Capitulo Tres Modificado1

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

El objetivo principal de esta propuesta es brindar un aplicativo móvil que facilite


el aprendizaje de lecto - escritura a los niños con síndrome de Down de la
escuela “Agustín Vera Loor”.

Análisis de factibilidad

El presente proyecto se puede considerar factible porque consiste en la


creación de una herramienta tecnológica, que tiene como propósito cubrir las
necesidades educativas de aprendizaje de lectura y escritura de los
estudiantes con Síndrome de Down, para esto se plantea el desarrollo de un
aplicativo móvil basado en el método Troncoso.

Factibilidad Operacional

El desarrollo de una herramienta tecnológica móvil, que ayude al


aprendizaje de lecto-escritura de los estudiantes será un aporte muy
importante porque le permitirá aprender y divertirse al mismo tiempo,
de igual manera se dotará al profesor de una herramienta con la cual
trabajar en clases.

En esta propuesta la aplicación móvil se podrá ejecutar en el sistema


operativo Android, posee una interfaz amigable con el usuario, la cual
le permitirá a través de sus diferentes actividades desarrolladas el
aprendizaje de lecto-escritura a sus usuarios.
Esta aplicación está dirigida a los estudiantes con síndrome de Down,
quienes en la actualidad han manejado un dispositivo móvil y por lo
tanto tienen conocimiento de su uso.

Factibilidad técnica

Basándonos en los requerimientos técnicos del proyecto se evaluaron


dos aspectos: Hardware y Software.

Hardware: Los equipos de hardware necesarios para el desarrollo de


la aplicación no representan costos elevados por sus características
mínimas que encajan al de los computadores actuales:
Para esto se utilizará:
 2 laptops: Core i7 e i5, 1TB de disco duro con sistema
operativo Windows 10.
 3 dispositivos móviles para realizar la prueba de la aplicación
móvil.

Software: Las herramientas tecnológicas que se utilizarán para el


desarrollo de esta propuesta se detallan a continuación:

 Lenguaje de Programación: Java


 Frameworks de desarrollo: App Inventor.

Un estudio realizado para determinar que lenguaje de programación


es idóneo para el desarrollo del presente proyecto, para ello se
evaluaron diferentes criterios que ayudaron a la elección del lenguaje
a utilizar.
Cuadro # Criterios evaluados del Lenguaje de Programación
Lenguaje/Criterio JAVA PHP .NET PYTHON
Grado de 5 4 3 3
Madurez
Tamaño y grado 5 5 4 3
de actividad de la
comunidad.
Disponibilidad de 5 4 4 3
librerías y
aplicaciones de
terceros.
Disponibilidad y 5 4 3 3
coste salarial de
los
programadores.
Dificultad de la 3 4 4 4
curva de
aprendizaje.
Compatibilidad 5 3 4 4
con el resto del
ecosistema.
Rendimiento y 5 4 4 3
escalabilidad
Total 33 28 26 23
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta.

Cuadro # Evaluación
Baja prioridad 1
Baja Media Prioridad 2
Media prioridad 3
Alta media prioridad 4
Alta prioridad 5
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta

La aplicación móvil para su funcionamiento deberá trabajar con la


versión mínima de Android 5.0.

Como resultado de este análisis se determina que el presente


proyecto es viable técnicamente por el uso de tecnologías que
permitirán el funcionamiento correcto de la aplicación móvil y para su
implementación se requerirá de Tablets que se podrán encontrar
locales comerciales del Ecuador.

Factibilidad Legal

El presente proyecto es factible desde el punto de vista legal. Para su


desarrollo no existe ningún impedimento legal por lo que no infringirá
ninguna ley.

Factibilidad Económica

El presente proyecto es viable económicamente porque para su


desarrollo se utiliza herramienta gratuita, por ende, no se necesita la
adquisición de licencias para el uso de la tecnología. Lo que permitirá
que el proyecto no sea costoso, pero sí tiene las características y
funcionalidades que las herramientas de pago.

