Podemos Ser Directores de Cine
Podemos Ser Directores de Cine
Podemos Ser Directores de Cine
¿Podemosser Investiga
¿Sabías que...?
Las fábulas son relatos
Crearemos una historia que muestre valores sociales con el zoótropo. En grupos de
cuatro, vamos a escribir la definición de los valores sociales que podríamos usar en
Ahora ya conocemos algunos valores que podemos usar en la historia que vamos a
realizar. ¿Cuáles usaríamos? ¿Qué historia reflejaría un valor concreto? Hoy me he sentido… Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido
directoresdecine? Investigaremos en Internet sobre zoótropos para ver el tipo de cortos de animación
que podemos realizar con ellos. Debemos buscar información en diferentes páginas
cortos que intentan
enseñar valores morales
y/o sociales.
nuestro proyecto.
Una vez que tengamos la definición con el grupo, iniciaremos un debate con el resto
Vamos a pensar en tres posibles historias que podríamos reproducir en el zoótropo,
usando para cada una de ellas un valor social diferente. ¿Qué historias podrían
Con el proyecto
webs para responder las siguientes preguntas sobre los zoótropos. de grupos de la clase para compartir las definiciones que hemos hecho y completar representar esos valores? Con el grupo
Jonny Mecorto, un chico de 10 años, está merendando las de nuestro grupo si fuera necesario.
y viendo la televisión tranquila y merecidamente en casa ¿Qué es un zoótropo?
VALORES SOCIALES RESUMEN DE LA HISTORIA ¿Qué cosas importantes he De los valores aprendidos hoy, ¿He aprendido más valores sociales
después de hacer todos sus deberes. Últimamente, aprendido hoy? ¿cuáles considero que son los más en el debate con el grupo?,
VALORES SOCIALES DEFINICIÓN DEL GRUPO DEFINICIÓN DE LA CLASE
se ha dado cuenta de que cada vez emiten más importantes?, ¿por qué? ¿cuáles?
películas y series de superhéroes, zombis y
policías en horarios en los que los niños ¿Cómo funciona?
más pequeños pueden verlas.
A Jonny no le gusta este tipo de
contenido en la televisión y cree
Aproximadamente, ¿cuántos segundos dura la animación?
que los más pequeños deben ver
series y películas específicas para su edad.
Su hermano pequeño, que tiene 5 años,
se porta peor cada vez que ve una serie o película ¿Las imágenes son grandes o pequeñas?, ¿cuántas imágenes hay por cada animación?
de este tipo. Después de reflexionar un rato, a Jonny
se le ocurre la increíble idea de convertirse en director
y crear sus propios cortos de animación, ¡cortos
que enseñen valores como la amistad, compartir o
¿Hay muchos cambios entre una imagen y la siguiente?
ayudar para que los más pequeños de su colegio
aprendan valores importantes!
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2 Segundaparada Los pasos que debemos seguir para elaborar el zoótropo son los siguientes:
3 Terceraparada ¿Sabías que...? Experimenta
Auditoría creativa
¿Sabías que...?
5 6 La primera cámara Ya tenemos claro qué componentes vamos a utilizar, así que ahora toca programarlos
Experimenta de vídeo portátil se usando Bitbloq. Empezaremos con el botón, cuya función será encender o apagar el
Construye El efecto de movimiento 1 2 Hoy me he sentido… Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido
inventó en 1967 y
en las imágenes del En esta parada, vamos a programar los componentes electrónicos que harán funcionar zoótropo.
Comenzaremos recortando y uniendo las piezas de nuestro zoótropo. El material que zoótropo se produce
Con el proyecto nuestro zoótropo, pero primero debemos elegir cuáles vamos a utilizar y de qué forma.
estaba compuesta de
vamos a necesitar para montarlo es el siguiente: dos piezas: una cámara Comenzaremos creando una variable que llamaremos encendido en la sección
mediante una ilusión
óptica.
Con el grupo • ¿Cómo va a funcionar el giro del zoótropo? de blanco y negro y la Variables globales, funciones y clases. Usaremos esta variable para encender el
unidad de grabación que zoótropo (= 1) y apagarlo (= 0).
