NoteQuest (Español)

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com
Tiago Junges

1ra edición
Edición del autor
Puerto Alegre
2020
- Patrocinadores -
Adeilson de Almeida Gonçalves, Adeir Ribeiro, Adler, Adriano Jennrich Lamb, Adriano Peres, Alcyone Fernandes Marques da Silva Rosa, Alexander Aparecido Urso Silva., Alexandre Baraldi Ramos,

Alexandre Ferreira da Silveira, Alexandre Fortunato, Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Castro Lima, Allan Macedo de Novaes, Aluísio Soares da Silva Júnior, Álvaro Álvares, Amós do Carmo Moreira Filho,

Ana Carolina Aparecida Jacobelli de Oliveira, Anderson Reinaldo Candido, André Angellis, Andre Bruno Lourenço da Silva, André de Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos, André Luís Muzzi, Andre

Luis Ribeiro Leite, André Luiz Marcondes Pontes, Andre Pio, Andrei Ajudarte, Anna Carolina de Oliveira Velasco, ANTONIO JOSE DE AGUIAR MOTA, Arthur Giacobbo Brandão, Braien Machado, Brenda

Felipe, Bruno Costa Coelho, Bruno Deliberali Santos, Bruno Henrique,Bruno Marques, Bruno Prieto, Caio Campos Barboza, Caio Castro Vaz, Caio Eduardo, Caio Fornasari, Caio Noronha Junior, Caio Rocha

Pereira, Caio Vinicius, Camila Gamino da Costa, Carlos Almeida, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos OC, Carlos Rafael Aimo Bera, Carlos Valnicio, Cesar Lopes Aguiar, César Roberto Milman da Silva,

Cezar Capacle, Charlie, Claudio Aparecido Figueiredo, Claudio Lopes Carteiro Junior, Claudio Torcato, Cristiano Azevedo dos Santos, Daniel Alexandre Freire, Daniel Almenteiro, Daniel Castro, Daniel de

Castro , Daniel Lucas Coutinho da Silva, DANIEL MAIONI ARAÚJO DE ASSIS, Daniel Paes Cuter, Daniel Ricardo Alves, Daniel Ritta, Daniel Santos Coimbra, Daniel Zanzini, Danilo de Aguiar Barbosa, Danilo

Rolim Meira, Davi Nóbrega, Dayan Valente, Demétrius Renato de Castro Silva, Dennis Patrício Alves, Dheyrdre Machado,Diego Bassinello, Diego Cezar Nascimento, DIEGO RODRIGUES FONTES, Diego

Soares, diegounger, diek scheffer, Diogo Emmanoel da Costa Lemos, Diogo Lima Barreto, Diogo Nogueira, Douglas Bloss Pires, Douglas Estevez, Edgard Tanaka, Edson Junior, Edson Ribeiro, Eduardo

Augusto Vianna Santiago, Eduardo Leão García, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Mancuso Du Mancuso, Eduardo Rafael Miranda Feitoza, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor, Eduardo Vieira Guimarães,

Elaine Nascimento, Elder Rocha Alves, Ellias Matheus, EMANUEL MAX, Émerson Lourenço Mariz, ENDRAG0N, Eric Bem dos Santos, Erick Nunes, Érico Jorge Mota Florentino, Erik dos Reis, Euller Pereira,

Everson de Oliveira Alves, Ewerton Wander Duarte do Nascimento, Fabiano Barbeiro, Fabiano Neme, Fábio Almeida, Fábio Bordini, FÁBIO CARDOSO SANTA ROSA, Fabio Carvalho , Fábio de Paula

Tourinho, Fábio Duarte,Fábio Fabene, Fabio Ruggiero, Fabricio D. Delgado, Faustino Santiago, Felipe Espindola de Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe García de Godoi, Felipe Gonçalves, Felipe

Martins de Paiva, Felipe Norberto, Fernando Fenero, Fernando Herrero, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Valentim Bezerra, Flavio Mazzeu, Flavio Rodrigo Sacilotto,

FLORENCIO AUGUSTO FILHO, Francinaldo dos Santos Mariano, Francisco Grazziotin, frank de souza melo, Frederico Detofano, Frederico Trevisan Santos, Gabriel Alonso, Gabriel de Andrade Iasi, Gabriel

Lemos, Gabriel Matte de Moura, Gabriel Vandresen, Gárgula, Gentle Ogre, Gilson Santos, Giorgio Fortunato, Glauco Bruno Nogueira da silv, Glauco Guimaraes, Googh Gylmor, Guilherme Felga,

Guilherme Gomes Neto, Guilherme Nascimento, Gustavo Coelho, Gustavo da Rocha Pereira ,Gustavo Henrique Silva, Haruo Takashima, hebert vieira simplicio junior, Heitor Krüger de Freitas, Helber Del

Bem Martins, Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Aleixo, Henrique Sérgio Lima Costa, Herbert Lasanha Soares, Hernani Junior, Hypia Miranda Sanches, Igor "Bone" Toscano, Igor Burle, Igor

Dagoberto Guterres Filgueira, Igor Dutra Santos, Igor Matheus, Igor Miguel, Iuri Gelbi Silva Londe, IURY DE PAULA LOPES, Ivan Almeida da Silva, J. Cesar, Jack Bullet, Jacques Murta Cabral, Jader007,

Janary Damacena , Janilson Aragão, Jean Douglas Costa Nascimento, Jean Lucas, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jefferson Geovane, Jéssica Alves, Jhonnatan Gabriel Farias de Souza, João Felipe Fogageiro

Olival, Joao Gabriel Moritz Lima, João Gabriel Patriota Alves de Moura, Joao Luiz, JOÃO MARCÍLIO COELHO NETTO LINS AROUCHA, João Paulo,João Pedro de Brito Moreira Silva, João Pedro Dos Santos Dias

Pereira, João Ricardo Bittencourt, João Victor Antunes Krieger, Joao Vitor Toti Pelizzari, Joaquim Neto, Jocy Dieguevara de Moraes Chaves, Johnatan Melo, Johnn Robert Costa Kalil, Johny Ricardo dos

Santos, Jorge Gomes de Araujo Junior, Jorge Roberto de Souza, José Antonio dos Santos, José Carlos de França Gonçalves, José Luiz Dos Santos, Josias Batista da Costa, Juanito Cauê Gama Cassemiro,

Juliano - jcmsx, Julio Cesar Santos Vieira, Julio Miedes Neto, Kaique de Oliveira, Karol Matrella, Kevin Andrews Marques Silva, Kevin de Paula, Leivison Dias Ferreira, Leonardo Cardoso Gomes Godoy,

Leonardo Henrique da Silva de Andrade, Leonardo Marques Rodrigues, Liano Santos Batista, LINCOLN RUTESKI DOS SANTOS, Luan da Silva Avila, Luan Peixoto, Lucas Fowl, Lucas Machado,Lucas Mestre

Ferreira Alves, Lucas Nascimento Martins Martines, Lucas Peixoto de Lima, Lucas Tezotto (@BarbaLiteraria), Lucas Trevisano, Lucas Xavier, Luccas Aguiar, Luís Cavalheiro, Luis Guilherme Dias Lima, Luiz

Pinto Ribeiro Junior, Manoel Mozzer, Marcelo "Presto " Gaudio Augusto, Marcelo Collar, Marcelo Hilst Martins, Marcelo Lacerda de Góes Telles, Marcio Simão de Vasconcellos, Márcio Tadeu Alves Júnior,

