Experiencia Educativa

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Tendencias Pedagógicas Contemporáneas

Actividad 3: Experiencia educativa

Johana Polo

Derlys Pedraza

Corporación Universidad de la Costa CUC

Facultad de Ciencias de la Educación

Maestría en Educación

Barranquilla

2024
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1.Título de la Experiencia: Las TICs como mediación para reforzar competencia lectora y

matemática.

2. Identificación, descripción y contextualización de la experiencia educativa. (explique el

problema o dificultades de los estudiantes que buscó resolver la experiencia, el área, colegio

etc...)

Esta experiencia educativa se realiza con los estudiantes de quinto grado de la Institución

Educativa Distrital Técnico Jesús Maestro, ubicado en el barrio Siete de Abril al Suroccidente de

Barranquilla. A nivel institucional, el área de Matemáticas es la que presenta desempeño más

bajo. El curso quinto A, tiene un total de 42 estudiantes, con edades entre los 10 y los 12 años; de

los cuales 50% presenta bajo desempeño en Matemáticas y un 47% muestra dificultades en

habilidad lectora.
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Durante las explicaciones los estudiantes manifiestan comprender los procedimientos para

resolver los ejercicios, sin embargo, cuando se enfrentan a la práctica presentan dificultades.

También se evidencia en los niños poca fluidez lectora y disminución en el interés por leer. Por

tal motivo esta experiencia busca hacer atractiva la lectura y reforzar la habilidad matemática,

usando como medio las Tics, debido al gran atractivo que estas representan para los educandos,

proporcionando espacios para un aprendizaje significativo.

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

OBJETIVO: Realizar refuerzo de competencia Lectora y Matemática, proporcionando

experiencias significativas, utilizando las TICs como medio de enseñanza – aprendizaje, el juego

y el trabajo colaborativo.

EJE TEMÁTICO MATEMÁTICAS: Fracciones


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PRIMERA ETAPA

• Después de un proceso de enseñanza anterior, se realizan talleres escritos; y se aplica a

los estudiantes una prueba práctica de aplicación de lo aprendido sobre el eje temático:

Fracciones.

• Análisis de los resultados de la prueba aplicada e informe a los estudiantes.

SEGUNDA ETAPA

• Retroalimentación de la prueba punto por punto, utilizando el sitio web YouTube, se

visualizan los videos correspondientes a lo evaluado, se hacen preguntas a los

estudiantes, participan haciendo ejercicios en el tablero, en su cuaderno.

• Circuito Matemático: para afianzar la retroalimentación se desarrolla un circuito

matemático, compuesto con doce estaciones, en cada una los estudiantes deben asumir un

desafío por equipos, entre todos encontrar la solución al ejercicio o al problema

planteado. Para verificar el trabajo, cada grupo debe escribir la forma de resolver cada

desafío en una tabla de respuestas.

• Presentación de un juego de preguntas en Educaplay, también se les enseñó a crear

actividades en esta plataforma.

• Utilizando la plataforma Integra de la institución, se compartió a los estudiantes una

invitación para ingresar a Educaplay y crear una actividad. Nuevamente por equipos se

les asignó un subtema: Comparación de fracciones, equivalencia, fracciones propias e

impropias, amplificación y simplificación, fracción de un número, operaciones con

fracciones y expresión de una fracción en decimal. El paso siguiente fue que cada

estudiante resolviera la actividad creada por alguno de sus compañeros.


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TERCERA ETAPA

• Para evidenciar el avance de los estudiantes se aplicó una prueba virtual, utilizando la

plataforma institucional, sin embargo, no la alcanzaron a realizar todos los estudiantes a

la fecha.

HABILIDAD LECTORA

En cuanto a la lectura, se aplicó una prueba de habilidad lectora, luego se implementó el uso

de la plataforma social Leoteca, que busca fomentar y potenciar la lectura proporcionando

experiencias lectoras con desafíos semanales que consisten en un texto y su respectivo

cuestionario, un diario de lectura, monitoreo continuo, los estudiantes pueden ir viendo sus

avances y los de sus compañeros y también chatear; de esta manera los estudiantes

practicaron lectura de forma asidua. Por último, se aplicó nuevamente la prueba de habilidad

lectora y se compararon los resultados de forma individual para que cada uno pudiese ver su

avance.

3. Tendencias pedagógicas que hacen evidentes.

Entre las tendencias pedagógicas que se hacen evidentes con la anterior experiencia están:

Constructivismo: Lo podemos evidenciar en esta experiencia ya que los estudiantes construyen

su propio aprendizaje al crear sus actividades en Educaplay. Además, la interacción social, como

la evaluación entre pares y el chat en Leoteca, refuerza la noción vygotskiana de que el

aprendizaje es un proceso social mediado por el lenguaje.

