UT04 Apuntes

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 83

2º A/B DAM (DAD)

DESARROLLO DE INTERFACES

UT4 Diseño de Interfaces gráficas


UT4 Diseño de Interfaces gráficas
RESULTADO DE APRENDIZAJE (RA04):
Diseña interfaces gráficas identificando y aplicando criterios de usabilidad y
accesibilidad

Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los principales estándares de usabilidad y accesibilidad.
b) Se ha valorado la importancia del uso de estándares para la creación de interfaces.
c) Se han creado diferentes tipos de menús cuya estructura y contenido siguen los
estándares establecidos.
d) Se han distribuido las acciones en menús, barras de herramientas, botones de
comando, entre otros, siguiendo un criterio coherente.
e) Se han distribuido adecuadamente los controles en la interfaz de usuario.
f) Se ha utilizado el tipo de control más apropiado en cada caso.
g) Se ha diseñado el aspecto de la interfaz de usuario (colores y fuentes entre otros)
atendiendo a su legibilidad.
h) Se ha verificado que los mensajes generados por la aplicación son adecuados en
extensión y claridad.
i) Se han realizado pruebas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de la aplicación
UT4 Diseño de Interfaces gráficas
RA04: Diseña interfaces gráficas identificando y aplicando criterios de
usabilidad y accesibilidad
Contenidos:
Diseño de Interfaces Gráficas:
− Usabilidad y accesibilidad. Características. Pautas. Estándares.
− Medidas de usabilidad y accesibilidad de las aplicaciones;
herramientas.
− Esquemas (Wireframes) y Maquetas (Mockups).
− Pautas de diseño de la estructura de la interfaz de usuario; menús,
ventanas, cuadros de diálogo, atajos de teclado, entre otros.
− Pautas de diseño del aspecto de la interfaz de usuario: colores,
fuentes, iconos, distribución de los elementos.
− Pautas de diseño de los elementos interactivos de la interfaz de
usuario: Botones de comando, listas desplegables, entre otros.
− Pautas de diseño de la secuencia de control de la aplicación.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

Qué significa Usabilidad (Software):

ISO/IEC 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software


de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el
usuario, en condiciones específicas de uso”. Esta definición hace
énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales
contribuyen a su funcionalidad y eficiencia

Partiendo de esto ¿qué debo tener en cuenta antes de comenzar un


proyecto de desarrollo de una App?
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

Usabilidad (Software):

Para conseguir una interfaz con buena usabilidad, antes de comenzar


un proyecto determinado, es importante tener en cuenta:
1. ¿Qué se le está ofreciendo al usuario?
2. ¿Quiénes son los potenciales usuarios y qué formación o
conocimientos tendrán?
3. ¿Qué necesitarán o buscarán los usuarios?
4. ¿En qué contexto se moverán los potenciales usuarios?
5. ¿Cuáles son los estándares que se siguen en casos como el que
estoy desarrollando?
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

ISO: https://www.iso.org/home.html

Los estándares internacionales garantizan que los productos y servicios que


utilizas a diario sean seguros , confiables y de alta calidad . También guían a
las empresas en la adopción de prácticas sostenibles y éticas
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

W3C: https://www.w3.org/

Los estándares web son los pilares de un mundo conectado digitalmente y


coherente. Se implementan en navegadores, blogs, motores de búsqueda y
otros programas que potencian nuestra experiencia en la Web
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

WAI: https://www.w3.org/WAI/fundamentals/accessibility-intro/es
https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/es

Hacer la web accesible beneficia tanto a las personas, como a las empresas y
a la sociedad en general. Los estándares web internacionales definen lo que la
accesibilidad necesita
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

Consistencia: una aplicación se puede calificar como consistente cuando la


persona usuaria puede entender y asimilar las funcionalidades de la misma
sin necesidad de recibir instrucciones
Leyes y obligaciones que todo desarrollador de Apps debe saber
(un paréntesis)

https://www.iubenda.com/es/help/40895-leyes-y-obligaciones-que-todo-desarrollador
-de-apps-debe-respetar-y-como-hacerlo
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Herramientas de diseño
Herramientas para crear esquemas/prototipos de diseños - Pasos

Wireframing/Wireframe
Sketch: es un Wireframing
Son esquemas de la interfaz dibujado en papel
Muestran la distribución visual y la
jerarquización de los contenidos