A continuación, se detallan costos que requiere el desarrollo del


proyecto:

Cuadro # Costos de Recursos Humanos


Recursos Humanos Costo
Líder del Proyecto $1200
Programadores $1300
Total del Presupuesto $2500
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta

Cuadro # Costos de Recursos Tecnológicos


Recursos Tecnológicos Costo
Dispositivos Móviles (Celulares) $300
Tablets $100
Computadoras $2000
Total del Presupuesto $2400
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta

Cuadro # Costos de Recursos Materiales


Recursos Materiales Costo
Luz, internet $40
Suministros de Oficina $100
Imprevistos $100
Total del Presupuesto $240
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta
ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO

El presente proyecto se realizará aplicando la metodología de desarrollo ágil


Mobile D.

Fundamentación

Mobile-D

Mobile-D es una metodología ágil usada para equipos que poseen menos de
diez desarrolladores y está orientada a superar imprevistos en el desarrollo
de aplicaciones móviles en tiempo corto.

Tabla comparativa con metodologías ágiles

Un estudio realizado para determinar que metodología ágil es más acorde


para el desarrollo del presente proyecto, para ello se evaluaron diferentes
criterios que ayudaron a la elección de la metodología a utilizar:

Cuadro # Criterios evaluados para la selección de la metodología.


Metodología/ RAD SCRUM XP MOBILE -D
criterio
Cumplimiento de 3 5 4 5
Objetivos
Integración de las 3 5 4 5
fases del ciclo de
desarrollo
Equipo de desarrollo 3 4 4 4
Interacción del 3 4 4 5
cliente con el equipo
Comunicación entre 3 4 4 4
el equipo de
desarrollo
Manejo de tiempos 3 4 4 4

Adaptable a cambios 3 4 4 4

Pruebas del software 4 5 5 5

Realización de 3 3 3 4
validaciones
Eventual evolución 3 5 4 5
del Sistema
Documentación 1 4 3 4
Total 32 47 43 49
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta

Para esto se ha considerado los siguientes valores:

Cuadro # Evaluación
Baja prioridad 1
Baja Media Prioridad 2
Media prioridad 3
Alta media prioridad 4
Alta prioridad 5
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Datos de la propuesta

Ciclo de Vida de Mobile-D

El ciclo de vida de Mobile-D está compuesto por 5 fases: Exploración,


inicialización, producción, estabilización y pruebas.
Figura: Ciclo de Vida de Mobile-D

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.


Fuente: academia.edu

Exploración

En esta fase se generó un plan y se estableció las características del proyecto:

Primera Etapa: Establecimiento del proyecto


Compuesta:
 Identificación de actores: Usuario (estudiantes) y Profesor.
 Definición de alcances: El alcance de la aplicación está definido en
este capítulo.

Segunda Etapa: Interrelación con el usuario


Compuesta:
 Recolección de Requerimientos.
Tercera Etapa: Se identifica los procesos y módulos del Proyecto.

Iniciación

Se identificó todos los recursos necesarios.

Recolección de Requerimientos

Se estableció los requerimientos funcionales y no funcionales.

Los requerimientos iniciales fueron obtenidos a través de reuniones con la


psicopedagoga de la escuela.

Requerimientos iniciales

Los requerimientos iniciales son los siguientes:


 Ingreso a la aplicación.
 Menú Aprestamiento
 Menú Lecto - escritura

Análisis de requerimientos iniciales

En base a las reuniones realizadas se identificó la relevancia de cada


requerimiento por sus componentes, así mismo, se identificó los módulos de la
aplicación, que se describen a continuación:

Modulo Ingreso a la Aplicación: Icono de la aplicación.

Módulo menú Aprestamiento:

a. Ingreso
b. Menú aprestamiento: Grafo Matricial
Esquema corporal
Nociones espaciales
c. Sub menú Grafo Matricial: Inclinado
Vertical
Horizontal
Onda
Quebrada
Espiral
d. Sub menú Esquema Corporal: Rompecabezas
Pintar
Dibujar
e. Sub menú Nociones Espaciales: Colocar manzanas en el árbol
Ubicar el personaje (Arriba - abajo)
Colocar dentro – afuera
Pintar según la indicación

Módulo Menú Lecto-Escritura

a. Ingreso
b. Sub menú Presentación: Vocales (a, e, i, o, u)
Consonantes (m, p, s)
c. Sub menú Trazado
d. Sub menú Actividades de Refuerzo: Pintar (vocales y fonemas)
Asociar (Unir con líneas)
Clasificar
Seleccionar
Rotular (Sílabas y palabras
completas)

Alcance de la Aplicación
En esta sección se pone en conocimiento la orientación que tendrá la aplicación:

 La aplicación está orientada a niños con síndrome de Down de edades


entre cinco y 7 años.
 El diseño de la aplicación contempla actividades que deben ser guiadas
por un profesor hasta que el estudiante adquiera un nivel de autonomía a
través del uso de la aplicación.