Marcos Riego, Marcos da Maia Vicente Júnior, Marcos Vinicios Ornelas, Marcus Vinicius de Mello Oliveira, Marina Pocketmonster, Mário Filho, Marlos, Mateus Duarte, Maurílio Zucatelli Júnior, Maxwell

Araujo Santiago Tavares, Milton Diogo, Mizzy Wizzy, nairo lucio de melo junior, Nathaniel Reis de Figueiredo, Neudson Fernandes Vasconcelos, Newton Felipe Ferreira, Nienio Diegoli Gontijo, Paula

aragao Valverde,PAULO FRANCISCO NUNES DE OLIVEIRA, Paulo José D. Morello, Pedro Augusto Tavares, Pedro Henrique, Pedro Mandagará, Pedro Medeiros, Pedro Salgado, Pedro_Herein, Petras

Furtado, Rafael Baldo, Rafael Beltrame, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Oliveira Bezerra, Rafael Panczinski de Oliveira, RALPH FERRAZ GOMES, Raphael D. Viana, Renan França, Renan Pereira Gerber,

Renan Vinicius de Barros Becker, Renato de Castro Pereira, Reni Junior, Rian Mendes, Ricardo Mallen Machado de Souza, Ricardo Rodrigues, Rita Adelly, Roberson Barrionuevo , Roberto "Necrobeto"

Barreto Miyoshi Moreira, ROBSON DE MELO SOUZA, Rodrigo Castro, Rodrigo Lopes de Aquino, Rodrigo Montecchio, Rodrigo Oliveira, Rodrigo Silveira de Pinho, Ronald Tunner de Souza Santos, Ronaldo

Frederico Langer, RPG con Nuts, Ruan Kaylo, Rubens Carvalho Alves de Lima, Samara Bezerra Lisboa,Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Grave Silva, saulo lima de souza bertani, Saulo Medeiros

Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius), TK Pereira - Escribano encapuchado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo , Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone

Campos, Thiago Corôa, THIAGO COSTA ARAUJO, Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago

Mendonça Marinho, Valdemar de França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson

Martiniano de Mello, weverson garcía medeiros, William Cunha de Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.saulo lima de souza bertani, Saulo Medeiros Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa,

Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius), TK Pereira - Escribano encapuchado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, Thiago Corôa, THIAGO COSTA

ARAUJO, Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar de França, Vergilio

Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Víctor José, Víctor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano de Mello, weverson garcía medeiros,

William Cunha de Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.saulo lima de souza bertani, Saulo Medeiros Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius),

TK Pereira - Escribano encapuchado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, Thiago Corôa, THIAGO COSTA ARAUJO, Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago

Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar de França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix

Martins, Víctor José, Víctor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano de Mello, weverson garcía medeiros, William Cunha de Freitas, Willians Novais,

Winardlley Nardson Lima.Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius), TK Pereira - Escribano encapuchado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, Thiago Corôa,

THIAGO COSTA ARAUJO, Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri , Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar de

França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano de Mello, Weverson

García Medeiros, William Cunha de Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius), TK Pereira - Escribano encapuchado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa

Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, Thiago Corôa, THIAGO COSTA ARAUJO, Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri , Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar,

Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar de França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius

Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano de Mello, Weverson García Medeiros, William Cunha de Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago Leite, Thiago

Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar de França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Victor José,

Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano de Mello, Weverson García Medeiros, William Cunha de Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson

Lima.Thiago Henrique Righetti e Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago HR, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar de França, Vergilio

Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes de Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano de Mello, Weverson García Medeiros,

William Cunha de Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.
- Tabla de contenidos -

Introducción 5
Normas 6
calabozo 11
Cementerio 24
Introducción
NotaQuestes un juego de exploración de mazmorras en solitario. Tiene reglas extremadamente simples y rápidas.

sistema. Priorizando la parte más importante y divertida: ¡La exploración! jugarás con un

débil aventurero en busca de fama y fortuna. ¡Buena suerte! (Lo vas a necesitar)

-Cómo jugar-

Para jugar NoteQuest necesitarás este libro, un cuaderno o papel cuadriculado, un lápiz y algo de

dados (d6). ¡Ahora solo encuentra un lugar tranquilo y comienza tu aventura!

Primero crearás un aventurero y una mazmorra. Si logras completar el


mazmorra, puedes pasar a otra mazmorra y así sucesivamente. Si mueres antes de eso (que es

muy probable), crea un nuevo personaje e intenta explorar la mazmorra nuevamente (y encuentra tu antiguo personaje).

el cadáver del personaje con todos los elementos de la mochila) o explorar una nueva mazmorra. Este es el

flujo del juego.


El libro que estás leyendo es el Libro Básico. Existe un suplemento llamado "Ampliado

World" donde podrás ampliar aún más tus aventuras, con HexCrawl y muchos otros

mazmorras personalizadas, carreras, clases avanzadas y reglas para administrar castillos, reinos y

imperios.

Se recomienda que juegues primero el Libro Básico antes de aventurarte en


el Mundo Expandido.
- Creando tu aventurero -
Para crear tu aventurero, necesitarás obtener una Raza y una Clase en las tablas siguientes. Cada uno de estos
indicará puntos de vida (HP), una habilidad y tu arma inicial. Empiezas con 10 antorchas y sin monedas. Si tienes
hechizos, tira a la tabla de Hechizos Básicos para cada hechizo.

tcapaz:Ras
2d6 Carrera caballos de fuerza capacidad

dos Hombres limosos 10 Si engulles el cuerpo de un enemigo, recuperas todos los HP.

3 insecto luminoso dieciséis Comienzas con 3 usos delluzdeletrear.

4 Duendecito 8 Comienzas el juego con 5 hechizos básicos aleatorios.

5 Gnomo 14 Comienzas el juego con 3 hechizos básicos aleatorios.

6 Duende dieciséis Comienzas el juego con 1 hechizo básico aleatorio.

7 Humano 20 Ninguno.

8 Enano 18 Cuando tires para Encontrar Pasajes Secretos, tira dos dados y descarta el más bajo.

9 Mediano 14 Cuando hagas la tirada para Moverte en silencio, tira dos dados y descarta el más bajo. (¡excepto en el Jefe!).

10 Persona-gato 19 Puedes vender equipos en la ciudad por el doble de precio.

11 rinoceronte 24 Puedes atacar con tu cuerno (Daño 1d6).

12 Dragonante 30 Comienzas con 3 usos delbola de fuegodeletrear.

tcapaz:vmuchachas
2d6 Clase caballos de fuerza capacidad Arma inicial
dos Obrero migratorio +4 Ninguno. Palo de madera (1d6-2 de daño)

3 Buscador de registros +2 Inflige +2 de daño a los no-muertos. Pala (1d6-1 de daño)

4 Noble +0 Comienzas el juego con 1 hechizo básico aleatorio. Estoque (1d6+1 daño)

5 escolar +0 Comienzas el juego con 3 hechizos básicos aleatorios. Daga (1d6-1 de daño)

6 herrero +4 Puedes reparar una armadura gastando 1 antorcha. Martillo (1d6 daño)

7 ahorrar +4 Ninguno. Espada corta (1d6 daño)

8 cocinar +2 Gana 1 moneda por cada monstruo asesinado (excepto los no muertos) Cuchilla (1d6 de daño)

9 Cerrajero +2 Puedes abrir cualquier puerta sin consumir antorchas. Daga (1d6-1 de daño)

10 Leñador +4 Al destruir puertas, tira los dados. Con un 6 obtienes 1 antorcha. Hacha de leñador (1d6 daño)

11 Minero +4 Si te quedas sin antorchas, puedes abandonar la mazmorra. Pico (1d6-1 de daño)

12 Gladiador +6 Ninguno. Espada corta (1d6 daño)

tcapaz: shechizos
1d6 Deletrear Efecto

1 Sanar Cura 5 HP.

dos luz Crea un globo de luz que vale una antorcha (pero no usa una mano).