Son dibujos planos sin ningún tipo de


interacción que pueden ser realizados en papel
o de forma digital

Es la representación de baja fidelidad (lo-fi) de


un diseño
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Herramientas de diseño

Wireframing
Se recomienda que sean en blanco y negro para que el análisis se centre en lo
estructural y no en el contenido

Wireframing digital

https://interactius.com/design/10-buenas-practicas-para-crear-
wireframes-mas-eficientes/
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Herramientas de diseño
Herramientas para crear esquemas/prototipos de diseños:

Mockup
Define la apariencia del diseño (parte externa visual) y es el paso siguiente a el Wireframing

Se caracterizan por tener una media-alta fidelidad y por ser representaciones completamente
estáticas del diseño visual

Se realiza siempre digitalmente para definir los detalles visuales como el color, la tipografía,
las sombras…
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Herramientas de diseño
Herramientas para crear esquemas/prototipos de diseños:

Prototipo Interactivo
Son representaciones de media-alta fidelidad
que incluyen o simulan la interacción con la
interfaz
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Herramientas de diseño
Herramientas para crear esquemas/prototipos de diseños:

Si el wireframe define la estructura y el mockup cómo es visualmente,


el prototipo define sobre todo cómo se comporta el producto

Sketch

Wireframing Digital

Mockup

Prototipo Interactivo
Herramientas de diseño de Interfaces

Tablas comparativas de
herramientas para crear
Wireframes, Mockups y
Prototipos interactivos

https://modulards.com/que-son-los-mockups/
FIGMA
Cada documento está compuesto por páginas y cada página cuenta
con uno o más contenedores (frame), los cuales representan una
pantalla dentro del proyecto

En un documento puedes crear más de una página para mostrar


diferentes versiones del mismo diseño. Por ejemplo, si
diseñas una aplicación página web puedes mostrar las vistas
para laptop, tableta o móvil
FIGMA
Primeros Pasos:

1) Crear un Frame como una capa donde se añadirá cada


componente del diseño
2) Darle el tamaño manual o a través de las opciones que
trae: desktop, diferentes opciones móviles…
3) Cambiar el nombre por uno significativo (Inicio, Principal,
AltaUsuario…)
4) Ir añadiendo los elementos que se quieren

En caso de que un diseño se repita en varias pantallas, se


puede copiar y pegar (alt y arrastrar) el Frame o, crear un
componente con lo que se quiere reutilizar, por ejemplo una
barra de menú
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Accesibilidad

Design System:

“Es una documentación o herramienta que establece las reglas base


sobre las que se articulan los elementos que conforman un producto
digital. Los Design Systems están compuestos, por una parte,
documental que define los aspectos visuales de nuestro sistema, las
Foundations, juntamente con el UI Kit o componentes reutilizables, y la
documentación sobre los mismos…”

https://interactius.com/diseno-inclusivo/sistema-de-diseno-univ
ersal-accesible-e-inclusivo-como-conseguirlo/
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad
Usuarios

La usabilidad, entonces, se centra en dar respuesta a todas las acciones que pueden
llevarse a cabo a través de una una interfaz, ofreciendo una grata experiencia de
navegación, sea cual fuere el usuario que la utilice

Esto implica atender a la gran diversidad de capacidades existentes:


· Capacidades cognitivas y perceptivas: Comprensión del lenguaje, capacidad de
aprendizaje y asimilación de conceptos, resolución de problemas
· Diversidad lingüística o nivel cultural: Esto puede afectar en la interpretación de
formatos, medidas, títulos sociales, signos de puntuación, protocolos y formalidades
· Capacidades especiales: es muy importante tener en cuenta durante el proceso de
desarrollo de una aplicación, la adecuación de la misma a las personas con diversidad
funcional
· Tecnológica: Conexión a Internet, tamaños de pantalla, requisitos de memoria y
proceso
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Usabilidad/Accesibilidad

Debemos tener en cuenta los diferentes tipos de Usuarios


DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Accesibilidad

Diseño Universal
Lo que se plantea es simplificar al máximo la vida de las personas eliminando todas las
barreras posibles, intentando generar diseños utilizables en su misma forma por el mayor
número de personas, planteando un modelo estándar, beneficiando así a todo tipo de usuarios,
de todo tipo de edades o capacidades sin necesidad de ser adaptados.