 La forma de interactuar con la aplicación será táctil, es decir, el


estudiante utilizará los dedos para seleccionar las actividades, se eligió
de esta forma porque el niño está familiarizado con dispositivos móviles
táctiles que le facilitan el uso de este.

 La aplicación que se implementará será de tipo monousuario, es decir,


que un estudiante trabajará a la vez en la aplicación con la finalidad de
evitar distracciones.

 La aplicación será implementada para ser ejecutada en dispositivos


móviles con Sistema Operativo Android.

Requerimientos pedagógicos

En esta sección se tratará las necesidades pedagógicas que permitirá que el


aplicativo facilite el aprendizaje de lecto-escritura a los estudiantes.

 Las imágenes que se utilizarán estarán diseñadas bajo un fondo blanco


que le permitirá al estudiante centrar la atención en lo que se va a realizar
y no distraerse.

 Las figuras serán animadas, es decir, poseerán adornos que llamen la


atención del estudiante.
 Las presentaciones de cada actividad serán acompañadas con audio,
imagen y nombre de la imagen, que le permitirá al estudiante escuchar la
pronunciación, visualizar como se escribe e identificar la imagen.

Requerimientos funcionales

Los requerimientos funcionales son las acciones que permitirán el correcto


funcionamiento de la aplicación por parte de los usuarios que la utilicen.

Cuadro # Requerimientos funcionales 1: Ingresos


ID: 001 Relación: Ingreso
Prioridad: Alta
Descripción: Ingreso al menú principal
El usuario podrá acceder a la aplicación y visualizar los submenús que
componen la aplicación con sus respectivas imágenes y audio.
La orientación de la ventana será de forma horizontal, permitiéndole al
estudiante una mejor visualización de las actividades.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Autores

Cuadro # Requerimientos funcionales 2: Ingresos


ID: 002 Relación: Ingreso
Prioridad: Alta
Descripción: Ingreso al submenú Aprestamiento
El usuario podrá acceder a la aplicación y visualizar el submenú aprestamiento
que cuenta con tres opciones, el estudiante podrá elegir las actividades grafo
matricial, esquema corporal y nociones espaciales.
Cada opción cuenta con la parte gráfica, el audio, parte escrita y podrá
practicar y aprender mediante la repetición.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Autores

Cuadro # Requerimientos funcionales 3: Ingreso


ID: 003 Relación: Ingreso
Prioridad: Alta
Descripción: Ingreso al submenú Lecto-escritura
El usuario podrá acceder a la aplicación y visualizar el submenú lecto-escritura
que cuenta con tres opciones, el estudiante podrá elegir las actividades
Presentación, Trazado y Actividades de refuerzo.
Cada opción cuenta con la parte gráfica, el audio, parte escrita y podrá
practicar y aprender mediante la repetición.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Autores

Cuadro # Requerimientos funcionales 4: Salida


ID: 004 Relación: Salida
Prioridad: Media
Descripción: Salida de la aplicación
Las ventanas de la aplicación deberán tener un botón que permita salir de la
aplicación en cualquier momento.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Autores

Requerimientos No Funcionales

En esta parte se identificará las características que no dependen de forma


directa con la parte técnica de la aplicación sino de las condiciones de uso, las
mismas que permitirán el desarrollo favorable de las actividades que contiene la
aplicación.

 Dotar de una interfaz amigable para el estudiante, de manera que este se


sienta atraído por la aplicación.

 Motivar al niño para que utilice la aplicación. La motivación se realizará a


través de imágenes coloridas y con animaciones al finalizar una actividad.
 Seleccionar palabras que tengan significado claro y los nombres de las
imágenes, resaltando la primera letra de la palabra, lo que le ayudará a
identificar la letra y distinguirla de las demás.

Casos de Uso

En esta parte se mostrará lo que los usuarios podrán realizar en la aplicación.


Para entender es necesario tener en claro quiénes son los diferentes actores
que interactuarán con la aplicación móvil.

