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JUEGO DE ROL

EL NÚCLEO DE
CORRUPCIÓN
CRÉDITOS

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram

BASADA EN THE CORE OF


CORRUPTION
ESCRITA POR
Sterling Hershey

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.

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EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
2 al filo del imperio
Introducción Eventualmente, los héroes descubren que los diseñadores están
ubicados en un rascacielos sin terminar. Deben determinar un
El Núcleo de Corrupción es la sexta aventura de la campaña "El método de entrada y ascender a los niveles más altos de la
Amanecer del Desafío", una historia continúa diseñada para estructura. Al localizar a los diseñadores, los héroes pronto
ofrecer a los jugadores y al director del juego (DJ) una descubren la oscura naturaleza del proyecto. Sin embargo, antes
experiencia completa en Star Wars. Esta aventura lleva a los de que puedan hacer mucho al respecto, aparecen los
héroes directamente al corazón del Imperio y del Proyecto verdaderos administradores del proyecto: los temidos
Sarlacc. Durante el curso de esta aventura, los héroes persiguen Inquisidores Imperiales. Los Inquisidores no pueden permitirse
el Proyecto Sarlacc al mundo de la capital imperial de que el proyecto sea revelado y lucharán hasta la muerte si es
Coruscant, ahora conocido como el Centro Imperial. Mientras necesario. Cuando la derrota parece inminente, desencadenan
buscan la fuente del proyecto, los héroes aprenden la realidad una autodestrucción y obligan a los héroes a huir del colapso.
de la vida en el centro del Imperio, mientras buscan pistas bajo Incluso después de que hayan escapado, los héroes deben eludir
la atenta vigilancia de la seguridad imperial. En última la seguridad imperial y los equipos de rescate de emergencia
instancia, los héroes logran localizar la fuente del Proyecto hasta que puedan escapar de la zona.
Sarlacc, aunque puede no ser exactamente lo que esperan.
En última instancia, los héroes aprenden los detalles del
¿Qué es El Amanecer del Desafío? Proyecto Sarlacc. El Imperio está construyendo una nueva nave
El Amanecer del Desafío es el nombre que se le da a una serie masiva más grande que un Destructor Estelar, un prototipo
de 10 aventuras vinculadas que los DJ pueden usar para crear temprano del Super Destructor Estelar. El Proyecto Sarlacc se
una campaña completa para sus jugadores. Ambientadas en los aproxima a su finalización y será la nave insignia de la flota
meses posteriores a los acontecimientos de La Venganza de los imperial.
Sith, las aventuras de la campaña El Amanecer del Desafío
están diseñadas para proporcionar a los jugadores y DJ la El Núcleo de Corrupción
icónica experiencia de Star Wars, enmarcada en la tiranía del
Imperio Galáctico. Cada aventura también se puede jugar de
forma individual. Los DJ deben sentirse libres de usar las Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana....
aventuras de El Amanecer del Desafío ya sea como una
campaña completa o como parte de sus propias campañas. El levantamiento nazren ha terminado. Después del caos, los
agentes del Senador Organa regresan a la nave estelar
Resurgimiento con nuevos datos esenciales para descubrir
Resumen los orígenes del misterioso Proyecto Sarlacc.
Mientras estaban en el planeta Nizon, los héroes obtuvieron un
chip de datos con los orígenes del Proyecto Sarlacc. Al regresar Temiendo que la rápida acción imperial invalide la
al Resurgimiento, se analizaron los datos, lo que llevó al información comprometida, el traidor Imperial, el
almirante Varth a llamarlos a la sala de misiones. Parece que los Almirante Varth, ha reunido a los agentes de Organa para
ingenieros del Proyecto Sarlacc están en una instalación un peligroso viaje al corazón del Imperio. Allí deben
Imperial en Coruscant, y los héroes deben buscarlos. continuar su búsqueda desesperada del Proyecto Sarlacc,
bajo la mirada opresiva del Imperio…
El Almirante Varth proporciona los códigos y permisos
necesarios para que los héroes ingresen al sistema Coruscant.
Deben atravesar la seguridad imperial sin ser detectados, Episodio I: En el Núcleo
asegurar una plataforma de aterrizaje y establecer una base de En El Núcleo de Corrupción, los héroes aprenden la
operaciones. Usando sus habilidades y contactos, los héroes importancia de los datos que recibieron en Nizon, lo que lleva
deben identificar la ubicación de los arquitectos e ingenieros su búsqueda del Proyecto Sarlacc a Coruscant. Han tenido muy
del proyecto. Sobre todo, no deben atraer la atención de la ISB poco tiempo de inactividad desde su regreso al Resurgimiento y
o cualquier otra organización imperial. Sus investigaciones la conclusión de su aventura anterior. El almirante Varth y el
pueden incluir los bajos fondos, las redes informáticas equipo del Resurgimiento tardan solo uno o dos días en
imperiales, contactos de Alderaan y un poco de ayuda de la analizar los datos. Al enterarse de los resultados, el almirante
Fuerza. no pierde el tiempo en volver a reunir a los héroes en la sala de
informes para darles su próxima tarea.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 3
Si los héroes no participaron en los eventos de Nizon, solo
necesitas indicar que la información fue obtenida por otro - Gracias a ustedes, ahora sabemos el origen del Proyecto
grupo de agentes durante el reciente levantamiento nazren en Sarlacc. - El Almirante señala al droide, y este activa su
Nizon. holoproyector mostrando una ecumenópolis muy
familiar.
Los héroes han tenido poco tiempo para sanar o recuperarse.
Debido a la naturaleza sensible de los datos, la velocidad es - Supongo que no debería sorprendernos que el equipo de
esencial. Cualquier héroe que pueda requerir una curación, origen y diseño del proyecto resida en Coruscant. No creo
reparación o recuperación prolongada encontrará que deben que todo el proyecto esté alojado allí, dadas las cifras de
arreglárselas por sí mismos. víctimas que he visto en mi vida imperial anterior. Sin
embargo, es evidente a partir de los nuevos datos que el
proyecto se controla desde algún lugar en este planeta.
El Puente
El almirante Varth llama a los héroes a la sala de informes, 48 El droide, hace zoom sobre la superficie del planeta,
horas después de regresar a la fragata. El Almirante espera destacando un gran distrito que incluye algunas de las
impacientemente su llegada, junto con el familiar droide estructuras gubernamentales más importantes del
astromecánico amarillo y plateado. El Capitán Verana Imperio, como el Senado Imperial.
también está presente. Lea el siguiente texto en voz alta:
- Desafortunadamente, no tenemos una ubicación exacta
del edificio o agencia directamente responsable del
Al ingresar a la sala de reuniones blanca y austera, el
proyecto. Los agentes potenciales que tenemos son
almirante Varth espera con impaciencia que tomen sus
imposibles de informales remotamente. Por lo tanto,
asientos. El Almirante se ve extremadamente cansado y
debemos enviaros a vosotros tan pronto como sea
privado de sueño. Le toma un momento darse cuenta de
posible .
que el Capitán Verana se sienta cerca, junto al droide
astromecánico que lo asiste. El almirante Varth es el
El Capitán Verana habla en un tono serio.
primero en hablar:
- Antes de profundizar en los detalles, deben saber que
- Mis felicitaciones, caballeros. Los datos que obtuvisteis
nuestro benefactor ha autorizado completamente esta
en Nizon son muy reveladores, tanto que temo que una
misión, y quería que yo personalmente les asegurara su
vez que el Imperio se dé cuenta de que se haya visto
importancia.
comprometido, tomarán medidas para invalidarlos. Me
temo que el tiempo no está de nuestro lado.
El holoproyector se aleja para mostrar miles de naves
espaciales, estaciones espaciales y satélites que orbitan o se
aproximan a Coruscant.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
mismo grupo de jugadores se reúna en varias ocasiones Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
cada pocos días o semanas. Cada vez que el grupo queda tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
en un lugar para jugar durante varias horas se dice que inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
en la partida anterior, igual que se hace en muchas sanar Heridas críticas.
series. También es posible que la nueva partida retome Haz un breve resumen de los puntos más impor-

los acontecimientos justo donde se quedó la partida tantes de la historia para que todos recuerden qué
anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido
horas, días o un periodo de tiempo mayor en tiempo de • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego. A continuación se enumeran algunas de las juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
medidas que deberías tomar al principio de cada partida: qué ha estado haciendo su personaje durante el
periodo de inactividad; esto puede resultar di-
vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la ma de la historia.
partida anterior. Por último, genera una nueva reserva de Destino

• Determina si la Obligación del grupo se ha activa- pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
do y la Obligación de que PJ entra en vigor. Fuerza º.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
4 al filo del imperio
- Coruscant es, por supuesto, el centro del Imperio. Si no - Suponer siempre que estáis bajo vigilancia, aunque es
habéis estado en el sistema desde los días de la República, la poco probable que se centren en ustedes. Con las
cantidad de tráfico y el nivel de seguridad puede credenciales que os proporcionamos, no debéis esperar
sorprenderles. La paz y el orden, incluso bajo un gobierno ningún problema. Sin embargo, siempre es posible que las
opresivo, han traído nuevas oportunidades a corporaciones aduanas imperiales consideren oportuno una inspección de
e individuos en toda la galaxia. Entre la prosperidad de los la nave, ya sea mediante sensores o mediante abordaje.
Mundos del Núcleo y la reconstrucción de los planetas Recomiendo encarecidamente que no hagan nada para
dañados por las Guerras Clon, el tráfico hacia Coruscant ha llamar la atención. Hay literalmente miles de naves
aumentado muchas veces más de lo que era hace unos militares imperiales en el sistema, por lo que es probable
pocos años. La seguridad también ha aumentado, por lo que cualquier combate termine rápida y extremadamente
que será vital que tengan la documentación adecuada y los mal para vosotros.
permisos para abordar el sistema y aterrizar en un puerto
espacial. Les proporcionaremos toda la documentación • ¿Cómo de buenas son nuestras credenciales, licencias y
necesaria. documentos?

El Almirante finalmente se sienta, dejando el holoproyector - Gracias a mi propia experiencia y los recursos del Capitán
como un recordatorio casi silencioso de su destino final. Verana, hemos reunido todas las licencias y permisos
adecuados, para vuestra tripulación y astronave. Nuestros
- Ahora, estoy seguro de que tienen muchas preguntas. agentes infiltrados ingresarán estos datos en los sistemas
BoSS antes de que partáis. Si usáis vuestra propia astronave,
debemos hacer un par de modificaciones en su disco
Las siguientes preguntas deben ser respondidas por el sublumínico para asegurarse de que los transpondedores
Almirante; sin embargo, el Capitán Verana puede interceder coincidan. La alteración solo sería detectable si alguien
cuando sea necesario. examina físicamente su transpondedor. Todas las licencias
estarán a sus nombres propios, o en identidades alternativas
si las vuestras ya están comprometidas.
• ¿Por qué deberíamos hacer esto por ustedes?
• ¿Cómo sabremos si un agente infiltrado contacta con
- Esperamos que a esta altura estén totalmente nosotros?
comprometidos a descubrir y detener este proyecto. Sin
embargo, hemos sido autorizados a proporcionarle 5.000 El almirante Varth dice:
créditos a cada uno y equipo y armamento para reemplazar
el que perdieran en Nizon. También podemos reparar su - No estoy exactamente seguro. Me han dicho que puede
nave, si es necesario. tratarse de alguien con quien habéis trabajado antes.

• ¿Cuándo nos vamos? Después de la reunión informativa cuando el Almirante no


esté presente, el Capitán Verana les dice a los héroes que
Tan pronto como estéis listos, con suerte, en la próxima Tero Reskan será su contacto. También les da un código de
rotación. comunicador y la siguiente contraseña "Rompimos nuestro
droide./ Espero que puedan repararlo". El Capitán deja en
• ¿Cómo llegamos a Coruscant? claro que esta información es extremadamente confidencial,
y los héroes no deben revelar el nombre o la contraseña,
- Deberías usar vuestra propia astronave. Si no está incluido el almirante. Siempre existe la posibilidad de espías
disponible por alguna razón, podemos proporcionarle un imperiales a bordo del Resurgimiento.
pequeño carguero ligero. En cualquier caso, tendréis las
licencias requeridas. • ¿Dónde nos hospedaremos en Coruscant?

El carguero proporcionado es un VCX-100 bastante maltratado - Disponéis una plataforma de aterrizaje en el puerto
llamado Cielo de Onderon. espacial de Cloudscape, un puerto espacial privado utilizado
por los viajeros de los mundos del Núcleo y comerciantes a
pequeña escala. Recomiendo encarecidamente que
• ¿Qué podemos esperar en Coruscant? encontréis alojamiento en otro lugar. De esa forma, si
llamáis la atención del ISB, es posible que no localicen
- Deberíais esperar una gran seguridad al acercaros al inmediatamente vuestra nave .
planeta. Debéis salir de la velocidad luz cerca de una boya
hiperespacial designada y ponerse en contacto
inmediatamente con el control del Centro Imperial. Ellos lo
dirigirán a una ruta espacial aprobada hasta su puerto
espacial adjudicado. No os desviéis de la ruta de vuelo.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 5
• ¿Cómo encontramos el origen del Proyecto Sarlacc? Centro Imperial
A pesar de las ominosas advertencias del almirante, el salto de
- Una excelente pregunta. Lo mejor que podemos los héroes a Coruscant comienza sin ningún problema. Los
proporcionaros es varios puntos de partida. Por ejemplo, datos de navegación son excelentes, menos de una semana de
descubrimos que los datos del Proyecto Sarlacc se viaje. Una vez que los héroes llegan al sistema, una
transmiten en un rango de frecuencia específico. Es combinación inusual de circunstancias puede hacerlos sentir
posible que puedan ubicar el origen, pero no será fácil. Es incómodos y un poco nerviosos. Aprovecha dichas
probable que sea una transmisión ajustada a algún tipo de oportunidades.
droide mensajero o estación receptora secreta. También
hemos identificado personas cuyos nombres han
aparecido en comunicados e informes de entrega. Uno es Llegada
el agente de ISB Lesan Doss, cuya conexión exacta con el Cuando los héroes llegan a la boya hiperespacial IC-772, un
proyecto se desconoce. También se descubrió que los escaneo rápido con una tirada Media (dd) de
códigos de encriptación, pertenecientes a un droide de Computadoras revela una escena muy parecida a la del
protocolo llamado CZ-3T6, están presentes en muchos holoproyector durante el informe de misión. Cientos de naves
mensajes salientes. La última posibilidad es un sullustano se encuentran en la zona, siguiendo rutas espaciales
llamado Resh, antiguo asociado de Darga el Hutt y específicas desde la boya hasta sus destinos finales. El mensaje
contrabandista. Si podéis localizar a una o más de estas estándar a los pilotos ordena a las naves entrantes que se
personas, es posible que os guíen en la dirección correcta. comuniquen inmediatamente con el control del Centro
Imperial. Si se demoran demasiado, son contactados por un
• ¿Qué hacemos cuando encontramos el origen del droide de control de tráfico espacial que solicita identificación
Proyecto Sarlacc? y destino, después de lo cual se ordena a los héroes aterrizar
en el centro Imperial ICAV-7A, para que no se conviertan en
- Deben, descubrir exactamente qué es el proyecto y un obstáculo para otras naves que surgen del hiperespacio.
localizar dónde se encuentra. Transmita cualquier
información vital a través de los contactos de nuestro Cuando los héroes se aproximan a la atmósfera, la advertencia
benefactor en Coruscant, luego envíen lo que puedan al de colisión de su astronave se activa. Un enorme transporte
Resurgimiento. clase Acción VI sale del hiperespacio fuera de posición y se
cruza en un ángulo extraño. Es necesaria una tirada
Desalentadora (dddd) de Pilotar vehículo espacial evitar
una colisión. Si las naves chocan, haz una tirada en la tabla de
críticos. Una colisión también atrae la atención de una nave
patrullera del sistema imperial cercana, que detiene a ambas
naves para detectar daños y tomar un informe de cada uno.

Ya sea que colisionen o no, la tensión repentina en el


impulsor sublumínico de los héroes es suficiente para apagar
múltiples acoplamientos. Una tirada Difícil (ddd) de
Mecánica revela que los sistemas de control están dañados,
pero pueden repararse durante el vuelo, son necesarias dos
horas para las reparaciones. Esto atrae la atención de una
fragata IPV-1 y su escolta de dos cazas TIE, la fragata escanea
la nave de los héroes y verifica electrónicamente sus
transpondedor y licencia. A menos que los héroes hagan
alguna tontería, deberían pasar sin incidentes. Si los héroes
comienzan una pelea, ocho cazas TIE llegan en 2 asaltos.