Si nos vamos al diseño de interfaces, por ejemplo, lo que plantea es que si nuestra app contiene
un buscador alfanumérico, no hagamos un buscador por voz específico para una persona con
cierta discapacidad visual y que este sea una alternativa de búsqueda, lo que debemos hacer es
plantear un buscador único que contemple al máximo todas las necesidades que puedan tener
nuestros usuarios sin tener que adaptarse.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ - Pautas
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Contraste de Color

Utiliza paletas de colores inclusivas que no solo se centren en el contraste, sino que
también sean agradables para personas con diferentes percepciones del color (por
ejemplo, combinaciones que funcionen bien para daltónicos)

Proporciona temas alternativos que los usuarios puedan seleccionar, como un modo
oscuro o un modo de alto contraste.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Tipografía Legible

Incorpora múltiples opciones tipográficas que se adapten a diferentes preferencias


de lectura, y permite la personalización del tamaño de fuente en la interfaz

Usa líneas claras y espaciamiento generoso para facilitar la lectura, especialmente


para personas con dislexia
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Navegación Clara

Implementa una estructura de navegación flexible que permita a los usuarios


personalizar su experiencia (por ejemplo, guardar accesos directos o crear menús
personalizados)

Incluye rutas de navegación visual y textual que sean intuitivas para personas con
diferentes niveles de habilidades tecnológicas
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Etiquetas y Descripciones

Desarrolla descripciones contextuales y no solo etiquetas de texto, proporcionando


información adicional cuando sea necesario

Asegúrate de que las instrucciones sean claras y breves, evitando jergas técnicas
que puedan confundir a algunos usuarios
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Uso de Elementos Interactivos

Proporciona opciones de interacción alternativa, como comandos de voz, para que


los usuarios con limitaciones motoras puedan navegar con facilidad

Permite la personalización de la interfaz, como el ajuste del tamaño de botones y


la disposición de elementos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Evitar Contenido en Movimiento

Incorpora controles para pausar, detener o ocultar contenido en movimiento.


Ofrece alternativas estáticas para aquellos que no pueden seguir contenido
dinámico

Evita el uso excesivo de animaciones que pueden ser distraídas o confusas para
algunos usuarios.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Para lograr esto debemos seguir algunas pautas:

Retroalimentación clara

Crea una variedad de formas de enviar mensajes (visuales, auditivos y táctil) para
que cada usuario pueda elegir la que mejor se adapte a sus necesidades

Implementa mensajes de error y éxito en múltiples formatos para asegurar que


todos los usuarios los comprendan
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Compatibilidad con Tecnologías de Asistencia

Al crear tu interfaz debes tener en cuenta que sea compatible con lectores de pantalla y
otras tecnologías de asistencia para personas con discapacidades

En la web, una forma de hacerlo es mediante la utilización de roles y propiedades ARIA


(Accessible Rich Internet Applications) para mejorar la accesibilidad
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad

Otras:

● Realiza pruebas con usuarios que tengan diversas discapacidades y/o


antecedentes culturales, para identificar problemas de accesibilidad en el diseño
● Proporciona documentación clara sobre cómo navegar y utilizar la interfaz,
especialmente para usuarios menos familiarizados con la tecnología
● Crea materiales educativos y tutoriales que sean accesibles y comprensibles
para todos, incluyendo videos subtitulados y guías escritas en lenguaje sencillo
● Proporciona soporte en varios idiomas para atender a una audiencia diversa
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Otras:

● Desarrolla interfaces que respondan a las preferencias del usuario, como


ajustes de diseño según la capacidad visual, auditiva o motora
● Ofrece la opción de cambiar entre distintos diseños de interfaz, adaptándose
a las necesidades de cada usuario (colores, tamaños letra, etc.)
● Diseña interfaces que se adapten a diferentes dispositivos y tamaños de
pantalla, garantizando que la experiencia sea consistente
● Utiliza iconos y símbolos universales que sean fácilmente reconocibles por
personas de diferentes culturas y antecedentes
● Ofrece alternativas auditivas para el contenido visual y viceversa, para que
todos los usuarios puedan acceder a la información.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad
Otras:

Asegúrate de que el contenido y los


elementos de diseño sean culturalmente
inclusivos y relevantes, evitando
estereotipos y representaciones negativas
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Usabilidad/Accesibilidad/Inclusividad

