Art - Diseño Aprendizaje para Ingeniera
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Resumen Abstract
En los actuales momentos nuestros Nowadays our students are quite
estudiantes se encuentran bastante discouraged a ending lectures and
desmo vados a la hora de asis r a clase working. This leads teachers to introduce
y de trabajar. Esto conduce a que sea changes in their lectures which conduct
necesario que el profesor introduzca them to design new learning ac vi es
cambios en sus clases que lo lleven a as the basis of their teaching. This
diseñar ac vidades de aprendizaje como paper proposes a model for designing
base fundamental de su enseñanza. El learning ac vi es in basic engineering
presente documento propone un modelo courses. The proposed ac vi es aim to
para diseñar ac vidades de aprendizaje mo vate students, promote learning
en asignaturas de cursos básicos de and strengthen the generic skills of
ingeniería. Las ac vidades propuestas oral communica on, teamwork and
pretenden mo var a los estudiantes, autonomous learning.
promover su aprendizaje y fortalecer las The paper discusses the use of two
competencias genéricas de comunicación templates to design ac vi es. The former
oral, trabajo en equipo y aprendizaje contains general informa on about
autónomo. the ac vity, while the la er contains
El ar culo plantea el uso de dos chas all the details for the development of
para diseñar las ac vidades. La primera the ac vity. Usually the la er will serve
cha con ene información general de as material for students to develop the
la ac vidad, mientras que la segunda ac vity; however in some cases it will
cha con ene todos los detalles para el be necessary to add some addi onal
desarrollo de la misma. Generalmente documenta on (web, guides, etc.).
esta segunda cha servirá como material The paper describes how to apply the
para que los estudiantes desarrollen la proposed model to ve learning ac vi es
ac vidad, sin embargo en algunos casos of basic engineering programming
será necesario añadir algún material courses. Moreover, the ar cle proposes
complementario (web, guías, etc.). the usage of two rubrics to assess two of
El ar culo describe cómo aplicar el the ac vi es. Finally, the paper presents
modelo propuesto a cinco ac vidades de the student ra ngs for the learning
aprendizaje aplicadas en la enseñanza ac vi es developed. In general, students
de cursos básicos de programación para are sa s ed with the ac vi es and they
ingenieros. Además, el ar culo propone y found the ac vi es helpful for enhancing
muestra el uso de dos rúbricas para evaluar their learning and for acquiring new
las ac vidades de: elaboración de videos y skills.
proyecto. Por úl mo, el trabajo muestra las
valoraciones de los estudiantes respecto
a las ac vidades de aprendizaje que han
desarrollado. En general, los estudiantes se
encuentran sa sfechos con las ac vidades
realizadas y las encuentran provechosas
para mejorar su aprendizaje y adquirir
nuevas competencias.
Palabras clave: educación superior, Key words: higher educa on, teaching
enseñanza ingenierías, competencias engineering, generic skills, learning
genéricas, ac vidades de aprendizaje. ac vi es.
Introducción
Por úl mo, el ar culo muestra el grado de sa sfacción que enen los estudiantes
al realizar las ac vidades u lizando una encuesta que valora los aspectos más relevantes
de cada ac vidad. Esperamos que nuestras experiencias sean de interés para otros
profesores que deseen aplicar técnicas de aprendizaje innovadoras en sus clases.
Trabajos relacionados
Existen una gran can dad de publicaciones que describen lo que hacen los buenos
profesores indicando cómo estos enseñan (Bain, 2005), pero realmente lo interesante es
saber cómo aprenden nuestros estudiantes y diseñar las ac vidades de aprendizaje que
les llevan a generar conocimiento (educaLAB, 2014). Las ac vidades de aprendizaje son
recursos para conseguir el aprendizaje y comprobar que este aprendizaje se ha adquirido.