Determinación de los actores

La aplicación móvil está diseñada para estudiantes con síndrome de Down de la


escuela AGUSTÍN VERA LOOR, a su vez hay que involucrar en su uso a las
personas que rodean a los estudiantes y son quienes ayudarán en el proceso de
aprendizaje de lecto-escritura.
Estas personas son los docentes y los padres de familia.
 Los actores primarios son las personas que con el aplicativo serán
beneficiadas de forma directa, en este caso serían los niños con
Síndrome de Down.
 Los actores secundarios, son los docentes y los padres de familia, que
guían a los estudiantes en la ejecución de las actividades que se
presentan en la aplicación móvil, los mismos que serán los responsables
de verificar los resultados que se obtendrá en los estudiantes con el
manejo de la aplicación.

Especificación de los casos de uso

En esta parte se realizará un listado de los principales casos de uso de la


aplicación dependiendo de la actividad en la que se encuentren los usuarios
primarios o secundarios.
Menú Principal:

 Iniciar la aplicación.
 Saldrá el logo indicando que está cargando la aplicación.
 Se puede seleccionar cualquier submenú como: Aprestamiento, Lecto-
escritura y juegos
 Finalizar la aplicación.

Aprestamiento:

 Ingresar a la sección aprestamiento.


 Se visualiza tres opciones que puede seleccionar como: Grafo matricial,
esquema corporal y nociones espaciales.
 Ir al menú principal.

Grafo Matricial:

 Ingresar a la sección grafo matricial.


 Se visualiza las opciones como: horizontal, onda, vertical, inclinado,
quebrada.
 Ir al menú principal.

Esquema Corporal:

 Ingresar a la sección esquema corporal.


 Se visualiza las opciones como: Rompecabezas, Dibujar y pintar.
 Ir al menú principal.

Nociones Espaciales:

 Ingresar a la sección nociones espaciales.


 Se visualiza las opciones como: derecha/izquierda, delante/detrás,
arriba/abajo y dentro/fuera.
 Ir al menú principal.
Lecto-Escritura:

 Ingresar a la sección Lecto-escritura.


 Se visualiza las opciones como: Presentación, Trazado y actividades de
refuerzo.
 Ir al menú principal.

Presentación:

 Ingresar a la sección presentación.


 Se visualiza las opciones como: vocales (a, e, i, o, u) y consonantes (m,
p, s).
 Ir al menú principal.

Trazado:

 Ingresar a la sección Trazado.


 Se visualiza las opciones como: vocales (a, e, i, o, u) y consonantes (m,
p, s).
 Ir al menú principal.
Actividades de Refuerzo:

 Ingresar a la sección actividades de refuerzo.


 Se visualiza las opciones como: Pintar, Asociar, Clasificar, Seleccionar,
Rotular.
 Ir al menú principal.

Juegos:

Luego de haber conocido las secciones que presenta la aplicación, se procederá


a la descripción de cada una de ellas.

Cuadro # Caso de uso 1: Iniciar la aplicación


Identificador CU01
:
Nombre: Iniciar la aplicación

Descripción: El actor podrá acceder a la aplicación presionando el


ícono de la aplicación, el mismo que se encontrará en
la pantalla principal del celular.
Actores: Primario o secundario

Escenarios: 1. Éxito en la visualización del menú principal de


la aplicación.
2. Fallo en la visualización del menú principal de la
aplicación.
Notas Ninguna

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 2: Cerrar la aplicación


Identificador CU02
:
Nombre: Cerrar la aplicación

Descripción: El actor desea salir de la aplicación.

Actores: Primario o secundario

Escenarios: 1. Puede salir presionando el botón salir ubicado


en la parte superior izquierda de la pantalla, el
mismo que llevará a la pantalla principal.
2. Presionando el botón que se encontrará
en cada ventana de la aplicación.
Notas Ninguna

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 3: Acceder al menú Aprestamiento


Identificador CU03
:
Nombre: Acceder al menú aprestamiento

Descripción: El actor desea ingresar a la sección aprestamiento

Actores: Primario

Escenarios: 1. Visualizar el submenú grafo matricial.


2. Visualizar el submenú esquema corporal
3. Visualizar el submenú nociones espaciales.
Notas El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 4: Acceder al submenú grafo matricial


Identificador CU04
:
Nombre: Acceder al submenú grafo matricial

Descripción: El actor desea ingresar a la sección grafo matricial,


está compuesta por tres opciones como
rompecabezas, pintar, dibujar.
Actores: Primario

Escenarios: 1. Visualizar la opción Horizontal.


