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Raza

Hechizar Personas

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

Duración: 1 hora

Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros estáis
luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o
hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos.
Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti

Imagen Silenciosa

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

Alcance: 60 Pies

Duración: Concentración, hasta 10 minutos Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro
fenómeno visible que no sea más grande que un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
lugar dentro del alcance y permanecerá ahí por la duración del conjuro. La imagen es puramente
visual: no está acompañada por sonido, olor u otros efectos sensoriales. Puedes usar tu acción para
mover la imagen a cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la imagen se mueve puedes alterar
su apariencia de tal forma que su movimiento parezca natural. Por ejemplo, si creas una imagen de
una criatura y la mueves, puedes alterar su imagen de tal forma que parezca que camina. La
interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque los objetos pueden pasar a través.
Una criatura que usa su acción para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD de tu conjuro. Si una criatura se
da cuenta de que es una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.

Pasar sin Dejar Rastro

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

Alcance: Personal

Concentración, hasta 1 Hora Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti, enmascarándote a ti
y a tus compañeros para no ser detectados. Mientras dure el conjuro, cada criatura que elijas hasta a
30 pies (6 casillas, 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
(Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este
bonificador no deja huellas ni otros rastros a su paso

Disfrazarse

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción


Duración: 1 hora

Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea
diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para cancelarlo. Puedes parecer 1
pie (30 cm) más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo intermedio. No
puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición
básica de extremidades. De otro modo, la extensión de la ilusión depende de ti. Los cambios
creados por este conjuro no se sostienen ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este conjuro
para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que intente
tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría contigo mientras pareciera
que aún está en el aire. Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para
examinar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.
Trucos

Agarre Electrizante

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede realizar reacciones
hasta el inicio de su próximo turno. El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8)

Mano de Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Duración: 1 Minuto

Luz:
Consume: Acción
Duración : 1 horas

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el
conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies
adicionales.

Llama Sagrada:

Consume: Acción
Duración:Instantáneo
Alcance: 12 casillas

El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño
radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación

Guia:

Consume : Acción
Duración: Concentracion hasta 1 minuto
Alcance: Toque
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4
y agregar el resultado a una prueba de característica que el elija

Resistencia:

Consume:Acción
Duración:Concentracion de hasta 1 minuto
Alcance:Toque

Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4
y añadir el número del resultado a una tirada se salvación de su elección.

Hechizos Lv 1 :

Orbe Cromatico

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

Alcance: 90 Pies

Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas (10 cm) de diámetro a una criatura que puedas ver
dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o
sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la
criatura sufre 3d8 puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.

Curar Heridas:

Consume:Acción
Duración:Instantaneo
Alcance:Toque

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador
de característica para lanzar conjuros Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1

Escudo de Fé

Consume:Acción adicional
Duración:Concentración, hasta 10 minutos
Alcance:60 pies
Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección que este dentro del
alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su CA durante la duración del conjuro

Palabras Sanadoras:

Consume:Acción adicional
Duración:Instantánea
Alcance:60 pies → 12 casillas
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe
iguales a 1d4 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de sanación se
incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Saeta Guia:

Consume:Acción
Duración:Instantánea
Alcance:120 pies → 24 casillas

Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6
puntos de daño radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes de que
finalice tu siguiente turno tiene ventaja

Hechizos Lv 2 :

Oracion de Curación:

Consume:Acción
Duración:Instantánea
Alcance:30pies → 6casillas

Hasta seis criaturas de tu elección, que puedas ver dentro del alcance, recuperan cada una,
Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modificador de característica para lanzamiento de
conjuros.

Arma Espiritual:

Consume:Acción adicional
Alcance:60pies → 12casillas

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste durante la duración o hasta
que lances otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies del arma. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 + tu
modificador de característica de lanzador de conjuros como daño por fuerza. Como acción adicional
en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies de la
misma

Auxilio Divino

Consume:Acción
Alcance:30pies → 6casillas

Elige hasta tres criaturas que estén dentro del alcance. Mientras dura el efecto del conjuro,
aumentan en 5 los Puntos de Golpe máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los Puntos de
Golpe del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 2

Hechizos Lv 3 :

Palabra Curativa en Masa

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Adiciona

Alcance: 60 Pies → 12casillas

Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro
del alcance recuperan Puntos de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de característica de
lanzamiento de conjuros.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la curación se
incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Aura de Vitalidad

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

Alcance: Personal (Radio 30 Pies)

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro
finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer
que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe

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