De esta forma, el diseño de ac vidades de aprendizaje incluye tareas cuidadosamente
secuenciadas de acuerdo con algunos principios pedagógicos, así como los recursos y
mecanismos de apoyo necesarios para ayudar a los estudiantes a lograr su desarrollo y
comprensión (Koper, 2004) (Joint Informa on System Commi ee, 2006).
que resulta a veces más complicada y costosa en empo que si realizara el propio diseño
de la ac vidad de aprendizaje desde cero. Llegados a este punto nos encontramos
entonces con el problema de saber a ciencia cierta qué aspectos deberíamos incluir
en la ac vidad para que pueda ser provechosa para nuestros estudiantes. Esta
búsqueda también conlleva empo, y en algunos casos incluye la posibilidad de que no
lo hagamos de forma efec va. Algunos trabajos ofrecen orientaciones para realizar el
diseño de las ac vidades pero no presentan un modelo o pauta a seguir concreto, que
sea independiente de la temá ca de aplicación, y que permita elaborar la cha de la
ac vidad de aprendizaje (Cas llejo et al., 1992; Jacob, 2003). En este trabajo planteamos
un modelo más completo que puede ofrecer dos vistas de la ac vidad y que el docente
fácilmente puede aplicar a cualquier área de conocimiento.
Metodología de diseño
Esta sección muestra las siete pautas a seguir para diseñar ac vidades de aprendizaje. A
con nuación describimos cada uno de estos pasos.
Primer paso: De nir los obje vos de aprendizaje asociados a la ac vidad. Este
paso requiere que el profesor piense que parte de la asignatura le gustaría mejorar.
Segundo paso: Iden car el público al que va dirigida la ac vidad. Puede ser un
grupo de estudiantes concreto que tenga alguna de ciencia técnica, como por ejemplo
la adquisición de conocimientos técnicos previos requeridos en la asignatura, o por otro
lado, la ac vidad puede estar dirigida a todo el colec vo de estudiantes de la asignatura.
En ambos casos el docente deberá determinar si la ac vidad de aprendizaje se realiza de
forma individual o en grupo.
Tercer paso: Elegir la ac vidad de aprendizaje. Para esto el docente debe buscar
documentación que explique diferentes ac vidades de aprendizaje. Generalmente,
llegado este punto, el docente no va a ciegas. Seguramente ya ene referencias sobre
una ac vidad concreta que ha visto, leído o que algún compañero ya le ha explicado
y que además ha funcionado en los cursos en donde se ha realizado esa ac vidad de
aprendizaje. Sin embargo, también es posible que a par r de una idea, el docente quiera
determinar las ac vidades de aprendizaje que puede u lizar para poner en prác ca su
idea.
Quinto paso: Elaborar la guía que describe la labor del docente y la de los
estudiantes. En algunas ac vidades, las chas de ac vidad no son su cientes para
describir la puesta en prác ca de la ac vidad, ya que están relacionados con un contenido
concreto o harían muy extensa la descripción de la ac vidad en la cha, desvirtuando
un poco el uso de la cha. El desarrollo de esta guía debe ofrecer los detalles necesarios
para poner en prác ca la ac vidad y que no hayan sido incluidos en la cha de ac vidad
(vista detallada).
Sexto paso: Diseñar las plan llas para monitorizar las diferentes etapas de trabajo
de la ac vidad de cada estudiante. Generalmente, las ac vidades enen plani cadas
entregas preliminares a la entrega nal que controlan el desarrollo adecuado (en el
empo) de la ac vidad. Para ofrecer un feedback adecuado a los estudiantes y controlar
el trabajo realizado en cada entrega, el docente diseña plan llas que el estudiante debe
incluir en estas entregas preliminares.
Actividades
Esta sección describe todas las ac vidades de aprendizaje realizadas en las asignaturas
de programación de los cursos básicos de los grados de Ingeniería ofrecidos en la Escuela
Técnico Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica
de Cataluña (ETSETB-UPC). Concretamente, los cursos básicos corresponden con las
asignaturas de: Introducción a los Ordenadores (IO), Fundamentos de Ordenadores
(FO) y Metodología de la Programación Orientado a Objeto (MPOO). En promedio, la
can dad total de estudiantes matriculados en estas asignaturas es de 400 estudiantes
para las dos primeras asignaturas y de 240 para la úl ma.
ac vidades realizadas en grupo bene cian a los estudiantes, no sólo porque proporcionan
una manera más dinámica y entretenida de aprender, sino también porque les permiten
adquirir más conocimientos y habilidades (de ges ón, plani cación y resolución de
con ictos), haciendo que su proceso de aprendizaje sea más ú l.