Hay que conocer en profundidad:

− Pautas de diseño de la estructura de la interfaz de usuario; menús,


ventanas, cuadros de diálogo, atajos de teclado, entre otros

− Pautas de diseño del aspecto de la interfaz de usuario: colores, fuentes,


iconos, distribución de los elementos

− Pautas de diseño de los elementos interactivos de la interfaz de


usuario: Botones de comando, listas desplegables, entre otros

− Pautas de diseño de la secuencia de control de la aplicación


DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Menús:

● Menú de Barra Superior: Barra en la parte superior con opciones principales


● Menú Contextual: Menú que aparece al hacer clic derecho o interactuar con un elemento
● Menú Desplegable: Lista de opciones que se despliega al hacer clic en un encabezado
● Menú de Navegación Lateral: Menú fijo en un lateral, común en aplicaciones y sitios web
● Menú de Acción: Botones que ejecutan acciones específicas, común en aplicaciones
móviles.
● Menú de Pestañas: Interfaz con pestañas que permiten cambiar entre diferentes vistas.
● Menú Radial: Opciones dispuestas en un círculo, útil para interfaces táctiles
● Menú de Lista: Lista vertical de opciones, común en móviles y web
● Menú de Ajustes: Opciones para personalizar la aplicación o el sistema
● Menú por Gestos: Interacción basada en gestos, especialmente en pantallas táctiles
Tener en cuenta
que se separan
las interfaces
naturales de las
móviles
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Ventanas:

Ventanas Principales o Contenedoras: son la estructura central de una aplicación, suelen


contener la mayoría de los elementos interactivos y varias secciones o paneles
Pueden existir ventanas secundarias o adicionales abiertas desde la ventana principal
(propiedades o de opciones)

Ventanas Emergentes (Cuadros de diálogo): se trata de ventanas pequeñas que aparecen


sobre la ventana principal y suelen interrumpir temporalmente la interacción del usuario con la
aplicación para solicitar una acción o mostrar información adicional
Pueden ser:
Modales: Obligan al usuario a interactuar con ellas antes de regresar a la ventana principal
No modales: Permiten al usuario interactuar con la ventana principal sin necesidad de cerrarlas
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Ventanas:

Ventanas de Herramientas: son pequeñas y/o flotantes y contienen herramientas o


funcionalidades que complementan la ventana principal, como las barras de herramientas o
paneles de propiedades. Se utilizan comúnmente en aplicaciones de diseño, edición y
desarrollo. Ejemplo: Paneles en aplicaciones de diseño gráfico como Adobe Photoshop, donde
puedes ajustar las propiedades de los pinceles o capas

Ventanas Splash: aparecen de forma temporal cuando se inicia una aplicación. Suele mostrar
el logo de la aplicación, el nombre y, en algunos casos, información sobre la carga de recursos
mientras se inicia el programa. Desaparecen automáticamente sin interacción con el usuario
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Ventanas:

Ventanas de Asistente (Wizard): guían al usuario a través de un proceso paso a paso,


proporcionando un flujo estructurado para realizar una tarea compleja. Cada paso depende de
la entrada del anterior
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Ventanas:
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos: permiten a una aplicación interactuar directamente con el usuario
mostrando mensajes, solicitando entradas o confirmaciones, o permitiendo la selección
de archivos, entre otras funciones

Cuadro de mensaje (Message Dialog) : es el tipo más básico de cuadro de diálogo y se utiliza
para mostrar mensajes de información, advertencias, errores o confirmaciones al usuario.
Normalmente incluyen un mensaje y botones de acción como "Aceptar", "Cancelar", o "Cerrar"
Ejemplos:
"El archivo ha sido guardado con éxito"
"Advertencia: Está a punto de eliminar permanentemente este archivo"
Botones comunes:
Aceptar / Cancelar Sí / No Cerrar
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Confirmación: solicita al usuario la validación de una acción crítica antes de


proceder. Estas acciones normalmente no se puede revertir. Suele contener una pregunta y
dos o más botones para que el usuario decida: "Sí" y "No", o "Aceptar" y "Cancelar"
Ejemplos:
"¿Está seguro de que desea eliminar este archivo permanentemente?"
"¿Desea salir sin guardar los cambios?"
Botones comunes:
Aceptar / Cancelar Sí / No
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Entrada de Datos: permite al usuario introducir información específica, como texto,
contraseñas o números. Es útil cuando la aplicación necesita una entrada específica del
usuario para continuar
Ejemplos:
"Por favor, ingrese su nombre de usuario"
"Introduzca la nueva contraseña"
Botones comunes:
Campos de texto Botones como Aceptar / Cancelar
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Selección (Archivo o Color): el de Archivo permite al usuario navegar por el