PILOTO DE TIE [ESBIRRO]

2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

Almirante Varth 2 5
Habilidades (grupo de 4): Artillería 3 ccc, Pilotar
Capitán Verana vehículo espacial 3 ccc.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
aturdir), traje de vuelo.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
6 al filo del imperio
CORUSCANT
Datos de astronavegación: Sistema Coruscant, Sector
Corusca, región del Núcleo
Características orbitales: Año de 368 días, día de 24 horas
Gobierno: Imperio Galáctico
Población: 1 billón (68% humanos, 32% otros)
Idiomas: Básico
Terreno: Ecumenópolis
Ciudades importantes: Centro Imperial / Coruscant
Áreas de interés: Distrito del Senado, Palacio Imperial,
ruinas del Templo Jedi, niveles inferiores, montañas Manarai,
Invisec
Exportaciones principales: Cultura, artículos de lujo, siste-
mas de hiperimpulso, poder gubernamental
Importaciones principales: Alimentos, materias primas,
agua
Rutas comerciales: Cruz Marcial, Ramal Shawken, Línea Prin-
cipal de Koros, Ruta Comercial de Metellos, Ruta Comercial
Perlemiana, Carrera Corelliana
Condiciones especiales: La mayoría de los edificios cuentan
con regulación climática interna; la ciudad padece periódica-
mente supertormentas por culpa de la inestabilidad climática potable e ingentes cantidades de materias primas para po-
del planeta. der alimentar a los voraces habitantes del planeta. Las prin-
cipales exportaciones de Coruscant son soldados, burócratas
Descripción: Si el universo tuviera un brillante centro, ten-
y una presencia cultural abrumadora que moldea la socie-
dría que ser Coruscant. Tan antiguo como rico y poderoso,
dad galáctica.
este mundo del Núcleo lleva siendo la capital de la galaxia
desde los primeros días de la República y ha conservado su Con el auge del Imperio, Coruscant se ha ido militarizando.
trono durante mil generaciones. Rebautizado “Centro Impe- El planeta entero está rodeado de amenazadoras plataformas
rial” por el Imperio, el poder de Coruscant ha crecido aún militares, enjambres de naves de guerra y un escudo planeta-
más como eje de los miles de flotas y ejércitos que sirven al rio casi impenetrable.
emperador Palpatine.
Incluso bajo el control imperial, no obstante, el submundo
Decenas de miles de años de civilización constante han al- criminal de Coruscant es legendario. Los delincuentes varían
terado de forma permanente la faz del planeta. Todo rastro de desde los brutales desdichados que habitan en los niveles más
la biosfera original ha sido completamente eliminado. Ni si- bajos de la ciudad a los poderosos magnates que supervisan
quiera se han salvado los océanos del planeta; todos han sido sindicatos criminales extendidos por toda la galaxia.
agotados, contaminados o drenados en redes laberínticas de
tuberías, depósitos y cisternas. En su lugar se alza una única y
gigantesca ciudad que cubre todo el planeta de polo a polo.
La poca vida nativa que queda (murcielalcones, babosas y gu-
EL CENTRO GALÁCTICO
sanos del durocemento, entre otras criaturas) se ha adaptado
al entorno completamente artificial.
La “ciudad mundo” de Coruscant cubre prácticamente cada
E l sistema de coordenadas galácticas utiliza un código
de tres cifras para localizar cada estrella conocida de
la galaxia. Las coordenadas de cada estrella indican su
metro cuadrado de superficie. Los rascacielos se alzan a kiló- posición al “este / oeste”, “norte / sur” y por encima o
metros de altura, con innumerables niveles y subniveles que por debajo del plano galáctico. Coruscant está situado
profundizan en el interior del planeta. Según las cifras oficia- en las coordenadas 0-0-0 (es decir, el centro del sistema
les, Coruscant es el hogar de un billón de seres inteligentes de coordenadas) a pesar de que se encuentra a más de
y los estudios no oficiales creen que el número total de ha- 10.000 años luz del verdadero centro gravitacional de la
bitantes puede ser mucho mayor. Es posible que Coruscant galaxia. Esto molesta profundamente a algunos cartógra-
fuera, en las brumas del pasado, el mundo natal original de la fos (sobre todo a aquellos que viven en el Borde), pero
humanidad. Incluso ahora, los humanos siguen constituyendo es improbable que se cambie un sistema que está tan
la mayor parte de la población del planeta, una condición fo- afianzado en la sociedad galáctica.
mentada por las leyes antialienígenas de Palpatine y la discri-
minación generalizada. El resto de la población está formado
por un número incalculable de otras especies procedentes de
toda la galaxia.
Aunque Coruscant aún conserva un poco de agua conge-
lada en sus casquetes polares, necesita importar incontables
megatoneladas de alimentos, millones de galones de agua

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 7
CAZA ESTELAR TIE/In Cloudscape
Los héroes deben seguir en todo momento los vectores de
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

3 5 +3 0 - - 0 2 aproximación indicados para llegar al puerto espacial


SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
Cloudscape. No se permite volar con libertad fuera de dichos
6 8 vectores, a menos que quieran que dos patrulleras les ordenen
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar. aterrizar en una guarnición cercana, donde se realizara un
Hiperimpulsor: Ninguno. registro minucioso, se examinaran sus identificaciones y se
Computador de navegación: No. multara al capitán con 15.000 créditos.
Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1 piloto. Es de noche cuando la nave de los héroes aterriza en la
Capacidad de impedimento: 4. plataforma. Lee lo siguiente en voz alta:
Pasajeros: 0.
Autonomía: 2 días. A medida que atraviesas el infinito paisaje urbano del
Ensamblajes: 0. Centro Imperial, el sol rojo desaparece detrás del horizonte.
Armas: Cañones láser medios montados en el morro (sector de Ves su ardiente reflejo rojo en miles de deslizadores y naves
tiro proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro; Enlazada 1). que cruzan el cielo en líneas interminables. Rascacielos de
metal y vidrio increíblemente altos brillan con el intenso
PATRULLERA IMPERIAL DE SISTEMA IPV-1
fuego del sol poniente.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

5 3 -1 2 2 2 1 6 Siguiendo el carril celestial, os acercáis a una alta aguja


SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS flanqueada por docenas de plataformas exteriores de
45 20 aterrizaje vagamente en forma de nube, con multitud de
niveles. Cada una es una estructura masiva, unida a la fina
Tipo/modelo de vehículo: Fragata/ IPV-1.
torre.
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
Hiperimpulsor: Ninguno.
Computador de navegación: No.
Alcance de los sensores: Largo.
Tripulación: 12.
Capacidad de impedimento: 20.
Pasajeros: 10 (soldados o prisioneros).
Autonomía: 1 mes.
Ensamblajes: 2.
Armas: Batería de turboláseres montados sobre torretas, una
dorsal, una ventral, una a estribor y una a babor (todos los
sectores de tiro; daño 11; crítico 3; largo alcance; Brecha 3,
Disparo lento 1, Enlazada 1), Lanzamisiles de impacto
montados en el morro (sector de tiro de proa; daño 7; crítico 3;
corto alcance; Brecha 4, Disparo lento 1, Explosión 4, Guiada
3, Enlazada 1).

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
8 al filo del imperio
En marcado contraste con los droides del control central, una Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia pesadas
voz humana femenina saluda cortésmente a los héroes cuando 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Atletismo 3
se acercan y los invita a aterrizar en la plataforma CP32L. ccc, Disciplina 3 ccc.
Aunque se trata de una instalación privada, los agentes de Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
aduanas imperiales aún inspeccionan casi todos los buques que daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
pasan, y el administrador de Cloudscape así se lo hace saber a vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño
los héroes. Cuando la nave aterriza en una plataforma circular 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante
al aire libre de aproximadamente el doble de su tamaño, el 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia
agente de aduanas Talee ya está esperando impacientemente, ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión
flanqueado por cuatro soldados de asalto. Aunque este es un 6, Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a
procedimiento estándar en Coruscant, los héroes pueden no la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.
saberlo, y debería ponerlos nerviosos.
Los soldados individuales o en grupos de 2 pueden ir
El comportamiento de Talee es frío y profesional. Exige que armados con bláster ligero de repetición con portafusiles
toda la tripulación desembarque mientras los soldados de asalto (Armas a distancia pesadas ccc; daño 11; crítico 3; largo
registran la astronave. Él inspecciona las identificaciones alcance; Aparatosa 3, Automática, Perforante 1).
personales y las licencias de los héroes para llevar armas,
también inspecciona personalmente cualquier carga y la Fuerza de respuesta rápida
compara con el manifiesto. Que los héroes hagan tiradas de
Sigilo enfrentadas a la Percepción de Talee (ccd), en Este encuentro puede ocurrir casi en cualquier lugar en
caso de llevar oculta un arma u objeto encima. Coruscant, posiblemente más de una vez, cuando la fuerza
imperial se necesita de inmediato. Si el incidente tiene lugar
Talee hace preguntas sobre cualquier irregularidad; esta es una en exteriores, usa el siguiente mapa para el encuentro, con los
buena oportunidad de interpretación para los jugadores con el héroes situados cerca del centro del mapa. Si el encuentro se
fin de desviar la atención de Talee de cualquier carga desencadena en otro lugar o más de una vez, crea tu propio
comprometida o evitar una posible sanción. Estas multas van mapa para que coincida con las circunstancias.
de 500 a 1.000 créditos cada una y deben pagarse a través del
clan bancario, Talee no acepta sobornos y cualquier intento de El encuentro comienza con la llegada de una fuerza de
soborno añade b a las tiradas. Si hay alguna recompensa por la respuesta rápida que ha recibido la orden de investigar
cabeza de alguno de los héroes, Talee ordena que ese héroe sea sedición en el área. Si no se desarrolla combate cuando llegan,
arrestado por los soldados de asalto. Si los héroes se resisten o la Guardia de Coruscant intenta dialogar con los héroes,
crean algún problema, llegarán refuerzos en 3 asaltos ordenándoles que se detengan y se rindan para ser
suponiendo que Talee pueda pedir ayuda, pasa a “Fuerza de interrogados. Si el combate ya ha empezado, la fuerza de
respuesta rápida”. respuesta rápida se une a la refriega. Si el conflicto es en
exteriores llegaran en un aerodeslizador, si no es el caso
Esencialmente, los héroes deberían estar nerviosos por la llegarán a pie.
inspección y lectura de sus documentos, pero a menos que algo
esté realmente mal, probablemente solo tendrán que pagar Cuando los héroes o los imperiales entran en el área de
alguna multa por una infracción menor. combate (dependiendo de la situación exacta), lee lo siguiente:

TALEE [RIVAL] Si llegan en aerodeslizador:

2 2 3 2 3 3 El zumbido agudo de un motor de aerodeslizador


FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA repentinamente envuelve el área. En cuestión de segundos,
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
un deslizador imperial negro desciende desde el cielo, sus
2 12 puertas se abren a la vez, para que varios guardias de
Coruscant salten a tierra, completamente armados y listos
Habilidades: Alerta 2 ccd, Astronavegación 1 cdd, para la batalla.
Percepción 3 ccd.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras dd; Si llegan a pie:
daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), escáner
manual. Escucháis el sonido característico de botas pesadas y blindaje
laminado que generalmente significa una cosa: soldados de
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO] asalto. Pero en lugar de la familiar armadura blanca y
negra, ¡veis a la Guardia de Coruscant!
3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 5
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 9
MAPA DE ENCUENTRO: FUERZA DE RESPUESTA RÁPIDA

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
10 al filo del imperio
Guardias de Coruscant Guardia de Coruscant veterano
Los Guardias de Coruscant son unidades de élite creadas Los veteranos de la Guardia de Coruscant son soldados
específicamente para el deber policial en el mundo capital. experimentados que a menudo sirven como líderes en unidades
Tienen gran autoridad para detener prácticamente a cualquier de guardias más pequeñas.
individuo cuando investiga actividades criminales o
subversivas. El número de guardias de Coruscant ha decrecido GUARDIA DE CORUSCANT VETERANO [RIVAL]
en los últimos años, a la par que los clones se han visto
relevados de su servicio y sustituidos por los soldados de asalto 2 3 2 3 3 2
imperiales, pero aún se ven en instalaciones importantes,
principalmente en los niveles superior y medio de la ciudad. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

GUARDIA DE CORUSCANT [ESBIRRO] 5 15


Habilidades: Aguante 2 cc, Alerta 3 ccc, Atletismo
2 3 2 3 3 2 2 cc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 3 ccc, Liderazgo
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS 2 cc, Supervivencia 2 ccd.
5 5 Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), A
Habilidades (grupo de 4): Alerta 3 ccc, Atletismo 3 quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a distancia ligeras y
ccd, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo pesadas a corto alcance o interacción).
a cuerpo 3 ccd, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 3 Aptitudes: Líder de escuadrón (puede utilizar una maniobra
ccc. para dirigir a un grupo de soldados clon esbirros situados a
Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción). maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada), Trabajo en
Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas equipo (añade b a todas las tiradas durante la batalla mientras
durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de se encuentro a alcance medio de uno o más soldados clon
uno o más soldados clon aliados). aliados).
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), bastón daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), bastón
aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico 2; aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4; crítico 2;
alcance de interacción; Daño de aturdimiento, alcance de interacción; Daño de aturdimiento,
Desorientación 2), granada aturdidora (Armas a distancia Desorientación 2), granada aturdidora (Armas a distancia
ligeras ddd; daño 8; crítico -; corto alcance; Daño de ligeras ddd; daño 8; crítico -; corto alcance; Daño de
aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición
limitada 1), armadura de soldado clon (+3 a la limitada 1), armadura de soldado clon (+3 a la Protección),
Protección), cinturón de accesorios. cinturón de accesorios.

Los veteranos de la Guardia de Coruscant luchan como los


guardias de Coruscant regulares. Ellos toman la iniciativa en
cualquier situación; en el combate cuerpo a cuerpo, usan su
bastón para tratar de separar y acorralar a un oponente.

Transporte de desembarco imperial


El transporte de de desembarco imperial, o IDT para abreviar,
es un aerodeslizador utilizado por los militares del Imperio
Galáctico para transportar contingentes de soldados de asalto.
El IDT comparte similitudes estructurales con las naves de
asalto utilizadas por la República Galáctica durante las Guerras
Clon, aunque esta menos armado.

El aerodeslizador imperial tiene la cabina completamente


Los guardias de Coruscant llevan a cabo sus tareas de forma cerrada, es imposible ver al piloto a través del dosel. Una
agresiva y con un innegable aire de autoridad, incluso cuando gran puerta a cada lado se abre y desliza hacia la popa del
se enfrentan a gente poderosa o con buenos contactos en el vehículo, revelando a los soldados en su interior, listos para
planeta. Aprovechan la cobertura y los ataques coordinados. A una pelea.
menos que se ordene lo contrario, actúan como una fuerza
policial primero y luego como tropas de combate, usando las
armas en modo aturdir y granadas aturdidoras a menos que sus
oponentes usen fuerza letal.
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN 11
al filo del imperio
TRANSPORTE DE DESEMBARCO IMPERIAL CREANDO PROBLEMAS
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