Cuestionarios
La asignatura de IO está compuesta por seis temas. Para cada tema se diseñan
seis cues onarios, compuestos aproximadamente de 25 preguntas cada uno. Estos
cues onarios se encuentran disponibles para los estudiantes en la plataforma virtual
atenea1. Cada cues onario está formado por preguntas de respuesta simple o múl ple.
En la respuesta simple los estudiantes escriben su propia solución, mientras que en
la respuesta múl ple el estudiante debe seleccionar una respuesta entre las posibles
respuestas sugeridas para cada pregunta. Para responder cada pregunta el estudiante
dispone de tres intentos. En cada intento la respuesta puede ser de tres pos:
correcta, parcialmente correcta o incorrecta. En caso de equivocación de la respuesta,
el cues onario no ofrece pistas de la solución. Cada po de respuesta ene diferente
puntuación. Por ejemplo, si la respuesta es parcialmente correcta el estudiante ob ene
la mitad de la puntuación de esta pregunta. De esta forma, la nota nal obtenida en
cada cues onario es la suma de la nota obtenida en cada pregunta. El estudiante puede
responder el mismo cues onario tantas veces como lo desee. En esta ac vidad, el
estudiante recibe inmediatamente una autoevaluación sobre su proceso de aprendizaje.
Edición de videos
En este apartado describimos cómo u lizamos los videos para promover el aprendizaje
coopera vo en las asignaturas de FO y MPOO. Además esta ac vidad contribuye
favorablemente en el desarrollo de las competencias genéricas de comunicación oral y
de trabajo en equipo.
1
h ps://atenea.upc.edu/moodle/login/index.php
Esta sección describe como se u lizan los mapas conceptuales en las asignaturas de
FO, IO y MPOO. Para simpli car la explicación sólo se menciona la puesta en marcha
de la ac vidad para la asignatura de FO. Esta ac vidad fue pensada para mejorar el
desarrollo de la competencia genérica de aprendizaje autónomo.
Puzzle
Este apartado describe el uso de la ac vidad de puzzle en la asignatura de MPOO. Esta
ac vidad fortalece el desarrollo de las competencias genéricas de aprendizaje autónomo,
comunicación oral y trabajo en equipo.
El puzzle se u liza para estudiar el tema de las colecciones de objetos de Java, que
se componen de tres subtemas: conjuntos, listas y mapas. Los estudiantes se organizan en
grupos formados por tres estudiantes y cada uno de ellos se convierte en el responsable
de uno de los subtemas. Cada miembro del grupo estudia individualmente el subtema
que ene asignado. Luego, cada miembro del grupo se reúne con los miembros de otros
grupos que también han estudiado el mismo subtema (expertos) y entre ellos ponen en
común los conocimientos adquiridos y resuelven las dudas planteadas por cada uno. En
esta reunión de expertos, que ene lugar en el aula, el profesor también par cipa. Después
de la reunión, cada experto prepara un video para los otros dos miembros de su equipo
donde explica el subtema y muestra algunos ejercicios guiados con sus correspondientes
soluciones ya sea, en papel o en un chero de texto. A con nuación, los miembros del
equipo ven los videos preparados por los otros compañeros y resuelven los problemas que
estos han propuesto. Por úl mo, cada equipo se reúne para aclarar sus dudas.
Proyectos
Para monitorizar el progreso de cada equipo en cada fase, durante las sesiones
de laboratorio los miembros del equipo comenta sus progresos y el profesor, si así se
requiere, añade comentarios o da sugerencias al equipo para mejorar el trabajo realizado.
Adicionalmente, y una semana después de que los equipos realizan la entrega de una
fase, el profesor a través del campus virtual envía un feedback sobre el trabajo que cada
equipo ha realizado.
Edición de videos
Esta ac vidad representa el 5% de la nota nal de la asignatura de FO. La nota de esta
ac vidad la determina el profesor u lizando la rúbrica de la Tabla 1.