Las ilusiones ópticas se • ¿Vamos a poder encenderlo y apagarlo? iba en un bolso aparte.
producen por imágenes
Electrónica Materiales Recortables o sucesiones de imágenes ¿Qué cosas importantes he ¿He podido ver claramente el ¿Qué me ha costado más? • ¿Sabemos cuál es la velocidad a la que tiene que girar o será mejor probar varias Aunque lo podía llevar
velocidades? una persona, su peso
que engañan a la mente. 9cm 9cm aprendido hoy? funcionamiento del zoótropo
hacía recomendable que
9cm gracias al montaje?, ¿por qué? De los siguientes componentes, ¿cuáles vamos a conectar a nuestra placa controladora?
Usando cinta adhesiva, sujetaremos mientras uno grababa,
9cm otro portase la grabadora A continuación vamos a hacer que, al presionar el botón se encienda el zoótropo, y en
la pieza circular del servo de rotación
Tomaremos un trozo de cartón y Recortaremos el cartón con unas Sujetaremos las plantillas del paso colgada del hombro o la caso de que ya esté encendido, se apague pulsando el botón. Para ello, copiaremos el
continua a la base. Para alinear los centros
dibujaremos una circunferencia de 9 cm tijeras, siguiendo la circunferencia anterior a la base circular de cartón. espalda. siguiente condicional en la sección Bucle principal (Loop).
podemos usar un tornillo, palillo o similar.
de radio con el compás. dibujada.
7 8
GLUE
GLUE
3 4
¿Cómo lo he solucionado? La imagen anterior indica que si se presiona el botón, ocurrirá algo, pero aún no está
definido el qué. Vamos a ordenar los siguientes bloques de programación para indicar
POT que el zoótropo se encienda o se apague al presionar el botón. Cuando sepamos el
orden de los tres bloques, lo construiremos en Bitbloq.
.5
Rev.0
R1
A B C
Cp SW D1
VCC
TRIGGER
ECHO
GND
Recortaremos las dos plantillas Usando cinta adhesiva, uniremos para sujetar el motor (opcional). Lo rotación continua en el rollo de papel
bitbloq.bq.com
Rpd
CD
que servirán de “pared” del zoótropo las dos plantillas recortadas formando forraremos previamente a nuestro gusto. higiénico y lo uniremos a su soporte.
incluidas en la sección de recortables. una circunferencia.
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Experimenta
4 Cuartaparada Crea Diseña
Auditoría creativa Auditoría creativa
Ahora que tenemos un botón funcional, podemos utilizar el potenciómetro para ¿Sabías que...? ¿Sabías que...? Ahora vamos a redactar la historia o las historias para nuestro zoótropo. En la redacción Por último, vamos a realizar un boceto con las 12 imágenes de la animación que ¿Sabías que...?
controlar cómo gira nuestro servo (en qué sentido y con qué velocidad). Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido Documenta debemos incluir todos los elementos descritos en la actividad anterior. pondremos en el interior del zoótropo. Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido
Hoy me he sentido… En el mundo del cine, Las historias suelen tener Un boceto es una Hoy me he sentido…
Empezaremos construyendo el siguiente bloque de programación: Vamos a completar el guion de nuestra historia. Debemos escribir los valores sociales antes de rodar y producir la siguiente estructura: Debemos tener en cuenta cómo vamos a redactar la historia, pues es la que leeremos ¡Atención! No recortaremos estas tiras. Los recortables se encuentran en los Anexos ilustración sin detalles,
Con el proyecto Con el proyecto
que elegimos en la primera parada, describir los personajes que van a aparecer, el una película, se escribe
Principio: se presentan cuando mostremos nuestra animación en el zoótropo. del cuaderno. En esta plantilla dibujaremos un boceto de la historia para practicar que se usa para conocer
escenario en el que se producirán los hechos y la acción que van a realizar. un borrador de esta en los rasgos principales de
Con el grupo los personajes de la cómo se puede dibujar en un zoótropo. Con el grupo
el que se explican todos una obra artística.
historia y su trama.
los detalles de la historia,
tales como, el lugar y el Nudo: se narran los
¿Qué es lo más importante que he ¿He encontrado otros ¿Qué me ha costado más? VALORES SOCIALES: Título: ¿Qué es lo más importante que he ¿Ha sido importante describir ¿Qué me ha costado más?
momento en los que se va problemas que surgen.
aprendido hoy? componentes que podrían a desarrollar. Desenlace: se solucionan
aprendido hoy? primero la historia y luego
servirme en el proyecto?, ¿cuáles? los problemas. dibujarla?, ¿por qué?
Este bloque indica que, si la variable encendido es igual a 1, el servomotor se pondrá
en marcha haciendo girar el zoótropo. Además, la rotación del servo se podrá
controlar con el potenciómetro.
