HISTORIA
HISTORIA
HISTORIA
En 1891, James Naismith intentaba idear un deporte que sus alumnos pudieran
jugar bajo techo, pues los duros inviernos en Nueva Inglaterra dificultaban la
realización de ejercicio al aire libre.8 Las actividades de educación física que se
practicaban en la época se basaban en los métodos alemanes, monótonos y
poco indicados para un grupo de jóvenes llenos de energía. Naismith se
inclinaba por un juego de pelota, para motivar mejor a sus alumnos, pero los
deportes populares por entonces se caracterizaban predominantemente por el
uso de la fuerza o el contacto físico y eran inadecuados para practicarlos en un
gimnasio. Aunque a veces se mencionan los antiguos juegos de pelota pok-ta-
pok y tlachtli —de origen maya y azteca respectivamente— como
antecedentes del baloncesto moderno, según su inventor, la idea de utilizar los
tiros a una canasta como objetivo del juego provino de un antiguo juego de su
infancia denominado duck on a rock —o 'pato sobre una roca'— que consistía
en alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith
encargó cajas de unos 50 cm³ para utilizar como blanco, pero el bedel del
colegio solo logró conseguirle unas cestas de melocotones, que mandó colgar
en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una
determinada altura.
Como Naismith contaba con 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen
formados por nueve jugadores cada uno e impuso 13 reglas. Pronto el número
de jugadores se redujo a siete, y, en 1896, al actual de cinco jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde
colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. La introducción
del tablero, a comienzos del siglo xx, dio lugar a la jugada llamada rebote, que
ha pasado a ser fundamental en el juego. Las cestas de duraznos dieron paso a
aros metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
REGLAS ESTABLECIDAS
El balón puede ser lanzado en cualquier
dirección, con una o dos manos.
El balón puede ser golpeado en cualquier
dirección, con una o las dos manos (nunca
con el puño o mano cerrada).
Los jugadores no podrán correr con el balón.
Deberán pasarlo incluso desde otro lugar en
el que lo cogieron, se concederá una relativa
tolerancia al jugador que en plena carrera
reciba el balón y deba pararse.
El balón no debe llevarse en ambas manos o
entre ellas. Los brazos o el cuerpo no se
deben usar para sostenerlo en ningún caso.
Está prohibido cargar con el hombro contra un adversario, así como agarrar,
empujar, poner la zancadilla o golpear de manera alguna al oponente. Toda
infracción a esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta
y en caso de reincidencia, el infractor será eliminado hasta que se consiga un
nuevo cesto. Si la intención al golpear es evidente, el jugador será eliminado
por el resto del partido y no podrá ser reemplazado.
Golpear con el puño el balón es falta, al ser violación de las reglas 2 y 4,
sancionándose del mismo modo que la regla 5.
Si cualquiera de los equipos hace tres faltas personales consecutivas, se
contabilizará una canasta para el equipo contrario (consecutivas significa que
durante ese tiempo el oponente no haya cometido ninguna falta).
Se contará canasta cuando el balón sea lanzado, golpeado o palmado desde
el suelo hasta la cesta y se quede en ella, los defensores nunca tienen que
tocar el balón o dificulten la canasta. Si el balón se queda en el borde de la
cesta sin llegar a entrar y el oponente mueve la canasta, se contabilizará
como punto.
Cuando el balón salga fuera del campo de juego, volverá al campo. La
primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de
discusión el árbitro (auxiliar) realizará un salto entre dos. El que saca dispone
de cinco segundos para hacerlo; si retiene el balón más tiempo, el balón
pasará al equipo contrario. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el
juego, el árbitro auxiliar le señalará falta.
El árbitro auxiliar será el juez que anote las faltas personales y avisará al
árbitro principal cuando se cometan tres faltas consecutivas. Podrá
descalificar a los jugadores según lo establecido en la regla número
El árbitro principal juzgará lo que se refiere al balón y determinará cuando
esté en juego o ha salido fuera, a que equipo pertenece, además de llevar el
control del tiempo. Decidirá cuándo se ha marcado un tanto y contabilizará
las canastas y asimismo realizará las obligaciones habituales de un árbitro.
El partido constará de dos partes de 15 minutos, con 5 minutos de descanso
entre las mismas.
POSISIONES
Base: También llamado playmaker
("creador de juego", "armador").
Normalmente el jugador más bajo del equipo es el base que significa que
sube el balón y debe tener buen manejo de este mismo, también tiene que
tener buen manejo para el pase. En ataque sube la pelota hasta el campo
contrario y dirige el juego ofensivo de su equipo, mandando el sistema de
juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón,
visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un
acertado tiro exterior. En los bases son tan apreciadas las asistencias como
los puntos anotados, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas.
En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las
líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos
jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la
capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la
terminología empleada por los entrenadores.
Escolta: Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto,
exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro
incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología
empleada por los entrenadores.
Alero: Es generalmente de una altura intermedia entre los jugadores
interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro.
Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad.
En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada
hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el
contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la
terminología empleada por los entrenadores.
Ala-Pívot: Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego
muy similar al pívot. Obtiene la mayoría de los puntos en el poste bajo,
aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos.
Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y
cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los
entrenadores.
Pívot: Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes
muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia
jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza
fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los
aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha
evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa
buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y
taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la
terminología empleada por los entrenadores.
REGLAS
Un partido de básquet se divide en cuatro
periodos de tiempo o cuartos de diez
minutos, según las reglas de la FIBA,55 o
doce minutos en la NBA.56 Los partidos de
los campeonatos de la NCAA constan de
dos tiempos de veinte minutos.57 A medio
tiempo, se realiza una pausa de quince minutos y los equipos cambian de
canasta.