Aprendizaje significativo: Lo podemos evidenciar en el uso de las TICs para facilitar la

comprensión de las fracciones en matemáticas y mejorar las habilidades lectoras, se basa en la


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idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando relacionan los nuevos conceptos con sus

conocimientos previos. Al aplicar juegos y actividades interactivas, como las plataformas

Educaplay y Leoteca, se busca que los estudiantes encuentren un valor personal y funcional en lo

que están aprendiendo.

Gamificación: El uso de desafíos y juegos educativos fomenta la motivación intrínseca de los

estudiantes. La gamificación en plataformas como Educaplay y Leoteca contribuye a hacer las

actividades más atractivas, incrementando la participación activa y el compromiso con el

aprendizaje.

Aprendizaje colaborativo: A través de las actividades en Educaplay, los estudiantes no solo

crean contenido para sí mismos, sino también para sus compañeros, lo que fomenta la

colaboración entre ellos. La plataforma Leoteca también impulsa la interacción social en torno a

la lectura, creando un entorno donde los estudiantes pueden compartir sus avances y ayudarse

mutuamente.

Integración de las TIC en la enseñanza: El uso de herramientas tecnológicas como Educaplay,

YouTube, Integra y Leoteca es una clara manifestación de la educación mediada por las

tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estas plataformas no solo hacen el

aprendizaje más dinámico y accesible, sino que también responden a los intereses y

características de la generación actual de estudiantes. Las TIC potencian un aprendizaje más

interactivo y visual, lo cual es clave en la mejora de habilidades como la comprensión lectora y

las matemáticas.
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4. Resultados e impacto en el aprendizaje de los estudiantes a partir de la experiencia

pedagógica

• El primer impacto es la reacción de los estudiantes frente a las actividades. Su actitud

ante los talleres escritos en la primera etapa fue de aburrimiento, de no querer hacerlo, de

pereza. Pero cuando se les propuso hacer el circuito que era lo mismo, desarrollar

ejercicios, sólo que, de manera más dinámica, se mostraron interesados, entusiasmados.

Durante el circuito se observó trabajo en equipo, ayuda mutua a la hora de resolver los

problemas, se concentraron y se divirtieron.

• Los estudiantes tienen facilidad para utilizar las Tics para las redes sociales como

TikTok, y videojuegos como Free Fire, pero no para plataformas educativas, se les

dificulta seguir las instrucciones para trabajar en ellas. Sin embargo, manifestaron interés

por aprender a usarlas, se emocionaron y se familiarizaron con ellas.

• La experiencia ayudó a que los estudiantes se involucraran más en su aprendizaje, al

crear una actividad con el eje temático estudiado debían primero comprenderlo bien para

poder construir después. De igual forma el hacer una actividad creada por otro

compañero afianzó el aprendizaje.

• La actividad en casa con Laoteca, presentó dificultades, debido a que algunos estudiantes

no tenían acceso a Internet.

• Durante las actividades la red de internet que tiene la institución, presentó problemas, la

señal era débil o se iba en algunas ocasiones; los computadores para Educar son lentos;

esto hizo que el proceso de la creación de la actividad y la aplicación de la prueba se

hiciera de forma pausada. Por ese motivo aún no se ha aplicado una segunda prueba para

verificar si hubo mejoría o no.


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5. Aprendizajes para el equipo en su formación de posgrados a partir de esta

experiencia.

Aprendimos la necesidad de utilizar estrategias que sean motivadoras para los estudiantes, que

les lleve a interesarse por su aprendizaje, que promueva el aprendizaje colaborativo y que sea

significativo para que el conocimiento y las competencias que potencien sean duraderas.

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6. Referencias consultadas.

✓ Vygotsky, L. S. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona:

Crítica. https://saberespsi.wordpress.com/wp-content/uploads/2016/09/vygostki-el-

desarrollo-de-los-procesos-psicolc3b3gicos-superiores.pdf

✓ Piaget, J. (1954). La construcción de lo real en el niño. Buenos Aires: Paidós.

https://www.pensamientopenal.com.ar/system/files/2014/12/doctrina38882.pdf

✓ https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/art_revistas/pr.8290/pr.8290.pdf

✓ Ortiz, A. Jordán, J. Agredal, M. (2017) Gamificación en educación: una panorámica

sobre el estado de la cuestión. Facultad de Educación: Universidad de São Paulo.

https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/

✓ Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Holubec, E. J. (1999). Aprendizaje cooperativo en el

aula. Buenos Aires: Paidós.

https://www.terras.edu.ar/biblioteca/3/3EEDU_Johnson_2_Unidad_2.pdf

✓ Marqués, G. P. (2000). Las TIC y las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

Editorial Graó. https://3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/01/impacto-de-las-tic.pdf

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