sistema de archivos y seleccionar un archivo o una ubicación para abrir, guardar o cargar
datos. Generalmente tiene opciones como filtrar tipos de archivos y cambiar de directorio.
En el de Color, se ofrece una paleta de colores, controles para ajustar el matiz, saturación y
brillo, o incluso opciones para introducir valores específicos en RGB o hexadecimal
Ejemplos:
"Seleccione el archivo que desea abrir" "Guardar archivo como..."
"Seleccione el color de fondo de las celdas"
Componentes comunes:
Explorador de archivos - Filtros de selección - Botones de Aceptar o Cancelar
Paleta de colores - Campos de entrada para valores - Barras de ajustes (brillo,
saturación)
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Progreso: muestra el progreso de una tarea que está en curso, como la descarga
de un archivo o la instalación de un programa. Suele incluir una barra de progreso y,
opcionalmente, información adicional sobre el estado de la tarea
Ejemplos:
"Descargando archivo (45% completado)"
"Instalando actualización..."
Componentes comunes:
Barra de progreso
Texto que indica el progreso o el estado
A veces, un botón para Cancelar la operación
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Impresión: permite al usuario configurar las opciones de impresión antes de enviar
un documento a la impresora. Ofrece la posibilidad de seleccionar la impresora, configurar el
rango de páginas, la calidad de impresión, y más…
Ejemplos:
"Seleccione la impresora y configure las opciones de impresión"
"Imprimir en modo borrador o alta calidad"
Componentes comunes:
Lista de impresoras disponibles
Opciones de configuración de impresión (tamaño de página, orientación…)
Botones de Imprimir o Cancelar
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Selección: ofrece al usuario una lista de opciones o elementos para elegir. Se
puede utilizar para que el usuario seleccione entre varias alternativas, como elegir entre
diferentes configuraciones o categorías
Ejemplos:
"Seleccione su método de pago"
"Elija una categoría de productos"
Componentes comunes:
Lista desplegable o botones de opción (radio buttons)
Botones de Aceptar o Cancelar
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Cuadros de diálogos

Cuadro de Advertencia: se utiliza para advertir al usuario sobre un problema potencial o una
acción irreversible. Suele mostrar un mensaje en un tono urgente, a menudo con iconos o
colores que denotan peligro o precaución
Ejemplos:
"¡Atención! Esta acción eliminará permanentemente todos los datos"
"Advertencia: Estás usando el 95% del espacio de almacenamiento"
Componentes comunes:
Mensaje de advertencia
Iconos/Colores que indican peligro o alerta
Botones de Aceptar / Cancelar o Continuar
Cuadros de diálogo:

Son esenciales para


interactuar de manera
eficiente con los usuarios

La elección correcta del tipo


de cuadro de diálogo mejora
la experiencia de usuario al
hacer que la interacción sea
clara, directa y eficiente
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario

Atajos de teclados: son combinaciones de teclas que permiten a los usuarios realizar
acciones de forma rápida y eficiente sin tener que interactuar con menús, botones o el
ratón.
Ejemplos: copiar, pegar, abrir una ventana, guardar un archivo, o deshacer acciones.