3 4 -1 2 - - 0 2 Los héroes que causen problemas en Coruscant


deberían esperar una rápida respuesta imperial. La
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
mayoría de los ciudadanos informan rápidamente de
10 9 cualquier irregularidad, especialmente en los niveles
superiores de la ciudad. El encendido público de un
Tipo/Modelo Vehículo: Aerodeslizador de transporte/ IDT. sable de luz o el uso obvio de un poder de la Fuerza
Fabricante: Ingeniería Pesada Rothana. es una sentencia de muerte y desencadena una gran
Techo de vuelo: 100 kilómetros. cacería humana. A su discreción, los Imperiales
Alcance de los sensores: Corto. enviados pueden ser soldados de asalto regulares,
Tripulación: 1 piloto, 1 artillero. Guardias de Coruscant o inquisidores.
Capacidad de impedimento: 16.
Cualquier personaje que sea arrestado o capturado
Pasajeros: 18. por los Imperiales será retenido en instalaciones de
Ensamblajes: 1. detención por el resto de la aventura, esencialmente
Armas: Cañones láser ligeros dobles montados en las alas tratado como personajes muertos según los
(sector de tiro proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro; estándares de la campaña. Escapar o un rescate es
Enlazada 1), cañones bláster ligeros dobles montados en el realmente difícil, y requerirá que el DJ desarrolle por
morro (todos los sectores de tiro; daño 4; crítico 4; alcance a su cuenta los encuentros necesarios para ello.
Dependiendo de las circunstancias, el Senador
bocajarro; Enlazada 1).
Organa puede organizar silenciosamente su
Rampa de abordaje blindada: la rampa de abordaje liberación al final de la aventura. Los Jedi capturados
proporciona cobertura a todos los personajes que se son especialmente problemáticos, ya que se envían
encuentran en pleno embarque o desembarco. directamente al antiguo templo Jedi con los
inquisidores o a Mustafar, donde los Jedi van a morir.
El IDT se acercará a la posición de los héroes con la velocidad Ambas opciones están fuera del alcance incluso de
del rayo, prefiriendo caer desde arriba para tratar de un Senador Imperial.
atraparlos desprevenidos. Las puertas laterales se abren justo
antes de que el deslizador llegue al suelo, lo que permite a los
soldados transportados saltar y avanzar hacia sus enemigos Los héroes deben aprender lo siguiente:
rápidamente. Si el combate no ha comenzado, el piloto intenta
• Una nueva torre llamada Aguja Imeici alberga el Proyecto
usar los cañones y la posición del vehículo para intimidar a
Sarlacc (aprendido de Resh, de CZ-3T6, o mediante la
sus oponentes. Una vez que los soldados han sido
detección de transmisiones del Proyecto Sarlacc desde la
desplegados, las puertas se cierran, y el deslizador ataca
torre).
agresivamente a los héroes que se mantengan a distancia de la
confrontación.
• Se requiere un cilindro de código ISB para acceder a la torre
(aprendido de Resh).
Si los héroes derrotan a la fuerza de respuesta rápida, deben
abandonar el área antes de que lleguen más soldados. Es
• Cómo ingresar a la torre y adquirir el equipo necesario para
probable que el combate atraiga más atención imperial. Si la
hacerlo (aprendido de Resh e investigando el edificio mismo).
lucha o el encuentro dura más de 5 minutos sin un ganador
claro, aparece un segundo deslizador. Si los héroes son
Además, los héroes deben obtener el cilindro de código del
derrotados, se arriesgan a ser capturados y arrestados (en el
Agente Doss.
mejor de los casos). En la mayoría de las áreas de Coruscant,
es fácil para los héroes que huyen perderse entre la multitud o
en las laberínticas calles de la ciudad, con una tirada de Media Empezando
(dd) de Callejeo. Los héroes primero deben encargarse de su nave. Un
administrador de Cloudscape se encuentra con ellos
Episodio II: En el corazón del Imperio inmediatamente después de que el inspector de aduanas haya
Habiendo cumplido con sus obligaciones burocráticas, los terminado. Las tarifas de atraque son de 1.000 créditos por día,
héroes son libres de explorar la ciudad. Esta sección de la cualquier servicio adicional que deseen, como
aventura no es lineal, lo que permite a los héroes seguir pistas reabastecimiento de combustible. se paga aparte. La nave
usando sus mejores habilidades e ideas. Es probable que permanece en la plataforma a menos que los héroes deseen
intenten varios métodos a la vez, con diferentes personajes utilizar un hangar interno por 4.000 créditos. La seguridad es
usando sus puntos fuertes. Si es posible, debe alentarlos a que bastante buena, especialmente con los soldados de asalto en las
se centren en un único objetivo, evitando que se dividan en instalaciones. Los héroes pueden permanecer a bordo de su
varios grupos. Todos los personajes deben contribuir a la nave, pero deberían encontrar un hotel cercano a los centros
investigación de alguna manera, tal vez mediante el uso de una de transporte, es más conveniente y menos público. Si es
habilidad, reunión con un contacto al que nadie más tiene necesario, pueden trasladar la nave a una plataforma de
acceso, o simplemente proporcionando músculo al investigar estacionamiento en los niveles medios por la mitad del coste
los niveles más peligrosos de Coruscant. superando una tirada Media (dd) de Callejeo.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
12 al filo del imperio
Alojamiento Contactando a Tero Reskan
En esencia, hay tres niveles de alojamiento disponibles, con Una de las primeras cosas que los héroes deberían hacer es
una calidad equivalente a su nivel en Coruscant. Los hoteles de contactar a Tero Reskan. Cuando llaman al código de
lujo están en los niveles superiores, comienzan en 500 créditos comunicador que les dio el Capitán Verana, una respuesta
por día por una habitación básica y aumentan rápidamente su automatizada les pide que dejen un mensaje. Una vez que lo
precio. Los hoteles con nombres como El Imperial brindan hacen, Tero devuelve la llamada, pero espera que los héroes le
casi cualquier servicio a los seres más ricos de la galaxia. Los digan la contraseña ("Rompimos nuestro droide") antes de
extranjeros no son bienvenidos aquí, y la privacidad se obtiene responder ("Espero que puedan repararlo"). Luego insiste en
solo a través del soborno. En los niveles medios, los conocer a los héroes en persona en el lugar que elijan. No los
establecimientos de la cadena, como Centro Sueño, son acompaña durante la investigación, ya que tiene otros asuntos
tolerantes con los huéspedes extranjeros, y sus habitaciones que atender, pero está disponible cuando es necesario para
exclusivas comienzan con 200 créditos por día. Finalmente, en obtener información.
los niveles más bajos de Coruscant, las habitaciones
generalmente comienzan en 100 créditos por día, aunque se Tero es un hombre humano bajito, viejo, de piel oscura, con
pueden encontrar alojamientos por 50 créditos al día. En largo cabello blanco y una barba corta. Está familiarizado con
cualquier caso, la seguridad es mala, los extranjeros son todos los niveles de Coruscant y tiene contactos diseminados
comunes, y los establecimientos como el Hotel Calle Baja de por todo el planeta. Sus gestos también cambian sutilmente
Gert tienen poco interés en sus huéspedes. dependiendo de con quién hablé. Desprecia al Imperio,
culpándolos por arruinar su negocio de transporte interestelar
en los mundos del Núcleo. Usa a Tero para insinuar otras vías
de investigación cuando los héroes se estanquen.

TERO RESKAN [ANTAGONISTA]

2 2 4 3 3 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 13 0 0
Habilidades: Alerta 1 cdd, Bajos fondos 3 cccd,
Educación 2 ccdd, Engaño 2 cdd, Mundos del
Núcleo 3 cccd, Percepción 2 cdd.
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras dd;
Transporte daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para aturdir), módulo de
Los héroes probablemente querrán usar su propio datos codificado, comunicador.
aerodeslizador. Si no trajeron uno, pueden alquilar o comprar
uno. Al volar a través de Coruscant, deben mantenerse en las
vías de tráfico establecidas o llamarán la atención de la patrulla
Llevando la iniciativa
de tráfico. Las tiradas fallidas o las investigaciones indiscretas, fruto de
obtener en las tiradas ttt o y, pueden alertar a los
A lo largo de su investigación, deberían descubrir que obtener imperiales. Dada la variedad de métodos que los héroes
un transpondedor "Clase III Restringido" les permitiría vagar pueden emplear, debes juzgar si la implicación imperial
legalmente libres de los carriles de cielo en todas las áreas, inmediata está justificada. Utiliza el encuentro "Fuerza de
excepto en las militares y las más restringidas del planeta. Por respuesta rápida" cuando sea conveniente; ejecútalo al menos
supuesto, es difícil adquirir dicho transpondedor. Su mejor una vez durante la aventura.
opción es intentar encontrar uno en los niveles más bajos de la
ciudad de agentes criminales como Eetoa Ro, es necesaria una Contactos: los héroes que trabajen con sus propios contactos
tirada Difícil (ddd) de Callejeo para encontrar un no deben temer una posible traición y la presencia de las
vendedor. La oferta inicial para el dispositivo es de 30.000 autoridades imperiales. Sin embargo, siempre existe la
créditos. posibilidad de que un informante del imperio trabaje con su
contacto, por lo que los héroes deben ser discretos. Los
Se puede encontrar transporte alternativo en forma de taxis o contactos pueden advertir a los héroes si llaman demasiado la
servicios de transporte personal a partir de 50 créditos por atención.
hora. El transporte masivo público es la opción más
económica y más lenta como lanzaderas públicas. Los pases La Fuerza: los usos menores de la Fuerza, especialmente
semanales cuestan 200 créditos. aquellos fuera de la vista del público, normalmente pasan
desapercibido. En caso del que el poder requiera la tirada de
una habilidad, un resultado en la tirada de tt o y,
dependiendo de la potencia del Poder de la Fuerza usado,
indica que se ha llamado la atención.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 13
Los partidarios imperiales pueden alertar al ISB, que es poco Si los héroes afirman que están atentos, permíteles hacer
probable que responda de inmediato a menos que el incidente tiradas de Percepción enfrentada al Sigilo de los agentes del
se holograbe o sea observado e informado por un gran número COMPNOR (dd), añade b si las circunstancias son
de personas. Usar la Fuerza alrededor de la Aguja Imeici puede favorables. Lee lo siguiente cuando los agentes ataquen:
atraer la atención de los Inquisidores (ver abajo).
De repente, una voz áspera dice:
Callejeo: Obtener en las tiradas ttt o y puede aumentar
las sospechas de aquellos a quienes los héroes intenta obtener
- ¿Acaso estas alimañas inhumanas son incapaces de
información. Un fallo eventualmente alerta al ISB, que asigna
permanecer fuera de este planeta? ¡Diría que necesitas otra
un agente para seguir a los personajes. Si el agente observa
lección!
actividad altamente sospechosa, llama a una patrulla imperial
(desencadenando el encuentro de "Fuerza de respuesta
Con eso, varios humanos armados con disruptores os
rápida"). Los héroes observadores deberían tener la
rodean.
oportunidad de darse cuenta y tratar con el agente antes de que
actúe.

Tecnología: el uso de la tecnología no llama la atención a


Agentes del COMPNOR
menos que los personajes ideen un método de vigilancia o Los agentes del COMPNOR son fanáticos en su apoyo al
escaneo activo que pueda ser detectado. Por ejemplo, el uso de Imperio. Hay cuatro humanos, dos hombres y dos mujeres,
sensores para escanear un edificio del gobierno alertará a los vestidos con ropa anodina de color oscuro que se mezclaría
sistemas imperiales, y un escuadrón de soldados de Coruscant con cualquier multitud de Coruscant.
será enviado al área para investigar de inmediato.
Los atacantes se parecen a muchos ciudadanos de Coruscant,
Computadoras: la red de computadoras públicas en Coruscant pero su celo por el Imperio y su postura contra los no
es una de las más monitorizadas en la galaxia. El gobierno humanos es evidente en sus insultos y burlas.
imperial y las redes militares son notoriamente difíciles de
piratear. En cualquiera de los casos, si los héroes fallan en una AGENTE DEL COMPNOR [RIVAL]
tirada de Computadoras y obtienen en la tirada tt o y, su
conexión es aislada e inutilizable durante 24 horas. Un agente 2 2 3 3 2 2
de ISB y un escuadrón de soldados de asalto es enviado a FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

investigar en 10 minutos (o dentro de 5 minutos en un lugar PROTECCIÓN U. DE HERIDAS


público). Las tiradas fallidas para acceder a información 2 12
específica no activarán las alertas a menos que se detecten
múltiples accesos a un tema determinado en una hora o desde Habilidades: Coacción 3 cdd, Computadoras 2 ccd,
una única ubicación en el transcurso de un día. Engaño 3 ccc, Estrategia militar 2 ccd, Disciplina
1 cd, Mundos del Núcleo 2 ccd.
Sólo humanos Equipo: Pistola disruptora (Armas a distancia ligeras dd;
daño 10; critico 2; corto alcance; Letal 4), comunicador militar.
Los niveles superiores de Coruscant se han vuelto
desagradables para la mayoría de los no humanos en los
últimos años. Los elementos de COMPNOR (Comité para la
Preservación del Nuevo Orden) estimulan activamente a las
otras especies a desplazarse a los niveles inferiores o, mejor
aún, fuera del planeta.

Cuando los héroes no humanos comienzan a investigar las


pistas en los niveles superiores, atraen la atención de un equipo
de intimidación de COMPNOR. El equipo elige una calle
relativamente aislada para lanzar un ataque sorpresa contra los
héroes, intentando intimidarlos. El equipo no tiene idea de que
esta vez, han elegido un grupo que puede defenderse. Si los
héroes no tienen personas que no sean humanas en su grupo,
el equipo de intimidación ataca después de que los héroes
visitan contactos no humanos o proveedores en los niveles
superiores o medios.
Los héroes comienzan cerca de un extremo del mapa de
encuentro. Sus atacantes deben acercarse desde detrás y hacia
los lados del camino de los héroes, tratando de sorprenderlos.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
14 al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: SÓLO HUMANOS

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 15
La emboscada se lleva a cabo en una calle exterior salpicada Tecnología: no hay forma de seguir a través de la tecnología a
de cajas abandonadas, equipo y otros elementos que los Doss, a menos que los héroes puedan acceder al sistema de
atacantes pueden usar para cubrirse. Las escaleras conducen seguridad del club Forastero o localizarlo y seguirlo hasta allí.
desde la calle principal a callejones y pasillos laterales. Las
barandas protegen varios abismos que tienen docenas de Computadoras: en un sistema público, una tirada Difícil
pisos de profundidad. (ddd) de Computadoras revela la información básica. Si se
obtiene en la tirada exitosa aaa o x, revela la
La calle o el pasillo están lo suficientemente aislados como especulación entre los disidentes de que Doss está
para que una pelea no atraiga a las autoridades, y cualquier protegiendo algo importante, aunque no saben qué. La
otra persona abandonará el área rápidamente. Cuando solo búsqueda también muestra una imagen de Doss en el club
queden la mitad de los atacantes el resto trata de huir a pie, Forastero. Con una tirada Formidable (ddddd) de
corriendo hacia un edificio cercano para perder a sus Computadoras en una red Imperial, descubren la
perseguidores. Si son capturados, dicen ser partidarios del investigación del teniente Doss sobre supuestos disidentes no
Nuevo Orden, llevan propaganda de COMPNOR, y se humanos en el Forastero.
mostrarán abiertamente hostiles contra los PJs no humanos.
Si los héroes van al club, continua en "Forasteros".
Cilindro de código imperial
Doss es un agente prometedor del ISB. Usa su prestigiosa Forasteros
posición en el ISB para intimidar a sus adversarios y es un Los héroes han rastreado al teniente Lesan Doss al Club
firme defensor de la política contra los no humanos en el Forastero. El Forastero es uno de los muchos clubes vibrantes
Senado Imperial. Los activistas anti-imperiales creen de los niveles inferiores en el distrito de entretenimiento. Los
ampliamente que sus investigaciones son, en el mejor de los héroes solo saben que Doss esté llevando a cabo algún tipo de
casos, distorsiones masivas de la verdad y, en el peor de los investigación en el club. Esto puede parecer extraño, ya que
casos, falsas mentiras, pero que son muy efectivas para su postura contra otras especies implica hacer casi imposible
eliminar o arrestar a los disidentes políticos. La prioridad del cualquier investigación secreta.
Agente Doss es evitar que el Senado o cualquier otra persona
descubra el Proyecto Sarlacc. Como tal, tiene los códigos de Los héroes deberían llegar al club a través de un
acceso a la Aguja Imeici almacenados en su cilindro de aerodeslizador, preferiblemente uno que ellos posean o
código, algo que los héroes descubrirán que necesitan para controlen. Pueden encontrar lugares de estacionamiento en
acceder al edificio. una calle adyacente. Cuando los héroes llegan al club,
encuentran que hay seguridad vigilando de cerca todas las
Doss es impetuoso, arrogante y orgulloso. Le gusta usar su puertas, lo que les alienta a usar la entrada principal.
posición y poder, y es mucho más astuto de lo que algunos le
dan crédito. Usa su reputación y popularidad como ventaja,
debido a que se ha vuelto reconocible en algunos círculos, usa
un doble cuando trabaja encubierto para protegerse.
Actualmente lleva una investigación en el club Forastero, y se
puede encontrar allí la mayoría de las noches.