3 Teletransportarse Te teletransportas a cualquier habitación vacía. Puedes usarlo para escapar del combate.

4 Rayo frío Inflige 4 daños a un monstruo y no puede atacar el próximo turno.

5 Iluminación Inflige 6 daños a un monstruo.

6 bola de fuego Inflige 5 daños a todos los monstruos en la misma habitación.

6
- Construyendo una mazmorra -
La mazmorra se construirá a medida que explores, abriendo puerta por puerta. Al principio sólo se sabe su nombre, que
se susurraba en la taberna. Para definir la tirada de Nombre de la Mazmorra en las tablas siguientes. Tira tres dados y mira
cada una de las tres columnas.

tcapaz:Dungeonnorteamar
Nombre
1d6
Tipo de mazmorra (Primera parte) Segunda parte Tercera parte

1 El Palacio (página 12)... . . . del Secreto... . . . horrores

dos La Cripta (página 14)... . . . de los Rotos... . . . Maldición

3 La Tumba (página 16)... . . . del Eterno... . . . Descansar

4 El Santuario (página 18)... . . . del Frío... . . . Héroe

5 El Templo (página 20)... . . . del Flamígero... . . . Guau

6 La prisión (página 22)... . . . de los moribundos... . . . Oscuridad

Dependiendo del tipo de mazmorra, buscarás las tablas en una página diferente (consulta la tabla de
arriba). Para tu exploración, sólo necesitarás las mesas que estarán allí.

Abriendo Puertas tcapaz:OlástimaDooR


1d6 ¿Lo que sucede?
Para comenzar a explorar la mazmorra, primero debes comprender
el proceso de apertura de una puerta. Cada vez que encuentres una 1 tu activastrampa!

puerta, deberás revisarla rodando sobre la mesa para saber qué pasó. dos ¡Bloqueado!

Puede que esté bloqueado (resultado 2 o 3), ¡pero también puede haber 3 ¡Bloqueado!
activado una trampa! Si está activado, rueda en eltrampatabla
4 desbloqueado
correspondiente al tipo de mazmorra en la que te encuentras.
Sólo necesitas conocer esta tabla aquí. 5 desbloqueado

6 desbloqueado

Segmentos
El mapa de la mazmorra está separado por "Segmentos",
donde un Segmento puede ser un Pasillo, una Escalera o una
Habitación. Cada vez que abras una puerta, tirarás un dado y
comprobarás la columna correspondiente en elSegmentostabla
según dónde abre la puerta.
Si está en una escalera, para cualquier puerta que abra, consulte
la primera columna de la tabla. Si estás en un pasillo, para cualquier
puerta que abras, mira la segunda columna. Si estás en una
habitación, para cualquier puerta que abras, consulta la tercera
columna.
Si el segmento es una Habitación, tira también en el
Contenido mesa y en elmonstruosmesa.

7
La última habitación Acciones de mazmorra
Cada escalera que bajes te llevará a un nuevo
Dentro de la mazmorra, caminarás de segmento
nivel en la mazmorra. Tan pronto como entres al
en segmento. Si ingresas a un segmento con
tercer nivel (es decir, hay 2 pisos entre tú y la
monstruos, debes enfrentarte a ellos antes que
entrada a la mazmorra), habrás encontrado la Sala
nada. Si no hay monstruos (o si han sido derrotados)
Final.
puedes abrir cualquier puerta o cofre que exista allí.
Si la mazmorra se completó sin escaleras hasta
Además de estas acciones simples, tenemos
el tercer nivel, la última sala abierta será la Sala
acciones especiales que el jugador puede elegir:
Final.
Cerradura abierta:Puedes abrir cualquier puerta cerrada.
La Sala Final es una sala grande sin puertas donde el
Para hacer esto, gasta 1 antorcha y podrás desbloquearla.
Jefe de la mazmorra estará esperando en el centro. Enrolla
Rompiendo la puerta:Una puerta cerrada se puede abrir
solo elJefe de mazmorratabla en la página de la mazmorra
rompiéndola. Es una acción sencilla y no requiere tiempo ni
y nada más (sin contenido ni monstruos). Después de
antorcha, sin embargo, si haces esto, además de que la puerta ya
derrotar alJefe de mazmorraEncontrarás 2d6 tesoros con
no se puede cerrar, alertas a todos los monstruos de ese
él.
segmento que te atacarán primero.

Muévete en silencio:Si abriste una puerta sin romperla ni


La oscuridad
activar una trampa, puedes elegir moverte en silencio. Gasta 1

antorcha y tira un dado por cada monstruo dentro de la


Lo más importante que hay que entender al jugar
habitación, y si algún dado da como resultado 1, los monstruos te
NoteQuest es la Oscuridad. Este es el mayor enemigo de tu
verán y te atacarán primero. Pero si tienes éxito, podrás
aventurero. Si en algún momento te encuentras en medio
atravesar la habitación sin ser detectado, recogiendo tesoros y
de la mazmorra sin antorcha, la oscuridad te devorará.
abriendo puertas. Si mientras te escondes pones una trampa o
Pierdes tu personaje y debes crear uno nuevo. Cuando el
haces un ruido, los monstruos de la habitación te atacan. No
nuevo personaje llegue donde estaba el anterior,
puedes moverte silenciosamente en la habitación del Dungeon
encontrará solo su mochila y ropa en el suelo. Los
Boss.
monstruos no se ven afectados por la oscuridad.
Desarmar trampas:En una habitación puedes elegir

Desarmar Trampa. Gasta 1 antorcha y evita que cualquier trampa


Cada gasto de antorcha refleja una acción que tomó
dentro de esta habitación surta efecto.
tiempo. Si te estás quedando sin antorchas, puedes ir a la ciudad
Encuentra el pasaje secreto:Si estás en un segmento
a comprar más. Cada Antorcha cuesta 1 moneda, pero sólo
que puede tener Pasaje Secreto, gasta 1 antorcha y tira en la
puedes llevar un máximo de 10 antorchas a la vez.
tabla de Pasaje Secreto.
abrir un cofre: Si encuentras un cofre, tira dos
Gastar antorchas
dados. El dado con el resultado más alto indica cuántas
monedas había en el cofre, y el dado con el resultado
El recurso más importante para la exploración de
más bajo indica cuántos tesoros había en el cofre. Sin
mazmorras son las Antorchas. Cada personaje comienza con 10
embargo, si ambos dados caen al número 1, el cofre
antorchas. Al entrar a una mazmorra consumirás 1 antorcha para
estaba vacío y activó untrampa!
iluminar el camino. Algunas acciones, comoCerradura abiertay

Encuentra pasajes secretos, lleva tiempo y puede consumir más


antorchas.