Importancia de utilizarlos:
Mejoran la productividad agilizando el trabajo
Facilitan la accesibilidad ya que para algunos usuarios con limitaciones físicas o
visuales, pueden ser fundamentales
Fidelizan al usuario avanzado incrementando su satisfacción con la aplicación
Es útil en situaciones en las que la navegación con el cursor puede resultar
engorrosa o menos precisa
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Aspectos a tener en cuenta en la asignación de atajos de Teclado:
Consistencia: reduce la curva de aprendizaje usando las convenciones estándar en el
sistema operativo (por ejemplo, Ctrl + C para copiar o Ctrl + S para guardar)
Visibilidad: muéstralos en menús, barra de herramientas o en descripciones
emergentes (tooltips)
Jerarquía de Funcionalidades: Las funciones más usadas deben tener atajos más
simples y fáciles de recordar, como Ctrl + N para nuevo, mientras que funciones menos
frecuentes pueden requerir combinaciones más complejas (Ctrl + Shift + algo)
Personalización: En aplicaciones más avanzadas, se puede permitir que el usuario
personalice sus propios atajos de teclado. Esto es especialmente útil en software de
productividad como editores de texto, programas de diseño o entornos de desarrollo
Compatibilidad: Los atajos deben ser fáciles de traducir entre distintos idiomas y
respetar las diferencias entre sistemas operativos
No sobrecargar: deberían complementar la interfaz gráfica, no sustituirla por completo
DISEÑO DE UNA INTERFAZ -
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Atajos de Teclado en las distintas interfaces:
Interfaces Web:
Se debe tener en cuenta la compatibilidad con los distintos navegadores
Conocer los atajos del entorno o de las herramientas de asistencias a la accesibilidad
para no entrar en conflicto

Interfaces Móviles:
Son menos comunes, pero pueden darse a través de teclados conectados a tablets,..
Deben seguirse las mismas pautas indicadas
Interfaces Naturales o Gestuales:
En estos casos no son aplicables y surgen los llamados atajos gestuales o comandos
de voz
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Cuando se habla del aspecto de una


interfaz nos estamos refiriendo a la
utilización de elementos tales como:

● Colores
● Fuentes tipográficas
● Iconos utilizados
● La distribución de los elementos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Colores:

La elección de ellos resulta decisiva en la experiencia de los usuarios:


Ayuda a poner el foco de atención en los elementos y funciones más
importantes
Aportan la identidad de la marca a la que se vincula la aplicación
Son claves en la usabilidad y accesibilidad (recuerda que hay personas
que los pueden percibir de forma diferente y/o causarles algún tipo de daño)

Herramientas que se pueden utilizar para utilizar paletas de colores apropiadas:


https://coolors.co/
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Aspectos a tener en cuenta:

Contrastes-colores
Recuerda la accesibilidad, aunque tú no sufras
miopía, ni daltonismo, ni astigmatismo, hay
muchas otras personas que sí

Piensa en las aplicaciones que utilizas, has visto


algo cómo esto?

El abuso de colores brillantes y fuertes


termina cansando la vista
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Aspectos a tener en cuenta:

Contrastes-colores

Las interfaces deben ser diseñadas


pensando en las personas usuarias, no en ti

Añade opciones para las personas que tengan


algún tipo de discapacidad, aunque la
funcionalidad no se complete para esta entrega
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Aspectos a tener en cuenta:

Contrastes-colores

En esta página puedes encontrar un verificador


de contrastes:
https://webaim.org/resources/contrastchecker/

Asegúrate que el valor sea mayor de 7,5


DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Identidad y seguridad visual

Ayuda mediante el diseño a construir


la identidad de tu Aplicación y de tu
marca como desarrollador.

Escoge bien una paleta de dos/tres


colores y una familia tipográfica para
mantener un diseño consistente. Dale
seguridad y bienestar al mismo tiempo
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Fuentes (tipografía):

Es conveniente usar una de manera uniforme a lo largo de todo el diseño o, al


menos, que para los mismos fines se utilice la misma tipografía:

Debe favorecer la lectura a los usuarios y su experiencia de uso

El tamaño de la fuente debe ser acorde al tipo de pantalla/dispositivo donde se


leerá (ha de ser el adecuado para la lectura) y al público objetivo

Armonizar con el color y el estilo


DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Aspectos a tener en cuenta:

Tipografía
Elige una que facilite la lectura y que transmita tu identidad visual, pero ten en
cuenta que, la persona usuaria, puede pasar muchas horas seguidas al día tu
aplicación

Aunque estés desarrollando un producto para una empresa de organización


de eventos infantiles puede que no sea buena idea utilizar muchos colores
brillantes y una fuente Comic Sans

Utiliza tipografías con buena legibilidad, como Arial, Helvetica… si no tienes una
tipografía específica para tu app o empresa
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Distribución de los elementos

Debemos recordar que el diseño de estos elementos visuales debe


facilitar y mejorar la usabilidad de la aplicación, una mala selección
puede llevar al fracaso a la mejor de las aplicaciones
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Aspectos a tener en cuenta:

Ubicar los elementos


Si se colocan los elementos de la
interfaz sin aplicar un criterio previo:
un botón por allí arriba, un menú por
el otro lado, todo desordenado, se
genera una sensación de caos en el
usuario, que provoca rechazo al
utilizar la aplicación

Utiliza los espacios en blanco, deja


que la interfaz respire ;-)
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Iconos: este tipo de elementos permite asociar un objeto a una acción


concreta, dinamizando así la interacción entre la interfaz de la aplicación y el
usuario.