2. Visualizar la opción onda.
3. Visualizar la opción inclinado.
4. Visualizar la opción vertical.
5. Visualizar la opción quebrada
Notas El actor podrá elegir cualquiera de las opciones
detalladas anteriormente, podrá desplazar con el dedo
la pantalla para poder visualizar todas las opciones que
posee el submenú grafo matricial.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 5: Acceder al submenú esquema corporal


Identificador CU05
:
Nombre: Acceder al submenú esquema corporal

Descripción: El actor desea ingresar a la sección esquema corporal,


está compuesta por tres opciones como
rompecabezas, pintar, dibujar.
Actores: Primario

Escenarios: 1. Visualizar la opción Rompecabezas.


2. Visualizar la opción pintar.
3. Visualizar la opción dibujar.
Notas El actor podrá elegir cualquiera de las opciones
detalladas anteriormente.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 6: Acceder al submenú nociones espaciales


Identificador CU06
:
Nombre: Acceder al submenú nociones espaciales

Descripción: El actor desea ingresar a la sección nociones


espaciales, que está compuesta por cuatro opciones.
Actores: Primario

Escenarios: 1. Visualizar la opción derecha/izquierda.


2. Visualizar la opción delante/detrás.
3. Visualizar la opción arriba/abajo.
4. Visualizar la opción dentro/fuera.
Notas El actor podrá elegir cualquiera de las opciones
detalladas anteriormente, podrá colorear identificando
la posición de las imágenes.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 7: Acceder al Menú Lecto-escritura


Identificador CU07
:
Nombre: Acceder al menú lecto-escritura

Descripción: El actor desea ingresar al menú lecto-escritura, que


está compuesta por tres opciones.
Actores: Primario

Escenarios: 1. Visualizar la opción presentación.


2. Visualizar la opción trazado.
3. Visualizar la opción actividades de refuerzo.
Notas El actor podrá elegir cualquiera de las opciones
detalladas anteriormente, en la opción presentación
visualizará las vocales acompañadas de imágenes y
audio.
En la opción trazado visualizará las vocales y
consonantes, las cuales podrá trazar siguiendo las
líneas.
En la opción actividades de refuerzo visualizará
actividades como unir con líneas, asociar palabras con
imágenes, seleccionar el objeto correcto.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Caso de uso 8: Acceder al Menú Juegos


Identificador CU08
:
Nombre: Acceder al menú juegos

Descripción: El actor desea ingresar al menú Juegos, que está


compuesta por tres opciones.
Actores: Primario

Escenarios:

Notas

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.


Diagramas de Casos de uso

En esta parte se visualizará el diagrama de casos de uso. En el siguiente gráfico


se mostrará la interacción entre la funcionalidad del aplicativo móvil y la de los
actores definidos anteriormente.

El rol que tiene el actor secundario en la aplicación se describe a continuación:


guiar al estudiante durante la ejecución de las actividades.

Figura #: Diagrama de actores 1


Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Figura #: Diagrama de actores 2


Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay
Figura #: Diagrama de actores 3

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay


Figura #: Diagrama de actores 4

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.


Figura #: Diagrama de actores 5

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.


Figura #: Diagrama de actores 6

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.


Especificación de los Escenarios

Una vez definido los casos de uso anteriormente, a continuación, se detallará los
eventos esperados al momento de ejecutar la aplicación.

Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 1


Identificador ES01
Nombre Visualización exitosa del menú principal.
Acciones La aplicación mostrará el menú principal que se ha
configurado en la aplicación.
Resultados  El actor logrará visualizar el menú principal de la
aplicación.
 El actor podrá seleccionar cualquier opción del
submenú.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 2


Identificador ES02
Nombre Visualización exitosa del submenú1
Acciones El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú, presiona el botón grafo matricial y visualizará tres
opciones que contienen imágenes representativas de la
actividad.
Resultados  El actor visualizará tres opciones en la pantalla, las
mismas que podrá elegir.
 Podrá elegir cualquiera de las cinco actividades que
conforman la ventana movimiento.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 3