Los héroes pueden obtener información sobre Doss de varias


maneras:

Contactos: Tero u otro contacto pueden brindar información


básica acerca de Doss. Cuando los héroes entren en el club, lee lo siguiente:
La Fuerza: El Poder de Vaticinar, puede proporcionar una
visión del futuro en la que se encuentre Doss en el club, esta La deslumbrante entrada con marco de neón del Club
puede ser una vía para orientar a tus jugadores si no saben Forastero da paso a una gran sala circular de varios pisos,
muy bien como continuar. llena de seres de toda la galaxia. Claramente, la política
contra los no humanos del Imperio no ha perjudicado los
Callejeo: una tirada Media (dd) de Callejeo revela la negocios aquí. Una gran barra circular en el centro de la
información básica descrita sobre Doss previamente, obtener sala ofrece casi cualquier bebida que se te ocurra.
dicha información requiere 3 horas. Si se obtiene en la tirada Enormes pantallas panorámicas en las paredes del
exitosa aaa o x, o bien se gasta 500 créditos en perímetro muestran carreras y eventos deportivos de
sobornos a funcionarios de bajo nivel o intermediarios de los dudosa legalidad. Las señales indican que las salas de
Bajos Fondos, revela que a menudo Doss se encuentran en el juego y otros entretenimientos están disponibles en los
Club Forastero por las noches. niveles del balcón de arriba.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
16 al filo del imperio
El club está abarrotado, y el piso inferior está lleno de clientes
Cinco turboascensores circulares y ascensores adyacentes que se mueven constantemente o se paran en grupos, hablando,
para una sola persona en tubos transparentes dan acceso a mirando las pantallas o bebiendo. Como tal, la multitud
otras plantas. El lugar está bien iluminado, ruidoso, lleno proporciona b para aquellos que usan el sigilo para
de gente y animado. escabullirse por el club. Para el encuentro, incluya
aproximadamente a 15 personas adicionales dispersas por la
Una vez dentro, permite a los héroes realizar una tirada Media sala. Si estalla una pelea, la multitud intenta despejar el área,
(dd) de Percepción para localizar a alguien que se parece al pero muchos se interponen en el camino. Mientras esto ocurre,
teniente Doss, vestido con ropa civil azul brillante, parado en trate a los combatientes como si estuvieran en cuerpo a cuerpo
una mesa alta cerca de las pantallas de vídeo. En realidad, es a los efectos de los ataques a distancia. Los héroes pueden
Nonul Weran, el doble del teniente y un señuelo. El teniente intentar despejar la multitud con una tirada Difícil (ddd) de
Doss está organizando una operación encubierta, intentando Liderazgo o Coacción.
sacar a la luz a enemigos del Imperio no humanos para
arrestarlos o eliminarlos. Como agente del ISB, normalmente Nonul Weran
no se tolera su presencia en el club, pero está chantajeando a los
Nonul Weran es un especialista secreto de ISB que Doss ha
propietarios para llevar a cabo su operación. Algún día, espera
manipulado para servir como su doble y señuelo para esta
cerrar el lugar, pero por ahora, lo usa para sus propios planes.
operación. Nonul se siente cómodo en el Forastero, pero
Sin embargo, sabe que no puede confiar en la seguridad del
permanece en guardia. Ha sido atacado al entrar, salir y
club para respaldarlo, por lo que generalmente intenta es
ocasionalmente incluso dentro del club. Él imita a Doss
localizar a los disidentes para, una vez en el exterior, poder
razonablemente bien, aunque no es tan arrogante.
detenerlo en una situación más favorable.
Una vez los héroes se acercan al señuelo, lee el siguiente texto
La operación lleva un tiempo en marcha, con un éxito limitado.
en voz alta:
Nonul hace el papel de Doss, pasando un buen rato en el club,
mientras que el agente, disfrazado con una mascarilla
respiratoria y un mono de trabajador, observa desde un balcón Te acercas a un humano adulto, vestido con un moderno
de arriba. mono azul brillante con adornos blancos. Se para en una
mesa contigua a la zona de apuesta, donde contempla el
Dependiendo del resultado de la tirada de Percepción: desenlace de varias carreras de vainas.

s: les permite darse cuenta de que Nonul está siguiendo tres


carreras de vainas diferentes en las pantallas y echa un vistazo NONUL WERAN [ANTAGONISTA]
con frecuencia a sus apuestas en su módulo de datos personal.
2 3 2 3 2 2
saa: se percatarán de que un individuo de la segunda FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
planta con una mascarilla respiratoria cubriéndole el rostro,
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
observa con frecuencia a Doss.
2 12 12 0 0
saaa o sx: indica que esa persona no es Doss, si no
alguien haciéndose pasar por él. Otorga b a los personajes en
cualquier tirada realizada para sonsacar información a Nonul.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 17
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 1 Los informantes trabajan para ocultarse lo más posible en la
cdd, Armas cuerpo a cuerpo 1 cd, Callejeo 1 multitud. Si los héroes se acercan al señuelo, toman
cdd, Coacción 1 cd, Disciplina 2 cc, Engaño 2 posiciones en las mesas cercanas en caso de que el señuelo
ccd. necesite ayuda. Si se ven obligados a luchar, mantendrán la
Equipo: Bláster de bolsillo TT24 (Armas a distancia ligeras distancia y usarán sus blásters. Si se les interroga, tienen poco
cdd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para que ofrecer más allá de los fundamentos de la operación del
aturdir), chip de créditos (200 créditos), comunicador teniente Doss, y no saben nada sobre el Proyecto Sarlacc.
(encriptado), ID de ISB.

Aunque parezca lo contrario, Nonul mantiene los ojos Teniente Lesan Doss
abiertos y está listo para problemas. Si los héroes intentan El teniente Doss se esconde a plena vista detrás de su
acercársele sigilosamente, deberán superar una tirada de máscarilla respiratoria y su mono arrugado y gastado.
Sigilo enfrentada a la Percepción de Nonul (ddd). Si lo Incorporado en la máscara hay un comunicador sintonizado
involucran en una conversación, él responde con arrogancia al comunicador del señuelo, a través del cual Doss puede
y continúa con las carreras, a menos que los PJs le den a escuchar todas las conversaciones con Nonul. Incluso puede
entender que son peligrosos. Si preguntan directamente por emitir órdenes breves a Nonul y a los informantes, si es
su identidad, él dice ser el teniente Doss, para descubrir que necesario. Doss es furtivo pero arrogante y demasiado
miente los héroes deben superar una tirada de Disciplina confiado. Si los héroes lo miran con interés, no solo de
enfrentada al Engaño de Nonul (ccd). pasada, lee o siguiente:

Nonul sabe que su único respaldo son Doss y varios Ves a un joven humanoide con un mono gastado y
informantes del ISB que se encuentran en el local. Intentará arrugado, común entre los trabajadores de los niveles
llevar a los héroes fuera del local para que Doss y los inferiores. Usa una mascarilla respiratoria que a menudo
informantes puedan arrestarlos fuera del club, estrategía que usan los extranjeros hasta que se adaptan a la atmósfera
supone el menor riesgo posible para él mismo. Si se ve local. Aunque tiene una bebida en la mano, parece estar
obligado a pelear, confía en su bláster, tratando de solo, moviéndose de una mesa a otra y observando a la
sorprender a los héroes con un ataque por sorpresa. Él no multitud en general desde el nivel superior.
sabe nada sobre el Proyecto Sarlacc.

Informantes del ISB TENIENTE LESAN DOSS [ANTAGONISTA]

Los informantes más confiables del teniente Doss se


encuentran entre la multitud cerca del señuelo. Recopilan
2 3 2 3 3 2
información adicional que podría ser útil para el teniente y FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

proporcionan respaldo para Doss y su señuelo. Uno es PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

hombre, la otra mujer. Si los héroes los detectan, lee lo 2 16 13 0 0


siguiente:
Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a distancia ligeras
2 ccd, Carisma 1 cd, Callejeo 1 cdd,
Ves a un joven (mujer) apoyado contra una mesa cercana, Coacción 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Engaño 2
jugando con un vaso de líquido naranja brumoso. Él (ella) ccd.
está claramente vestido para una noche en el club. Él (ella) Equipo: Bláster de bolsillo TT24 (Armas a distancia ligeras
parece estar moviéndose deliberadamente, para mantener ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
a personas y mobiliario entre él (ella) y el agente Doss. aturdir), comunicador (encriptado) incorporado en
mascarilla respiratoria, cilindro de código, chip de crédito
seguro (500 créditos), mono de trabajador.
INFORMANTE DEL ISB [RIVAL]
El teniente Doss dirigirá y manipulará la situación una vez
2 2 2 3 2 2 que los héroes se pongan en contacto con el señuelo o uno de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA los informantes. Él ordenará a sus conspiradores que acepten
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS cualquier plan que propongan los héroes, dentro de lo
2 12 razonable, y los alentará a encontrar una excusa para sacar a
los héroes al callejón de fuera. Él se involucra directamente
Habilidades: Alerta 1 cd, Computadoras 1 cd, Engaño con los héroes una vez que está en posición de tratar de
2 ccd, Sigilo 1 cd. llevarlos afuera. Si el teniente Doss es descubierto en
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras dd; cualquier momento, o si escucha que el Proyecto Sarlacc es
daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para aturdir), mencionado, él trata de guiar a los héroes afuera de manera
comunicador, chip de créditos (150 créditos), material para activa, pidiendo refuerzos en el camino. Si los héroes lo
disfrazarse. observan directamente, permíteles hacer una tirada de
Percepción enfrentada a Engaño de Doss (ccd) para
descubrir quién es.
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
18 al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: FORASTEROS

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 19
En última instancia, los héroes deberían encontrarse con el Habilidades: Alerta 2 cd, Armas a distancia ligeras
señuelo y los informantes. Cualquier pelea que se desate 2 ccd, Frialdad 1 c, Percepción 2 ccd,
dentro del Forastero puede continuar durante 5 asaltos antes Supervivencia 2 ccd.
de que la seguridad del establecimiento los expulse del Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
mismo. Sin embargo, la seguridad no se involucrará puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos
directamente en la lucha, ya que no quiere arriesgarse a y toxinas), Flotante (tiene repulsores que les permiten flotar
provocar daños para salvar al odiado agente de ISB y sus sobre el suelo; no tienen que gastar maniobras adicionales al
acompañantes. Si los agentes logran sacar a los héroes, atravesar terrenos difíciles), Mecanismo de autodestrucción
continua en “Persecución imperial, parte 1”. Sin embargo, los (si la misión del droide sonda se ve comprometida puede
imperiales de ese encuentro no llegan hasta que los héroes autodestruirse como un incidente fuera de turno, esta
tengan la oportunidad de tratar con Doss y los demás. explosión hace 10 Heridas a distancia de interacción).
Equipo: Bláster integrado (Armas a distancia ligeras
Persecución imperial, parte 1 ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), comunicador de largo alcance por holonet, escáner
De una forma u otra, los héroes terminan en un callejón de formas de vida, escáner de terreno de largo alcance.
fuera del club Forastero, con o sin el teniente Doss, su
señuelo y los informantes. Si están aquí con alguno de esos El droide continúa vigilando a los héroes el mayor tiempo
personajes, permite que los héroes terminen de tratar con posible. Si es detectado, intenta ocultarse. Su deber es la
ellos antes de comenzar este encuentro. Los héroes pueden observación antes que la autopreservación. Si es atacado, se
estar en cualquier lugar de la zona, pero preferiblemente defiende con su bláster. Si los héroes huyen, los persigue en
están cerca de la puerta del club cuando comienza este todo momento.
encuentro. Lo primero que pueden ver es un droide sonda
cercano que los observa sin que ellos lo noten, que los héroes
realicen una tirada de Percepción enfrentada al Sigilo del Agentes del ISB
droide sonda (ddd). Si lo ven, los personajes no Los agentes del ISB a menudo brindan respaldo en la capital a
son sorprendidos en la tirada de iniciativa. Lee lo siguiente en soldados de asalto o fuerzas imperiales en la persecución de
voz alta: posibles insurgentes.

A medida que atravesáis la calle alejándoos del Forastero, El agente uniformado de la ISB viste un uniforme imperial
oís el sonido inconfundible de los soldados de asalto. blanco. Es relativamente joven, pero él ordena a los soldados
Aparecen casi de inmediato, varios soldados de asalto de asalto como si fueran meras herramientas del ISB. Avanza,
liderados por un agente uniformado de ISB. El agente os ve pistola en mano, utilizando a los soldados de asalto y los
y grita: objetos cercanos como cobertura.

- ¡Todos ustedes, deténganse ahora! AGENTE DEL ISB [RIVAL]

2 3 2 3 2 2
Un agente de ISB y cinco soldados de asalto llegan a pie desde
la entrada principal, cuando solo queden dos soldados de FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

asalto, un aerodeslizador IDT desciende, desplegando cinco PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

soldados de asalto más y otro agente. El callejón tiene poca 2 12


gente en el área, y se despejan rápidamente cuando llegan los
Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 1
Imperiales. Cajones, contenedores de basura y otros objetos
cdd, Armas cuerpo a cuerpo 1 cd, Callejeo 1
brindan cobertura. Una vez que los héroes están fuera del
cdd, Coacción 1 cd, Disciplina 1 cd, Engaño 1
Forastero, el club bloquea sus puertas y no los abrirá
cdd.
nuevamente.
Equipo: Bláster de bolsillo TT24 (Armas a distancia ligeras
cdd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
Droide sonda Víbora comunicador.
El Víbora es un droide de vigilancia imperial común, utilizado
dondequiera que se requiera vigilancia general para la Los agentes del ISB exigen a los héroes que se rindan e
aplicación de la ley y operaciones militares menores. Es intentarán arrestarlos preferentemente, lo que podría suponer
rápido, observador y peligroso. un jugoso ascenso, pero lucharán a muerte para defenderse a sí
mismos. Ellos no saben nada sobre el Proyecto Sarlacc.
DROIDE SONDA VÍBORA [RIVAL]
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]
2 3 2 3 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

4 12 0 1 PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 5
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
20 al filo del imperio
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4 Persecución imperial, parte 2
cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo
4 cccd, Disciplina 4 cccd. A medida que los héroes abandonan el área, la búsqueda
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas imperial continúa. Si huyen a pie, el droide sonda los persigue
cccd; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para y dos droides más se unen a la persecución. Si los héroes
aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo huyen en deslizador, otros dos deslizadores se unen al IDT. La
cccd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; persecución a través de Coruscant comienza.
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación
(Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto Unos minutos después de que los héroes abandonen el área
alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de cercana al club Forastero, pídeles a los héroes que realicen una
soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, tirada de Percepción enfrentada al Sigilo de los droides Víbora
cargadores adicionales. (ddd). Si tiene éxito, los héroes detectan su presencia. Lee
lo siguiente:
TRANSPORTE DE DESEMBARCO IMPERIAL
A medida que avanzáis por las ajetreadas avenidas, veis la
BLINDAJE
distintiva silueta de un droide sonda imperial que os
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

3 4 -1 2 - - 0 2 persigue. Es rápido y ágil adaptándose a los cambios de


SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
vuestra ruta.
10 9
Tipo/Modelo Vehículo: Aerodeslizador de transporte/ IDT. Una vez que los tres droides persiguen a los héroes a pie, o los
Fabricante: Ingeniería Pesada Rothana. tres aerodeslizadores persiguen el vehículo de los héroes. Los
Techo de vuelo: 100 kilómetros. héroes deben encontrar la manera de derribarlos o perderlos.
Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto, 1 artillero. Los aerodeslizadores IDT intenta acercarse al deslizador de los
Capacidad de impedimento: 16. héroes y forzarlos a aterrizar disparando ráfagas de sus
Pasajeros: 18. cañones. Perder a los aerodeslizadores es difícil, ya que el
Precio/Rareza: 42.000 créditos (R)/5. control central puede informar a cada piloto con informes de
Ensamblajes: 1. cientos de sensores de tráfico. De hecho, en ocasiones los
Armas: Cañones láser ligeros dobles montados en las alas héroes creerán haberse librado de sus perseguidores, para ser
(sector de tiro proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro; sorprendidos cuando un IDT reaparezca varios asaltos
Enlazada 1), cañones bláster ligeros dobles montados en el después.
morro (todos los sectores de tiro; daño 4; crítico 4; alcance a
bocajarro; Enlazada 1). A medida que continúe la persecución, los héroes deberán
Rampa de abordaje blindada: la rampa de abordaje lidiar con ciertos peligros o pueden optar por utilizar algunas
proporciona cobertura a todos los personajes que se de las siguientes ideas:
encuentran en pleno embarque o desembarco.
• Reflectores: los edificios de Coruscant adyacentes a los
El aerodeslizador IDT se acerca a la posición de los héroes carriles de cielo suelen estar protegidos del tráfico errático de
rápidamente, descendiendo verticalmente. Las puertas laterales los aerodeslizadores con emisores de escudos similares a los de
se abren justo antes de que el deslizador llegue al suelo, lo que las astronaves. En cualquier caso, los escudos tienen un efecto
permite a los soldados transportados saltar y avanzar sobre sus de amortiguación parcial para minimizar el daño al deslizador.
enemigos rápidamente. Una vez que los soldados han sido Si el deslizador colisiona con un edificio al fallar una tirada de
desplegados en el campo de batalla, las puertas se cierran y el Pilotar vehículo planetario reduce en 20 puntos el resultado de
deslizador trata de aislar a los héroes que escapan. la tirada de daño Crítico por colisión.