Debe ser una imagen representativa de la acción con la que se vincula


Preferible escoger diseños simples y no excesivamente complejos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Calidad Imágenes-Iconos

Deben estar en la interfaz porque


transmiten o se utilizan para algo. No
añadirlas porque sí

Esto implica que deben ser intuitivas

Deben ser de buena calidad (no


pixeleadas o desfiguradas)

Cambia la resolución de tu ventana y


mira qué pasa?
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Intuitivo

Averigua si algo es intuitivo pregunta a las persona que no sepan nada al


respecto. Realiza test, investiga cómo lo hacen otr@s

Libro de Steve Krug “No me hagas pensar”


DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Interacción con la persona usuaria

Mensajes:

Este?
“Error 23uGHR908666”

O mejor este?
“Se ha producido el error
23uGHR908666 debido a una
incompatibilidad con la versión de la
aplicación. Por favor, ve a ajustes…. y
reinicia la aplicación.”
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Interacción con la persona usuaria

Mensajes:

Facilita todo lo que puedas las


acciones a la persona que
desea utilizar la Aplicación
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario

Protección de datos

Mensajes:

Aunque ahora mismo no


desarrollemos toda la
funcionalidad, escribe mensajes
con opciones bastante claras
para administrar y proteger la
información personal o
condiciones de uso
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Test de Usabilidad - Pruebas

Son herramientas que se encargan de evaluar desde la facilidad de uso de una


aplicación por parte de un usuario hasta si la funcionalidad implementada
cumple con la finalidad de la aplicación

Si el desarrollo resulta intuitivo para una persona pero no cumple sus expectativas
en cuanto al objeto de desarrollo, no estará cumpliendo los criterios de usabilidad

Funcionan teniendo en cuenta ciertas métricas reactivas respecto a tres


parámetros: satisfacción (cómo se siente), efectividad (grado de éxito y curva de
aprendizaje) y eficiencia (tiempo que lleva completar las acciones)
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Test de Usabilidad - Tipos: (algunos aspectos que pueden medir y cómo lo hacen)

Mediante grabaciones de interacciones de usuario: esto da información sobre


algunos patrones de comportamiento y cuáles serían los posibles problemas que
deben enfrentar las personas usuarias

Mapa de calor: son representaciones visuales que ilustran dónde los usuarios han
interactuado más frecuentemente en un entorno digital. Pueden ser de clics, de
movimiento del ratón, desplazamientos. Así los diseñadores UX/UI optimizar el
diseño y la navegación enfocándose en las áreas más relevantes para los usuarios.

Ejemplo de una empresa que realiza estos Test:


https://www.wearetesters.com/investigacion-ux/mapas-de-calor-usabilidad/#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20s
on%20los%20mapas%20de,movimientos%20del%20mouse%20y%20desplazamientos.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Test de Usabilidad: Mapas de calor (ejemplo en una web)
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño del aspecto de la interfaz de usuario
Test de Usabilidad - Tipos

Encuestas y cuestionarios: Se utilizan para recoger los comentarios y opiniones


de los usuarios sobre la facilidad de uso de la aplicación, permitiendo comprender
sus necesidades y preferencias

Análisis de métricas: Se utilizan para recabar información sobre el rendimiento del


sitio web o la aplicación móvil, incluyendo aspectos tan importantes como:
● El tiempo de carga
● La tasa de rebote (cuando un usuario accede a una web/App y no ejecuta
ninguna acción antes de abandonarla)
● La tasa de conversión (se da cuando un usuario completa una acción dentro
de la aplicación o en la tienda de aplicaciones para descargar la aplicación.
Medir y optimizar las tasas de conversión es clave para generar ingresos)
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario

Pautas adicionales respecto a menús y cuadros


de diálogos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Menús
Para la implementación de un buen diseño, todo menú debe permitir:
Adecuada navegación por toda la aplicación
Mostrar todas las opciones posibles
Permitir a la persona usuaria seleccionar las acciones mostradas en este
menú, siempre y cuando se adecuen a los permisos de la persona en dicha
aplicación

