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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS


COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACION DE
COMPUTADORA
Proyecto Final Manejo de Arreglos y Funciones

FACILITADORA: Miriam Fernandez ASIGNATURA: Programación


CAPÍTULOS: todos FECHA DE ASIGNACIÓN 14/06/2024

OBJETIVOS:

Que el estudiante sea capaz debe:


Manejar los elementos y sentencia básicas, sentencias de control
y arreglos, atendiendo a las especificaciones de los algoritmos y
el paradigma estructurado.
Resolver el problema aplicando sentencias de control y arreglos,
atendiendo a las especificaciones del algoritmo y el paradigma
estructurado.

A. METODOLOGIA.

Se entrega uno por grupo


Lea cuidadosamente la guía, para estar claro que se le evaluara.
Prueba de Escritorio y Analisis y diseno.

Proyecto: Juego "Adivina el Número"


Descripción General:

El objetivo del juego es que el jugador adivine un número secreto generado por el
programa, según el nivel de dificultad seleccionado por el usuario (mínimo 3 niveles). El
programa proporcionará pistas indicando si el número adivinado es mayor o menor que el
número secreto. El jugador tendrá un número limitado de intentos para adivinar el número
correcto (ejemplo: tres).

Características del Programa y elementos para evaluar:

Generación Aleatoria del Número Secreto: El número secreto se genera de forma


aleatoria dentro de un rango definido.

Interfaz de Usuario Interactiva: El jugador interactúa con el juego a través de la


consola, ingresando sus conjeturas.
Pistas: El programa proporciona pistas indicando si el número secreto es mayor o
menor que la conjetura del jugador.

Número Limitado de Intentos: El jugador tiene un número limitado de intentos para


adivinar el número que serían mínimo 3 intentos por juego. (depende del nivel de
dificultad del juego según el análisis)

Opción de Volver a Jugar: Después de cada partida, el jugador puede optar por volver
a jugar o salir.

Generación del Número Aleatorio:

srand y time se utilizan para inicializar el generador de números aleatorios con


la hora actual como semilla, asegurando que el número aleatorio sea diferente
cada vez que se juega.

rand() % 100 + 1 genera un número aleatorio entre 1 y 100.

Trabajar a través de una función definida por el usuario.

Ciclo de Juego:

El jugador tiene intentosMaximos para adivinar el número secreto.

En cada intento, el jugador ingresa una número.

El programa compara el numero ingresado con el número secreto y proporciona


una pista: si el número secreto es mayor o menor.

Control de Entrada:

Se verifica que el jugador ingrese un número dentro del rango permitido según
el nivel seleccionado.

Si el número está fuera del rango, el juego solicita al jugador que ingrese un
número válido.

Volver a Jugar:

Después de cada partida, se le pregunta al jugador si quiere volver a jugar.

Si el jugador elige jugar de nuevo ('s' o 'S'), el ciclo do-while repite el juego.

Niveles de Dificultad:
Permite que el jugador elija entre diferentes niveles de dificultad, ajustando el rango
de números y el número de intentos permitidos.

Historial de Intentos: Muestra un historial de los números que el jugador registro


en cada partida. (arreglos)

B. RUBRICA

ASPECTOS PARA EVALUAR/ CRITERIO DE EVALUACIÓN PUNTAJE PUNTAJE


MAXIMO OBTENIDO
1.PRESENTACION.
1. Entrega en la fecha y hora señalada 5
2. El trabajo posee introducción, portada, enunciado del problema, 10
referencias del juego y conclusiones
3. Creatividad

2.ETAPAS
Análisis y diseño 15
3.PROGRAMA
1. Utiliza documentación o comentarios 5

2. El programa cumple con todos los requerimientos establecidos. 30


(Características del Programa y elementos para evaluar:

3. Uso de arreglos y funciones 25

Corre libre de errores 10

TOTAL, DE PUNTOS 100

OBSERVACIONES

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