La mayor parte del encuentro debería tener lugar en el callejón, • Carriles del cielo colapsados: los carriles de cielo ocupados
pero podría extenderse a las calles cercanas si los héroes huyen. representan un peligro para los aerodeslizadores que viajan a
Si los héroes se rinden o son capturados, son arrestados y una velocidad mucho mayor o en dirección contraria. La
llevados a detención en el deslizador. Si los héroes huyen a pie, presencia de estos vehículos añade b a las tiradas de Pilotar
los imperiales y el droide sonda los siguen. Si los héroes huyen vehículo planetario que se realicen durante la persecución.
en un deslizador, el IDT los persigue, y pronto se les unen
otros. • Salida de gases: una salida de gas masiva arroja un gran
chorro de vapor en el aire, refrigeración de uno de los
gigantescos edificios en la ruta de huida de los héroes. Esto
proporciona a los héroes la oportunidad de aprovechar la nube
de gas para perder a sus perseguidores, añade b a las tiradas
de Pilotar vehículo planetario.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 21
MAPA DE ENCUENTRO: PERSECUCIÓN IMPERIAL, PARTE 1
• Descender y ascender en picado a alta velocidad: estas CZ-3T6 es una debilidad en la burocracia imperial, y rastrearlo
maniobras no están permitidas en Coruscant, ya que son llevará a los héroes a la ubicación de la torre, que pueden
extremadamente peligrosas y van en contra de los patrones del deducir es la del Proyecto Sarlacc. Si los héroes lo buscan en el
carril del cielo. Pasar a través de una línea aérea de esta manera nivel 188 de Aguja Imeici, demuestra ser un eficiente droide
requiere una Velocidad mayor a 3 y una tirada Desalentadora leal que se destruye a sí mismo y al nodo de comunicaciones
(dddd) de Pilotar vehículo planetario, si superan la tirada en lugar de dejar que su información caiga en manos de los
habrán perdido a sus perseguidores, pero si fallan sufrirán una héroes.
colisión parcial, añade +20 a la tirada de crítico por la colisión.
Los héroes pueden obtener información sobre CZ-3T6 de
• Ocultarse entre el tráfico: los héroes pueden intentar varias maneras.
esconderse entre el tráfico aprovechando vehículos idénticos al
suyo, zonas de tráfico denso o la cobertura proporcionada por Contactos: ninguno de los contactos de los héroes sabe nada
aerodeslizadores de mayor tamaño o astronaves de carga que sobre 3T.
descienden a los niveles inferiores. Los héroes deben superar
una tirada Pilotar vehículo planetario enfrentada a la La Fuerza: Ningún Poder de la Fuerza revela nada sobre el
Percepción de los perseguidores (cc). droide a menos que los héroes necesiten ayuda para continuar
la aventura.
• Acoplamiento de energía de superficie: los héroes pueden
intentar usar un acoplamiento de energía de una subestación Callejeo: 3T es desconocido para las fuentes disponibles. Una
contra sus perseguidores, primero deben descender al mismo tirada Formidable (ddddd) de Callejeo revela que los
nivel que el acoplamiento con una tirada Media (dd) de departamentos gubernamentales de la República
Pilotar vehículo planetario, luego realizar una tirada Difícil frecuentemente usaban unidades de CZ, pero muchos fueron
(ddd) de Ataque a distancia o Artillería, que inflige al reasignados cuando las unidades más nuevas fueron
menos 5 puntos de daño. La carga resultante ataca a los incorporadas poco después del establecimiento del Imperio.
perseguidores, la energía iónica generada inutiliza los La empresa encargada recibe el nombre de Servicios Droide es
deslizadores imperiales, finalizando así la persecución. fácil hallar la ubicación de la misma.

Tecnología: no hay forma de rastrear 3T directamente a través


de la tecnología disponible para los héroes.

Computadoras: una tirada Difícil (ddd) de Computadoras


aporta la información básica. Si se obtiene en la tirada un éxito
más aaa o x, descubren que todas las unidades CZ del
Senado de la República fueron entregadas a un contratista del
gobierno simplemente llamado Servicios Droide para
reacondicionamiento y reasignación. La compañía está
ubicada en los niveles superiores en el Distrito de Comercio
Los héroes deben usar una combinación de habilidades, dando Colectivo, más conocido como CoCo Town.
lugar a una persecución que se extiende por muchos kilómetros,
distritos y altitudes. Sin embargo, una vez que pierdan a todos El acceso a Servicios Droide puede intentarse de forma
sus perseguidores estarán a salvo. remota, para ello es necesaria una tirada Desalentadora
(dddd) de Computadoras. Debido a que Servicios Droide
es una instalación comercial (no Imperial), las autoridades no
Droide de protocolo CZ-3T6 son alertadas, aunque fallen la tirada a menos que obtengan
CZ-3T6 es un droide de comunicaciones serie CZ sin tt o y. Si eso ocurre, un agente de ISB y un escuadrón de
importancia que sirvió durante muchos años en el centro de soldados de asaltos llegan en 5 minutos a la ubicación de los
comunicaciones principal del Senado de la República. 3T fue héroes para investigar.
uno de los cientos de droides que enrutaron y organizaron
comunicaciones senatoriales de todo tipo. Cuando el Senado Una tirada exitosa revela que 3T fue reacondicionado en
fue reorganizado en el Senado Imperial, se renovó el centro de Servicios Droide y asignado a un nodo de comunicaciones del
comunicaciones y se reasignó a CZ-3T6. gobierno en la Aguja Imeici hace cuatro meses. A diferencia de
los droides reasignados a otras oficinas gubernamentales,
3T ahora controla el nodo principal de comunicaciones en CZ-3T6 se eliminó del contrato de servicios de la compañía
Aguja Imeici. El droide fue seleccionado debido a su experiencia inmediatamente después de la entrega, y no hay más
en el centro de comunicaciones del Senado, que ahora utiliza información disponible.
para ayudar a cubrir el Proyecto Sarlacc y las acciones de los
Inquisidores en general. No hay forma de contactar al droide
más que ir a Aguja Imeici. El droide es leal a sus amos y llegar a
3T no es realmente necesario.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
al filo del imperio 23
Servicios Droide Resh cree que el proyecto está dirigido por un departamento
Imperial secreto, pero no sabe quién podría ser. Si los héroes
Si los héroes investigan Servicios Droide en persona,
preguntan por los inquisidores, él dice que el único que
encuentran un edificio industrial enorme, bien cuidado y de
conoció fue Valin Draco, pero teme que otros lo encuentren.
varios pisos con miles de droides en mantenimiento. La
No ayudará a los héroes a entrar al edificio, no quiere tener
seguridad es escasa, con patrullas privadas de seguridad
nada que ver con el proyecto y quiere alejar a los héroes lo
respaldadas por sistemas de alarma basados en sensores.
antes posible.
El personal de la Oficina de Satisfacción del Cliente de
Los héroes pueden saber sobre Resh de varias maneras:
Serivicios Droide está dispuesto a discutir información
general sobre las instalaciones y sus droides. No revelarán
Contactos: después de 24 horas de investigación, un contacto
voluntariamente información privilegiada de un cliente, como
en el submundo de Coruscant les indica que busquen a Eetoa
la asignación de droides específicos. Se puede acceder a dicha
Ro (ver Eetoa Ro).
información a través de su sistema informático, suponiendo
que los héroes accedan a un terminal. Cuando se accede a la
La Fuerza: El Poder de Vaticinar, muestra una visión del
computadora desde el interior del edificio, se necesita una
pasado, en ella Darga el Hutt habla con Resh en persona y lo
tirada Media (dd) de Computadoras. De esta manera, es envia a un almacén abandonado hace tiempo en el distrito Los
posible aprender toda la información descrita previamente en
Talleres.
“Droide de protocolo CZ-3T6”.
Callejeo: una tirada Media (dd) de Callejeo en Los Talleres
revela los conceptos básicos de Resh y la recompensa imperial
sobre él. Si además se obtiene aa o x en la tirada exitosa,
lo héroes descubren donde encontrar a Eetoa Ro.

Computadoras: las noticias y registros de Resh son pocos.


Una tirada Difícil (ddd) de Computadoras revela que el
Imperio ha publicado una recompensa de 10,000 créditos por
la captura de Resh vivo o muerto.

Rodianos en la niebla
A medida que los héroes recorren Los Talleres buscando pistas
de Resh, Eetoa Ro o algo más, llegan a uno de los muchos
Resh puentes estrechos. Al cruzar el puente, un grupo de rodianos
Resh es un curtido sullustano. Mezquino y agresivo, Resh era aparece en cada extremo, atrapándolos en el medio. Los
un lugarteniente de confianza de Darga el Hutt. Después de la rodianos son ladrones desesperados, atrapados en Coruscant
muerte de Darga, Resh intentó tomar el control de la sin una salida. Quieren cualquier cosa que los héroes lleven y
organización del hutt en Coruscant, pero rápidamente se vino están dispuestos a matar por ello.
abajo. Buscado tanto por el Imperio como por los viejos
enemigos de Darga, Resh pasó a la clandestinidad, dejando Esta sección de Los Talleres está llena de nubes de vapores
que algunos especulen que finalmente encontró una manera nocivos. Los personajes en cualquier extremo del puente
de salir del planeta. obtienen bb por la cobertura que proporcionan los gases,
los personajes en el puente sin una máscara de respiración
Con la muerte de Darga y el colapso de su organización, Resh comienzan a sufrir efectos negativos después de 2 asaltos de
descubrió que tenía poca o ninguna influencia, y sus contactos exposición. A partir de entonces, haz una tirada Media (dd)
imperiales lo abandonaron. Resh se volvió paranoico cuando de Aguante cada asalto si fallan la tirada pierden 3 puntos de
supo de una recompensa imperial de 10.000 créditos por su Tensión. Cualquier no rodiano que intente usar una
cabeza hace unos meses. Se esconde en los niveles más bajos mascarilla respiratoria rodiana encuentra que no encaja y
del sector industrial conocido como Los Talleres y busca a puede usarse solo sosteniéndola con una mano.
alguien para sacarlo clandestinamente del planeta a través de
intermediarios, principalmente Eetoa Ro. También lo alertan
de cualquier persona que lo busque.

Resh sabe que el ISB esconde activamente el proyecto, a través


del agente Lesan Doss. También sabe que Darga una vez le
dijo que toda la operación se ubicaba en el edificio Aguja
Imeici. Él cree que el agente Doss tiene acceso al edificio con
su cilindro de código.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
24 al filo del imperio
Una escotilla de mantenimiento en la plataforma se Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1 c,
conecta con una escotilla similar debajo del puente. Se Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2 ccd,
necesitan 4 Maniobras para pasar de una a la otra. Carisma 2 cc, Coacción 3 cdd, Frialdad 1 cd.
También hay un turboascensor roto que está bloqueado y Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
no funciona. todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Rastreador experto 2 (elimina bb de las tiradas que hagas
Lee lo siguiente: para buscar huellas o seguir la pista de un objetivo. El tiempo
que tardas en seguir un rastro se reduce a la mitad).
Una figura sombría sale entre el humo y los gases en el otro Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras
extremo del puente, apuntándoos con un bláster. Más allá, ccd; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
veis siluetas similares que ocupan posiciones detrás de cajas mascarilla respiratoria rodiana.
y tuberías enormes. El rodiano habla en básico:
Chokoo Thool lidera a los ladrones rodiano. El Imperio aún
- Vosotros, detener ahora, soltar armas. Dánoslo todo y os no los ha capturado y necesitan desesperadamente fondos
dejamos vivir. Si no lo hacéis, yo disparo. para sobrevivir. El líder rodiano viste los restos andrajosos de
un uniforme de Refinerías Consolidadas Rodia, una extinta
Oís claramente la risa de otros rodianos al otro lado del corporación dirigida por un conglomerado rodiano, antes del
puente detrás de vosotros. El estrecho puente de metal Imperio. Él está listo para negociar, ya sea con palabras o con
sobre el que estáis da muy poca cobertura y está a unos 10 un bláster.
metros sobre el fondo de un abismo, donde los gases
nocivos se acumulan. Los ladrones luchan hasta que hayan muerto la mitad, después
de lo cual huyen utilizando los cúmulos de gases de la zona
como cobertura (añade bb a las tiradas que requieran ver).
Los ladrones rodianos están desesperados por dinero en Saquean a cualquier héroe fuera de combate, tratando de
efectivo, equipo y casi todo lo que puedan vender. Están llevarse cualquier cosa de valor que puedan coger con una
atrapados en Coruscant, gracias a la dominación imperial, y no maniobra. Tienen poco que ofrecer a los héroes si son
pueden buscar ayuda de su clan en Rodia. Los atacantes capturados, aunque pueden señalarle el camino a Eetoa Ro si
rodianos no son muy impresionantes, pero obviamente han se dan cuenta de que los héroes necesitan información.
visto mucha acción.
Los edificios y equipos bloquean los lados de las plataformas
LADRÓN RODIANO [ESBIRRO] en el mapa. Sin embargo, el "cañón" debajo del puente se
extiende por varios kilómetros en cada dirección.
2 3 2 2 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Eetoa Ro
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 6 Aunque solo es un adolescente, Eetoa es rápido y seguro de sí


mismo, es tremendamente astuto y tiene un vasto
Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3 conocimiento del submundo de Los Talleres. Si los héroes
ccc, Coacción 3 cdd, Supervivencia 3 ccd. negocian con éxito, pueden usarlo como contacto adicional en
Talentos: Rastreador experto 1 (elimina b de las tiradas que sus investigaciones, aunque sabe mucho menos sobre otras
hagas para buscar huellas o seguir la pista de un objetivo. El áreas del planeta.
tiempo que tardas en seguir un rastro se reduce a la mitad).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccc; Se puede contactar a Eetoa por comunicador para concertar
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), mascarilla una reunión. Él dirige a los héroes a la plataforma de aterrizaje
respiratoria rodiana. de la Refinería de Refrigerante Galaxy IV, que ha sido
abandonada durante décadas. Cuando llegan a la plataforma
Hay 4 ladrones rodianos, 2 a la espalda de los héroes y otros 2 grande y oxidada, Eetoa aparece sobre una moto deslizadora
en frente junto al líder de este grupo de ladrones, Chokoo Joben T-85. Viste un traje de vuelo rojo y azul descolorido y
Thool. Los ladrones negocian solo mientras parezca que desgarrado. Él negocia sin bajarse de la moto, con el repulsor
pueden obtener lo que quieren. Son impacientes, asustadizos, y encendido. Si se siente amenazado, se aleja a gran velocidad,
disparan al menor indicio de que los héroes están a punto de utilizando su conocimiento de la zona para perder a sus
atacar. perseguidores en las tuberías y pasadizos de la refinería.

CHOKOO THOOL [RIVAL] Eetoa está sacando provecho de la situación, Resh le está
pagando para obtener un pasaje para salir del planeta; sin
2 4 2 3 1 2 embargo, Eetoa también les cobra a los héroes 5.000 créditos
por la información. Él les dice que Resh abandonará el planeta
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
en breve, y si los héroes pagan, les da la ubicación de Resh
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
(continua en “Laberinto”).
2 12

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN 25
al filo del imperio
Maintenance
hatch

