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INVESTIGACION DIAGRAMA DE CLASES

Brenda Sofia Rivero Reyes, Angie Lorena Sierra Tauta

Centro de desarrollo agroempresarial SENA

Analisis y desarrollo de software - 2996494

Instructor: Wilson Florez

17 de julio de 2024
Resumen

UML es un lenguaje de modelado que permite a los desarrolladores crear diagramas y

modelos que representan sistemas y sus interacciones. Fue creado en la década de 1990 y ha

evolucionado desde entonces. UML es utilizado por desarrolladores de todo el mundo y es

considerado un estándar en la industria del software.

OBJETIVO:

Contenido
Resumen.........................................................................................................................2

INVESTIGACION DIAGRAMA DE CLASES........................................................4

Uml y su proposito principal..........................................................................................4

Elemento fundamental de un diagrama de clase UML y como se representa............4

Diferencia entre clase y objeto en UML................................................................4

Referencias.....................................................................................................................7

Notas al pie.....................................................................................................................8

Tablas.............................................................................................................................9

Título de ilustraciones..................................................................................................10
INVESTIGACION DIAGRAMA DE CLASES

Uml y su proposito principal

El UML (Unified Modeling Language) es aquella herramienta la cual contiene una serie de

normas y estandares graficos que nos ayudan a representar un sistema de software y sus

componentes, esto con el fin de documentar y visualizar cada parte propia del desarrollo de

software.

Esta herramienta es un estandar en el mundo de la programacion, por lo que es utilizada a

nivel internacional por multiples empresas y organismos, tambien se encuentra respaldada

por la OMG (Object Management Group).

Elemento fundamental de un diagrama de clase UML y como se representa

El elemento fundamental de un diagrama de clase UML es la clase, puesto que esta nos

permite representar objetos reales en nuestro sistema de software.

Se representa por medio de un rectangulo de tres filas. La primera contiene el nombre de la

clase, la segunda los atributos , y la tercera contiene los metodos (operaciones) que la clase

puede utilizar.

Diferencia entre clase y objeto en UML

Clase: Es aquella representacion de un objeto que define la estructura y el

comportamiento de los objetos pertenecientes a la clase.

Objeto: Es una instancia de una clase que representan un comportamiento definido o

una instancia concreta.

Atributo y metodo en UML

Atributo: Se conocen como atributos a las caracteristicas propias de un objeto.

Siendo esta una caracteristica nombrada de una clase. Por ejemplo: nombre, edad, o peso.

Metodo. Tambien conocido como operaciones, el metodo es lo que define lo que hara

nuestro objeto, en otras palabras es el comportamiento que tendra el objeto.


Representacion de una asociacion entre dos clases

La asociacion entre dos clases UML indica como los objetos de esas clases pueden

interactuar entre si.

La asociacion se representa con una linea que conecta las clases involucradas, esta

linea es llamada linea de asociacion.

Figura 1: Relaciones entre clases

https://ingenieriaensoftwarenathalyalava.wordpress.com/2015/07/01/148/

Asociacion bidireccional y como se indica en UML

Con respecto a la asociacion bidireccional, esta se utiliza cuando dos clases estan

estrechamente relacionadas, se conocen unas con otras y pueden interactuar entre si.

Una linea sin ningun tipo de flecha o indicativo es aquello que representa este tipo de

asociacion en UML e indica la relacion navegable entre las clases.

Multiplicidad en una asociacion entre clases

La multiplicidad es lo que indica cuantas instancias de una clase pueden estar

asociadas con una instancia de otra clase. Es representado con un numero o rangos cerca de

los extremos de la linea.


Clase abstracta en UML y como se representa

Una clase abstracta en UML es una clase que no puede ser instaciada directamente

siendo una clase plantilla para otras clases. Se utiliza para definir atributos y

comportamientos que otras clases pueden heredar.

Diferencia entre clase abstracta y una interfaz en UML

Clase Abstracta

Propósito: Proveer una base común para otras clases.

Contenido: Métodos abstractos y concretos, y atributos.

Herencia: Herencia simple (una clase puede heredar de una clase abstracta).

Instanciación: No puede ser instanciada.

Representación UML: Nombre y métodos abstractos en cursiva, con el estereotipo

<<abstract>>.

Interfaz

Propósito: Definir un contrato que otras clases deben implementar.