Debe indicar y definir:


Título del menú, y las opciones y/o acciones asociadas (para facilitar la
selección de la opción que más se ajuste a sus necesidades)
Definir una zona concreta en la que se mostrarán las diferentes opciones y
debe mantenerse a lo largo de la App
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Menús

Los menús "generales" deben situarse de forma estática en la interfaz de


una aplicación y suelen desplegarse en forma de cascada
En cuanto a los menús "contextuales" o "emergentes" es mejor:
Evitar menús en cascada
Limitar cantidad excesiva de opciones
Las opciones que se muestran en este tipo de menús también deben
estar contenidas en otro sitio, habitualmente en el menú "general" que
aparece fijo en la aplicación
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de la estructura de la interfaz de usuario
Diseño ventanas y cuadros de diálogo

Se debe tener en cuenta:


Las personas usuarias deben ser capaces de abrir y cerrar ventanas sin que se
solapen, de manera que impidan la visualización de las mismas.
Se debe habilitar para que se puedan redimensionar y mover (dependiendo del
dispositivo y el tipo de App)

La cantidad de ventanas debe escogerse con mucha atención, no debemos saturar


las pantallas y a las personas, pero es verdad que tampoco se debe saturar
nuestros cuadros de interacción con demasiados contenidos

Esquematizar/Estructurar los contenidos antes de crear las interfaces (wireframe y


mockup)
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de los elementos interactivos

Los elementos interactivos son los que aportan el comportamiento dinámico


que permite establecer una comunicación activa entre la interfaz de la
aplicación y las personas

Entre ellos se pueden encontrar: botones, checkBox, menús desplegables


de selección o radioButton, etc.

La inclusión de este tipo de componentes debe estar enfocada a la mejora de


la legibilidad de los mismos

Por ejemplo, en las cajas de texto se debe añadir un texto explicativo que ayude
a conocer qué tipo de datos se deben utilizar
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de los elementos interactivos

El tamaño de las cajas de texto se ajuste lo máximo posible a la ventana en la


que son mostrados y el tamaño de los datos

En cuanto a los botones, checkBox o radioButton, es decir, elementos que


permiten seleccionar uno o varios valores y enviarlos a la aplicación para
realizar las acciones oportunas, deben cumplir algunas pautas de diseño:
1. Los títulos deben ser intuitivos
2. Las acciones codificadas en cada opción deben quedar lo
suficientemente comprensibles para el usuario
3. Las opciones deben ser fácilmente distinguibles unas de otras y, por
tanto, relativamente rápidas de escoger y seleccionar
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de los elementos interactivos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de los elementos interactivos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Diseño de los elementos interactivos
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Secuencia de control de la aplicación
Lo más importante es que la aplicación sea fácil de navegar para todo tipo de
usuario:

Diseña una secuencia de navegación clara y lógica, intuitiva


Prioriza las funciones principales: primero los elementos o funciones más
usados, y evita que el usuario tenga que pasar por pasos innecesarios para
acceder a las acciones principales
Asegura la consistencia: los controles y elementos visuales se comporten de
la misma forma en todas las vistas. La consistencia en el diseño minimiza la carga
cognitiva, especialmente para usuarios con discapacidad.
Facilita la navegación con teclado: uso de la tabulación, destaca el foco,
atajos de teclado
Usa indicaciones visuales y sonoras para la confirmación de acciones, así
como los indicadores de progreso
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Secuencia de control de la aplicación
Lo más importante es que la aplicación sea fácil de navegar para todo tipo de
usuario:

Diseña una secuencia de navegación clara y lógica, intuitiva


Prioriza las funciones principales: primero los elementos o funciones más
usados, y evita que el usuario tenga que pasar por pasos innecesarios para
acceder a las acciones principales
Asegura la consistencia: los controles y elementos visuales se comporten de
la misma forma en todas las vistas. La consistencia en el diseño minimiza la carga
cognitiva, especialmente para usuarios con discapacidad.
Facilita la navegación con teclado: uso de la tabulación, destaca el foco,
atajos de teclado
Usa indicaciones visuales y sonoras para la confirmación de acciones, así
como los indicadores de progreso

También podría gustarte