicos, mediados por las nuevas tecnologías
y en los que, de alguna forma, se entretejen los
procesos mentales que serían impensables sin el
contacto con una herencia cultural de carácter
audiovisual.
Podemos fijarnos, por ejemplo, en cómo niños
y niñas reconstruyeron el conocimiento a partir
de una de las películas de Harry Potter, tras haber
jugado al videojuego del mismo título. En los
talleres que llevamos a cabo en los centros esco-
lares niños y niñas reconstruyen el conocimiento
logrado en su interacción con los medios. En este
caso, Carol y Pablo2 dibujaban o escribían sobre Desde esta perspectiva, para diferenciar los
Harry Potter y lo compartían a través de internet.
modelos de aprendizaje y enseñanza relacionada
con los medios de comunicación, se trata de adop-
2
http://carolypablo.blogspot.com tar modelos multidimensionales que consideran

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dimensiones muy variadas de la actividad si bien medio que nos interese trabajar. Bien entendido,

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todas ellas están profundamente entrelazadas, aunque en la escuela se relacionan con un medio
por ejemplo, las metas de los participantes, sus específico, en ellos están presentes múltiples me-
papeles sociales en el aprendizaje, la motivación, dios y tecnologías. Los describiremos fijándonos
el acercamiento a la tarea, etc. estos enfoques en algunos aspectos que los definen. Una distin-
dejan atrás, como ya se ha indicado, explicaciones ción previa es necesaria. Hablamos de tecnologías
basadas en relaciones bidireccionales que interac- para referirnos a los soportes materiales, a un
túan entre las personas y su entorno. conjunto de soportes que apoyan los medios de
En este contexto es interesante la colaboración comunicación. Éstos últimos añaden a los meros
a la que Vera John Steiner se refiere como a una instrumentos audiovisuales, tecnológicos, el he-
colaboración distribuida en una comunidad. El cho de que en ellos están presentes las personas
texto que reproduzco a continuación pertenece a y sus relaciones en entornos comunicativos. En
Herbert Simon. En este caso es el autor principal suma, las tecnologías median los contextos de
quien reconoce las aportaciones de sus colabora- interacción humana y entonces hablamos de me-
dores: dios de comunicación. Cuando en esas relaciones
están presentes audiencias lejanas nos referimos a
“Para hacer descubrimientos científicos inte- los medios de comunicación.
resantes, debes adquirir tantos buenos amigos
como sea posible, que sean activos, inteligen- Los talleres pueden llevarse a cabo en cualquier
tes y eruditos. Después colócate detrás y espe- aula, unas veces puede ser la que el centro tiene
ra. Encontrarás que todos los programas que habilitada para tecnología o informática, otras es
necesitas están almacenados en tus amigos y el salón habitual de clase. Un aula de informática
los ejecutarán productiva y creativamente en que se convirtió en un salón de juegos. Ambas
tanto en cuanto no los interfieras demasiado. tienes ventajas e inconvenientes. Si múltiples tec-
El trabajo que yo mismo he hecho con más de nologías van a estar presentes en el aula habitual
ochenta colaboradores testifica el poder de
esta heurística”. (Simon, 1996, p. 197).
es importante programar bien cómo vamos a or-
ganizarnos, donde almacenaremos los materiales,
79
quién los traerá a clase y como comenzarán a fun-
Este tipo de colaboración supone, seguramen-
cionar. Habitualmente los estudiantes realizan to-
te, un intercambio continuo, que permite explorar
das estas tareas, es suficiente haberlo programado
el pensamiento de los demás. Los participantes
previamente. Por el contrario, si disponemos de
están unidos por intereses similares y las conver-
saciones pueden desembocar en nuevas visiones un aula específica para realizar el taller habremos
del tema. de pensar que se comparte con otros cursos y ello
también habrá que programarlo.
¿Cómo organizar un taller para introducir Además de organizar el material es importante
los medios en las aulas? un trabajo previo por parte del profesorado para
programar las sesiones. En nuestros talleres
Veremos ahora cómo llevar a cabo un taller el equipo investigador se reúne con el equipo
de medios, una sesión de clase en la que están docente de los centros que participarán en las ex-
presentes no sólo los libros y los cuadernos, sino periencias. Si los talleres están organizados por el
también vídeos, videojuegos, redes sociales o propio centro es importante formar algún equipo
cualquier otro canal de comunicación que niños y que esté interesado en participar. El trabajo en
niñas utilizan fuera de las aulas. En otros lugares grupo es siempre más rico y creativo. Las activi-
hemos comentado ampliamente estos talleres dades que suelen llevarse a cabo en estas sesiones
(Lacasa, 2011; Lacasa & GIPI, 2006) son las siguientes: que se llevaron a cabo fueron
las siguientes:
Múltiples tecnologías en las aulas t Sesiones colectivas para definir proyecto y
Definimos estos escenarios como talleres, unas discutir propuestas. Estos encuentros permiten
veces se refieren a la televisión, otras al cine, a las compartir información, resolver dificultades y
redes sociales, los videojuegos o cualquier otro contrastar expectativas.