PERSONAJES:
Ahora, ¿cómo hacemos que el servo se detenga? Observaremos la programación en
Bitbloq para obtener ideas y poder escribir la programación que conseguiría parar el
Título:
servo de rotación continua:
ESCENARIOS:
¿Cómo lo he solucionado? ¿Cómo lo he solucionado?
Título:
ACCIÓN:
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5 Quintaparada Experimenta Experimenta Una vez que hayamos programado el botón para poder cambiar entre estados, vamos ¡Un momento! En la anterior programación hemos puesto que el servo se mueva entre Auditoría creativa
a ajustar la programación del servo y del potenciómetro en función de los nuevos estados. 91º y 120º en lugar de poner 180º. ¿Se nos ocurre por qué?
Una vez que hayamos montado nuestras tiras de animación, realizaremos pruebas Por último, modificaremos la programación de nuestro zoótropo para poder ajustar ¿Sabías que...?
Diseña en los proyectos de nuestros compañeros para comprobar que funcionan bien. Del el sentido y la velocidad de giro. En la tercera parada, controlábamos ambas cosas En la tercera parada hicimos que, cuando el zoótropo estaba encendido, el servo girase Animar es una palabra Hoy me he sentido… Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido
En esta parada, vamos a finalizar nuestro zoótropo. Ahora que sabemos cómo mismo modo, ellos probarán nuestros zoótropos y nos dirán qué aspectos mejorar. con el potenciómetro. Ahora vamos a hacer que el botón cambie el sentido de giro, en función del potenciómetro, en un rango entre 0º y 180º, es decir, el potenciómetro que proviene de la
mientras que el potenciómetro solo regule la velocidad. controlaba tanto la velocidad como el sentido de giro. La mejora que vamos a realizar en Con el proyecto
debemos dibujar en las tiras de animación, dibujaremos a lápiz nuestra historia en Estas pruebas consisten en observar si se produce la animación, si la velocidad es palabra latina ánima, y
las tiras recortables, las recortaremos y las montaremos. esta parada va a consistir en que el botón controle el sentido de giro y el potenciómetro significa alma. Por lo que
Con el grupo
correcta, la secuencia de imágenes es adecuada, etc. Primero, vamos a aplicar estos cambios a la programación del botón. Antes teníamos
controle la velocidad. Con el botón, vamos a separar el giro en sentido horario (estado 1) animación quiere decir
Para montarlo, seguiremos los siguientes pasos: dos estados: encendido y apagado. Ahora crearemos tres estados: apagado, girar en
Después de jugar con el zoótropo, responderemos las siguientes preguntas: del giro en sentido antihorario (estado 2). “dotar de alma” a aquello
sentido horario y girar en sentido antihorario. La nueva lógica es la siguiente: que no lo tiene. En este
Los siguientes bloques de programación ordenan que, en el estado 1, el servo gire en ¿Qué es lo más importante que he ¿La programación en esta parada ¿Qué me ha costado más?
• Al presionar el botón, estando en el estado 0, pasamos al estado 1 (encendido caso, una serie de dibujos.
1 2 y girando en sentido horario).
sentido horario porque tiene valores mayores a 90º: aprendido hoy? ha sido más difícil que en la
¿Nos han recomendado mejoras para nuestro ¿Cómo podríamos llevarlas a cabo? tercera parada?, ¿por qué?
zoótropo?, ¿cuáles? • Al presionar el botón estando en el estado 1, pasamos al estado 2 (encendido y
girando en sentido antihorario). Para verlo, cargaremos el programa en nuestra placa y lo probaremos.
• Al presionar el botón en el estado 2, pasamos al estado 0 (apagado). Ya solo nos queda un último paso… ¿Qué cambios haríamos en los anteriores bloques para
Si nos fijamos, la lógica es muy parecida a la programación de la tercera parada. que el servo gire en sentido antihorario? Lo escribiremos y, cuando lo tengamos, crearemos
Solo tenemos que añadir una condición más y modificar los bloques que teníamos. otra condición para que cuando encendido sea igual a 2, el servo gire en sentido antihorario:
Para ello, escribiremos la programación, como ya hicimos en la tercera parada, y la
pasaremos a Bitbloq:
¿Cómo lo he solucionado?