Puzzle
La ac vidad de puzzle representa el 5% de la nota nal de la asignatura de MPOO. Esta
nota se ob ene de la evaluación realizada por el profesor aplicando una rúbrica similar
a la presentada para evaluar la ac vidad del vídeo (ver Tabla 1), pero que además ene
en cuenta la valoración de los ejercicios propuestos por los estudiantes para cada tema.
Tabla 1. Rúbrica para evaluar la ac vidad de edición del video.
Pautas Descripción
Trabajo 1. El/la estudiante ha hecho una buena presentación del tema y ha realizado una buena
individual búsqueda en la literatura. Tiene conocimiento amplio del tema (2.5 puntos)
(2.5 puntos) 2. El/la estudiante no ha entendido algunos conceptos (1.75 puntos)
3. El/la estudiante ene de ciencias técnicas del tema. Las referencias consultadas no
son claras. (0.75 puntos)
Trabajo en 1. La organización del grupo es buena (2.5 puntos)
equipo 2. El equipo ene algunos problemas de organización (1.5 puntos)
(2.5 puntos) 3. Durante la presentación queda claro que algún miembro no ha trabajado en equipo
(0 puntos)
Estructura de 1. Los miembros del equipo se presentan, realizan una introducción de lo que será su
la presentación presentación y desarrollan todas las ideas principales (1.0 punto)
(1.0 punto) 2. Los miembros del equipo se presentan, pero a pesar de que explican todas las ideas
principales de la presentación, los contenidos no quedan muy claros (0.5 puntos)
3. Los miembros del equipo no explican claramente las ideas principales de la
presentación (0 puntos)
Contenidos 1. El equipo explicó todos los contenidos (3.0 puntos)
técnicos 2. El equipo no ha explicado algunos contenidos (1.5 puntos)
(3.0 puntos)
Originalidad de 1. La presentación es entretenida y amigable (1.0 punto)
la presentación 2. La presentación es aburrida (0 puntos)
(1.0 punto)
Proyectos
a. El desarrollo del proyecto: Esta parte representa el 20% de la nota nal del
proyecto y se cali ca por medio de tres entregas: Diseño (5%), implementación
(10%) y excepciones (5%).
b. La ampliación del proyecto: Esta parte representa el 10% de la nota nal del
proyecto y consiste en una evaluación individual realizada por cada miembro
del grupo, en la cual debe añadir una nueva funcionalidad a su proyecto. Esta
evaluación se realiza en el laboratorio con un ordenador y ene una hora de
duración. Esta extensión individual ene como obje vo principal veri car que los
dos miembros del equipo han realizado conjuntamente el proyecto.
Tabla 2. Rúbrica u lizada para evaluar cada una de las entregas de la ac vidad de proyecto.
Criterio Descripción
Funcionamiento La aplicación realiza correctamente todas las funcionalidades requeridas (5.0
(5.0 puntos) puntos)
La aplicación ha fallado menos de cuatro veces para los datos de prueba (3.0
puntos)
La aplicación falla con frecuencia para los datos de prueba introducidos (1.0 punto)
Código Todo el código está bien documentado e indentado (1.5 puntos)
(Indentación y Podría documentarse mejor el código o algunas indentaciones no son correctas
documentación) (0.75 puntos)
(1.5 puntos) No hay indentación o faltan comentarios para explicar el código implementado (0.0
puntos)
El usuario en ningún momento ene duda de cómo interactuar con la aplicación (1.5
Amigable puntos)
(1.5 puntos) En alguna ocasión el usuario ene dudas sobre lo que debe hacer al ejecutar la
aplicación (0.75 puntos)
El usuario ene dudas sobre la información que genera por pantalla la aplicación
(0.0 puntos)
Robusto En ningún momento el programa se cuelga para los datos de prueba (2.0 puntos)
(2.0 puntos) Para uno o dos casos de prueba el programa se cuelga (1.25 puntos)
El programa se cuelga para errores picos (0.5 puntos)
Resultados obtenidos
Pregunta Descripción
P1. La ac vidad ha contribuido a que en enda/aprenda los
contenidos de la asignatura.
