Programacion I - Programacion Orientada A Objeto

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PROGRAMACION I

Sección: 0732I

22-4-2023
Nombre:
Yerlin

Apellido:
Pérez Díaz

Matricula:
21-mpds-1-022

Materia:
programación I

Tema:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Profesor:
JOSE RAFAEL ROJAS BERIGUETE

Fecha:
03/06/2023

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PROGRAMACION I

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objeto es una nueva manera de pensar y de resolver


o programar un sistema. Ya no se subdividen tareas complejas en un conjunto
de tareas simples.
La POO, no es más que un conjunto de unidades u objetos que se comunican y
colaboran entre sí para lograr un objetivo en común.
En esta programación utilizamos lo que se conoce como una clase, que no es
más que una entidad que identifica a mi ende. Este ende puede ser cualquier
cosa; una persona, una casa, un carro, cualquier cosa que necesitemos
representar con una entidad. A esa entidad se le asigna un nombre, tendrá unos
atributos.
Los atributos se utilizan para describir las cualidades de una entidad. El otro
componente son las funciones que va a tener esa entidad, es decir, que cosas va
a poder hacer esa entidad, ejemplo una entidad “estudiante”, un estudiante
puede realizar muchas cosas puede seleccionar asignaturas, puede hacer pagos
en la universidad, puede retirar materia, solicitar información sobre el estatus
de sus asignaturas etc.
En otras palabras, a esto se les llama los “métodos” que son las funcionalidades
que ejecuta una entidad. Estos están asociados a un verbo mejor dicho a una
acción.
La programación orientada a objeto tiene 5 pilares:
 Abstracción
 Polimorfismo
 Modularidad
 Encapsulamiento
 Herencia
Objeto: es una entidad (tangible o intangible), que posee propiedades y
acciones que realiza por si solo o interactuando con otros objetos.
Una silla, una televisión, una notebook, un cañón de proyección, etc… ¡son
todos objetos! cada uno cumple una función y nos permiten interactuar con ellos
por medio de formas conocida (objetos) modificando su estado (atributos).
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PROGRAMACION I

Característica general delos objetos:


 Se identifica por nombre único
 Posee estado
 Tiene métodos que son las funcionalidades
 Poseen un conjunto de atributos
 Soportan encapsulamiento
 Tienen un tiempo de vida en el programa (mientras se está ejecutando o
hasta que usted decide eliminarlo)
La Clase: es una colección de objetos que comparten una estructura y
comportamiento común. Todo objeto o instancia pertenece a una clase. Una
clase s representa solo una abstracción.

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