164 | ¿Podemos ser directores de cine? Quinta parada | 165 166 | ¿Podemos ser directores de cine? Quinta parada | 167 168 | ¿Podemos ser directores de cine? Quinta parada | 169
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6 Sextaparada ¿Sabías que...? Documenta Experimenta Auditoría creativa del proyecto
Auditoría creativa
¿Qué es lo que más me ha gustado de todo el proyecto?, ¿por qué?
Los valores sociales son Anotaremos las mejoras y puntos fuertes que nos Por último, ¡vamos a realizar una votación de los
Experimenta aquellas ideas que nos hayan propuesto sobre nuestra historia: proyectos que más nos hayan gustado! En esta votación, Hoy me he sentido… Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido Hoy me he sentido… Alegre Triste Confuso Enfadado Sorprendido
Vamos a contar nuestra historia al resto de compañeros. Para ello, la leeremos y ayudan a comportarnos se elegirá la mejor historia y la mejor animación.
enseñaremos nuestra animación. Para llevar a cabo la presentación del proyecto,
de forma adecuada en Con el proyecto Con la temática del proyecto
una sociedad. Vivir en
seguiremos los siguientes pasos: sociedad implica compartir Mejor Con el grupo Cuando empezamos el proyecto
Mejoras
espacio y recursos con historia
otras personas. Por lo Al terminar el proyecto
1 Descripción de los personajes y los escenarios de las tres partes de la historia.
tanto, el uso de valores ¿Qué es lo más importante que he aprendido hoy?, ¿Considero más fácil la presentación de la historia o el Con el grupo
2 Explicación de la acción que realizan los personajes de la historia y cómo se como el respeto o la
¿por qué? papel de crítico de cine?, ¿por qué?
relaciona con el valor social. solidaridad son clave para
vivir en armonía. Reflexiono sobre mis emociones (cómo me sentía al principio, cómo me siento ahora y cómo mis sentimientos han ido cambiando).
3 Narración de la historia y demostración de la animación del zoótropo de forma ¿Qué me ha costado más?, ¿cómo lo he solucionado?
simultánea.
Con la creación del proyecto Con el trabajo en grupo
4 Justificación de los valores sociales elegidos.
Recuerda Los recursos necesarios para este proyecto están disponibles en la web.
170 | ¿Podemos ser directores de cine? Sexta parada | 171 172 | ¿Podemos ser directores de cine? 174 | ¿Podemos ser directores de cine? Auditoría creativa del proyecto | 175
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Investiga Debate
10
min
En esta actividad, los alumnos deben enten- 20
min
En esta actividad, debemos tener prepara-
der cómo funciona un zoótropo y qué puede do un listado con aquellos valores sociales
hacer, para que vayan haciéndose una idea (amistad, solidaridad, civismo, respeto, etc.)
de las animaciones que van a poder diseñar. que queramos trabajar. La cantidad de valo-
res sociales a trabajar dependerá del criterio
La última pregunta se refiere a los cambios
del docente.
entre las imágenes en la sucesión de una tira
de animación. La idea es que los alumnos en- Los alumnos definirán los valores a través de
tiendan que para conseguir el efecto de ani- un debate. Para ello, anotarán en su cuaderno
mación, entre una imagen y la siguiente, los las conclusiones a las que lleguen. En primer
cambios deben ser casi inapreciables. lugar, los alumnos definirán los valores en gru-
po y luego se pondrán en común con toda la
clase. Nosotros apuntaremos las característi-
cas comunes de las definiciones en la pizarra
(ayudando a completarlas en caso de que sea
necesario).
Para esta actividad, podemos permitir que los
alumnos busquen en un diccionario o en In-
ternet definiciones sobre los valores elegidos.
Nota
Construye
40 El montaje del zoótropo es bastante sencillo y no deberían surgir complicaciones. Los alumnos deben
min
seguir los pasos en el orden propuesto en el cuaderno del alumno.
En el primer paso, en el que dibujan la circunferencia en el cartón, debemos asegurarnos de que el radio
es de 9 cm como mínimo. Es preferible que sea un poco mayor, antes que de que se queden cortos,
para que los recortables encajen bien. Como este cartón es la base del zoótropo, es importante que
sea lo suficientemente resistente. Si no lo fuera, podría reforzarse uniendo con pegamento otro trozo
de cartón o cartulina para darle firmeza.
En el séptimo paso, la utilización de un rollo de papel higiénico para hacer de soporte es opcional, si no
lo tienen, simplemente se puede apoyar el servo de rotación continua directamente sobre la mesa. La
ventaja del rollo es que facilita la sujeción del zoótropo con la mano.