Hero
entry

MAPA DE ENCUENTRO: RODIANOS EN LA NIEBLA


Por 500 créditos adicionales, también les hará saber que hay
cazadores de recompensas buscando a Resh. Se puede Nubes siniestras de vapores nocivos y humo encierran el
negociar el dinero por la información con una tirada de área en una niebla enfermiza. Vuestros sensores indican
Negociación enfrentada con la Negociación de Eetoa que el edificio que estáis buscando se encuentra en los
niveles más profundos del área.
(cdd). Los s que excedan los necesarios para superar la
tirada disminuyen en un 5% los créditos a pagar. Puede
gastarse a o x, para obtener la información sobre los Los héroes deben encontrar un camino a través del laberinto,
cazarrecompensas gratis. una tarea que se vuelve más difícil debido a una serie de
riesgos. Que los héroes realicen una tirada Desalentadora
Carisma no es una opción e intentar coaccionar a Eetoa solo (dddd) de Computadoras o Percepción para ubicar un
consigue que huya usando su moto deslizadora. posible punto de entrada usando sensores, mapas y
observación visual. El éxito los lleva al centro del laberinto;
EETOA RO [RIVAL] fallar implica seguir un camino incorrecto donde la atmósfera
es tóxica.
2 2 4 3 3 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA El aire tóxico del laberinto superior es nebuloso, pero no lo
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS suficientemente denso como para dificultar la visión. Si los
2 12 héroes fallaron la tirada toman una ruta donde el aire es tan
tóxico que los filtros de una mascarilla respiratoria no son
Habilidades: Alerta 1 cdd, Conocimiento (Todas) 2 eficientes. Atravesar dicha zona requiere un total de 8 asaltos a
ccdd, Engaño 2 ccd, Negociación 1 cdd, una Velocidad de 2. Los personajes deben superar una tirada
Percepción 2 ccd. Difícil (ddd) de Aguante cada asalto para contener la
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras dd; respiración o sufrirán 3 Heridas al inicio de su turno. Si
daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para aturdir), módulo de deciden Pilotar a más Velocidad, reduce el número de asaltos
datos codificado, comunicador, moto deslizadora Joben T-85, que permanecen en la zona tóxica en un valor de 1 por cada
500 créditos. punto de Velocidad mayor a 2, pero esto implica superar una
tirada Difícil (ddd) de Pilotar vehículo planetario para
MOTO DESLIZADORA JOBEN T-85 evitar una colisión con las montañas de chatarra de la
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
laberíntica zona yendo a Velocidad 3, incrementa la Dificultad
2 2 +0 2 - - 0 2 una vez por cada punto de Velocidad por encima de 3. Si él
aerodeslizador cuenta con una cabina cerrada, el gas tóxico
UMBRAL DC UMBRAL TS
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
tarda dos asaltos en corroer los filtros atmosférico del vehículo
4 6
y empezar a hacer efecto a los héroes.
Fabricante: Corporación de deslizadores Zebulon Dak.
Techo de vuelo: 25 metros. Una vez que alcanzan el centro del laberinto, los héroes deben
Alcance de los sensores: Bocajarro. superar una tirada Difícil (ddd) de Pilotar para descender
Tripulación: 1 piloto. al laberinto inferior. Fallar la tirada implica una colisión bien
Capacidad de impedimento: 5. contra un obstáculo o atravesar un acoplamiento de energía a
Pasajeros: 1. elección de DJ. Si la colisión es con alguno de los numerosos
Precio/rareza: 1.500 créditos/4. obstáculos el vehículo recibe una Herida Crítica por colisión.
Ensamblajes: 5. Si atraviesan un acoplamiento de energía el vehículo no se verá
Armas: Ninguna. afectado por los ocupantes del mismo deben superar una
tirada Desalentadora (dddd) de Aguante o perder 10
puntos de Tensión a causa de la descarga energética.
El laberinto de Los Talleres
El laberinto de Los Talleres es una maraña de antiguas Una vez que los héroes llegan al laberinto inferior, la atmósfera
máquinas en descomposición, enormes oleoductos, tanques de toxica se disipa rápidamente y pueden volar hasta el almacén
retención y pasarelas. Las nubes de gases nocivos que se de Resh sin mayor dificultad. El almacén está en el nivel más
escapan del área hacen que viajar sea muy peligroso. Los bajo y tiene una plataforma de aterrizaje en el techo.
héroes deben atravesar esta zona en un aerodeslizador para
alcanzar el almacén oculto donde se esconde Resh.
Almacén de Resh
A medida que los héroes se acercan a las coordenadas del El almacén de Resh es una estructura antigua parecida a un
almacén de Resh y ven el laberinto por primera vez, lee lo búnker en las profundidades del laberinto de Los Talleres. Un
siguiente en voz alta: lago de una sustancia negra similar al aceite rodea la
estructura, y la entrada principal es a través de la plataforma de
Siguiendo las coordenadas, pronto os aproximáis a un área aterrizaje en el techo del almacén. Los héroes deberían
de varios kilómetros cuadrados que parece ser una enorme aterrizar en la plataforma e ingresar al almacén para encontrar
maraña de tuberías, maquinaria, tanques y estructuras en a Resh.
descomposición.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
27
al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: ALMACÉN DE RESH

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
28 al filo del imperio
Cuando los héroes se acercan al almacén, ven otro
aerodeslizador que se estrelló y patinó sobre la plataforma. Los La iluminación es muy tenue, con solo luces dispersas y el
cazarrecompensas han venido a por Resh, pero su deslizador ocasional rayo de luz que asoma a través de una ventana
fue dañado por una colisión y tuvieron que realizar un descolorida. El techo parece estar a 10 metros por encima
aterrizaje forzoso en la plataforma. Lee lo siguiente en voz alta: de vosotros, pero se pierde en la oscuridad. A través de las
cajas, podéis distinguir dos pasarelas más que se extienden a
través de las cerchas del techo desde el entresuelo hasta el
El almacén es una estructura antigua parecida a un búnker almacén. La conversación parece estar teniendo lugar en el
con un exterior reforzado que comienza a desmoronarse. El otro extremo.
edificio y otras estructuras en el área están rodeadas por
una sustancia gorgoteante parecida a algún tipo de aceite,
que se escapa de tanques de almacenamiento cercanos del Mientras los héroes cruzan el entresuelo, pídales que hagan una
tamaño de grandes edificios. Comparado con el aire de tirada de Sigilo enfrentada a la Percepción de los
arriba, la atmósfera en este nivel es relativamente limpia. cazarrecompensas (ddd), añade b a las tiradas por la
escasa iluminación. Si detectan a los héroes y están lo
En la parte superior del almacén, se ve una gran plataforma suficientemente cerca, los cazadores lucharán cuerpo a cuerpo;
de aterrizaje con elevadores de carga masivos. También ves de lo contrario, abren fuego con sus blásters.
un gran aerodeslizador que recientemente chocó contra la
plataforma, patinó en uno de los ascensores de carga, Su líder, Sisla, está en una plataforma en un extremo de las
desprende un intenso humo oscuro, pero no veis a nadie pasarelas, discutiendo con Resh, quien está en una plataforma
moverse. separada y más elevada. La única manera de subir a la
plataforma parece ser escalar la estructura que lo soporta desde
cada pasarela, ya hay dos cazarrecompensas subiendo desde
Hay espacio de sobra para que aterricen los héroes. Pueden cada pasarela. La armadura de los cazadores los está frenando.
investigar el deslizador accidentado, pero ha sido casi La plataforma está a 5 metros por encima de las pasarelas y
consumido por el fuego. No hay cuerpos o marcas de disparos requiere una tirada Difícil (ddd) de Atletismo. Si un
en el deslizador. El elevador de carga sobre el que se encuentra escalador falla, cae en el aceite negro que cubre el piso de abajo
el deslizador esta averiado e inservible. Los otros ascensores y pero no recibe ningún daño (ya que es lo suficientemente
turboascensores de carga no responden y parecen no tener profundo como para amortiguar su caída). Cuando llegan los
energía. La única manera de entrar al almacén es a través de héroes, los cazadores han trepado la mitad del recorrido.
una escalera en un extremo.
Una vez que los cazadores de recompensas están al tanto de los
A medida que los héroes descienden por las escaleras, pídeles héroes, abren fuego, tratando de mantener un ojo en los héroes
que hagan una tirada Difícil (ddd) de Percepción, si la y un ojo en Resh. El sullustano inicialmente se mantiene a
superan escuchan voces distantes, de una acalorada cubierto, pero sí parece que los héroes están ganando,
conversación, pero no pueden distinguir ningún detalle. Una disparara desde la plataforma a los cazarrecompensas.
vez los héroes llegan al pie de las escaleras, pueden oír lo que
parece ser una discusión en huttés. Un devaroniano exige la Las pasarelas están en mal estado, la estructura tiene 15 puntos
rendición de un sullustano que coincide con la descripción de de Umbral de Heridas y una Protección de 3, si se reduce el
Resh. Si los héroes se toman un momento para escuchar la Umbral de Heridas a cero puntos, genera un agujero de 1
conversación, lee lo siguiente en voz alta: metro en la superficie o en la barandilla. Concentrar el fuego en
una sola área podría dañar una pasarela lo suficiente como para
Oís un grito, como si llamaran a alguien a cierta distancia: derribarla. A discreción del DJ y según el resultado de las
tiradas, algunas barandillas están tan deterioradas que pueden
- ¡Vamos, Resh, se acabó el juego! Ya me has costado un colapsar bajo el peso de los personajes, si se desarrolla combate
deslizador y nos has hecho venir a este apestoso hoyo. Estoy sobre las mismas.
a punto de olvidar que la recompensa es más alta por
llevarte vivo. Parece que a la larga me costará menos El aceite negro no es inmediatamente peligroso, pero cubre a
dispararte ahora. cualquiera que caiga en él. Hasta que limpien el aceite de sus
cuerpos, impone una penalización de b a todas las tiradas, y
afecta al movimiento como si el personaje estuviera
A pesar de la charla, Sisla, la cazarrecompensas de Devaronia,
desplazándose por terreno difícil.
preferiría llevar a Resh con vida. A medida que los héroes se
alejan de la puerta de la escalera, pueden ver mejor su entorno.
Lee lo siguiente en voz alta: Cazadores de Sisla
Los cazadores de Sisla son un grupo de cazadores devaronianos
Salís de la escalera a un entrepiso hecho de rejas de metal amantes de los créditos. Llevan buscando a Resh desde hace
pesado en descomposición. A través de la rejilla, ves el tiempo.
mismo líquido negro ominoso que viste afuera cubriendo el
suelo del depósito. El entrepiso está lleno de cajones y cajas
viejas en varios estados de desintegración.
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
29
al filo del imperio
Los devaronianos usan una armadura gris desgastada que SISLA [ANTAGONISTA]
ha visto mucha acción. Cada uno parece llevar una gran
variedad de armamento, incluyendo una vibrohacha, un 4 4 3 3 3 3
rifle bláster y granadas, muchas granadas. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD


CAZARRECOMPENSAS DE SISLA [RIVAL] 6 21 13 1 1
3 3 2 3 2 2 Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
2 ccdd, Armas a distancia pesadas 3 cccd,
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccdd, Coacción 3
5 16 ccc, Frialdad 2 ccd, Pelea 2 ccdd,
Percepción 3 ccc, Pilotar vehículo espacial 2
Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 1 ccdd, Sigilo 2 ccdd.
cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Coacción 1 Talentos: Acechador 2 (añade bb a todas las tiradas de
cd, Coordinación 1 cdd, Pelea 1 cdd, Coordinación y Sigilo), Adversario 2 (se incrementa 2 veces la
Supervivencia 3 ccc. Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de este objetivo), Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), heridas críticas infligidas a su oponente), Precisión letal
Golpes letales 1 (añade +10 a las tiradas de heridas críticas (añade sus rangos en Armas a distancia pesadas al daño de
infligidas a su oponente). todos los ataques para los que utiliza esa habilidad).
Aptitudes: Metabolismo resistente (la fisiología devaroniana Aptitudes: Metabolismo resistente (la fisiología devaroniana
es dura por naturaleza y resistente a las toxinas, añaden s a es dura por naturaleza y resistente a las toxinas, añaden s a
todas las tiradas de Aguante que hagan). todas las tiradas de Aguante que hagan).
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cdd; Equipo: Fusil bláster pesado modificado (Armas a distancia
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), pesadas cccd; daño 13; crítico 3; largo alcance;
Vibrohacha (Armas cuerpo a cuerpo ddd; daño 6; Aparatosa 3, Automática, Perforante 1), vibrocuchillo (Armas
crítico 2; alcance de interacción; Hendedura, Letal 3, cuerpo a cuerpo ccdd; daño 5; crítico 2; alcance de
Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a interacción; Letal 1, Perforante 2), 4 granadas
distancia ligeras cdd; daño 8; crítico 4; corto alcance; aturdidoras (Armas a distancia ligeras ccdd; daño 8;
Explosión 6, Munición limitada 1), blindaje laminado (+2 a crítico -; corto alcance; Daño de aturdimiento,
la Protección). Desorientación 3, Explosión 8, Munición limitada 1),
blindaje pesado de combate (+2 a la protección, +1 a la
Los dos cazadores al final de las pasarelas se enfrentan Defensa), comunicador, datapad, chip de créditos (2,000
primero a los héroes. Otros dos cazadores están escalando créditos).
hacia la plataforma de Resh. Incluso si consiguen llegar a la
plataforma, no podrán capturar al sullustano Una vez que Sisla ve a los héroes, abre fuego y grita que no le
inmediatamente, ya que se ha encerrado en una habitación robarán su recompensa. Si no puede disparar a los héroes,
blindada y está disparando a los cazadores a través de un intenta hacer agujeros en las pasarelas que los rodean, con la
puerto de armas. En este momento, uno de los cazadores esperanza de cerrarles el paso.
abre fuego contra los héroes para mantenerlos a raya,
mientras que el otro devuelve el fuego a Resh.

Sisla
Sisla es una resistente cazarrecompensas sin miedo a
perseguir a su presa a cualquier planeta de la galaxia, incluido
Coruscant. Lidera a un grupo de cazarrecompensas
devaronianos. Su búsqueda de Resh le ha costado más
créditos de los que la recompensa puede valer, pero no va a
rendirse ahora. Tampoco está dispuesta a dejar que otra
persona consiga arrebatarle su recompensa.

La cazarrecompensas de origen devaroniano lleva un blindaje


pesado de combate lleno de cicatrices y abolladuras, con un
casco cerrado diseñado para su especie. Lleva un fusil bláster
muy grande cuyo desgate demuestra que ha sido participe de
innumerables batallas.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
30 al filo del imperio
Resh Los héroes pueden aprender sobre la Aguja Imeici de varias
maneras:
Resh es un sullustano de edad media y aspecto musculoso.
Está cubierto de cicatrices, que acreditan sus días trabajando
Contactos: Tero Reskan y otros contactos conocen la ubicación
en el sequito de un hutt. Su ropa está manchada y rasgada.
de la aguja, pero creen que es simplemente un engranaje de la
Parece que se ha estado escondiendo aquí durante bastante
burocrática imperial.
tiempo.
La Fuerza: los personajes con el poder Sentir perciben
RESH [ANTAGONISTA] automáticamente una perturbación en la Fuerza cuando están a
1 km del edificio. Las actividades de los inquisidores han
3 3 2 2 3 3 contaminado la torre, lo que aumenta la sensación de inquietud
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA que sienten muchos de los que trabajan en el edificio o cerca de
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD él. Usar la Fuerza en esta área es muy peligroso. Los
2 12 13 0 0 inquisidores están en guardia constante ante cualquier Jedi
superviviente a la Orden 66 u otros usuarios de la Fuerza. Si
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1 cd, alguno de los PJs es sensible a la Fuerza y entra en la torre los
Armas a distancia ligeras 2 ccd, Astronavegación 1 inquisidores notarán su presencia.
cd, Callejeo 2 ccd, Carisma 2 ccd, Coacción
3 ccd, Frialdad 1 cdd, Pelea 2 ccd, Pilotar Recopilación de información: una tirada Media (dd) de
vehículo planetario 2 ccd. Callejeo revela la ubicación y los detalles básicos de la torre en
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de 6 horas y requiere 2.000 créditos en sobornos. Cada éxito
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). adicional disminuye 100 créditos el gasto necesario en
Aptitudes: Piloto consumado 1 (elimina b de todas tus sobornos y reduce el tiempo necesario en 1 hora, hasta un
tiradas de Pilotar vehículo planetario y Pilotar vehículo mínimo de 30 minutos. Si en la tirada exitosa se obtuvo aa
espacial.). o x, revela que muchos creen que el edificio se usará para
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd; otros fines una vez que se complete la construcción. La
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), chip de especulación es desenfrenada, pero algunos creen que el ISB
créditos (5.000 créditos), comunicador (encriptado), módulo tiene algo que ver con eso. Los trabajadores de la construcción
de datos. han jurado mantener el secreto, pero abundan los rumores
sobre entregas secretas hechas por la noche.
Al principio, Resh se mantiene ajeno a la lucha, inseguro de las
intenciones de los héroes. Sin embargo, sí parece que están Si en la tirada exitosa se obtuvo aaa o xx, brinda a los
ganando, se une tumbándose boca abajo en la plataforma y héroes una buena descripción del área de preparación del
disparando contra los cazarrecompensas. Se retira a la material de construcción y algunas ideas sobre cómo acceder a
seguridad de su habitación blindada si alguien llega a la él. También descubren que deben tener el cilindro de código
plataforma, disparándoles desde un puerto de armas. adecuado para moverse a través de la torre, con los cilindros de
los trabajadores de la construcción no accederán a los niveles
La Aguja Imeici superiores.
La Aguja Imeici es una torre de 200 pisos revestida de vidrio
Tecnología: utilizando escáneres o comunicadores
negro y metal en un extremo de la Plaza Cristalina, o al menos
modificados, los héroes pueden detectar transmisiones
lo será, una vez que esté terminada. En este momento, la torre
sospechosas del Proyecto Sarlacc cuando se encuentren a 5
es un esqueleto de metal y duracreto. Es inusual que los niveles
klicks del edificio. Deben hacer una tirada Formidable
parecen completarse de arriba hacia abajo, lo normal sería a la
(ddddd) de Computadoras para detectar la transmisión.
inversa. Los 14 niveles superiores parecen casi completos, pero
Una vez que los héroes detectan las transmisiones, el origen de
solo los 5 niveles inferiores parecen tener un revestimiento
las mismas se encuentra en la parte superior de la aguja. La
exterior. Los niveles restantes están menos avanzados. La
transmisión está codificada con una encriptación tan compleja
explicación oficial es que los niveles superiores tenían que
que requeriría días de trabajo para un maestro descifrador.
completarse primero para permitir la instalación inmediata del
control de tráfico local y del equipo de comunicaciones
imperial. La torre albergará departamentos imperiales de Accediendo a la Aguja Imeici
menor importancia, además de algunas oficinas de ISB y Al investigar la torre aparecen dos posibles puntos de entrada,
COMPNOR. la zona de entrega de la construcción superior en el nivel 185 y
la sede de la construcción en el nivel de la plaza.
Aunque el edificio incluirá nuevas oficinas, ya cuenta con
instalaciones especializadas específicas para las necesidades de Los héroes deben elegir cómo entrar en la aguja. Pueden tratar
los inquisidores. Sus niveles ya están en uso, exclusivamente de infiltrarse en el edificio disfrazándose. Todos los
para el Proyecto Sarlacc. La seguridad alrededor del edificio es trabajadores requieren pases especiales y solo los deslizadores
relativamente discreta para una nueva estructura imperial, pero aprobados pueden acercarse y aterrizar. Contactos como Eetoa
es muy estrecha en los niveles de los Inquisidores. Ro y Tero Reskan pueden proveerlos con los pases y el equipo
necesario, por un precio.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
31
al filo del imperio
Si los héroes intentan disfrazarse como agentes imperiales, Acercándose a la Aguja
soldados de asalto o guardias de Coruscant, descubren que
deben superar una tirada de Engaño enfrentada a la Una vez preparados, los héroes parten hacia la torre. Su
Disciplina de los trabajadores de la construcción (cd) si no enfoque exacto depende de la entrada seleccionada. Si están
tienen los códigos adecuados. También pueden encontrarse haciendo el viaje en aerodeslizador, el viaje transcurre sin
con otros imperiales en el camino, arriesgándose a ser incidentes hasta que se incorporen a un vector de
descubiertos porque no conocerán los protocolos adecuados aproximación. En ese momento, una voz humana desde el
ni las órdenes vigentes. control de la torre exige que transmitan su permiso de
aterrizaje. Si los PJs no disponen de un código de aterrizaje
valido, con una tirada de Engaño enfrentada a la Disciplina
del controlador (cd) y una historia adecuada pueden
convencer al controlador para que les deje aterrizar. En una
zona con tantos deslizadores cargando y descargando
material de construcción, es frecuente que haya permisos de
aterrizaje desactualizados, para evitar posibles problemas de
abastecimiento, los controladores no son muy concienzudos.

