Metodologia El
Metodologia El
Metodologia El
Versión 1
Resumen
Ahora bien, comenzar un proyecto e-learning trae consigo varias interrogantes relacionadas
con la Metodología que debemos seguir. Partiendo de esta premisa, se ha diseñado una
metodología para la implementación de proyectos e-learning, dividida en fases o etapas y
comprende desde el estudio de viabilidad (económica, infraestructura tecnológica), elementos
del proyecto (recurso humano, formas de aprendizaje), diseño, evaluación y desarrollo de
contenidos, hasta su aplicación. Todos estos elementos se deberán manejar e integrar en el
proyecto, bajo criterios de desarrollo y puesta en marcha señalando el orden de intervención y
actuación de cada uno.
Cabe destacar que para el diseño de la metodología se consideraron los tres ambientes
fundamentales que soportan los procesos educativos: laboratorio (investigación y desarrollo),
biblioteca (almacenamiento), aula.
Ahora bien, en Venezuela no existe un estudio formal que indique cual ha sido el índice
de penetración del elearning en el país, sin embargo; durante la Conferencia “Elearning en
Venezuela 2003” se aplicó una encuesta a 95 participantes cuyos resultados se publicaron en
Boletín AEL – Aprendiendo en Línea” 24 de Mayo 2003 - #24 producido por TECADI, en el que
se plasmaron los siguientes resultados:
Por otra parte, como ejemplo más específico en la Facultad de Ciencia y Tecnología de la
Universidad de Carabobo se han realizado investigaciones y puesto en marcha trabajos
relacionados a la Plataforma Virtual de Aprendizaje (PVA) donde se han dado pasos firmes y
exitosos hacia la futura implantación de programas de formación en línea con todas las
herramientas que deben considerarse, las cuales van desde la gestión administrativa,
elaboración de contenidos, seguimiento y control del estudiante, entre otros.
Otras de las dificultades encontradas es que una ves que se implementan los software se
requiere de una planificación para aplicar controles de calidad que arrojen rendimiento y
usabilidad real de los mismos. El no contar con una metodología de trabajo origina retrasos y el
tiempo en un proyecto de esta magnitud es un elemento importantísimo para lograr alcanzar
las metas fijadas ya que deben contemplarse y revisarse en forma continua los ejes principales
de un proyecto elearning como son: Institucional (Aspectos administrativos, académicos y de
servicios al estudiante), pedagógicos, tecnológicos, diseño de interfaz, evaluación, recursos de
ayuda y ético.
Marco Metodológico
¾ Diagnóstico: Investigación del Estado del arte, el análisis de las buenas prácticas,
técnicas, herramientas y formalismos existentes. Además, el diseño de la propuesta
versión Beta.
¾ Tomar la acción: Se debe aplicar la propuesta versión Beta en el proyecto PVA UC.
Evaluar necesidades
Para cumplir con esta primera etapa, en principio cree una descripción detallada que
muestre dónde desea que sus esfuerzos de desarrollo elearning estén. Para ello
establezca una visión del proyecto donde describa el futuro como si fuese el presente y una
misión que materialice el propósito (como lograr alcanzar la visión). Al detallar la situación
deseada, conteste las siguientes preguntas con una perspectiva de dos y cinco años en
adelante:
1. ¿Misión y metas de la institución. Hacia donde se dirige, cuales son las metas?
2. ¿Cual podría ser el papel del elearning en la organización.?
3. ¿Cuales son las mejores prácticas en aprendizaje y desarrollo, y en e-learning?
4. ¿Cuál sería su proposición de valor con respecto al elearning?
5. ¿Cómo participa el elearning dentro de la misión y visión de la institución?
Los resultados obtenidos le servirán para establecer la brecha entre la situación actual y la
situación deseada. En este sentido se debe realizar una análisis DOFA (véase figura 1), donde
se visualice a la institución entera para determinar sus fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas, bien sea en ese preciso momento o en algún punto futuro en el tiempo.
Por último se requiere establecer la Modalidad de Aprendizaje que el plan de Acción debe
considerar:
• Presencial con apoyo de las TI
• A Distancia
• Mixto
La evaluación de las necesidades debe permitir fijar criterios necesarios para que
independientemente de la modalidad de las acciones, se pueda lograr la valoración individual
de los objetivos de aprendizaje a alcanzar de cada participante.