Cada equipo está formado por doce jugadores como máximo. Cinco de ellos
juegan, y los otros son los suplentes. El entrenador puede cambiar a los
jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego.
Al comenzar el partido, un jugador de cada equipo se ubica dentro del círculo
central, cada uno a un lado de la línea que divide el campo de juego en dos
mitades. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la
pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan
verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de
su equipo.
El cronómetro se para cada vez que el árbitro toca el silbato, en caso de falta o
salida del balón, por ejemplo, por lo que la duración real del partido puede
exceder ampliamente el tiempo de juego reglamentario. No hay tiempo extra
como en el fútbol. Las canastas encestadas después de la señal de final de
tiempo se cuentan si el tiro fue iniciado durante el tiempo reglamentario
(«canasta sobre la bocina»). El equipo con más puntos al final del partido es el
ganador.
Cada equipo tiene doce miembros. Durante cada turno de juego solo participan
cinco jugadores.
Las sustituciones durante el partido son ilimitadas.
El juego se estructura en cuatro períodos de 10 minutos cada uno.
En caso de empate, el juego se extiende por cinco minutos hasta que uno de
los equipos haga una anotación.
El jugador no puede dejar de driblar y luego driblar nuevamente.
Una vez que deja de driblar, al jugador solo se le permite dar dos pasos con
balón en mano, en los que debe intentar un tiro o pasar el balón a otro jugador.
24 segundos: cada equipo tiene hasta 24 segundos para intentar anotar, una
vez que toma posesión del balón.
Una vez que el equipo toma posesión del balón y pasa la línea media del
campo, no puede devolverse.
Los jugadores ofensivos no pueden estar dentro del área restringida por más
de tres segundos consecutivos.
PUNTUACION
Si el balón toca el aro tras un último tiro libre, y después un jugador, sea
atacante o defensor, toca el balón antes de que entre en la canasta, la canasta
será en este caso de 2 puntos.
2.Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
3.Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la
NBA) valen tres puntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado,
en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la
línea de 6,75 metros (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2
puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de
triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea, soltando el balón mientras se
encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese caso el tiro se
consideraría de 3 puntos.
5 BISILABAS
5 TRISILABAS
5 POLISILABAS
CAMALEON
FUNCIONES
Un sistema operativo es un
conjunto de programas que
permite manejar la memoria, disco,
medios de almacenamiento de
información y los diferentes
periféricos o recursos de nuestra
computadora (teclado, ratón,
impresora...). Dicho de otra
manera: es el programa (software)
más importante, sin el sistema
operativo tus programas como
Word o Excel no funcionan y no puedes usar impresoras, teclados, etc.
Básicamente sin un sistema operativo tu dispositivo no sirve para nada.
Gestión de entradas/salidas
Administración de autorizaciones
Gestión de archivos
Gestión de la información
1. MS/DOS
2. Microsoft Windows
3. MAC OS
4. UNIX
El sistema operativo UNIX fue desarrollado en los laboratorios Bell por Ken
Thompson, Dennis Ritchie y otros al principio de 1970s. Es un sistema
multiprograma y multi-usuarios escrito en el lenguaje de programación C. Se
usa desde microcomputadores hasta supercomputadoras. Además, es la base
para otros sistemas operativos como MAC OS y Solaris.
5. Linux
6. iOS
Windows
Mac OS
Unix
Solaris
FreeBSD
OpenBSD
Slackware Linux (GNU/Linux)
Android-x86 (GNU/Linux)
Chrome OS (GNU/Linux)
Debian GNU/Linux (GNU/Linux)
Gentoo Linux (GNU/Linux)
SUSE Linux (GNU/Linux)
Red Hat Enterprise Linux (GNU/Linux)
Ubuntu Linux (GNU/Linux)
Elementary OS (GNU/Linux)
Sabayon (GNU/Linux)
Wave OS
webOS
Haiku (BeOS)
Plan 9
Freespire (GNU/Linux)
HP-UX
ReactOS
BeOS
Kali Linux (GNU/Linux)
Arch Linux (GNU/Linux)
LindowsOS/Linspire (GNU/Linux)
HarmonyOS
Mandriva (GNU/Linux)
SISTEMAS PARA MOVILES
Android
Esta sección es un extracto de IOS 13.[editar]
iOS 13 es la decimotercera versión del sistema operativo móvil iOS
desarrollado por Apple Inc., siendo el sucesor de iOS 12 y predecesor de iOS 14
(Actualmente iOS 16). Se anunció en la Worldwide Developers Conference de la
compañía el 3 de junio de 2019, y se lanzó el 19 de septiembre de 2019.
iOS
Esta sección es un extracto de IOS.[editar]
iOS es un sistema operativo móvil de código cerrado desarrollado por Apple
Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), después se utilizó
en dispositivos como el iPod touch y el iPad. Desde el 2019 el iPad pasó a tener
otro sistema operativo, esto para diferenciarlo del iPhone, aunque iPadOS se
basa en éste con diferencias sustanciales que lo diferencian del mismo.
Windows 10 Mobile
Esta sección es un extracto de Windows 10 Mobile.[editar]
Windows 10 Mobile fue un sistema operativo móvil, desarrollado por Microsoft
y diseñado para teléfonos inteligentes y tabletas. Es parte de las ediciones de
Windows 10 y sucesor de Windows Phone 8.1. El 14 de enero de 2020,
Microsoft dio por descontinuado este sistema operativo.
- Usuario único, tarea única: como su nombre lo indica, este sistema operativo
está diseñado para administrar la computadora de modo que un usuario pueda
hacer una cosa a la vez.
Los sistemas operativos Unix, VMS y mainframe, como MVS , son ejemplos de
sistemas operativos multiusuario.