Si los héroes van a pie, llegan a la enorme Plaza Cristalina,


que, fiel a su nombre, está salpicada de intrincadas esculturas
de cristal y estructuras de toda la galaxia. Más allá de eso, el
uso principal de la plaza es como vía pública y parada de
tránsito. La ominosa aguja se cierne sobre la plaza. Guardias
de Coruscant patrullan el área a intervalos ampliamente
dispersos, lo que requiere que los héroes realicen una tirada
de Sigilo enfrentada a la Percepción de los guardias
(cdd), si fallan significa que un par de guardias descubren
la actividad sospechosa de los PJs y exigen que abandonen la
zona. Si los héroes se resisten, los guardias lucharán y pedirán
refuerzos, usa el encuentro “Fuerza de respuesta rápida”
Episodio III: Aguja de la oscuridad como referencia.
Infiltrarse una torre del Imperio (incluso una incompleta) en
el Centro Imperial debería ser una tarea intimidante. Si los A medida que los héroes se acercan a la torre, una tirada
héroes fallan y son capturados, es probable que sean Difícil (ddd) de Conocimiento (Educación) revela que el
interrogados y enviados a un planeta prisión imperial; Tero edificio emplea una técnica de construcción que utiliza salas
Reskan debería recordarles esta posibilidad. Aunque la prefabricadas. Salas enteras podrían estar completamente
construcción de la torre continúa a todas horas, hay menos equipadas en una fábrica por adelantado, y luego agregarse a
trabajadores en el edificio durante la noche. la superestructura masiva sin que ningún trabajador de la
construcción tenga que entrar dentro.
Los niveles de mayor relevancia en la Aguja son los siguientes:
Lee lo siguiente cuando los héroes se acerquen a la aguja:
Nivel 200: Antenas de comunicaciones.
Niveles 195-199: Matriz de vigilancia de seguridad. Cuando os acercáis a la aguja, veis que las plantas
Niveles 190-194: Control de tráfico de carriles del cielo. superiores parecen casi completas. Varios niveles en la
Nivel 189: Restringido (Nivel de los Inquisidores). base también están cerrados, pero la gran mayoría de la
Nivel 188: Restringido (Proyecto Sarlacc, incompleto). torre es solo una estructura esquelética, con núcleos de
Niveles 186-187: Restringido (nodo de comunicaciones). ascensores y otros ejes que conectan los pisos. La torre es
Nivel 185: Hangar superior. octogonal, con torres en forma de cuña en cada lado, que
Niveles 151-184: Oficinas locales de ISB. se extiende hasta convertirse en un conjunto complejo de
Niveles 126-150: Oficinas de información imperiales. antenas sobre el último piso.
Nivel 76-125: oficinas locales COMPNOR.
Niveles 2-75: Oficinas gubernamentales. Decenas de trabajadores y droides de construcción
Nivel Plaza: Entrada principal. trabajan en todos los niveles. Los destellos de soldadura al
Subniveles 1-10: Servicios de soporte de construcción. rojo vivo salpican la estructura, y los golpes y gimoteos de
Subnivel 2: Entrada de servicio. las herramientas de construcción y la maquinaria son lo
Subniveles 11-15: Restringido (estación de deslizadores). suficientemente fuertes como para penetrar en la cabina
Subnivel 16: Construcción de seguridad. de vuestro deslizador. Gran variedad de deslizadores y
Subniveles 17-20: Estación de energía de emergencia. equipo se encuentran en la plataforma del hangar al que
os estáis acercando. Un trabajador de aspecto cansado os
indica la oficina del superintendente y continua con su
trabajo.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
32 al filo del imperio
La sala de control Los técnicos superiores
La sala de control está llena de técnicos trabajando en sus Los técnicos superiores son trabajadores de la construcción con
estaciones de trabajo, los héroes deben acceder al sistema mucha experiencia y sometidos bajo una gran presión para
informático y obtener acceso a la torre. Dos técnicos superiores hacer bien su trabajo. No están dispuestos a dejar que nadie
están en el proyector holográfico central, y el tercero, se acerca a interrumpa el proyecto. Gritan órdenes a su personal y vigilan
los héroes cuando entran. Lee lo siguiente en voz alta: todas las pantallas de la habitación. A diferencia de otros
técnicos, están armados con pistolas bláster.
Seis técnicos trabajan en las estaciones de la sala, dirigen a
TÉCNICO DE CONSTRUCCIÓN SUPERIOR [RIVAL]
los trabajadores de campo a través de comunicador. La
mayoría de las pantallas de computadora y holoproyectores
muestran esquemas de varios niveles, más los deslizadores
2 2 3 2 2 2
del control de tráfico aéreo local. Tres técnicos humanos FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

más viejos y de aspecto más duro supervisan toda la PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

actividad. Uno de los técnicos se os acerca y dice: 2 12


- Esta área es restringida muéstrenme su código de acceso. Habilidades: Computadoras 2 ccd, Mecánica 3 ccc.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras dd;
Los héroes deberán valerse de todo su ingenio para no levantar daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), uniforme,
sospechas y conseguir acceso al sistema informático de la Aguja. sensor técnico, cilindro de código, chip de créditos (200
Los técnicos superiores son inteligentes, si sospechan que algo créditos).
está pasando, activarán una alarma y que alertará a los agentes
de seguridad de Coruscant. Los técnicos superiores ignoran en gran medida a los héroes
cuando entran. Si estalla una pelea, sacan sus blásters y disparan,
a menos que sus propios hombres estén en combate cuerpo a
Técnico de construcción cuerpo en cuyo caso se unen a la refriega.
Los técnicos de la construcción están bien capacitados para sus
trabajos. Sin embargo, también son hábiles combatientes, Si la alarma es actividad, suena solo en la sala de control (no en
motivados especialmente por las duras represalias del Imperio todo el edificio), y un escuadrón de soldados de Coruscant llega
para los que fracasan. en 5 asaltos desde el turboascensor. Si los héroes aseguran la
habitación, pueden acceder al sistema de la computadora con
Los técnicos de la construcción son fornidos humanos sin una tirada Desalentadora (dddd) de Computadoras, o
armas o armados con herramientas en el mejor de los casos. usando el cilindro de código del agente Doss del ISB. los héroes
pueden obtener un esquema de cada piso del edificio excepto los
TÉCNICO DE CONSTRUCCIÓN [ESBIRRO] niveles 186 a 189, muchas áreas están bloqueadas o aún no están
terminadas.
3 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Los niveles 186 a 189 requieren una autorización especial para
entrar, el cilindro de código del Agente Doss otorgar acceso a
esos niveles usando turboascensores o escaleras. Además, las
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

4 6 plataformas repulsoras de construcción en el nivel 185


Habilidades (grupo de 3): Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, proporcionan acceso a las áreas incompletas de los niveles 186 a
Coacción 2 cc, Pelea 2 ccd, Mecánica 2 cc. 189. Las plataformas no responden al cilindro de código de
Equipo: llave hidráulica u otra herramienta voluminosa Doss, pero responderán a un cilindro de código de un técnico
(Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 3; crítico 4; alcance de superior o pueden anular sus protocolos de seguridad con una
interacción; Derribo), sin armas (Pelea ccd; daño 3; crítico tirada Desalentadora (dddd) de Actividad criminal.
5; alcance de interacción; Derribo, Desorientación 1), ropa
duradera (Protección +1). Dentro de la aguja
Mientras el edificio no se encuentre en estado de alerta, los
Los técnicos prestan poca atención a los héroes a menos que héroes pueden moverse libremente por la torre utilizando
estalle una pelea. Si eso sucede, se sumergen en la refriega, turboascensores en funcionamiento, escaleras parcialmente
formando dos grupos de 3 esbirros. Uno de ellos correrá a terminadas y plataformas repulsoras de construcción. Si se
pulsar la alarma de seguridad en el panel central cerca del activa la alarma, los turboascensores quedan bloqueados, lo que
holoproyector principal. obliga a los héroes a tomar otros caminos entre los pisos. Sin
embargo, el cilindro de control del Agente Doss anula el
Los paneles de control y los muebles en la habitación pueden bloqueo del turboascensor. Hay un montón de equipos de
proporcionar cobertura. Las puertas del turboascensor están construcción, por todo el edificio que proporciona cobertura y
bloqueadas y se pueden abrir solo con un cilindro de código de añade b a las tiradas de Sigilo para pasar desapercibido.
un técnico superior o el cilindro de código del teniente Doss.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
33
al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: LA SALA DE CONTROL
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
34 al filo del imperio
Los trabajadores de la construcción y los droides informarán Habilidades (grupo de 4): Alerta 3 ccc, Atletismo 3
cualquier actividad sospechosa que vean y huirán del área si se ccd, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo
sienten amenazados. a cuerpo 3 ccd, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 3
ccc.
Nivel 188 Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a
distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción).
El nivel 188 está solo parcialmente completado. Se puede Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas
acceder por la escalera, el turboascensor o el ascensor de durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de
construcción desde el nivel inferior. Una vez que los héroes uno o más soldados clon aliados).
alcanzan este nivel, finalmente tienen que abrirse paso a la Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
fuerza, y cuando eso sucede, los acontecimientos se precipitan. daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), bastón
aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico 2;
Un puesto de guardia bloquea su camino, y los soldados tienen alcance de interacción; Daño de aturdimiento,
una sorpresa para ellos. Cuando los héroes entren a la Desorientación 2), granada aturdidora (Armas a distancia
antecámara, lee lo siguiente en voz alta: ligeras ddd; daño 8; crítico -; corto alcance; Daño de
aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición
Entras por la puerta hacia una gran sala de metal octogonal. limitada 1), armadura de soldado clon (+3 a la Protección),
Las paredes son de un color gris oscuro y frío. Varias cinturón de accesorios.
puertas son visibles de inmediato, al igual que una gran
ventana a través de la cual se ve a cuatro guardias de Los guardias de Coruscant disparan con sus rifles bláster.
Coruscant agarrando sus armas. También pueden arrojar una granada aturdidora si los héroes
están muy juntos.
Si los héroes están vestidos como imperiales, los guardias
GUARDIA DE CORUSCANT VETERANO [RIVAL]
exigen, a través de un altavoz en el techo, que se identifiquen y
den la contraseña del día; que es "Cresh 273" aunque los héroes
no tienen forma de saberlo. Si los héroes no responden
2 3 2 3 3 2
adecuadamente, o si no están disfrazados como imperiales en FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

primer lugar, lee lo siguiente en voz alta: PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 15
El guardia detrás de la ventana pulsa un gran botón de color Habilidades: Aguante 2 cc, Alerta 3 ccc, Atletismo
rojo. Los controles del turboascensor y todas las puertas 2 cc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas
quedan bloqueadas; un gas rojo inunda la habitación desde cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 3 ccc, Liderazgo
desde el sistema de ventilación ubicado en el techo. 2 cc, Supervivencia 2 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), A
La ventana de la estación de guardia tiene una Protección de 2 y
quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a distancia ligeras y
30 puntos de Umbral de Heridas. Las puertas tienen Protección
pesadas a corto alcance o interacción).
10 y 60 puntos de Umbral de Heridas. El gas es un
Aptitudes: Líder de escuadrón (puede utilizar una maniobra
neuroparalizante, si los héroes no superan una tirada Difícil
para dirigir a un grupo de soldados clon esbirros situados a
(ddd) de Aguante, los inmoviliza durante 3 asaltos. Además,
alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
cada t obtenida causa 1 de Tensión, y el DJ puede gastar y maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada), Trabajo en
para obligar al objetivo a hacer otra tirada para resistir al
equipo (añade b a todas las tiradas durante la batalla mientras
veneno en el siguiente asalto.
se encuentro a alcance medio de uno o más soldados clon
aliados).
Si los héroes aguantan el gas o usan mascarillas respiratorias, los
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
guardias entraran en la sala para detenerlos; sus cascos tienen
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), bastón
filtros especiales para protegerlos del gas. Dos Guardia de
aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4; crítico 2;
Coruscant veteranos llegan 5 asaltos después de que los héroes
alcance de interacción; Daño de aturdimiento,
entren por primera vez en la habitación, bajando por el pasillo
Desorientación 2), granada aturdidora (Armas a distancia
del bloque de detención.
ligeras ddd; daño 8; crítico -; corto alcance; Daño de
aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición
GUARDIA DE CORUSCANT [ESBIRRO]
limitada 1), armadura de soldado clon (+3 a la
Protección), cinturón de accesorios.
2 3 2 3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Los guardias de Coruscant veteranos luchan cuerpo a cuerpo
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS con sus electrobastones o con sus fusiles bláster si los héroes se
5 5 mantienen a distancia.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN 35
al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: NIVEL 188

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
36 al filo del imperio
Una vez que los guardias son derrotados, los héroes pueden Los escudos pueden ser desactivados, un héroe en el bloque de
seguir por el corredor del bloque de detención. La estación de detención puede realizar una tirada Difícil (ddd) de
guardia tiene una estación de comunicación simple y una Percepción para determinar qué panel controla los escudos y
consola de seguridad que controla solo las puertas de la zona de luego destruirlo con un ataque exitoso que inflija al menos 5
entrada y el emisor de gas. Con una tirada Media (dd) de puntos de daño. Alternativamente, el héroe puede
Computadoras, los héroes pueden usar la consola para simplemente apagar los escudos; si está todavía en medio de
bloquear los turboascensores (temporalmente) y las puertas un combate será necesario superar una tirada Fácil (d) de
exteriores. Computadoras.

Bloque de detención del nivel 188 Guardias del bloque de detención


Después de que los héroes derrotan a los guardias de entrada,
pueden continuar por el pasillo hasta el bloque de detención. Más allá de la puerta blindada, veis cuatro guardias de
Una vez que los héroes llegan a la mitad del corredor, lee lo bloque de detención Imperial y su oficial superior, bláster
siguiente en voz alta: en mano, con sus distintivos uniformes y cascos negros.