8
Acciones de la ciudad Condiciones especiales
Hechizos:Cada hechizo tiene un efecto diferente y puede
Cuando necesites salir de la mazmorra, ya sea porque tus
usarse fuera o dentro del combate. En combate consumen un
antorchas se están agotando o porque tienes poca salud, solo
turno de ataque. Después de usarlo, este hechizo se desgasta y
asegúrate de que los segmentos hasta la entrada de la
sólo podrás usarlo nuevamente si te recuperas en la ciudad. Ten
mazmorra estén vacíos. En la ciudad podrás realizar cualquiera
en cuenta que puedes tener el mismo hechizo más de una vez.
de estas acciones:
Esto significa que tienes más usos de este hechizo.

Descansar:Gasta 1 moneda y recupera tu HP y


Límite de carga:Solo puedes llevar hasta 10 antorchas
hechizos consumidos.
y hasta 10 artículos en tu mochila.
Arreglar armadura:Gasta 1 moneda para recuperar HP de una
Armadura:La armadura está separada en 5 piezas:
armadura.
Hombreras, Brazaletes, Botas, Casco y Coraza. Puedes
Comprar antorchas:Gasta 1 moneda y agrega 1 antorcha.
usar cualquier pieza que quieras, pero no puedes usar
Sólo puedes llevar 10 antorchas a la vez.
más de una pieza idéntica. Cada uno tiene un valor de
Vender artículos:Puedes vender cualquier artículo en cualquier ciudad por 1
HP y si una pieza de armadura pierde todos los HP, se
moneda. Los objetos mágicos se pueden vender por 1d6-1 monedas.
destruye.
Puertas rotas:Siempre que tengas una puerta rota
en un segmento, tendrás comunicación de los
monstruos entre los segmentos. Esto significa que si los
monstruos de un segmento son alertados, los del otro
segmento también lo serán y atacarán al aventurero.
Llaves y Puertas:Si encuentras una llave, podrás abrir cualquier

puerta de la mazmorra. Las llaves encontradas en una mazmorra no

abren puertas en otra. ElLlave maestraAbre cualquier puerta en

cualquier mazmorra.

Regresar a una mazmorra:Si sales de la mazmorra


para descansar en la ciudad, al regresar tendrás que tirar en
la tabla de Monstruos por cada habitación vacía a la que
entres. Esto también es cierto si mueres y te aventuras con
otro personaje en la misma mazmorra. Si una habitación
todavía tiene monstruos, estos recuperan toda su salud.

9
Combate Tus manos
El combate es bastante sencillo. Primero, Cuando tu personaje va a explorar una mazmorra, necesita

necesitas saber quién comenzará a atacar. Si abriste usar una mano para sostener la antorcha. Por lo tanto, no puede

la puerta sin hacer ruido (es decir, sin destruirla ni luchar con un arma de dos manos sin tener otra fuente de luz en

activar una trampa), eres tú quien empieza a atacar. su lugar. Perder un brazo en una trampa es el mismo caso. Hay

Si no, serán los monstruos de la habitación. Luego, algunas formas de solucionar esto, como contratar a alguien

el combate continúa rotando los ataques entre tú y para que sostenga la antorcha por ti (ver en el "Mundo

los monstruos. ampliado"), usar una lámpara o lanzar hechizos de luz.

Cuando los monstruos atacan, agrega el daño de


todos y reduce este valor de tu HP (o el HP de la
armadura, si estás usando una, es tu decisión). En tu monstruos
turno, tira el daño del arma que estás usando, elige un
Algunos monstruos tienen características únicas, consulta la lista
enemigo y reduce su valor de HP.
a continuación:
Si pierdes todos los HP, tu personaje estará muerto y
todo tu equipo ahora estará en el piso de esa habitación Piel de piedra:Este monstruo ignora cualquier daño
para que tu próximo personaje lo recupere. recibido que sea 3 o menos.

Botín:Después de la pelea, tira 1d6. Con un '6' encontraste 1

Tesoro. Con un '5' encontraste 1 llave y si es 4 o menos

encontraste 1 moneda.

Explosivo:Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño,


este monstruo se destruirá a sí mismo e infligirá un daño
igual a su HP actual.
Aliento de fuego:Cuando obtienes un 1 en la tirada de

daño, su próximo ataque causará +10 de daño.

Horda: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, un


Orco (6 HP; Daño 3) entra en la habitación.
Intangible:No sufre daño si el daño es un
número par.
Brujería:Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, este
monstruo lanzará un hechizo. Tira 1 dado y suma el valor del

daño final del próximo ataque del monstruo.

Toque de muerte:Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, el

próximo ataque de este monstruo te matará.

No-muertos:Después de derrotar a este monstruo, tira un

dado. Si es un 1, este monstruo vuelve a la vida con 1 HP.

Nigromancia:Cuando obtienes un 1 en la tirada de


daño, el Esqueleto (4 HP; Daño 1;no-muertos) aparece.
Debilidad:Cuando obtienes un 6 en la tirada de
daño, este monstruo sufre el doble de daño.
Regeneración:Cuando obtienes un 1 en la tirada de
daño, este monstruo recupera 6 HP.
Paralizar:Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, el

siguiente ataque paraliza durante 1d6 turnos.

Veneno:Todo el daño de esta criatura no puede ser

absorbido por una armadura u otros medios.

10
- Mazmorras -
- Palacio -
Esta mazmorra se encuentra dentro de un gran edificio con una hermosa puerta de entrada. En el pasado esta
fue la casa de algún noble. Al abrir la puerta encontrarás un salón gigante con dos puertas a cada lado y una
escalera en el centro. Al final de la escalera hay una puerta de madera.

tcapaz: ssegmentos

Abierto desde una escalera Abierto desde un corredor Abrir desde una habitación
1d6
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.

dos Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia habitación.

5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.

6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final.

tcapaz: secReTPAGmasaje tcapaz:TMúsica rap


1d6 Pasaje secreto 1d6 trampa

1 Has activado untrampa! Una espada cae del techo. Tirar los dados. Con un '2'
1
pierdes uno de tus brazos y con un '1' mueres.
dos No hay nada aquí.
dos Pico ácido (5 daños).
3 No hay nada aquí.
3 Caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir).
4 Has encontrado un ocultopecho!
4 Un dardo te alcanza (1 Daño).
5 Has encontrado un ocultopecho!
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.

tcapaz:RoomwONTENT
tcapaz:metroonsTeRs
2d6 Contenido de la habitación

2d6 monstruos
Biblioteca llena de polvo.
dos
Puede que tenga Pasaje Secreto. Minotauro
dos
(14 HP; 7 daños)
3 Cocina destruida con 1d6 monedas en el suelo.
2 orcos
Mesa grande con algunas sillas. 3
4 (6 HP; 3 Daño;Botín)
Puede que tenga Pasaje Secreto.
1 orco
5 Estantería con 1d6Pergaminos mágicos. 4
(6 HP; 3 Daño;Botín)
6 escritorio con unpecho.
1d6 Ratas Gigantes
5
Suciedad por todas partes. (2 HP; 1 daño)
7
Puede que tenga Pasaje Secreto.
1d6 duendes
6
8 cama con unpechoen el lado. (3 HP; 1 daño;Explosivo)

Jardín cubierto de plantas. 7-8 No hay monstruos en esta sala.