De igual forma evaluar el mecanismo de seguimiento y retroalimentación para lograr un
proceso de mejoramiento continuo.
Evaluar Riesgos.
Cliente Proveedor
Internos Modificación continua del Escasa comunicación entre
alcance e impacto en tiempo equipos de trabajo y el cliente
y cost Proyectos siempre a “95%”
Ausencia de liderazgo del de cierre
responsable del proyecto Carencia de liderazgo
Ausencia de tareas de control Ausencia de herramientas de
/ desconocimiento del estado gestión de proyectos
del proyecto Extralimitación de costos y
Variación de expectativas tiempos
(visión / presupuesto) Recorte de tareas
Pobre estimación de costos y planificadas por extralimitar
tiempos tiempos y costos
Rotación del equipo de
trabajo
Calidad de los trabajos y
productos
Externos Cambio cultural Aplicación de nuevas
Orientación a herramientas tecnologías
más que a la formación en Conocimiento y capacidad
“Buenas Prácticas” adecuados de los recursos
Negocio en constante estado humanos
de cambio Ausencia de metodología
Desarrollo de carreras
profesionales
Proponer Estándares de Elearning:
Los estándares han abierto una puerta hacia una manera más coherente de empaquetar los
recursos y contenidos, tanto para los estudiantes como para los desarrolladores. Esta
convergencia de tecnologías e-learning es muy importante debido a que los productos no
quedarán obsoletos a corto plazo, protegiendo así las inversiones a realizar.
Determinar Requerimientos:
Del mismo modo, se debe estimar si se compra o desarrolla el software requerido para
la plataforma. A continuación se detallan los criterios de evaluación que deben considerarse
tanto en la compra de un software como en el desarrollo de una nueva plataforma:
Criterios de Evaluación
Características Técnicas Infraestructura tecnológica accesibilidad y complejidad
Necesidades de hardware y servidor
Hardware y Software que requiere el usuario
Número de Usuarios que soporta online
Costos de Mantenimiento
Conocimientos Técnicos del Personal Soporte
Interfaz
Sistemas de Seguridad y Acceso a los Materiales
Gestión de Cursos
Versatilidad administración de usuarios
Modalidades de Contratación de la Licencia
Organización y Flexibilidad en la elección del proceso enseñanza – aprendizaje
Desarrollo de proceso (constructivista, conductual, etc.)
Enseñanza-Aprendizaje Nivel de adaptación con otros entornos.
Diseño e implementación de sistemas de ayuda
Herramientas de diseño de contenidos
Posibilidad de organizar los contenidos en índices y mapas
conceptuales
Creación de Glosarios
Integración con elementos multimedia
Herramientas de Evaluación, autoevaluaciones e interevaluación
grupal)
Evaluación del Proceso: Evaluaciones diagnóstico, evaluaciones
contínuas, herramientas de monitorización de las actividades de
los alumnos, herramientas de observación y seguimiento.
Evaluación final o sumativa: Algunos tipos de pruebas: De
respuesta múltiple, de relación de rellenar, de verdadero, falso,
respuesta corta, respuesta abierta, etc.
Entornos de Asincrónicas: Email, foros, listas de distribución, tablón de noticias,
Comunicación calendario.
Sincrónicas: Encerado Electrónico Compartido, Chat,
audioconferencia, videoconferencia.
Características Principios del Aprendizaje Activo. Contenidos y actividades
Didácticas del material diseñados con riqueza lingüística, apoyados con archivos de texto,
audio, video, etc.
Principio del Aprendizaje Inductivo por descubriemiento:
Materiales que favorezcan la investigación, casos de estudio,
planteamientos de estudiantes y profesores.
Principio de la significatividad del aprendizaje: Personalización de
los contenidos.
Necesidad de establecer relaciones interpersonales
Principio del aprendizaje cooperativo: Aulas virtuales deben
ofrecer comunicación asíncrona y síncrona.
Versatilidad de los ambientes formativos: Simulación de
ambientes de aprendizaje.
Secuencialidad conceptual: Posibilidad de construir mapa
conceptual como formula vertebradota de los contenidos.
Orden y claridad didáctica.
Comunicación multimedia eficaz.
Formatos Ejemplos
Texto: Contenido HTML, DOC, RTF, PDF, XML, ..... Textos literarios
escrito y técnicos,
comentarios,
etc..
