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Artefactos Sith

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Varios artefactos de gran poder e importancia fueron creados en el tiempo de los

antiguos Lores Sith. Aunque la mayoría de los Sith de las eras modernas tienden a evitar
el conocimiento arcano y esotérico usado para crear esos artefactos, vestigios de esos
oscuros objetos todavía yacen en tumbas olvidadas sin descubrir de un extremo al otro
de la galaxia. Se considera que no tienen precio; así, no tienen coste asociados con ellos.

Amuleto sith
Antiguas reliquias de la Gran Guerra Hiperespacial y otros conflictos entre los Jedi y los
Sith de la Antigua Republica, son armas del lado oscuro. Cada amuleto sith, el cual esta
incrustado en un guantelete con joya incrustada llevado en el antebrazo, esta hecho de
cristales imbuidos con energía del lado oscuro que concentra el poder telequinético del
usuario, permitiendo al portador desencadenar poderosos ataques. Aunque la mayoría de
los amuletos sith fueron destruidos por las sombras jedi a las puertas de la Gran Guerra
Sith, unos pocos quedaron, ocultos lejos en cámaras ceremoniales Sith en Korriban y en
otros lugares por toda la galaxia.
El portador de un amuleto sith gana varios beneficios:
- Cuando el portador usa la aplicación de mover objetos ligeros de la habilidad usar la
Fuerza, el objeto usado como proyectil causa 2d6 puntos de daño en lugar de 1d6.
- Cuando el portador activa un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinésis], puede
aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para repetir la tirada de usar la Fuerza
hecha para activar el poder, manteniendo el mejor resultado.
- Como acción estándar, el portador puede aumentar su puntuación de lado oscuro en 1
y seleccionar un objetivo a 12 casillas. El portador desencadena un rayo de finas
cuchillas de energía telequinética en el objetivo, haciendo una tirada de usar la Fuerza:
si el resultado es igual o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe 3d8
puntos de daño cortante y por la Fuerza de daño.

Veneno sith
El favorito de los Krath y la Orden Mecrosa, el veneno sith es el invento más insidioso.
Una vez la toxina se introduce en el torrente sanguíneo de un usuario de la Fuerza, tanto
a través de inyección como de ingestión, el individuo expuesto se enfada más
rápidamente y es más probable apelar al lado oscuro, pervirtiendo lentamente a
sirvientes de la luz en agentes del mal.
Veneno sith (ND 10): Cuando una criatura recibe daño de un arma cubierta con veneno
sith o ingiere una sustancia contaminada con el veneno, haz una tirada de ataque (1d20
+ 12) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo
recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Si el
ataque falla, el objetivo no recibe daño. Tanto si tiene éxito como si falla, el veneno se
alimenta del odio del objetivo, arrastrándole cerca del lado oscuro hasta que el efecto es
eliminado. Cada vez que el objetivo gasta un punto de Fuerza, haz una tirada de ataque
(1d20 + 12) contra la defensa de voluntad del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el
personaje recurre al lado oscuro y aumenta su puntuación de lado oscuro en 1. Cada vez
que un ataque hecho por el veneno sith falla, el personaje puede hacer una tirada CD 25
de usar la Fuerza para neutralizar el veneno. Si el ataque del veneno falla 5 veces
consecutivas, es neutralizado automáticamente.

Rollos de pergamino y tomos Sith


Antes de que la tecnología del holocrón fuera desarrollada, y algunas veces incluso
después, los Sith registraron mucho de su conocimiento oscuro de formas tradicionales.
Guardado bajo llave en los mausoleos dedicados a los antiguos lores del Sith están miles
de pergaminos, tomos y placas portando instrucciones sobre como llegar a dominar una
variedad de técnicas sith. Como los holocrones sith, estas antiguas escrituras describen
los métodos de usar poderes de la Fuerza del lado oscuro perdidos, la construcción de
armas y artefactos sith, información sobre alquimia sith y tratados sobre la dominación
y destrucción de otros.
Funcionan en muchas cosas de la misma manera que un holocrón a propósito de
aprender nuevos poderes y talentos de la Fuerza. Sin embargo, estas escrituras no tienen
guardianes, y así su conocimiento esta abierto a cualquiera que pueda llegar a
dominarlos en un momento dado. El buscador debería tener cuidado; muchas escrituras
antiguas sith están imbuidas con la locura de sus creadores y el conocimiento que
contienen se sabe que ha conducido a estudiantes sin preparar a la locura.
La locura del conocimiento (ND 6): La primera vez que un personaje lee un tomo, rollo
de pergamino o placa antigua sith haz un ataque (1d20 + 8) contra la defensa de
voluntad del personaje. Si el ataque tiene éxito, el personaje mueve -2 pasos persistentes
el marcador de condición y hasta que la condición persistente sea eliminada el personaje
recibe un -5 de penalización a la defensa de voluntad (aparte de los penalizadores
normales por bajar el marcador de condición). También, hasta que la condición
persistente es eliminada, el personaje esta lleno con paranoia y progresiva locura, y en
cualquier momento en el que el personaje saque un 1 natural en una tirada de ataque, su
próxima tirada de ataque hecha antes del final del encuentro debe ser contra un aliado,
no un enemigo. La condición persistente puede eliminarse después de 8 horas de
descanso con una tirada de curar heridas CD 25; el personaje afectado por la locura del
conocimiento no puede hacer esta tirada de curar heridas sobre si mismo.

Talismanes sith
Un talismán sith mejora los ataques de la Fuerza del portador. Cuando los Jedi
descubrieron por primera vez los talismanes sith, encontraron que las baratijas podían
hacerse para servir a la luz sin consecuencias adversas. Sin embargo, para contrarrestar
esta explotación, posteriores sith infundieron intencionadamente los talismanes con
energía maligna, haciéndolos el anatema de los Jedi. El Consejo Jedi posteriormente
prohibió su uso y posteriormente a la Gran Guerra Hiperespacial, las sombras jedi
intencionadamente llevaron a los artefactos sith a la aniquilación. Una agria discusión
aparece como consecuencia de que los responsables del Museo Galáctico de Coruscant
defienden con fiereza la tesis de que, como ocurre con cualquier curiosidad histórica, su
lugar es un museo. Rompiendo un compromiso, el oficial del Canciller proporciono al
museo derechos para mostrar artefactos sith, excepto los holocrones sith, los cuales
fueron entregados al Templo Jedi.

El talismán Muur
Uno de los más peligrosos artefactos del lado oscuro conocido que ha salido a la
superficie es el talismán Muur. Un antiguo Lord Sith llamado Karness Muur creo el
talismán mucho antes de la Gran Guerra Hiperespacial. Quien quiera que lleve el
talismán se llena con el poder del lado oscuro. Más importante, tiene el poder de crear y
controlar las malvadas criaturas conocidas como rakghouls.
Un personaje sensible a la Fuerza llevando el talismán puede infectar a cualquier
objetivo a 12 casillas y en su línea de visión con la enfermedad rakghoul como acción
rápida, no se requiere ataque. Además, todos los rakghouls tienen una actitud servicial
hacia el portador del talismán. Además, el talismán Muur para todo envejecimiento en
el anfitrión.
El espíritu sith de Karness Muur esta escondido en el talismán, hablando c

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