9
Puede que tenga Pasaje Secreto.
2 armadura viviente
9
Depósito de basura. (8 HP; 3 daños)
10
Puede que tenga Pasaje Secreto.
3 fungoide
10
Mesa grande con papeles y mapas. (4 HP; 2 Daño;Botín; Regeneración)
11
Puede que tenga Pasaje Secreto.
Gólem de hueso
11
12 Arsenal. 2d6Objetos mágicos. (12 HP; 5 daños;no-muertos)

Limo andante
12
(10 HP; 1 daño;Botín; Regeneración)

12
tcapaz:Reward
1d6 Tesoro maravillas Objeto mágico

Ornamento [Armadura]de la realeza


1
Sombrero de bufón

(vale 5 monedas en la ciudad) (2 HP; no puedoMuévete en silencio) (Es muy elegante)

Poción de salud Sandalias del Emperador duende[Armadura]


dos
(Recupera todos los HP) (2 HP; +1 daño contra cucarachas) (Gana el doble de monedas en cofres)

Pergamino mágico Amuleto de los muertos (ignora el del centurión[Armadura]


3
(Magia básica aleatoria; usar una vez) efecto de los no muertos) (+1 puntos de vida)

joyas valiosas Poción de suerte [Arma]de destrucción


4
(vale 2d6 x 10 monedas en la ciudad) (Ignora la siguiente trampa activada) (inflige +2 de daño)

Poción de furia [Arma]de guerra


5 [Tire en la columna "Maravillas"]
(Daño +2 hasta el final de la pelea) (Hace +2 de daño a los ángeles)

Lámpara [Arma]del Dragon Slayer (Doble


6 [Tire en la columna "Objeto mágico"]
(No es necesario usar las manos para encender) daño contra Dragones)

tcapaz: Boss
1d6 Jefe de mazmorra

1 Caminar de un lado a otro es elBarón zombi(30 CV; 4 daños;no-muertos).

dos Sentado en su viejo y polvoriento trono está elRey loco(22 CV; 2 daños;Explosivo)
3 Esta era una habitación lujosa, ahora está cubierta de polvo. He aquí eldama fantasma(13 CV; 3 daños;Intangible) te espera.

4 Alrededor de un trono están2 gárgolas impías(12 CV; 3 daños;piel de piedra)

5 Coser un cadáver sobre una mesa es laNigromante(16 CV; 7 daños;Nigromancia).

6 Sentado en un trono y con un pie sobre una calavera de dragón está elRey Orco(24 CV; 5 daños;Horda).

tcapaz: ElRmoR
1d6 armadura

1 Anillo (0 CV)

dos Brazaletes (2 HP)

3 Botas (3 HP)

4 Hombreras (3 HP)

5 Yelmo (4 HP)

6 Coraza (10 HP)

tcapaz:veapa
1d6 arma
1 Candelabro (1d6-1 Daño)

dos Espada (1d6 Daño)


3 Estoque (1d6+1 Daño)

4 Látigo (1d6+1 Daño)

5 Garra (1d6+1 Daño)

6 Alabarda (1d6+3 Daño;Dos manos)

13
- Cripto -
Esta mazmorra está escondida dentro de un pequeño mausoleo aislado en medio de la nada. Está cubierto de
telarañas e inscripciones de nombres olvidados hace mucho tiempo. En el interior hay una escalera que baja. Al
final de la escalera hay una puerta.

tcapaz: ssegmentos

Abierto desde una escalera Abierto desde un corredor Abrir desde una habitación
1d6
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.

dos Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia habitación.

5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.

6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final.

tcapaz: secReTPAGmasaje tcapaz:TMúsica rap


1d6 Pasaje secreto 1d6 trampa

1 Has activado untrampa! Una espada cae del techo. Tirar los dados. Con un '2'
1
pierdes uno de tus brazos y con un '1' mueres.
dos No hay nada aquí.
dos Pico ácido (5 daños).
3 No hay nada aquí.
3 Aparece 1d6 Murciélagos (1 HP; 1 Daño;Veneno)
4 Has encontrado un ocultopecho!
4 Se oye un clic, pero no pasa nada.
5 Has encontrado un ocultopecho!
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.

tcapaz:RoomwONTENT
tcapaz:metroonsTeRs
2d6 Contenido de la habitación
2d6 monstruos
dos Lápida tallada con tu nombre.
Sirviente vampiro
dos
3 Varias macetas con plantas muertas. (9 HP; 4 Daño;Regeneración)

sanguijuela gigante
Textos esculpidos en el suelo. 3
4 (12 HP; 5 daños)
Puede que tenga Pasaje Secreto.

3 esqueletos
5
Huesos humanos por todas partes 4
Puede que tenga Pasaje Secreto. (4 HP; 1 daño;no-muertos)

6 Un montón de huesos y 1d6 monedas. 5


Demonio necrófago

(6 HP; 3 Daño;Regeneración)
7 Ataúd conpechoadentro.
1d6 duendes
6
8
Varios ataúdes de madera. Puede (3 HP; 1 daño;Explosivo)
que tenga Pasaje Secreto.
7-8 No hay monstruos en esta sala.
Paredes hechas de calaveras.
9 1d6 murciélagos
Puede que tenga Pasaje Secreto. 9
(1 HP; 1 daño;Veneno)
Decenas de velas encendidas por todas partes.
10 Araña gigante
Puede que tenga Pasaje Secreto. 10
(10 HP; 4 daños;Paralizar)
Estatua rota de una persona olvidada.
11 3 fungoide
Puede que tenga Pasaje Secreto. 11
(4 HP; 2 Daño;Botín;Regeneración)
12 Sala del tesoro con 2d6tesoros
2 arañas gigantes
12
(10 HP; 4 daños;Paralizar)

14
tcapaz:Reward
1d6 Tesoro maravillas Objeto mágico

Objeto religioso Collar de ajo [Armadura]de los


1
(vale 3 monedas en la ciudad) (+1 contra Vampiro y Ghoul) Muertos (Siempre apesta)

Poción de salud Poción de suerte [Armadura]de la Reina Araña


dos
(Recupera todos los HP) (Ignora la siguiente trampa activada) (ignora el efectoParalizar)

Pergamino mágico Poción de furia el conde[Armadura]


3
(Magia básica aleatoria; usar una vez) (Daño +2 hasta el final de la pelea) (+2 puntos de vida)

joyas valiosas Poción de salamandra [Arma]de destrucción


4
(vale 2d6 x 10 monedas en la ciudad) (Recupera el brazo perdido) (inflige +2 de daño)

Llave maestra vampírico[arma]


5 [Tire en la columna "Maravillas"]
(Abre cualquier puerta) (Recupera 1 HP con cada ataque)

Poción de luminiscencia Remo de barquero


6 [Tire en la columna "Objeto mágico"]
(Vale como dos antorchas) (1d6+1 Daño; ignorarIntangible)

tcapaz: Boss
1d6 Jefe de mazmorra

1 La habitación está cubierta de telarañas. En el centro de la web está elReina Araña(20 CV; 3 daños;Paralizar).

dos En el centro de la habitación hay una gran masa de moco que escribe para formar elPostre de la muerte(30 CV; 2 Daño).

3 La figura siniestra en el centro de la habitación tiene un aire. Él es elBarquero de la muerte(20 CV; 2 daños;Toque de muerte).