Una vez montado todo, para comprobar que las dimensiones son correctas y hacerse una idea de su
funcionamiento, los alumnos pueden utilizar la tira de animación de ejemplo, facilitada en los Anexos del
cuaderno del alumno. Aunque todavía no hayan programado el servo, pueden hacer girar su zoótropo
manualmente y ver una muestra de la animación.
Es recomendable utilizar algún sistema que permita a los alumnos mantener organizados todos los
elementos de su proyecto, como una bandeja para depositar las piezas que vayan montado.
Auditoría creativa 5
min
Experimenta Experimenta
5
min
Esta actividad es muy simple, pues cada 15
min
Debemos asegurarnos de que los alumnos han co-
grupo debe elegir tres componentes de nectado correctamente el botón a los pines de la pla-
los seis que se presentan: servo de ro- ca controladora, tanto físicamente como en Bitbloq.
tación continua, botón y potenciómetro. Para más información, podemos consultar La Guía
de Programación de las Cosas.
Proporcionaremos las siguientes pistas
a los alumnos para agilizar la actividad: En la programación de esta actividad, pueden sur-
girles dudas a los alumnos sobre la variable encen-
• Pensad en el movimiento de rotación dido. Explicaremos que el zoótropo, como cualquier
que hace el zoótropo, ¿qué compo-
máquina, puede tener varios estados; en este caso
nente podría cumplir esta función?
tiene dos: encendido y apagado. Para poder saber
• ¿Los aparatos electrónicos están siem- en cada momento del programa en qué estado está
pre encendidos?, ¿o los encendemos el zoótropo, se utiliza una variable, que se ha llama-
los usuarios? do encendido. Si encendido es igual a 1, el zoótropo
está encendido, mientras que si es igual a 0, no está
• ¿Cómo podríamos regular la velocidad?
encendido, o lo que es equivalente, está apagado.
Esta actividad la solucionaremos en voz alta, también
explicaremos el significado de la programación: Si la
variable encendido se encuentra en estado 0 (apaga-
do), y pulsamos el botón, pasa al estado 1 (encendido).
Si la variable encendido está en estado 1 (encendido),
y pulsamos el botón, pasa al estado 0 (apagado).
Experimenta
20
min
Para construir el bloque que hace girar el ser- Si los alumnos no logran entender estos dos úl-
vo en función del potenciómetro, se necesita- timos puntos, podemos ayudarles, dibujando un
rán bloques de la sección Avanzados, puesto diagrama como el siguiente en la pizarra:
que los básicos solo permiten hacer girar el
motor en un sentido.
Debemos explicar lo siguiente a los alumnos: 0º 90º 180º
1. Mapear es una función que permite “trans-
Sentido Parado Sentido
formar” el conjunto de valores del potenció-
antihorario horario
metro (que va de 0 a 1023) en los valores
que necesita el servo (de 0º a 180º).
2. El servo gira en sentido antihorario para va- Cuando les pidamos que escriban una posible
lores menores de 90º, se para justo cuando solución del código, les indicaremos que sigan el
está en 90º y gira en sentido horario para modelo de Bitbloq, escribiendo los mensajes de
valores mayores de 90º. los bloques (como el anterior: si la variable en-
cendido es igual a 1), pero sin dibujar los bloques
3. Además, su velocidad es menor en valores
o colorearlos.
cercanos a 90º y va creciendo a medida que
los valores se alejan.
En ambos casos, cuando la variable encendido sea igual a 0, se parará el servo, con lo que las dos
opciones son correctas. Sin embargo, se recomienda la opción 2 porque es más eficiente y porque
también sirve para el caso de que la variable encendido tome un valor distinto de 0 o 1. En este pro-
grama no debería pasar porque el valor de la variable solo se modifica con el botón, pero es una buena
práctica en programación para minimizar posibles errores.
Debemos dejar que los alumnos experimenten. Para ello, les asistiremos con las siguientes pistas:
• “Buscar un bloque azul que les pueda servir”.
• “Buscar en los bloques rojos las funciones del servo”.
20
min
• “¿Hace falta programar el estado 0?”.
Auditoría creativa 5
min
Documenta Diseña
10
min
En esta actividad, las definiciones deben ser específi- 15
min
Debemos recordar a los alumnos que
cas. Por ejemplo, si una historia sucede en un aula, una este boceto no será el definitivo que
buena descripción sería: “Aula de 5º curso, escuela de usarán en el zoótropo.
la Avenida del Lucero”.