Aprender en mundos digitales / Pilar Lacasa - María Rut García Pernía - David Herrero
t A veces son necesarias sesiones de formación Figura 3. Qué ocurrió en las distintas
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donde miembros más expertos del equipo sesiones del taller de videojuegos
compartirán y discutirán con el resto objetivo
y metodología de los talleres. Para provocar un
aprendizaje experiencial en estas sesiones, el
profesorado ha de experimentar por sí mismo
la tecnología que vaya a introducirse. Pueden
ser videojuegos, cámaras de video, redes so-
ciales, etc.
t Diseño del taller a grandes rasgos, conside-
rando el número de sesiones. Entre seis y
diez sesiones suele ser un número adecuado.
Tendremos tiempo suficiente para llevar a
cabo las tareas y lograr los objetivos, sin que
se produzca una sensación de cansancio.

El taller de videojuegos: un ejemplo Figura 4. Reconstruir la realidad a través


de la fotograf ía
La presencia de los videojuegos en la aulas puede
contribuir a establecer puentes entre lo que se
.
aprende dentro y fuera de la escuela El objetivo
educativo, compartido por las personas adultas
en el taller que ahora nos sirve de ejemplo fue
trabajar con los videojuegos y otros medios de
80 comunicación para que los alumnos y alumnas
no sólo fueran receptores de los contenidos
mediáticos sino también sus creadores, de forma
semejante a lo que ocurre en su vida cotidiana.
En el taller estuvieron presentes, junto a los
videojuegos comerciales, múltiples tecnologías e
instrumentos digitales como, por ejemplo, cáma-
ras de foto y vídeo, teléfonos móviles e internet.
La presencia combinada de estos instrumentos
permitía la comunicación y expresión a través de
múltiples lenguajes, no sólo de la lengua escrita
sino también del discurso audiovisual. Utilizar
la cámara de fotos para comparar la realidad
virtual con la vida real o grabar una entrevista
con nuestras opiniones y reflexiones sobre el vi-
deojuego es una manera de tomar conciencia de
su lenguaje, analizarlo de forma crítica y trasmi-
tir a otros nuestra experiencia como jugadores.
Los participantes fueron un grupo de niños y
niñas de segundo curso de educación primaria
junto a su profesora y el Grupo de investigación
Imágenes, Palabras e Ideas. Se trataba de que de investigación, sin duda permitió un análisis y
el taller fuera un escenario de trabajo colabo- una reflexión conjunta de las propias prácticas, lo
rativo. El contacto permanente entre todos los que hizo esta experiencia mucho más atractiva y,
participantes, alumnado, profesorado y equipo sobre todo, útil y agradable.

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En este taller trabajamos con el videojuego Figura 5. La estructura de los talleres

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Los Sims Mascotas 2. Los niños aprendieron lo
que el videojuego puede enseñar, en este caso el
contraste entre el mundo virtual y real, más que
contenidos específicos del currículum. Tal como
aparece en la síntesis de la figura 3, en la que se
indica qué ocurrió en cada una de las sesiones,
las personas adultas, presentes en el aula, ayuda-
ron a los niños a establecer comparaciones entre
el mundo de las pantallas y su vida cotidiana.
Comprender lo que significa la simulación a
través de la práctica es una de las habilidades que
Henry Jenkins y sus colaboradores atribuyen a la
alfabetización digital.