4 En el centro de la habitación hay un ataúd abierto y elMaestro vampiro(20 CV; 5 daños;Regeneración) está despertando.

5 Esta sala está cubierta por estandartes de guerra. En el centro está el fantasma delGuerrero Eterno(10 CV; 5 daños;Intangible).

6 Atrapado por varias cadenas dentro de la habitación, elBestia vampírica(19 CV; 7 Dmg) se retuerce de rabia.

tcapaz:veapa
1d6 arma
1 Fémur (1d6-1 Daño)

dos Pico (1d6 Daño)


3 Daga (1d6 Daño)

4 Martillo de guerra (1d6+1 daño)

5 Hoz (1d6+1 Daño)

6 Guja (1d6+2 daño;Dos manos)

tcapaz: ElRmoR
1d6 armadura

1 Anillo (0 CV)

dos Brazaletes (2 HP)

3 Botas (3 HP)

4 Hombreras (3 HP)

5 Yelmo (4 HP)

6 Coraza (10 HP)

15
- Tumba -
Esta mazmorra fue construida dentro de una inmensa e imponente estructura de piedra. Alguien muy
importante fue enterrado aquí. Pilares y estatuas adornan el lugar. Frente a ti hay una gran puerta de piedra.
Detrás de él, un largo pasillo con una puerta al final y otras dos puertas a los lados.

tcapaz: ssegmentos

Abierto desde una escalera Abierto desde un corredor Abrir desde una habitación
1d6
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.

dos Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia habitación.

5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.

6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final.

tcapaz: secReTPAGmasaje tcapaz:TMúsica rap


1d6 Pasaje secreto 1d6 trampa

1 Has activado untrampa! Una espada cae del techo. Tirar los dados. Con un '2'
1
pierdes uno de tus brazos y con un '1' mueres.
dos No hay nada aquí.
dos Levanta 1d6 soldados esqueléticos
3 No hay nada aquí. (4 HP; 2 daños;no-muertos)
3
4 Has encontrado un ocultopecho!
4 Levantar 1 esqueleto (3 HP; 1 daño;no-muertos)
5 Has encontrado un ocultopecho!
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.

tcapaz:RoomwONTENT
tcapaz:metroonsTeRs
2d6 Contenido de la habitación
2d6 monstruos
dos Sarcófago vacío con tu nombre.
fantasma del principe
dos
3 Varias macetas con plantas muertas. (6 HP; 4 Daño;Intangible)

Gólem de hueso
Textos esculpidos en el suelo. 3
4 (12 HP; 5 daños;no-muertos)
Puede que tenga Pasaje Secreto.

2 soldados esqueleto
5
Huesos humanos por todas partes. 4
Puede que tenga Pasaje Secreto. (4 HP; 2 Daño;no-muertos)

6 Montón de huesos y 1d6 monedas. 5


1 armadura viviente
(8 HP; 3 daños)
7 Sarcófago conpechoadentro.
1d6 duendes
6
8
Varios ataúdes de madera. Puede (3 HP; 1 daño;Explosivo)
que tenga Pasaje Secreto.
7-8 No hay monstruos en esta sala.
Paredes hechas de calaveras.
9 1d6 Escorpiones
Puede que tenga Pasaje Secreto. 9
(2 HP; 1 daño;Veneno)
Un sarcófago destruido. Puede
10 2 armadura viviente
que tenga Pasaje Secreto. 10
(8 HP; 3 daños)
Estatua rota de un héroe. Puede
11 3 fungoide
que tenga Pasaje Secreto. 11
(4 HP; 2 Daño;Botín;Regeneración)
12 Sala del tesoro con 2d6tesoros
Araña gigante
12
(10 HP; 4 daños;Paralizar)

dieciséis
tcapaz:Reward
1d6 Tesoro maravillas Objeto mágico

Poción de maná Corona del príncipe decapitado (No Gorra[Armadura]


1
(Recupera todos los hechizos) muere en trampas de cuchillas) (-1 puntos de vida)

Poción de salud Poción de suerte [Armadura]de fuerza


dos
(Recupera todos los HP) (Ignora la siguiente trampa activada) (+1 Daño)

Pergamino mágico Poción de suerte [Armadura]de la Guardia


3
(Magia básica aleatoria; usar una vez) (Ignora la siguiente trampa activada) Especial (+1 HP)

joyas valiosas Poción de furia [Arma]de destrucción


4
(vale 2d6 x 10 monedas en la ciudad) (Daño +2 hasta el final de la pelea) (inflige +2 de daño)

Zafiro de la Magia vampírico[arma]


5 [Tire en la columna "Maravillas"]
(Aprende un hechizo aleatorio) (Recupera 1 HP con cada ataque)

Lámpara vorpal[arma]
6 [Tire en la columna "Objeto mágico"]
(No es necesario usar las manos para encender) (Muere instantáneamente al obtener '6' en el dado)

tcapaz: Boss
1d6 Jefe de mazmorra

1 Una nube verdosa cubre la habitación. Recostado sobre un altar está elEmperador Escorpio(20 CV; 3 daños;Veneno).

dos Sobre un gran trono está el esqueleto gigante delRey Esqueleto(12 CV; 7 daños;no-muertos).

3 Flotando sobre un altar está elReina de las manos afiladas(11 CV; 10 daños).

4 Volar alrededor de tu sarcófago es elRey fantasma del pantano perdido(10 CV; 4 daños;Intangible).

5 En esta sala se encuentran los esqueletos andantes de losSiete reyes necróticos(4 CV; 1 daño;no-muertos).

6 Del interior de un sarcófago sale elRey Exánime de las Guerras Eternas(22 CV; 6 daños;Nigromancia, No-muertos).

tcapaz:veapa
1d6 arma
1 Pala (1d6-1 Daño)

dos Espada (1d6 Daño)


3 Hacha (1d6+1 Daño)

4 Martillo de guerra (1d6+1 daño)

5 Hoz (1d6+1 Daño)

6 Guadaña (1d6+2 Daño;Dos manos)

tcapaz: ElRmoR
1d6 armadura

1 Anillo (0 CV)

dos Brazaletes (2 HP)

3 Botas (3 HP)

4 Hombreras (3 HP)

5 Yelmo (4 HP)

6 Coraza (10 HP)

17
- Santuario -
Una pequeña capilla abandonada en medio de la nada. Su entrada está custodiada por estatuas de
ángeles sin rostro. En el interior sólo queda un altar de piedra y una trampilla de madera en el suelo que ya
ha sido destruida. Al abrir la trampilla se puede ver una escalera oscura. Al final de la escalera hay una
puerta.

tcapaz: ssegmentos

Abierto desde una escalera Abierto desde un corredor Abrir desde una habitación
1d6
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.

dos Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia habitación.

5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.