A medida que avanzáis por el pasillo, veis una puerta GUARDIA DEL BLOQUE DE DETENCIÓN [ESBIRRO]
blindada cerrarse al final del pasillo. De repente, dos torretas
bláster se despliegan a ambos lados de la puerta y abren 2 2 2 2 2 2
fuego.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

TORRETA BLÁSTER 3 5
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Habilidades (grupo de 4): Alerta 3 ccd, Armas a
5 10 distancia ligeras 3 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 3
ccd, Coacción 3 ccd, Disciplina 3 ccd.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
Bláster ligero de repetición (Armas a distancia pesadas
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), bastón
ccc; daño 11; crítico 3; largo alcance; Automática,
aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico 2;
Perforante 1).
alcance de interacción; Daño de aturdimiento, Desorientación
2), uniforme de guardia y casco (+1 a la Protección), ID
La puerta blindada tiene Protección 10 y 40 puntos de Umbral
imperial.
de Heridas. También se puede abrir con una tirada
Desalentadora (dddd) de Actividad criminal. OFICIAL DEL BLOQUE DE DETENCIÓN [RIVAL]
Una vez que las torres son destruidas y los héroes atraviesan la
puerta blindada, los guardias tienen una última sorpresa para 3 3 2 2 2 2
ellos. Cuando el primer héroe cruza la puerta, tres escudos de FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

rayo dividan el pasillo en secciones como se indica en el mapa, PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

con la esperanza de atrapar a los héroes entre ellos. Sin 4 15


embargo, los PJs que van en cabeza deben quedar atrapados en
el bloque de detención, lo que permite a los guardias abrir Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a distancia ligeras
fuego. Lee lo siguiente en voz alta cuando los héroes entren en 2 ccd, Disciplina 3 ccd.
al bloque de detención: Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
Entráis en una habitación octogonal con una estación de para dirigir a un grupo de guardias de bloque de detención
control central. En cada pared, hay una puerta junto a una esbirros situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de
ventana que le permite ver las celdas y las salas de inmediato una maniobra gratuita o añadir b a su siguiente
interrogatorio. Cinco celdas contienen a presos de varias tirada), Fuego abrumador (puede utilizar una maniobra para
especies. Dos salas de interrogatorio están a oscuras, a dirigir a un grupo de guardias de bloque de detención esbirros
excepción de pequeñas luces de colores de algún tipo de situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de
equipo y computadoras. Sin embargo, tenéis poco tiempo inmediato una acción de combate gratuita).
para mirar, mientras los guardias restantes abren fuego. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), uniforme
de guardia y casco (+1 a la Protección), ID imperial, cilindro de
código, comunicador.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN 37
al filo del imperio
Los guardias son superados, y lo saben. Activan todas las El Imperio planea usarlo como un arma de terror y una
defensas del corredor, tratando de retrasar a los héroes hasta plataforma de armas móviles masiva. La Armada Imperial y el
que lleguen los refuerzos. Inquisitorius están trabajando juntos para construir en
secreto la nave sin alertar al Senado Imperial, que nunca
Una vez derrotados los guardias, los héroes pueden buscar en aprobaría un diseño tan arriesgado. Los inquisidores
el área de detención, liberar a los prisioneros e inspeccionar el mantienen prisioneros a los diseñadores, usan el poder del
sistema de la computadora. Los héroes también pueden usar Lado Oscuro para conectar sus mentes como una sola. Gelnar
la bahía médica para tratar rápidamente a los heridos. Tol no tiene idea de por qué el Imperio diseñaría una nave
espacial de esta manera, pero está desesperado por escapar.
El bloque de detención tiene cinco humanos, dos duros y un
mon calamari en varias celdas. Todos los prisioneros están en Si los héroes acceden a las computadoras del área de detección
lamentables condiciones físicas y deliran, solo uno de los con una tirada Desalentadora (dddd) de Computadoras,
duros está en condiciones de responder las preguntas de los descubrirán la información sobre el proyecto que los
héroes. Si los héroes parecen ser imperiales a primera vista, el Inquisidores están trasmitiendo a través de CZ-3T6 y el nodo
prisionero se acobardará, y los héroes tendrán que de comunicaciones del nivel 187. El proyecto está
convencerlo de que no son parte de un truco imperial. Lee lo estrictamente fuera de los registros imperiales, por lo que los
siguiente: suministros de construcción se compran a través de medios
alternativos como el gas Tibanna comprado a Darga el Hutt.
Al entrar en la celda débilmente iluminada, un duro También están usando esclavos nazren para construir la nave.
magullado y desnutrido levanta lentamente la cabeza de la Los archivos incluyen datos detallados sobre las transacciones,
losa de metal frío que sirve de cama. Le toma un momento que serían útiles para el Senador Organa.
concentrarse, pero cuando se da cuenta de que no eres un
imperial, inmediatamente se pone de pie. Si los héroes no tienen tiempo para revisar el sistema de la
computadora o no pueden acceder a él, pueden tomar la
- Por favor, debes sacarme de aquí. Son monstruos sin matriz de almacenamiento de los paneles de control en la sala
piedad ni compasión. Seguramente no duraré una semana de interrogatorio y acceder a la información más tarde, se
más aquí. Debemos escapar antes de que regresen… rquiere una tirada Media (dd) de Mecánica para extraerla,
el valor de Impedimento de la matriz es 4.

El duro se llama Gelnar Tol, un diseñador de naves espaciales


que solía trabajar para Kuat antes de ser secuestrado y traído La llegada del Inquisidor
aquí hace una semana. Está dispuesto y es capaz de decirles a Cuando los héroes están listos para partir, descubren que las
los héroes lo que sabe sobre el Proyecto Sarlacc. puertas que están fuera del nivel 188 están bloqueadas y su
cilindro de código ha sido bloqueado. Desde las pantallas de
El Proyecto Sarlacc es el nombre en clave de una nueva nave seguridad de la sala de control pueden ver que los guardias de
capital de unos 12 kilómetros de longitud, muy superior a un Coruscant están bloqueando el hueco de la escalera y que el
Destructor Estelar clase Imperial, que servirá como el buque ascensor ha sido bloqueado en otro piso. También se dan
insignia de la nueva flota imperial, así como un prototipo para cuenta de que todos los trabajadores de la construcción están
futuras astronaves. evacuando la estructura por cualquier medio que puedan. La
única salida es atravesar la puerta hacia la zona de
construcción.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
38 al filo del imperio
Muchos guardias de Coruscant están subiendo por las Tras el primer asalto de combate, el Inquisidor Nolor aparece
escaleras. Sin embargo, los guardias solo están ahí para evitar en la entrada de la escalera y se une a la refriega. Este
que los héroes escapen. Un inquisidor viene a encargarse encuentro debe ser lo más cinematográfico posible. El
personalmente del problema. Lee lo siguiente en voz alta: inquisidor usa el poder de Mover para arrojar materiales de
construcción y empujar a los héroes al borde arrojándolos al
vacío, los héroes caen en el piso de abajo, recibiendo 10
Al entrar en el área de construcción, veis pilas de cajas y
Heridas y 10 de Tensión por caída. Los guardias de Coruscant
montones de materiales, como enormes vigas metálicas y
abren fuego con sus fusiles bláster y cubren al inquisidor,
chapados de metal. Justo enfrente, a cierta distancia, se ve
disparando a los héroes que no se encuentran a distancia de
una de las escaleras principales del edificio. En el camino
interacción del mismo, si es posible. Si hay varios héroes
hacia las escaleras hay varias puertas que conducen a las
agrupados usaran granadas aturdidoras.
habitaciones sin terminar. También veis dos ascensores de
construcción, pero ninguno se detiene en este nivel. Gran
Si los héroes se retiran al área de bloques de detención, el
parte del exterior de está inacabado y abierto, con solo una
inquisidor los persigue.
barandilla que brinda protección frente a una gran caída.
Un viento frío azota las áreas abiertas, esparciendo
abundante polvo. Inquisidor Nolor
El Inquisidor Nolor era un joven Jedi que cayó en el lado
oscuro mientras luchaba contra Separatistas al final de las
Una vez que los héroes lleguen a la mitad de la escalera, si hay Guerras Clon. Evitó por poco la Orden 66 y fue perseguido por
un usuario de la Fuerza en el grupo con el Poder de Sentir, los primeros inquisidores. Reconocieron su potencial y lo
puede usarlo para detectar la presencia del Inquisidor si convirtieron en un interrogador experto. Sus habilidades
supera la tirada. Inmediatamente después, que los héroes fueron ideales para extraer conocimiento de los diseñadores
realicen una tirada Difícil (ddd) de Percepción para darse del Proyecto Sarlacc.
cuenta de que un ascensor de construcción está bajando muy
rápido mientras que el otro está subiendo abruptamente. No Este humano, a diferencia de Draco, usa un nuevo modelo de
es necesaria ninguna tirada si los jugadores indican en algún sable de luz de doble filo característico de los inquisidores
momento que su personaje controla la actividad de los imperiales y el oscuro uniforme blindado del Inquisitorius.
ascensores. Si se percatan, lee lo siguiente en voz alta:
INQUISIDOR NOLOR [ANTAGONISTA]
Los elevadores de la construcción de repente comienzan a
moverse muy rápido, uno cayendo desde arriba, el otro 4 4 3 3 3 3
subiendo desde el piso de abajo. En cada elevador hay 4 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
guardias de Coruscant.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

6 19 18 1 1
GUARDIA DE CORUSCANT [ESBIRRO]
Habilidades: Alerta 2 ccd, Coacción 2 ccd,
2 3 2 3 3 2 Disciplina 3 ccc, Liderazgo 2 ccd, Pelea
3 cccd, Percepción 2 ccd, Pilotar vehículo espacial
2 ccdd, Sable de luz 2 ccdd.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de
5 5 todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Dominio de la Fuerza 3, Golpe incapacitante (puede aumentar
Habilidades (grupo de 4): Alerta 3 ccc, Atletismo
en 1 la Dificultad de una tirada. Si tiene éxito, el objetivo sufre
3 ccd, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas
1 de Tensión cada vez que se mueva hasta el final del
cuerpo a cuerpo 3 ccd, Disciplina 3 ccc,
encuentro), Lanzar sable (como una acción, puede lanzar el
Supervivencia 3 ccc.
sable de luz como un ataque a distancia a un objetivo dentro de
Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas
alcance medio, añade a la tirada CCC, F para golpear al
a distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción).
rival, F para que el arma regrese a su mano después del
Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las
ataque), Reflejar 4 (al ser golpeado por un ataque a distancia,
tiradas durante la batalla mientras se encuentro a alcance
puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 6 puntos el daño
medio de uno o más soldados clon aliados).
recibido).
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado
aturdir), bastón aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
Luminoso).
daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Daño de
Poderes de la Fuerza: Mejorar (F para añadir s o bien a
aturdimiento, Desorientación 2), granada aturdidora
(lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o
(Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico -;
Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza
corto alcance; Daño de aturdimiento, Desorientación 3,
horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a
Explosión 8, Munición limitada 1), armadura de soldado clon
corto alcance).
(+3 a la Protección), cinturón de accesorios.
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN 39
al filo del imperio
Poderes de la Fuerza: Mover (el Inquisidor puede arrojar Los héroes pueden intentar bajar al nivel 185 con la esperanza
objetos con la suficiente violencia como para dañar a un de encontrar el aerodeslizador, usado por los agentes de
objetivo realizando una tirada de Ataque a distancia seguridad de Coruscant y el Inquisidor, en el hangar. El
combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es aerodeslizador tiene un bloqueo de seguridad, es necesario
igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 superar una tirada Difícil (ddd) de Actividad criminal para
el daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios objetos arrancar el vehículo y escapar. Juega con el suspenso y el
deben generarse los suficientes F para ello y se siguen las peligro hasta el último momento posible.
reglas de Fuego automático), Sentir (el inquisidor puede gastar
F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a A medida que el colapso continúa, lee lo siguiente en voz alta:
alcance medio, incluidos animales y seres sintientes. No puede
activarlo múltiples veces). El ruido es ensordecedor. El polvo oscurece vuestra visión,
Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz y los materiales de construcción vuelan peligrosamente por
ccdd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; el aire. Los sistemas eléctricos se encienden y se apagan a
Brecha 1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de medida que son arrancados de sus soportes.
manejar 3 y Enlazada 1; en modo giro añade también
Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del Inquisitorius (+2 a la
Protección, +1 a la Defensa), comunicador. El ruido es ensordecedor. El polvo oscurece vuestra visión, y
los materiales de construcción vuelan peligrosamente por el
Cuando aparece el Inquisidor Nolor, usa Mover para lanzar aire. Los sistemas eléctricos se encienden y se apagan a
una viga grande o una placa de metal a un héroe usuario de la medida que son arrancados de sus soportes.
Fuerza. Luego usará Mover para arrojar al resto de héroes al
nivel inferior. En caso de que alguno de los PJs se enfrente a él El mapa de este encuentro representa el resultado final
cuerpo a cuerpo, el inquisidor usará su sable de luz, después del derrumbe. Usa el mapa del nivel 188 o tu propio
aprovechando todas sus propiedades. mapa si los héroes están en otro nivel cuando comience el
colapso. A medida que el edificio se derrumba, toda el área se
Cuando el inquisidor Nolor está a punto de ser derrotado, hace convierte en terreno difícil. Durante el colapso, es posible que
que el edificio se autodestruya y lucha hasta la muerte, escombros caigan desde arriba o provengan de otras
sabiendo que fracasar supone un destino peor que la muerte. direcciones a medida que las paredes se rompen y los pisos se
hunden. Todos los PJs deben realizar una tirada Media (dd)
de Coordinación, si fallan la tirada reciben 10 Heridas y 10 de
Colapso y descenso Tensión, fallar la tirada y obtener y implica quedar atrapado
Justo cuando el inquisidor está a punto de ser derrotado, bajo los escombros.
desencadena la secuencia de autodestrucción del edificio a
través del comunicador, que se activa inmediatamente. El Cuando el edificio finalmente se asiente, los héroes verán que
hecho de que los inquisidores lleguen a tal extremo para evitar la seguridad Imperial llega al lugar casi de inmediato.
el descubrimiento del proyecto debería inspirar temor a los
héroes. Sin embargo, no tienen tiempo para discutirlo porque
el edificio inmediatamente comienza a colapsar, y no están en Escapar
posición de escapar. Es evidente que no regresarán a su Con el derrumbe de la aguja, toda el área se convierte en un
deslizador o saldrán del edificio a tiempo. A pesar de que desastre caótico. Aunque el edificio se derrumbó en gran
parece que no hay esperanza, aún no está todo perdido. La medida en los subniveles, muchos escombros han caído en la
superestructura del edificio y los métodos de construcción Plaza Cristalina, rompiendo las esculturas y esparciendo
usados hacen que el colapso sea relativamente lento y crean fragmentos de cristal por toda la zona. Afortunadamente, la
muchos vacíos en los que los héroes pueden refugiarse. Lee lo evacuación de los trabajadores de la construcción y el colapso
siguiente en voz alta: irregular evitaron una mayor pérdida de vidas. Los servicios
de emergencia y el personal de seguridad descienden en 10
Escucháis muchas explosiones en la base del edificio. Toda minutos y comienzan a buscar supervivientes. Si alguno de los
la estructura comienza a temblar y retorcerse, ¡creando héroes queda atrapado en una habitación prefabricada o
nubes masivas de polvo y escombros a medida que dentro de los escombros, el personal de emergencia puede
comienza el derrumbe! A tu alrededor, los pisos se doblan y desenterrarlos. De lo contrario, deben escapar de los
se inclinan violentamente. escombros por su propia cuenta, y una vez fuera, los héroes
deben eludir a los agentes imperiales. Deben eludir a dos
patrullas de soldados de Coruscant. Esto requiere una tirada
Los héroes deben moverse rápidamente para salvarse. Permite de Sigilo enfrentada a la Percepción de los soldados (ddd),
una tirada Difícil (ddd) de Conocimiento (Educación), afortunadamente para los héroes, todo el caos proporciona
para darse cuenta de que las habitaciones prefabricadas en una amplia cobertura para deslizarse entre los escombros y
cualquier nivel pueden ser lo suficientemente fuertes como encontrar una salida, añade bb a la tirada. Los héroes
para sobrevivir al colapso. El Poder de la Fuerza Escrutar, pueden escapar de la zona al requisar un vehículo de
permite al héroe hallar un lugar seguro, y el Poder de Vaticinar emergencia o mediante algún otro método.
una ruta rápida de escape antes de que la Aguja colapse.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
40 al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: COLAPSO Y DESCENSO
EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
41
al filo del imperio
Gelnar Tol puede o no haber escapado con los héroes, pero los
ingenieros del Proyecto Sarlacc murieron en el colapso,
enterrados entre los escombros. Es imposible para los héroes
descubrir su destino.

Los héroes deben ponerse en contacto con Tero Reskan, quien


se siente aliviado al descubrir que todavía están vivos y los
recoge rápidamente en un aerodeslizador. Los lleva a una casa
segura que usa como cuartel general en los Talleres, lejos de
CoCo Town.

Tero ofrece informar al senador Organa e incluso transmitir


los datos del proyecto Sarlacc al Resurgimiento utilizando un
canal de Holonet pirateado. Los héroes son felicitados por sus
esfuerzos y se les ordena permanecer en la clandestinidad en
Coruscant hasta que el Capitán Verana y el Almirante Varth
determinen el siguiente curso de acción.

Recompensas
Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE al
jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también con 3
PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una situación
realmente desesperada.

EL NÚCLEO DE CORRUPCIÓN
42 al filo del imperio
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….
El levantamiento nazren ha terminado. Después del caos, los agentes del
Senador Organa regresan a la nave estelar Resurgimiento con nuevos
datos esenciales para descubrir los orígenes del misterioso Proyecto
Sarlacc.

Temiendo que la rápida acción imperial invalide la información


comprometida, el traidor Imperial, el Almirante Varth, ha reunido a los
agentes de Organa para un peligroso viaje al corazón del Imperio. Allí
deben continuar su búsqueda desesperada del Proyecto Sarlacc, bajo la
mirada opresiva del Imperio…

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