Atributos

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Nome: Rey

ATRIBUTOS:
Força:1d8
Espírito:1d4
Agilidade:1d10
Astúcia: 1d4
Vigor:1d6

Ataque:1d12+1
Resistência: 10 (7)
Aparar: 8

Raça(Meio-Orc)
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com
humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante
instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do
cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre
orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras
humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário
dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem
“pertencer” a lugar nenhum.

Aumento de Atributo:Força(2)
Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.

Infravisao(1):
Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs conseguem sentir o calor por meio
de seus narizes

Resistência(1):
Meio Orcs possuem uma pele mais resistente que os seres humanoides convencionais.
Recebem +1 de Resistência

Complicação de Raça: Forasteiro Menor


Muitos consideram revoltante como um meio-orc veio ao mundo. Forasteiros subtraem 2 de
rolagens de Persuadir feitas para influenciar quem não é do seu próprio povo

Complicação de Raça: Feio Menor


Meio-orcs são apenas um pouco mais bonitos que os Orcs puros. Estes subtraem 1 de suas
rolagens de Persuadir

PERÍCIAS:
Atletismo(Agi): 1d8
Conhecimento Geral(Ast): 1d4
Furtividade(Agi): 1d10
Perceber(Ast): 1d4
Persuadir(Espírito): 1d4
Lutar(Agi): 1d12
Cavalgar(Agi): 1d4
Sobrevivência(Ast): 1d4

VANTAGENS:
ARMA PREDILETA
REQUISITOS: Novato, perícia com a
arma escolhida em d8+
O herói conhece uma única arma(Espada Sorslevenir) como a palma da sua mão. Quando
a usa, ele adiciona +1 em suas
rolagens de Atletismo (arremessar), Lutar
ou Atirar e +1 no Aparar quando ela está
preparada (mesmo que seja uma arma de
combate a distância).

ATACAR PRIMEIRO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
Uma vez por rodada, contando que não esteja Abalado ou Atordoado, o herói ganha um
ataque livre de Lutar contra um adversário imediatamente após ele entrar no seu alcance.

SENHOR DAS FERAS


REQUISITOS: Novato,
Espírito d8+
Animais se afeiçoam ao seu herói
rapidamente e facilmente. Eles não
irão atacá-lo a menos que ele ataque
primeiro ou estejam enfurecidos por
alguma razão.
O “magnetismo animal” do Senhor
das Feras é tão grande que também
atrai um animal leal de alguma
espécie. Geralmente é um animal
de Tamanho 0 ou menor, sujeito à
aprovação do Mestre.
O animal é um Extra e não
tem Progresso em Estágio ou
habilidades. Se um animal
for dispensado ou morto, o
herói ganha um substituto
em 1d4 dias.
LOBO ATROZ:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6
Vantagens: Prontidão
Habilidades Especiais:
„ Mordida: For+d6.
„ Velocidade: dado de corrida d10.

EQUIPAMENTO:
Espada Longa (300):
For+d8 (1,5)
Escudo Médio (100):
+2 Aparar e +2 Armadura (4)
Jaqueta; Capuz Couro Grosso(100)
+4 Armadura

COMPLICAÇÕES:
Cego(Maior):
O indivíduo é completamente cego. Ele sofre
−6 em todas as tarefas físicas dependentes da visão (a critério do Mestre). Por outro lado,
personagens Cegos ganham uma Vantagem gratuita a sua escolha para compensar esta
Complicação particularmente difícil.

Leal(Menor):
Este defensor corajoso arrisca sua vida pelos seus amigos sem qualquer hesitação. Alguns
heróis Leais podem não agir dessa maneira, mas eles são os primeiros a ajudar seus
amigos quando eles são ameaçados.

Lento(Menor):
Devido a cegueira você possui um movimento reduzido. Como uma Complicação Menor,
reduza 1 quadro da
sua Movimentação andando e seu dado
de corrida em um tipo. Caso seu dado de
corrida já seja um d4, ele é reduzido para
d4-1.

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