Contenido: Solo métodos abstractos (sin implementación) y constantes.

Herencia: Herencia múltiple (una clase puede implementar múltiples interfaces).

Instanciación: No puede ser instanciada.

Representación UML: Nombre en cursiva con el estereotipo <<interface>>.

Representación de la herencia en un diagrama de clase UML.

En un diagrama de clases UML, la herencia se representa mediante una línea que

conecta las clases involucradas. La clase hija se conecta a la clase padre mediante una línea

que tiene una flecha en el extremo que apunta a la clase padre.

Por ejemplo, si tienes una clase "Vehículo" y una clase "Automóvil" que hereda de

"Vehículo", el diagrama de clases UML se vería así:


Clase "Vehículo"

Atributos: ruedas, motor, color

Métodos: arrancar, frenar, etc.

Clase "Automóvil"

Hereda de: Vehículo (flecha que apunta a Vehículo)

Atributos adicionales: puertas, maletero

Métodos adicionales: abrirMaletero, cerrarPuertas, etc.

La flecha indica que la clase "Automóvil" hereda los atributos y métodos de la clase

"Vehículo" y agrega algunos propios. Esta notación es estándar en los diagramas de clases

UML y ayuda a visualizar las relaciones entre las clases.

Dependencia y representacion en UML

Una dependencia es una relación entre dos clases en la que una clase, llamada cliente

o dependiente, necesita de otra clase, llamada proveedor o independiente, para funcionar

correctamente.

La clase dependiente utiliza las funcionalidades de la clase proveedora, pero no es

dueña de ella. Es decir, la clase dependiente necesita de la clase proveedora para realizar

ciertas tareas, pero no es responsable de su creación ni destrucción.

En UML, la dependencia se representa mediante una línea discontinua con una flecha

en el extremo que apunta a la clase proveedora. La línea discontinua indica que no es una

relación de composición ni de herencia, sino una relación de dependencia.


Por ejemplo, si tienes una clase "Automóvil" que necesita de una clase "Motor" para

funcionar, el diagrama de clases UML se vería así:

Clase "Automóvil"

Atributos: ruedas, color, etc.

Métodos: arrancar, frenar, etc.

Dependencia: --> Motor (línea discontinua con flecha)

Clase "Motor"

Atributos: potencia, tipo, etc.

Métodos: arrancar, apagar, etc.

La flecha indica que la clase "Automóvil" depende de la clase "Motor" para funcionar

correctamente, pero no es dueña de ella. La clase "Automóvil" utiliza las funcionalidades

de la clase "Motor", pero no es responsable de su creación ni destrucción.

Agregación en UML y como se diferencia de una composicion

Una agregación en UML es una relación entre dos clases en la que una clase contiene

o agrupa objetos de otra clase. La clase contenedora se llama agregado y la clase contenida se

llama elemento.

La agregación se representa mediante un rombo en el extremo de la línea que conecta

las clases y una línea que conecta el rombo con la clase contenida. El rombo se coloca en el

extremo de la clase agregada y la línea conecta el rombo con la clase elemento.

Por ejemplo, si tienes una clase "Biblioteca" que contiene objetos de la clase "Libro",

el diagrama de clases UML se vería así:


Clase "Biblioteca"

Atributos: nombre, dirección, etc.

Métodos: agregarLibro, eliminarLibro, etc.

Agregación: --> Libro (rombo en el extremo de la línea)

Clase "Libro"

Atributos: título, autor, etc.

Métodos: prestamo, devolver, etc.

La agregación se diferencia de la composición en que la clase contenida puede existir

independientemente de la clase contenedora. En la composición, la clase contenida no puede

existir sin la clase contenedora.

Por ejemplo, en una composición, si se elimina la clase contenedora, también se

eliminan las instancias de la clase contenida. En una agregación, si se elimina la clase

contenedora, las instancias de la clase contenida pueden seguir existiendo.

Estereotipos en UML y su propósito

Los estereotipos en UML (Unified Modeling Language) son una forma de extender la

notación estándar de UML para adaptarse a necesidades específicas de modelado. Un

estereotipo es un elemento que se utiliza para proporcionar un significado adicional a un

elemento de modelo, como una clase, un objeto, un método o una relación.