Ilustraciones: GIF, JPEG, BMP, TIFF, PCX, CDR, Fotografías,
Imágenes estáticas WMF,... dibujos,
esquemas,
gráficos, etc.
Animaciones: Quick time, mpeg, avi,… Realidad Virtual,
Secuencia de objetos en 3D,
imágenes en imágenes
movimiento no planas, etc..
reales
Audio: Secuencia MIDI, Real Audio, MP3, WAV,… Música,
Sonora locusiones,
efectos
sonorous, etc..
Video: Secuencia AVI, Real video, quick time, MPEG. Especificaciones,
de imágenes reales fenómenos,
descripción de
procesos, etc.
3D: Imagen VRML, Ipix, Quick time, … Fotografías y
interactiva en 3D, espacios en 3D
escenarios, 3D, etc.
Hipermedia: Permite HTML, Flash, Shockwave, exe, …. WEB,
moverse por varios aplicaciones
items e interactivas,
informaciones en multimedia,
distintos formatos tutoriales,
presentaciones,
etc.
Dado que las plataformas ofrecen gran variedad de recursos para el profesor y para los
estudiantes, es recomendable experimentar y familiarizarse con las distintas herramientas
antes de proceder a su implantación y utilización en el entorno a distancia.
En función de los beneficios que una plataforma e-learning debe prestar a los distintos
agentes implicados en el proceso, se establecen algunos requisitos.
Alumnos
Para este tipo de usuario se plantea el acceso inmediato a los materiales, que estarán
centralizados, disponibles, actualizados y con acceso directo.
La plataforma ha de permitir la interacción y la colaboración entre los alumnos y con los
tutores, a través del diseño efectivo de entornos de aprendizaje colaborativos; facilitando el
intercambio de experiencias, los trabajos en grupo y las relaciones entre los participantes.
Tutores
Coordinadores
Las herramientas que permitan recibir un feedback sobre cómo se está llevado a cabo
el proceso de formación, en cuanto a si han tenido dificultades en el acceso a los contenidos, la
metodología de exposición, opinión del interfaz gráfico y los recursos utilizados; lo que permitirá
adecuar los materiales a las necesidades que se detecten.
Herramientas Colaborativas
- Contenidos estáticos: La temática del curso, varía a lo largo del tiempo, por lo que hay que
mantener actualizados los contenidos; las dificultades (encarecimiento del coste de producción,
reutilización del material formativo, etc.) I surgían a la hora de modificar alguna circunstancia
del curso.
Uno de los requisitos imprescindibles para que cualquier tipo de formación tenga éxito,
es que los contenidos que se quieran enseñar, los materiales que se quieran mostrar sean de
calidad, no sólo en relación con la materia de la que tratan, sino también en la forma en que se
presentan.
Herramientas de Gestión
Fase IV Piloto
Una ves concluida parte del desarrollo, se recomienda ir haciendo pruebas pilotos,
ofreciendo los programas a un grupo de estudiantes, incluso 10 a 20 sería bastante. Esto es en
particular importante cuando se desarrollan materiales de aprendizaje propios, se debe
asegurar que el estilo, el tono y el nivel de la dificultad son convenientes. Este puede evitar
adaptaciones larguísimas y costosas más tarde.
Podría ofertarse entre los estudiantes la posibilidad de estudiar los contenidos a cambio
de ganar créditos hacia una calificación, de forma tal que se despierte el interés real de los
mismos en la revisión de dichos contenidos.
Fase V Implantación
Referencias Bibliográficas
AVGERIOU P., PAPASALOUROS A. & RETAILS S., (2003) “Learning Technology System:
issues, trends, challenges”. Disponible en:
http://www.softlab.ntua.gr/~retal/papers/conferences/ioste_cyp2001/LTSreview_fin.pdf
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Group Inc., 2003. p 2 http://site.ebrary.com/lib/bibliotecacentraluc/Doc?id=10044315&page=35
LEWIS, R. (2003).How to Plan and Manage an E-Learning Programme. Abingdon, Oxon, GBR:
Gower Publishing Limited, p 2.
http://site.ebrary.com/lib/bibliotecacentraluc/Doc?id=1004681&page=22
ROYCE, W (1998). Software Project management: a unified Framework. The Addison –Wesley
object technology series.