6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final.

tcapaz: secReTPAGmasaje tcapaz:TMúsica rap


1d6 Pasaje secreto 1d6 trampa

1 Has activado untrampa! Una espada cae del techo. Tirar los dados. Con un '2'
1
pierdes uno de tus brazos y con un '1' mueres.
dos No hay nada aquí.
dos Spears come del suelo (5 daños).
3 No hay nada aquí.
3 Caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir).
4 Has encontrado un ocultopecho!
4 Un dardo te alcanza (1 Daño).
5 Has encontrado un ocultopecho!
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.

tcapaz:RoomwONTENT
tcapaz:metroonsTeRs
2d6 Contenido de la habitación
2d6 monstruos
Un círculo mágico en el suelo.
dos 8 brizna
(funciona como Portal; ver en la expansión). dos
(2 HP; 1 daño)
3 10 sillas alineadas.
3 fungoide
3
4 Sala de Tortura con 1d6tesoros (4 HP; 2 Daño;Botín;Regeneración)
Estatuas de criaturas o deidades. 3 ángeles guerreros
5 4
Puede que tenga Pasaje Secreto. (4 HP; 2 daños)
6 Cadáver con 1Tesoro. Ángel centinela
5
(5 HP; 3 Daño;Brujería)
7 Grandepechoen un altar.
1d6 duendes
Pequeño altar con 1d6 monedas. 6
8 (3 HP; 1 daño;Explosivo)
Puede que tenga Pasaje Secreto.
7-8 No hay monstruos en esta sala.
2d6 pinturas de dioses (2 monedas cada una).
9
Puede que tenga Pasaje Secreto. 2 orcos
9
(6 HP; 3 Daño;Botín)
Velas derretidas por todas partes.
10
Puede que tenga Pasaje Secreto. Estatua del ángel gigante
10
(10 HP; 5 daños;piel de piedra)
Fuente con agua corriente.
11
Puede que tenga Pasaje Secreto. Araña gigante
11
(10 HP; 4 daños;Paralizar)
12 Estantes con 1d6tesoros.
Ángel Caído de la Putrificación
12
(21 HP; 4 Daño;Veneno)

18
tcapaz:Reward
1d6 Tesoro maravillas Objeto mágico

Objeto religioso Protector de velas del sacerdote[Armadura]


1
(vale 3 monedas en la ciudad) (Se descarta y el siguiente cofre será doble) (Cubierto por símbolos religiosos)

Poción de salud Poción bendita [Armadura]de los Dioses


dos
(Recupera todos los HP) (Destruye un objeto maldito) (ignorarToque de muerte)

Pergamino mágico Poción de suerte Angelical[Armadura]


3
(Magia básica aleatoria; usar una vez) (Ignora la siguiente trampa activada) (+2 puntos de vida)

joyas valiosas Poción de furia [Arma]de destrucción


4
(vale 2d6 x 10 monedas) (Daño +2 hasta el final de la pelea) (inflige +2 de daño)

Llave maestra vampírico[arma]


5 [Tire en la columna "Maravillas"]
(Abre cualquier puerta) (Recupera 1 HP con cada ataque)

Poción de luminiscencia vorpal[arma]


6 [Tire en la columna "Objeto mágico"]
(Vale como dos antorchas) (Muere instantáneamente al obtener '6' en el dado)

tcapaz: Boss
1d6 Jefe de mazmorra

1 A seis metros de altura, eldios rata(30 CV; 5 daños;Veneno) te espera allí con su maza gigante.

dos Alrededor de un gran sarcófago cubierto de runas se encuentran los2 guardianes inferiores(9 CV; 3 daños;Intangible).

3 Envuelto en mocos y pedazos de cuerpos humanos vivos está el terribleAberración(29 CV; 4 daños;Debilidad).

4 Una luz desde arriba ilumina la habitación. De esta luz surge laDiosa sin rostro(40 CV; 7 daños;Brujería).

5 Una luz desde arriba ilumina la habitación. De esta luz surge laDios de la destrucción(40 CV; 8 daño).

6 En el centro de la sala, rodeado de velas encendidas, se encuentra elÁngel Caído de la Venganza(25 CV; Daño 8;Brujería).

tcapaz: ElRmoR
1d6 armadura

1 Anillo (0 CV)

dos Brazaletes (2 HP)

3 Botas (3 HP)

4 Hombreras (3 HP)

5 Yelmo (4 HP)

6 Coraza (10 HP)

tcapaz:veapa
1d6 arma
1 Pan (1d6-1 Daño)

dos Machete (1d6 Daño)


3 Espada (1d6+1 Daño)

4 Martillo de guerra (1d6+1 daño)

5 Maza (1d6+1 Daño)

6 Guadaña (1d6+3 Daño;Dos manos)

19
- Templo -
Una hermosa estructura se alza entre las plantas y árboles del lugar. Su arquitectura es increíble y sus
paredes están cubiertas de extrañas inscripciones. La entrada es una gran puerta de piedra. Detrás, un
pasillo vacío con cuatro puertas más (dos a cada lado).

tcapaz: ssegmentos

Abierto desde una escalera Abierto desde un corredor Abrir desde una habitación
1d6
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.

dos Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia habitación.

5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.

6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final.

tcapaz: secReTPAGmasaje tcapaz:TMúsica rap


1d6 Pasaje secreto 1d6 trampa

1 Has activado untrampa! Una espada cae del techo. Tirar los dados. Con un '2'
1
pierdes uno de tus brazos y con un '1' mueres.
dos No hay nada aquí.
dos Un martillo gigante sale del techo (5 daños).
3 No hay nada aquí.
3 Caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir).
4 Has encontrado un ocultopecho!
4 Un dardo te alcanza (1 Daño).
5 Has encontrado un ocultopecho!
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.

tcapaz:RoomwONTENT
tcapaz:metroonsTeRs
2d6 Contenido de la habitación
2d6 monstruos
Un círculo mágico en el suelo.
dos 2d6 diablillos
(funciona como Portal; ver en la expansión). dos
(2 HP; 1 daño)
3 Pozo sin fondo.
3 fungoide
3
4 Sala de Tortura con 1d6tesoros (4 HP; 2 Daño;Botín; Regeneración)
Estatuas de criaturas desconocidas. 1d6 cultistas
5 4
Puede que tenga Pasaje Secreto. (4 HP; 1 daño)
6 Cadáver con 1Tesoro. 1d6 serpientes
5
(2 HP; 1 daño;Veneno)
7 pechorodeado de velas derretidas.
1d6 duendes
Pequeño altar con 1d6 monedas. 6
8 (3 HP; 1 daño;Explosivo)
Puede que tenga Pasaje Secreto.
7-8 No hay monstruos en esta sala.
2d6 cuadros de demonios (1 moneda cada uno)
9
Puede tener Pasaje Secreto. 2 orcos
9
(6 HP; 3 Daño;Botín)
Cadáveres de serpientes gigantes.
10
Puede que tenga Pasaje Secreto. Golem serpiente
10
(10 HP; 5 daños;Veneno)
Fuente seca.
11
Puede que tenga Pasaje Secreto. Serpiente gigante
11
(17 HP; 3 daños;Paralizar)
12 Escritorio con 1d6tesorosen los cajones.
Gárgola
12
(12 HP; 3 daños;piel de piedra)

20
tcapaz:Reward
1d6 Tesoro maravillas Objeto mágico

Ídolo siniestro Poción del color que vino del más allá (el cultista[Armadura]
1
(vale 3 monedas en la ciudad) cabello adquiere un color aleatorio) (Descarta para ignorar la trampa)

Poción de salud Poción de suerte Escamoso[Armadura]


dos
(Recupera todos los HP) (Ignora la siguiente trampa activada) (+1 Daño contra Serpientes)

Pergamino mágico Poción de furia Infernal[Armadura]


3
(Magia básica aleatoria; usar una vez) (Daño +2 hasta el final de la pelea) (+3 puntos de vida)

joyas valiosas Poción de la mano amiga [Arma]de destrucción


4
(vale 2d6 x 10 monedas en la ciudad) (Crea un nuevo brazo) (inflige +2 de daño)

Llave maestra cósmico[arma]


5 [Tire en la columna "Maravillas"]
(Abre cualquier puerta) (Con un '1' abre un Portal)

Zafiro de la Magia vorpal[arma]


6 [Tire en la columna "Objeto mágico"]
(Aprende un hechizo aleatorio) (Muere instantáneamente al obtener '6' en el dado)

tcapaz: Boss
1d6 Jefe de mazmorra

1 De un gran hueco en el centro de la habitación, sale el granDios tentáculo(20 CV; 6 daños;Regeneración).

dos La pila de cuerpos de los cultistas termina soldándose y formando elBestia sangrienta(23 CV; 4 daños;Debilidad).