Las sesiones en el aula: fases de los


talleres
Tal como se ha indicado las sesiones de trabajo con
el alumnado se desarrollaron a lo largo de varias partida, descubrimos las estrategias cognitivas y
sesiones cuya secuencia temporal es importante sociales que necesitamos para jugar, las reglas del
considerar. La figura que se incluye a continua- videojuego que nos permiten algunas acciones y
ción muestra la secuencia temporal del taller en nos limitan otras. Reflexionamos sobre nuestro
un doble nivel, por una parte el conjunto de las papel como jugadores, el modo en que interac-
cionamos con el juego y lo ponemos en práctica.
sesiones y, por otra, qué ocurre habitualmente a
lo largo de una determinada sesión. También aprendemos juntos su lenguaje y la
narrativa que se esconde detrás de la partida que
81
La temporalidad es importante tanto por lo hemos construido.
que se refiere al conjunto del taller como a cada
una de las sesiones. Tal como se observa en la figura que se incluye
a continuación existen tres importantes momen-
t El paso del tiempo se asocia a la adquisición de tos que se suceden en el tiempo, siempre dentro
nuevas habilidades por parte de los estudiantes de una planificación que se modifica en función
y a reajustes continuos en función de los inte- de las circunstancias específicas de cada sesión.
reses de todos los participantes.
t El profesor y los alumnos hablan sobre la meta
t Podemos decir que existe una planificación de la partida y cuáles serán los problemas y re-
previa al taller pero que ésta puede ir variando tos que tendrán que resolver durante el juego.
en función de las circunstancias. Tal como
t Todos jugamos juntos y conocemos el videojue-
puede observarse es posible diferenciar dos
go.
fases a lo largo del taller que describimos en
la figura 5. t La sesión finaliza con una puesta en común
para compartir lo que hemos hecho y lo que
Nos detendremos ahora en las dos fases fun- hemos aprendido.
damentales.
La experiencia durante años participando en
múltiples talleres, siempre en colaboración con
Primera fase: jugamos y aprendemos con los
el profesorado o en situaciones de educación no
videojuegos formal, nos ha mostrado la eficacia de esta meto-
El objetivo de esta fase es favorecer el aprendizaje dología educativa que alterna el diálogo, el juego
del alumnado y la interacción entre los partici- y la reflexión; todo ello en escenarios educativos
pantes, todo ello mediado por los videojuegos innovadores mediados por tecnologías nuevas y
comerciales. Jugando y pensando sobre la ya consolidadas.

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Figura 6. La secuencia de la sesión una ciudadanía capaz de enfrentarse críticamente
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a los nuevos medios de comunicación.