El propósito de los estereotipos es:


Proporcionar un significado adicional: Los estereotipos permiten agregar un

significado adicional a un elemento de modelo, lo que puede ayudar a clarificar su

propósito o comportamiento.

Adaptarse a dominios específicos: Los estereotipos pueden ser utilizados para

adaptar UML a dominios específicos, como el modelado de sistemas de tiempo real o

el modelado de sistemas empresariales.

Extender la notación de UML: Los estereotipos permiten extender la notación de

UML para cubrir necesidades específicas de modelado que no están cubiertas por la

notación estándar.

Algunos ejemplos de estereotipos comunes en UML son:

<<entity>>: Utilizado para indicar que una clase representa una entidad del mundo

real.

<<interface>>: Utilizado para indicar que una clase es una interfaz.

<<enumeration>>: Utilizado para indicar que una clase es una enumeración.

<<utility>>: Utilizado para indicar que una clase proporciona funcionalidades de

utilidad.

Documentación de las restricciones en un diagrama de clase UML

Las restricciones en un diagrama de clase UML se documentan de la siguiente manera:


Compartimento de restricciones: se agrega un compartimento adicional a la clase para

especificar las restricciones. Este compartimento se denomina "Restricciones" o

"Constraints".

Ejemplo:

```

*Persona*

- edad: int

Restricciones:

- edad > 18

```

Estereotipo <<constraint>>: se utiliza el estereotipo <<constraint>> para indicar que un

elemento de modelo es una restricción.

Ejemplo:

```

*Persona*

- edad: int

<<constraint>> edad > 18

```

Lenguaje de restricciones OCL: se utiliza el lenguaje de restricciones OCL (Object

Constraint Language) para especificar restricciones de manera formal.

Ejemplo:
```

*Persona*

- edad: int

{ edad > 18 }

```

Notación de restricciones: se utiliza una notación específica para documentar las

restricciones, como por ejemplo:

Ejemplo:

```

*Persona*

- edad: int

{inv: edad > 18} // invariant

{pre: edad >= 0} // precondición

{post: edad < 150} // postcondición

```

Es importante mencionar que la documentación de restricciones en UML es opcional, pero es

recomendable hacerlo para asegurarse de que el modelo sea claro y comprensible para todos

los miembros del equipo de desarrollo.

Paquetes de UML y su uso

Un paquete en UML es un contenedor que agrupa elementos de modelo como clases,

interfaces, colaboraciones, diagramas, etc. Los paquetes se utilizan para organizar y

estructurar el modelo en unidades más pequeñas y manejables. Los paquetes pueden contener

otros paquetes, creando una jerarquía de paquetes.


Los paquetes se utilizan para:

- Organizar el modelo: Los paquetes permiten agrupar elementos

relacionados y mantener el modelo organizado.

- Reducir la complejidad: Al dividir el modelo en paquetes más pequeños,

se reduce la complejidad y facilita su comprensión.

- Mejorar la comunicación: Los paquetes ayudan a los miembros del

equipo a entender el modelo y a comunicarse de manera más efectiva.

- Facilitar la reutilización: Los paquetes permiten reutilizar elementos de

modelo en otros proyectos o contextos.

Para utilizar paquetes en UML, sigue estos pasos:

- Identifica los elementos que deseas agrupar en un paquete.

- Crea un paquete utilizando el elemento "Package" en tu herramienta de

modelado UML.

- Agrega los elementos identificados al paquete.

- Establece las relaciones entre los elementos dentro del paquete.

- Utiliza los paquetes para organizar y estructurar tu modelo.

La visibilidad de un atributo o método en UML

La visibilidad de un atributo o método en UML se refiere al nivel de acceso que

tienen otros elementos del modelo a ese atributo o método.

En UML, existen tres niveles de visibilidad:


- Público (+): El atributo o método es accesible desde cualquier parte del

modelo.

- Privado (-): El atributo o método solo es accesible dentro de la clase que

lo define.

- Protegido (#): El atributo o método es accesible solo dentro de la clase

que lo define y por las subclases de esa clase.

Por ejemplo, si tienes una clase "Persona" con un atributo "nombre" y un método

"obtenerNombre", podrías definir la visibilidad de la siguiente manera:

- nombre: El atributo "nombre" es público y accesible desde cualquier parte del

modelo.

- obtenerNombre: El método "obtenerNombre" es privado y solo es accesible dentro

de la clase "Persona".