Se trata de un ejercicio para que
Indicaremos a los alumnos que cada miembro del gru- practiquen cómo dibujar varias imá-
po se va a encargar de pensar en cada elemento de la genes que realicen una secuencia de
historia de forma individual, realizando las anotaciones movimiento. Para ello, les indicare-
necesarias en un cuaderno. Una vez pensada cada par- mos que piensen cómo representar
te, cada grupo dirá en voz alta lo que ha puesto y se una pequeña historia en 12 imáge-
escribirá en el libro las que reciban más votos. nes, y que algunas de estas imáge-
nes pueden repetirse, como en el
ejemplo expuesto para mejorar la
animación.
Crea
15
min
La redacción debe incluir todos los elementos descritos
de la actividad anterior. La historia estará dividida en tres
partes, por lo tanto, las tres partes deberán estar descritas
por separado. Si se trata de tres historias relacionadas,
cada parte deberá estar titulada por el valor social que
representa y las palabras “principio”, “nudo” o “desenlace”.
Si se trata de tres historias independientes solamente
deberán tener como título el valor social que representan. Auditoría creativa 5
min
Diseña Experimenta
15
min
Es conveniente que recordemos a los 20
min
Esta parte es muy similar a lo que ya se hizo en la pro-
alumnos que el dibujo en los recorta- gramación del botón en la tercera parada. Solo hay que
bles debe ser a lápiz, y sin apretar de- hacer dos cambios:
masiado, para poder borrar con goma
y modificarlo posteriormente si fuese
• Que del estado encendido = 1, pase a encendido = 2.
necesario. • Añadir otra condición (en cambio, si) para pasar de
encendido = 2 a encendido = 0.
Esto no debería resultar complicado para los alumnos,
que deberán llevarlo a cabo en 10 minutos. No obstan-
Experimenta te, si les resultase difícil entender la lógica de esta pro-
gramación, podríamos ayudarles, dibujando en la pizarra
5 Cada grupo intercambiará su zoótro-
min unos diagramas como los siguientes:
po con el de otros grupos. Jugarán
con él y darán sugerencias de posi-
Esto es lo que teníamos en En esta parada, tenemos lo
bles mejoras, siempre y cuando en-
la tercera parada: siguiente:
cuentren alguna. Si no hay ninguna
sugerencia, no es necesario que res-
pondan la segunda pregunta.
0 1
Indicaremos a los alumnos que ten- 0 1
gan en cuenta la opinión de sus
2
compañeros para hacer alguna mo-
dificación en las tiras del zoótropo.
A continuación, podemos observar la solución Para esta actividad, realizaremos las siguien-
respecto a la programación: tes explicaciones:
1. En la tercera parada se usó el bloque ma-
pear básico y en esta se requiere el bloque
mapear avanzado, en el que hay que espe-
cificar todos los valores tanto del potenció-
metro como del servo.
2. El servo girará en sentido horario para va-
lores entre 91º y 180º. Sin embargo, en la
programación de esta parada queremos
aprovechar el potenciómetro para controlar
la velocidad de forma muy precisa. Por eso,
se usan solo los valores de 91º a 120º, por-
que es cuando más cambia la velocidad (a
partir de 120º es prácticamente igual que
para 180º).
3. De forma simétrica, para que el servo gire
en sentido antihorario aprovechando mejor
la velocidad, los valores irán entre 60º y 89º.
20
min Auditoría creativa 5
min
Experimenta Documenta
25
min
Podemos organizar una presentación de los 5
min
Explicaremos que, en la tabla de mejoras, de-
proyectos ante el resto de alumnos del centro ben anotar las respuestas a las preguntas ¿Se
escolar o incluso en una jornada de puertas podría mejorar la historia?, ¿cómo?, y en la
abiertas. También podría ser interesante grabar tabla de puntos fuertes, cualquier respuesta
estas presentaciones y subirlas al ePortfolio. del público como: “el personaje es muy gra-
cioso” o “el valor social es muy importante”.
Para agilizar las presentaciones, podemos reco-
mendar a los alumnos que mientras un compa-
ñero narre la historia, otros enseñen el zoótropo
al público para que puedan ver la animación
Experimenta
mientras escuchan la historia. 5
min
Los alumnos efectuarán una votación indivi-
dual a la mejor historia y a la mejor animación,
que podremos ir anotando en la pizarra.
Recuerda Los recursos necesarios para este proyecto están disponibles en la web.