En primer lugar, el mundo digital abre nuevos
caminos a quienes enseñan y aprenden. Podemos
asociarlos con nuevas formas de cultura que im-
plican relaciones diferentes de las que permitían
las tecnologías tradicionales con los medios de
comunicación y sus mensajes. El mundo digital ha
permitido que las personas no sean solo consumi-
doras de medios sino productoras y creadoras de
contenidos significativos expresados a través de
múltiples discursos en comunidades específicas.
El concepto de cultura participativa, en el que
Segunda fase: Contamos lo que hacemos profundiza Henry Jenkins y sus colaboradores
creando una producción multimedia (2006) puede ser un buen punto de partida para
En esta fase, de forma creativa y crítica y con trabajar los nuevos medios en el contexto del aula.
la ayuda de las personas adultas, el alumnado En cualquier caso, otros modelos procedentes de
tomó conciencia de lo que habían aprendido y lo la psicología sociocultural pueden darnos indi-
mostraron en diferentes productos multimedia, caciones para utilizar estos nuevos instrumentos
que podían ser vistos a través de Internet, tanto de forma que su contribuya al desarrollo de la
dentro como fuera del instituto. reflexión y de un pensamiento crítico, es decir,
conscientes de las reglas de los lenguajes utiliza-
Los estudiantes crearon estos productos mul- dos y, por tanto, capaces de dominarlos.
timedia para compartir con otros las experiencias
82 del taller. Para ello emplearon múltiples medios
de expresión, cámaras de fotos y de vídeo, graba-
Segundo, esas nuevas formas de cultura per-
miten reconstruir y compartir el conocimiento.
doras de audio, mp3, o recursos de internet. Esas reconstrucciones del contenido de los me-
dios recuerdan lo que en algunos momentos se
Para elaborar estas producciones tuvieron que realizó en el cine. Pensemos como determinados
respetar la siguiente secuencia: guiones reconstruyen las novelas o cómo las se-
t Planificar la acción. ries de televisión se doblan y adaptan en distintos
entornos para que sean significativas en países o
t Cada grupo debía decidir su mensaje, su au-
incluso continentes distintos de aquellos que las
diencia y la intención de su mensaje.
hicieron surgir. Pero ahora no son ya los profe-
t Seleccionar y combinar los recursos para tras- sionales de los medios quienes llevan a cabo esas
mitir el mensaje. reconstrucciones, son las personas que habitual-
En el caso del taller que nos ha servido de mente se acercan a los contenidos mediáticos en
ejemplo niños y niñas utilizaron las cámaras situaciones de ocio. Las nuevas tecnologías han
fotográficas como medio de expresión. Con ellas abierto nuevos posibilidades de comunicación y
fueron a casa y trataron de buscar escenas que expresión. Las habilidades humanas que lo per-
habían vivido en las pantallas. Las producciones miten nos conducen a hablar de nuevas formas de
fueron una oportunidad para compartir no sólo la alfabetización. En relación a ellas surgen caminos
vida cotidiana de cada uno de ellos sino también distintos por los que orientar la creación. Quizás
qué aspectos del juego los autores individuales van a ser sustituidos
progresivamente por colectivos o, incluso, por
personas a las que la autoría les interesa menos
A modo de conclusión que el mensaje transmitido.
Sintetizaremos brevemente algunos puntos esen- Finalmente, es importante insistir en que estas
ciales de lo que puede significar el aprendizaje e nuevas formas de participar en la cultura popular,
mundos virtuales y sus consecuencias para formar los nuevos caminos desde los que crear, pueden

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aprenderse y enseñarse cuando las personas par- Jenkins, H., Thorburn, D., & Seawell, B. (2003).

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ticipan en comunidades específicas, en las que los Democracy and new media. Cambridge,
expertos enseñan a los recién llegados y donde las Mass.: MIT Press.
relaciones asimétricas entre las personas, que ca-
John-Steiner, V. (2000). Creative Collaboration.
racterizan a la enseñanza formal, son sustituidas
Oxford, New York: Oxford University Press.
por modelos mucho más simétricos en los que los
roles de enseñantes y aprendices se intercambian Kuhn, D. (2005). Education for thinking. Cam-
continuamente. Las personas podemos seguir bridge, Massachusetts: Harvard University
aprendiendo siempre y utilizar la tecnología digi- Press.
tal de forma significativa, como instrumento que
facilita la comunicación, es un reto permanente Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: Aprender en
que abre la mente humana hacia lo que todavía mundos reales y virtuales. Madird: Morata.
no existe. Lacasa, P., & GIPI. (2006). Aprendiendo periodis-
mo digital. Historias de pequeñas escritoras.
Referencias Madrid: Visor-Antonio Machado.
Cole, M. (1996). Cultural Psychology. A once and Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning.
future discipline. Mambridge, MA: Harvard Legitimate perpherical participation. Cam-
University Press. bridge, MA: Cambridge University Press.
Holland, D., Lachicotte, W., Skinner, D., & Cain, Simon, H. A. (1996). Models of my life. Cambrid-
C. (1998). Identity and agency in cultural ge, MA: MIT Press.
worlds. Cambridge, MA: Harvard University
Press. Suarez, G., & Sinde, A. G. (2007, 18 de agosto). In-
fidelidades necesarias. Entrevista de Winston
Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robison, Manrique Sabogal. El País. Babelia, p. 2. Re-
A. J., & Weigel, M. (2006). Confronting the
ChaIIenges of Participatory Culture: Media
trieved from http://www.elpais.com/articulo/
semana/Infidelidades/necesarias/elpepuculba
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Aprender en mundos digitales / Pilar Lacasa - María Rut García Pernía - David Herrero

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