P2. La ac vidad ha mejorado signi ca vamente las competencias
genéricas de nidas en la asignatura.
P3. El uso de herramientas TIC al desarrollar la ac vidad ha ayudado
a mejorar el proceso de aprendizaje.
P4. Estoy sa sfecho con la calidad de la ac vidad.
P5. El material/documentación suministrado para realizar la ac vidad
es ú l para el aprendizaje.
P6. Las tareas no presenciales asociadas a la ac vidad resultan
adecuadas para cumplir con los obje vos de la asignatura.
P7. En las ac vidades en equipo, el funcionamiento del equipo
durante el desarrollo de la ac vidad ha sido bueno.
2
h ps://docs.google.com
Figura 3. Valoraciones medias obtenidas para cada pregunta de la Tabla 3 en la ac vidad de cues onario.
Por otra parte, creemos que esta ac vidad es muy ú l hoy en día, ya que los
alumnos buscan videos educa vos en Internet para aclarar conceptos claves para ellos.
Ejemplos de estos videos están relacionados con: cómo instalar un so ware concreto,
cómo trabajar con un programa especí co, o cómo resolver una ecuación matemá ca,
entre otros. El si o web de intercambio de videos gra s más popular que con ene
contenidos creado por usuarios es YouTube (Lee y Letho, 2013), pero este es sólo un
ejemplo entre muchos otros. Par cularmente, para la ac vidad realizada algunos
estudiantes, después de la evaluación, u lizaron YouTube como medio para compar r
su video con otros compañeros de la clase. Por úl mo, creemos que si la ac vidad de
video se realiza en los primeros años de un grado y esta ac vidad se intensi ca en los
años siguientes, la habilidad de comunicación oral y la calidad de las presentaciones de
los estudiantes mejoran sustancialmente respecto a aquellas en donde la ac vidad no
se promueve.
Figura 4. Valoraciones medias obtenidas para cada pregunta de la Tabla 3 en la ac vidad de mapas
conceptuales.
Figura 5. Valoraciones medias obtenidas para cada pregunta de la Tabla 3 en la ac vidad de video.
Figura 6. Valoraciones medias obtenidas para cada pregunta de la Tabla 3 en la ac vidad de proyecto.
Por otra parte, la ac vidad de puzzle junto con la ac vidad de proyecto, han sido
las ac vidades mejores valoradas por los estudiantes como ac vidades para promover
el logro de sus competencias genéricas.
La ac vidad del proyecto es, en general, de gran valor para las asignaturas de los
primeros años, donde pequeños grupos de estudiantes trabajan juntos en un proyecto
guiado, esto conduce a que los estudiantes mejoren su trabajo y a ancen el trabajo
en grupo junto con la capacidad de ges ón, factores ambos que enen una incidencia
notable en el proceso de aprendizaje. Aunque no se ha considerado en los cues onarios,
los estudiantes a rman que la ac vidad que requiere más esfuerzo es la ac vidad de
proyecto.
En general, y para todas las ac vidades realizadas en grupo los equipos han
funcionado muy bien y eso ha contribuido enormemente a que la ac vidad haya estado
muy bien evaluada por parte del profesor. Los estudiantes adquieren un gran compromiso
con el resto de miembros del equipo, por lo que su implicación en la ac vidad aumenta.
Conclusiones
Este ar culo propone el uso de dos plan llas para realizar el diseño de ac vidades de
aprendizaje y describe la puesta en prác ca de cinco ac vidades de aprendizaje en
asignaturas de programación de los primeros cursos en la enseñanza de ingenierías. Las
plan llas propuestas, en la mayoría de los casos, incluyen todos los detalles para poner
en prác ca las ac vidades. Sin embargo, para algunos casos será necesario incluir algún
material complementario, como por ejemplo guías, webs, etc. Adicionalmente el trabajo
propone el uso de las chas y de dos rúbricas para evaluar las ac vidades de: edición de
videos y proyecto.
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Beatriz Otero
Universitat Politécnica de Cataluña
Departamento de Arquitectura de Computadores
botero@ac.upc.edu