Identificador ES03
Nombre Visualización exitosa del submenú2
Acciones El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú, presiona el botón Esquema corporal y visualizará
tres opciones que contienen imágenes representativas de la
actividad.
Resultados  El actor visualizará tres opciones en la pantalla, las
mismas que podrá elegir.
 El actor Podrá elegir cualquiera de las tres
actividades.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 4


Identificador ES04
Nombre Visualización exitosa del submenú3
Acciones El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú, presiona el botón Nociones espaciales y
visualizará cuatro opciones que contienen imágenes
representativas de la actividad.
Resultados  El actor visualizará cuatro opciones en la pantalla,
las mismas que podrá elegir.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 5


Identificador ES05
Nombre Visualización exitosa del submenú5
Acciones El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú, presiona el botón Presentación y visualizará ocho
opciones que contienen imágenes representativas de la
actividad.
Resultados  El actor visualizará ocho opciones en la pantalla, las
mismas que podrá elegir.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 6
Identificador ES06
Nombre Visualización exitosa del submenú6
Acciones El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú, presiona el botón Trazado y visualizará ocho
opciones que contienen imágenes representativas de la
actividad.
Resultados  El actor visualizará ocho opciones en la pantalla, las
mismas que podrá elegir.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Cuadro # Especificación de usuarios: Escenario 7


Identificador ES07
Nombre Visualización exitosa del submenú7
Acciones El actor podrá elegir cualquiera de las opciones del
submenú, presiona el botón Actividades de Refuerzo y
visualizará cinco opciones que contienen imágenes
representativas de la actividad.
Resultados  El actor visualizará cinco opciones en la pantalla, las
mismas que podrá elegir.
Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Planificación de Fases

Fase Iteración Descripción


Exploración
Iteración 1 Establecimiento del
Inicialización proyecto, análisis de
requerimientos iniciales.
Iteración 1: Módulo Implementación del
Ingreso a la aplicación módulo ingreso a la
aplicación.
Iteración 2: Módulo Implementación del
Menú Aprestamiento módulo aprestamiento.
Ingreso a la aplicación,
se presenta submenú
Producto grafo matricial y sus
actividades. Se presenta
submenú esquema
corporal y sus
actividades. Se presenta
submenú nociones
espaciales y sus
actividades.
Iteración 3: Módulo Implementación del
menú Lecto - escritura módulo menú Lecto –
escritura.
Ingreso a la aplicación,
se presenta submenú
Presentación y sus
actividades.
Se presenta submenú
Trazado y sus
actividades.
Se presenta submenú
Actividades de refuerzo
y sus diferentes
actividades que la
componen.
Iteración 1: Módulo Ajustes del módulo de
Menú Aprestamiento. menú Aprestamiento.
Modificación de la
interfaz.
Iteración 2: Módulo Ajustes del módulo
Estabilización menú Lecto - Escritura menú lecto – escritura.
Modificación de la
presentación de lecto –
escritura.
Pruebas de la Iteración 1: Pruebas Se realizaron pruebas y
aplicación. se analizaron los
resultados.

Producto

Diseño arquitectónico del software propuesto


Figura # Diseño arquitectónico de App Inventor

Servidor de Google de
App Inventor

Diseñador de App Editor de Bloques Emulador de


Inventor de App Inventor Android

Teléfono Android

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay


Fuente: Datos de la propuesta
Descripción de los Módulos

Módulo de ingreso a la aplicación.

En este módulo el usuario podrá ingresar a la aplicación. Solo debe dar clic en el
icono (Véase figura #) e inmediatamente podrá visualizar el menú principal.
La aplicación no tiene login de inicio de sesión porque está dirigida a estudiantes
con síndrome de Down.

Figura # Icono de la Aplicación


Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Fuente: Autores

Módulo de ingreso a Menú Aprestamiento

En este módulo el usuario podrá ingresar a cualquiera de las opciones


generadas en la pantalla principal de la aplicación que se muestra en el siguiente
gráfico. (Véase figura #)

Figura # Menú Aprestamiento

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.