Propósito de los diagramas de clase UML en el desarrollo de software

Los diagramas de clase en UML son una herramienta esencial en el desarrollo de

software, ya que permiten modelar, definir, comunicar, documentar y analizar la estructura y

funcionamiento de un sistema. Su propósito es facilitar la comprensión y comunicación entre

los miembros del equipo de desarrollo y otros stakeholders, identificar patrones de diseño,

facilitar el análisis y diseño del sistema, proporcionar una visión general del sistema, facilitar

la toma de decisiones informadas, facilitar la reutilización de código y proporcionar una base

para pruebas. En resumen, los diagramas de clase en UML son fundamentales para el

desarrollo de software efectivo y eficiente.

Diagramas de objetos en UML y cuando se utilizan


Un diagrama de objetos en UML es una representación gráfica de los objetos que se

encuentran en un sistema, incluyendo sus propiedades y relaciones. Se utiliza para modelar y

analizar sistemas complejos, identificando los objetos que lo componen y cómo interactúan

entre sí.

Se utiliza para:

- Modelar sistemas complejos

- Identificar objetos y sus propiedades

- Analizar relaciones entre objetos

- Diseñar y planificar sistemas

- Comunicar ideas y conceptos

El diagrama de objetos se utiliza en las fases de análisis y diseño del desarrollo de

software, y es especialmente útil para:

- Identificar los objetos que se van a utilizar en el sistema

- Definir las propiedades y comportamientos de los objetos

- Establecer las relaciones entre los objetos

- Diseñar la estructura del sistema

- Comunicar la arquitectura del sistema a otros miembros del equipo de desarrollo.

Manejo de las relaciones muchos a muchos en UML

Las relaciones muchos a muchos en UML se manejan mediante la utilización de una

clase asociativa o un enlace de muchos a muchos, los cuales conectan las clases que se están

relacionando y permiten establecer las relaciones entre ellas. Esta aproximación es necesaria
ya que en UML no se permiten relaciones muchos a muchos directas entre dos clases, por lo

que se requiere una clase asociativa o un enlace de muchos a muchos para conectarlas y

representar la relación de manera efectiva.

Diferencias entre un diagrama de clase y un diagrama de objeto en UML

El diagrama de clases y el diagrama de objetos son dos tipos de diagramas utilizados

en el modelado de sistemas con UML, que tienen objetivos y enfoques diferentes.

El diagrama de clases se enfoca en la definición de las clases, mostrando su

estructura, atributos y métodos. Representa la estructura del sistema, sin instanciar las clases.

Es una visión general de las clases y sus relaciones. En este tipo de diagrama, las clases se

representan como entidades abstractas, sin un estado específico. Se utilizan para definir la

estructura del sistema y establecer las relaciones entre las clases.

Por otro lado, el diagrama de objetos se enfoca en la representación de los objetos que

se crean a partir de las clases. Muestra una instancia específica del sistema, los objetos y sus

relaciones. Es una visión detallada de los objetos y sus interacciones. En este tipo de

diagrama, los objetos se representan como instancias concretas de las clases, con un estado

específico. Se utilizan para analizar y diseñar la instancia específica del sistema.


Referencias

Apellidos, n. s. (Año). Título del artículo. Título del diario, Páginas desde - hasta.

Apellidos, n. s. (Año). Título del libro. Nombre de la ciudad: Nombre del editor.
Notas al pie
1

[Agregue notas al pie, si corresponde, en su propia página después de las referencias. Para los requis
Tablas

Tabla 1

[Título de tabla]

Encabezado de Encabezado de Encabezado de Encabezado de Encabezado de


columna columna columna columna columna
Encabezado de fila 123 123 123 123
Encabezado de fila 456 456 456 456
Encabezado de fila 789 789 789 789
Encabezado de fila 123 123 123 123
Encabezado de fila 456 456 456 456
Encabezado de fila 789 789 789 789

Nota:

[Coloque todas las tablas del artículo en una sección de tablas, después de las referencias (y, si corresp
Título de ilustraciones

0
Categoría 1 Categoría 2 Categoría 3 Categoría 4

Serie 1 Serie 2 Serie 3

Ilustración 1.

[Incluya todas las ilustraciones en su propia sección, después de las referencias (y, si correspon

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Manual de estilo de la APA, 6.ª edición.

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