3 Dentro de la habitación vacía solo hay un pequeño gatito. Pero no te equivoques, este es elMiau de terror(40 CV; 2 daños).

4 Hay tres estatuas gigantes. Sus ojos se abren y se revelan como lostres vigilantes(10 CV; 3 Daño).

5 Surgiendo de los fuegos del infierno, elSeñor demonio(30 CV; 6 daños;Aliento de fuego) quiero tomar tu alma.

6 Cubriendo la habitación con su cuerpo de serpiente, eldios serpiente(30 CV; 3 daños;Veneno) estaba esperando por ti.

tcapaz:veapa tcapaz: ElRmoR


1d6 arma 1d6 armadura

1 Sierra para metales (1d6-1 daño) 1 Anillo (0 CV)

dos Conocimiento (1d6 daño) dos Brazaletes (2 HP)

3 Kukri (1d6 daño) 3 Botas (3 HP)

4 Cimitarra (1d6+1 daño) 4 Hombreras (3 HP)

5 Maza (1d6+1 daño) 5 Yelmo (4 HP)

6 Espada (1d6+1 daño) 6 Coraza (10 HP)

21
- Prisión -
La entrada a esta mazmorra está escondida bajo las ruinas de un antiguo castillo abandonado. Detrás de un
montón de escombros hay una trampilla reforzada. Al abrir es posible ver una gran escalera hacia abajo. Al final de
la escalera hay una puerta.

tcapaz: ssegmentos

Abierto desde una escalera Abierto desde un corredor Abrir desde una habitación
1d6
1 Pasillo con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña con otra puerta.

dos Pasillo con otras dos puertas. Habitación de tamaño mediano con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

3 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otra puerta. Habitación de tamaño mediano.

4 Pasillo con otras dos puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia habitación.

5 Pasillo con otras tres puertas. Amplia habitación con otras dos puertas. Amplia sala con pilares.

6 Pasillo con otras tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final.

tcapaz: secReTPAGmasaje tcapaz:TMúsica rap


1d6 Pasaje secreto 1d6 trampa

1 Has activado untrampa! Una espada cae del techo. Tirar los dados. Con un '2'
1
pierdes uno de tus brazos y con un '1' mueres.
dos No hay nada aquí.
dos Las piedras se desploman del techo (5 daños).
3 No hay nada aquí.
3 Caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir).
4 Has encontrado un ocultopecho!
4 Un dardo te alcanza (1 Daño).
5 Has encontrado un ocultopecho!
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.

tcapaz:RoomwONTENT
tcapaz:metroonsTeRs
2d6 Contenido de la habitación
2d6 monstruos
Una celda con el esqueleto de un amigo de la infancia.
dos
dos
Troll de las cavernas
Puede que tenga Pasaje Secreto.
(26 HP; 6 daños;Regeneración)
Gran mesa con papeles y confesiones firmadas con
3 Líder orco
sangre. 3
(10 HP; 3 daños;Botín; Horda)
Seis jaulas colgadas en el techo.
4 2 orcos
Puede que tenga Pasaje Secreto. 4
(6 HP; 3 Daño;Botín)
5 Estante de pertenencias con 1d6tesoros.
1 orco
5
6 Grilletes en las paredes y huesos colgantes. (6 HP; 3 Daño;Botín)
Cuatro celdas vacías. 1d6 duendes
7 6
Puede que tenga Pasaje Secreto. (3 HP; 1 daño;Explosivo)
8 Celda grande con huesos por todos lados. 7-8 No hay monstruos en esta sala.
Cama de tortura. 2 armadura viviente
9 9
Puede que tenga Pasaje Secreto. (8 HP; 3 daños)
Pila de ataúdes. 3 fungoide
10 10
Puede que tenga Pasaje Secreto. (4 HP; 2 Daño;Botín; Regeneración)
Pared cubierta de limo. Gólem de hueso
11 11
Puede que tenga Pasaje Secreto. (12 HP; 5 daños;no-muertos)

12 Arsenal. 2d6Objetos mágicos. Tortuga Mágica Gigante


12
(30 HP; 2 daños;Brujería)

22
tcapaz:Reward
1d6 Tesoro maravillas Objeto mágico

Poción de salud Silbato de duende [Armadura]del héroe duende


1
(Recupera todos los HP) (Los duendes huyen al oírlo) (-2 HP)

Pergamino mágico Poción de suerte [Armadura]de fuerza


dos
(Magia básica aleatoria; usar una vez) (Ignora la siguiente trampa activada) (+1 Daño)

joyas valiosas Poción de furia élfico[Armadura]


3
(vale 2d6 x 10 monedas en la ciudad) (Daño +2 hasta el final de la pelea) (+2 puntos de vida)

Poción de salamandra [Arma]de destrucción


4 [Tira en la tabla "Arma"]
(Recupera el brazo perdido) (inflige +2 de daño)

Llave maestra [Arma]del Dragón (Ignora el


5 [Tire en la columna "Maravillas"]
(Abre cualquier puerta) efectoAliento de fuego)

Lámpara vorpal[arma]
6 [Tire en la columna "Objeto mágico"]
(No es necesario usar las manos para encender) (Muere instantáneamente al obtener '6' en el dado)

tcapaz: Boss
1d6 Jefe de mazmorra

1 Todos los muebles están carbonizados. En medio de la habitación está elserpiente de fuego(20 CV; 3 daños;Aliento de fuego)

dos Los cuerpos de los duendes cubren el suelo y en el centro está elAvispa gigante con aguijón mortal(22 CV; 4 daños;Veneno)

3 De pie en el centro de la habitación están los2 perros del infierno(10 CV; 3 daños;Aliento de fuego)

4 Estatuas por todas partes. Con una sonrisa malvada, elMedusa(20 CV; 4 daños;Paralizar) estaba esperando por ti.

5 ves elOgro maldito(20 CV; 7 Daños) destruyendo todos los muebles de la habitación.

6 En el centro de la habitación hay un enorme y aterradorContinuar(28 CV; 7 daños;Aliento de fuego).

tcapaz: ElRmoR tcapaz:veapa


1d6 armadura 1d6 arma 1d6 arma
1 Anillo (0 CV) 1 Palo de barbacoa (1d6-2 daño) 3-4 Lanza (1d6+1 Daño)

dos Brazaletes (2 HP) dos Machete (1d6 Daño) 5-6 Lanzar (1d6+2 Daño;Dos manos)

3 Botas (3 HP)

4 Hombreras (3 HP)

5 Yelmo (4 HP)

6 Coraza (10 HP)

23
- El cementerio -
Anota los personajes que murieron intentando explorar estas mazmorras:

Nombre calabozo Causa de la muerte

24

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