Fuente: Autores

Módulo Submenú Grafo Matricial

En este módulo el usuario podrá visualizar las diferentes opciones como:


 Inclinado la cual permitirá realizar líneas inclinadas al estudiante y posee
un botón en la parte superior derecha que le permite avanzar a la
siguiente actividad similar.
 Vertical en esta opción al hacer clic en esta opción el estudiante
visualizará en la pantalla puntos de forma vertical, los cuales se tienen
que unir para formar una línea recta, posee un botón que al hacer clic le
permite avanzar a la siguiente actividad similar.
 Horizontal Al hacer clic en esta opción el estudiante visualizará en la
pantalla puntos los cuales tiene que unir y formando de esta forma una
línea horizontal, posee un botón que al hacer clic le permite avanzar a la
siguiente actividad similar.
 Onda Al hacer clic en esta opción el estudiante visualizará puntos en la
pantalla, los mismos que al unirlos se forma una onda, posee un botón
que al hacer clic le permite avanzar a la siguiente actividad similar.
 Quebrada Al hacer clic en esta opción el estudiante visualizará puntos,
los mismos que al unir darán forma a una quebrada, posee un botón que
al hacer clic le permite avanzar a la siguiente actividad similar.
 Espiral Al hacer clic en esta opción el estudiante visualizará en la
pantalla puntos, los mismos que tendrá que unir para formar espirales,
posee un botón que al hacer clic le permite avanzar a la siguiente
actividad similar.

En la pantalla submenú grafo matricial está compuesta por botones en su


parte superior que al hacer clic le permitirán ir a la pantalla principal y salir de
la aplicación. A continuación, se muestra el gráfico de las opciones. (Véase
figura #)

Figura # Submenú grafo matricial


Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Módulo Submenú Esquema Corporal

En este módulo el usuario podrá visualizar la opción de pintar, en esta opción se


presenta una parte donde el niño podrá pintar deslizando el dedo, aí mismo
podrá elegir el color con el cual pintará.

También está compuesta por la opción de rompecabezas

Figura # Submenú esquema corporal

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Módulo Submenú Nociones Espaciales

Este módulo está compuesto por cuatro opciones que se detallan a continuación:
Derecha/Izquierda En esta opción se visualizará en la pantalla dibujos en los
cuales el estudiante debe identificar si se encuentra el dibujo a la derecha y que
dibujo a la izquierda, una vez identificados podrá colorear.
En la parte derecha de la pantalla se puede visualizar la paleta de colores, que le
permitirá pintar de acuerdo con el color escogido.
En la parte superior de la pantalla se encuentran los botones que al presionar le
permitirán volver a la pantalla principal, avanzar a una actividad similar y cerrar la
aplicación.
Delante/detrás En esta opción se visualizará en la pantalla 4 dibujos, dos de los
cuales el estudiante debe colorear, los mismos que se encuentran ubicados a
delante y detrás de los dibujos coloreados, esta actividad le permitirá al alumno
identificar que figura se encuentra adelante y atrás.
Esta pantalla está dividida en el área de pintar y en la parte derecha se muestra
una paleta de colores que le permite escoger el color con el cual desea pintar.
En la parte superior de la pantalla tiene botones que al presionar le permite
regresar a la pantalla principal, cerrar la aplicación y avanzar a otra actividad
similar.

Arriba/Abajo En esta opción se visualizará en la pantalla dibujos en los cuales el


estudiante debe identificar si el dibujo se encuentra arriba o abajo, una vez
identificados podrá colorear.
En la parte derecha de la pantalla se puede visualizar la paleta de colores, que le
permitirá pintar de acuerdo con el color escogido.
En la parte superior de la pantalla se encuentran los botones que al presionar le
permitirán volver a la pantalla principal, avanzar a una actividad similar y cerrar la
aplicación.

Dentro/Fuera En esta opción se visualizará en la pantalla dibujos en los cuales


el estudiante debe identificar si el dibujo se encuentra dentro o afuera, una vez
identificados podrá colorear.
En la parte derecha de la pantalla se puede visualizar la paleta de colores, que le
permitirá pintar de acuerdo con el color escogido.
En la parte superior de la pantalla se encuentran los botones que al presionar le
permitirán volver a la pantalla principal, avanzar a una actividad similar y cerrar la
aplicación.

Figura # Submenú Nociones espaciales

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Módulo Menú Lecto-Escritura

Figura # Menú Lecto-escritura

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Este módulo está compuesto por la opción que se detalla a continuación:

Submenú Presentación: En esta opción se visualizará en la pantalla las


vocales (a, e, i, o, u) y las consonantes (m, p, s), al presionar la vocal o la
consonante se mostrará una imagen con su respectiva escritura y audio,
resaltando la vocal o consonante con color rojo, en la parte superior derecha
tendrá un botón que al presionar irá a la siguiente imagen con su escritura y
audio.

En la parte superior de la pantalla se muestran los botones que al presionar le


permitirá regresar a la pantalla principal y cerrar aplicación.

Figura # Submenú presentación

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

Módulo Submenú Trazos

En este módulo se visualizará en la pantalla las vocales y consonantes (m, p, s),


acompañadas por un dibujo que comience con la vocal o consonante.
Al presionar en las vocales o consonantes se mostrará una pantalla con el dibujo
de la vocal o consonante en grande, la misma que el estudiante tendrá que
trazar.

Figura # Submenú trazos


Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.
Módulo Submenú Actividades de Refuerzo

Figura # Submenú Actividades de Refuerzo

Elaborado por: Maria Jose Barrera y Félix Cornejo Stay.

En este módulo está compuesto por 3 opciones que se detallan a continuación:

Pintar: En esta opción el estudiante podrá seleccionar el color para pintar.


Selección: En esta opción el estudiante visualizará en la parte inferior de la
pantalla 5 silabas, de las cuales tendrá que seleccionar una para armar la
palabra de acuerdo con la imagen que se le presenta en la pantalla.
Unir con líneas: En esta opción el estudiante podrá unir con líneas o asociar las
imágenes de la parte izquierda con las imágenes de la parte derecha.
Rotular: En esta opción el estudiante tendrá que identificar la imagen que se
muestra y arrastrar con el dedo la palabra similar a la que se encuentra debajo
de la imagen.
Clasificación

Módulo Menú Juegos

Estabilización

En esta fase se implementa la funcionalidad de la aplicación; se asegura la


calidad y que la aplicación funcione correctamente.

Objetivos de esta fase:


 Implementar funcionalidades.
 Finalizar la implementación del producto.
 Corregir fallas.
 Elaborar un prototipo libre de fallas en un periodo corto.

Metodología de la Investigación

Método Deductivo: Este método se utilizó para organizar la información de


forma coherente e interactivo partiendo de lo general a lo particular, este proceso
de búsqueda de información partió de lo detallado a continuación:

 Lluvia de ideas para la tesis


 Selección de la idea adecuada para la tesis “Análisis, Desarrollo e
implementación de un aplicativo móvil de lecto-escritura para estudiantes
con síndrome de Down de la escuela “Agustín Vera Loor” utilizando el
método Troncoso”.
 Desarrollo del Anteproyecto.
 Desarrollo de la fase de Análisis: Elaboración de requerimientos,
Definición de alcance, módulos.
 Desarrollo de la fase de Diseño: Planificación inicial, Planificación de
fases.
 Desarrollo de la fase codificación.
 Desarrollo de pruebas unitarias.

Método Inductivo:

Este método se utilizó partiendo de la particularidad hacia la generalidad del


proyecto o efectos determinados en el método deductivo.
Este proceso es necesario ya que todo como “Análisis, Desarrollo e
implementación de un aplicativo móvil de lecto-escritura para estudiantes con
síndrome de Down” utilizando el método Troncoso, se posiciona en un área
social inclusivo cuyas variables cultural – económica se interrelacionan entre sí,
por lo que se tuvo que partir de la solución del problema hacia los efectos del
proyecto para que se consolide el proyecto y brinde una herramienta tecnológica
que sirva para el aprendizaje de lecto-escritura de los estudiantes con síndrome
de Down.

Entregables del proyecto

- Aplicativo Móvil.
- Manual de Usuario.
- Diagramas de caso de uso.
- Código fuente.

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

El criterio de validación de la tesis tiene como base el Juicio de expertos,


docentes y pedagogo que conocen el proceso de enseñanza – aprendizaje
especial para los estudiantes con síndrome de Down de la Escuela de Educación
Básica “Agustín Vera Loor”, ellos validaron y analizaron acerca del tema de tesis
planteado.
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

En el presente proyecto de tesis se utilizó como herramienta de recolección de


datos la encuesta, a continuación, se procederá a presentar los resultados del
análisis de las encuestas aplicadas a los padres de familia de la escuela de
Educación Básica “Agustín Vera Loor”, con preguntas sobre la enseñanza y
aprendizaje en la actualidad y la oportunidad de crear un nuevo modelo
tecnológico que ayude en el aprendizaje de lecto – escritura de los estudiantes.

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